Stratégie communautaire du Spy
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Le Spy est une classe unique mais aussi l'une des classes les plus difficiles à maitriser complètement : il peut ainsi poignarder dans le dos de ses ennemis, se rendre invisible, se déguiser, aussi bien en un coéquipier qu'en un adversaire et saboter les constructions des Engineers ennemis.
Sommaire
Général
- Votre invisibilité et votre déguisement met une seconde pour être complètement effective. Un pas dans les lignes ennemis avant que l'opération soit complète et vous vous retrouverez mort sur le champ. Vous pouvez voir si vous êtes complètement déguisé/invisible grâce à l'image en bas à gauche de votre écran. Celà explique que vous ne pouvez pas poignarder un Engineer et vous déguisez immédiatement après pour éviter les tirs de sa mitrailleuse.
- Essayez de vous déguiser en une classe à laquelle il est facile de se faire passer, évitez de prendre l'apparence d'un Scout ou d'un Medic.
- Quand vous vous rendez de nouveau visible, il y a une période de 3 secondes pendant laquelle vous ne pouvez utiliser aucun équipement. N'oubliez pas de prendre ce moment en considération avant d'attaquer un ennemi.
- La Montre d'invisibilité par défaut prend une seconde pour vous rendre invisible, et une seconde pour vous rendre de nouveau visible et vous obtenez 8 secondes d'invisibilité totale (à moins que vous rechargiez votre montre avec des munitions). La recharger quand elle est à vide prend 30 secondes, prenez ça en considération quand vous êtes caché derrière les lignes ennemies.
- Toutes les sources de munition, incluant le métal des bâtiments détruits, rechargeront votre montre d'invisibilité par défaut et votre Dead Ringer, même si vous êtes invisible. Les distributeurs rechargeront aussi votre montre, cependant, seuls les distributeurs de niveau 2 ou 3 peuvent restaurer complètement votre taux d'invisibilité. Les distributeurs de niveau 1 gardera votre taux d'invisibilité à un niveau fixe sans le recharger entièrement. Vous devez utiliser un déguisement ennemi pour utiliser un distributeur ennemi. Le chariot ennemi dans les cartes Charge Utile ne rechargera pas votre montre quand vous êtes invisible, mais vous pouvez toujours l'utiliser comme source de munitions et de vie quand vous êtes visible et déguisé.
- Utilisez les angles morts (zones ou les joueurs adverses ne peuvent pas vous voir, généralement dans un angle de 90°) pour recharger votre invisibilité si vous n'utilisez pas la Cloak and Dagger. Un exemple de cette technique dans 2Fort, dans le coin juste avant l'entrée de la base ennemi, la plupart des joueurs passeront sans même regarder sur les côtés, vous permettant de recharger votre invisibilité ou surprendre un groupe s'apprêtant à traverser le pont.
- Seule votre montre peut vous garder en sécurité. Les déguisements doivent être temporaires - ne comptez jamais dessus car faire du Spy-check est simple et tout le monde en fait en permanence. Utilisez vos déguisements uniquement quand vous devrezsabotez des constructions ennemies ou si vous faites face à la base ennemie. Aussi, pour réduire les chances d'être découvert, déguisez-vous en une classe qui convient à votre comportement, et essayez d'agir comme cette classe. Par exemple, sur 2Fort, quand vous entrez dans le camp ennemi, déguisez-vous en Sniper pour que les ennemis qui vous voient, vous croient à votre place.
- Quand vous êtes déguisé, les Mitrailleuses ne vous attaqueront pas et vous pouvez utiliser les Distributeurs. Les Medic ennemis peuvent vous guérir si vous arrivez à les faire croire que vous êtes un allié. Notez bien que même si vous êtes déguisé, les mitrailleuses peuvent toujours vous tuer si vous vous trouvez malencontreusement dans son champ de tir quand elle tire sur un de vos alliés.
- Évitez de montrer des signes évidents que vous êtes un Spy, ne courez pas à travers la foule, ou sur un Demoman se tenant près de ses stickies, ou courir vers un Engineer ne faisant rien se tenant à côté de ses bâtiments. Si quelqu'un commence à vous tirer dessus, vous pouvez essayer de le tuer avec votre Revolver, ou vous rendre invisible et rapidement aller sur les côtés (mais n'oubliez pas qu'il faut 1 seconde pour se rendre entièrement invisible).
- Évitez à tout prix les Pyros, ce sont vos bêtes noires attitrées. Ils sont aussi rapides que vous, leurs flammes rendent votre invisibilité inutile et le costume du Spy en est vulnérable. Les Pyro ont tendances à enflammer toutes les zones pour vérifier si un Spy est invisible, et si vous en cognez un il se mettra directement à enflammer tout autour de lui. Ils adorent chasser les Spy.
- Ne sous-estimez pas la puissance du Revolver. Si vous êtes pourchassé, courrez en arrière tout en tirant sur votre ennemi, même s'il est difficile de bien viser avec votre arme.
- Si vous êtes en feu, laissez tomber immédiatement votre invisibilité et courrez chercher de la santé (des packs de santé ou un Distributeur ennemi). Avec un peu de chance vous pouvez vous échapper et vous perdre dans la foule. Etant donné la faible santé du Spy, trouver des packs de santé et des munitions est votre problème principal.
- Toujours aller derrière le dos de vos ennemis avec le Couteau. Le Couteau ne fait pas tout le temps des poignardages, votre Couteau est faible autre part que sur le dos. Si vous avez besoin de fuir, prenez le Revolver. Toutes les autres armes du jeu sont plus puissantes que le Couteau. Cependant, le Revolver est plus puissant et plus précis, donc vous aurez peut-être envie d'utiliser le Couteau pour ne pas attirer l'attention.
- Utilisez le Revolver contre le Sniper. Le Révolver à longue portée est assez précis mais possède des dégats faibles, cependant vous inciterez au Sniper ennemi de ce replier. A long terme, le Revolver peut faire plus de dégâts que le Fusil à pompe et même plus qu'un Heavy armé du Minigun, si le Heavy est assez stupide pour rester à grande distance. Un Spy sachant bien viser peut même abattre un Scout prenant la fuite.
- Quand vous visez les bases d'Ingénieurs ennemis :
- L'Ingénieur est derrière sa mitrailleuse : Poignardez l'Ingénieur, sabotez la mitrailleuse avant qu'elle se retourne.
- L'Ingénieur n'est pas là : Sabotez la mitrailleuse, Poignardez L'Ingénieur quand il reviendra. L'autre alternative est de changer immédiatement pour le Revolver et tirer sur la construction sabotée pour la détruire plus rapidement. Pour les mitrailleuses, cela marchait avant le Patch du 20 décembre 2007; avec le nouveau saboteur, cela ne marche plus - Même après un sabotage et six balles de Revolver, L'Ingénieur aura toujours le temps pour enlever le saboteur et la mitrailleuse vous tuera quand vous n'aurez plus votre déguisement.
- La façon la plus simple pour détruire le nid d'un Ingénieur est de coopérer avec votre équipe. Prenez un Pyro, Soldat ou Demoman allié juste après avoir saboté la mitrailleuse.
- Quand vous surveillez le nid d'une mitrailleuse et que l'Ingénieur n'est pas visible, regardez une construction pour trouver son nom et après regardez son nom dans le tableau des scores pour voir si il est mort. Si il est coincé dans le spawn vous serez souvent capable de détruire ses constructions sans pitié.
- L'un des meilleurs moyen de stopper l'adversaire est de poignarder le Medic, spécialement si il possède l'Ubercharge. Un meurtre rapide sur des Medics ennemis peut rapidement détruire une attaque de l'équipe adverse.
- Si il vous arrive de poursuivre un duo Medic et Heavy, utilisez votre jugement pour choisir votre cible. Si plusieurs ennemis sont aux alentours, le Medic est prioritaire puisque il peut soigner tout le monde. Si le duo est seul, Poignarder le Heavy laissera le Medic sans défenses. Si le duo est autour de vos alliés, la meilleure solution est de poignarder le Heavy et laisser passer votre équipe tuer le Medic si vous n'en n'êtes pas capable. Si le Medic a du mal à suivre le Heavy, occupez-vous du Medic en premier et du Heavy juste après.
- Les Snipers, et les Heavys seuls sont les meilleurs cibles des Spies débutants, du fait de leur vitesse de déplacement lente. Lorsqu'ils se concentrent ou tirent ils sont particulièrement vulnérable. En éliminant les Sniper ennemis il sera plus facile pour votre équipe d'avancer dans la base ennemie. Tuer plusieurs fois des Snipers doués sans protection pourrait leur donner envie de changer de classe !
- En agissant tout le temps comme personne d'autre dans l'équipe ennemi pourrait vous coûter un poignardage venu de nulle part. Soyez prudent en approchant les ennemis qui ne sont pas distraits par le combat.
- Vous pouvez élaborer un plan si il y a de l'action dans un endroit clos. Déguisez-vous et devenez invisible. Avancez aux alentours du paquet d'ennemis, soyez extrêmement prudent à ne pas rentrer dans quelqu'un et rendez-vous visible derrière un ennemi pour le poignarder. Choisissez vos cibles en fonction de leur position, en commençant par le plus en retrait et en finissant par le plus avancé. Vous pouvez enchainer plusieurs morts avant que l'ennemi ne tourne son attention vers vous. Il y a un délai d'attente entre chaque backstab avant que vous ne puissiez poignarder à nouveau, soyez donc très prudent.
- Se déguiser comme un membre de votre équipe peut être un bon moyen pour approcher la base ennemie, la Dead Ringer est conseillée. Si vous approchez avec un déguisement d'un ennemi, c'est évident que vous êtes un Spy, et si vous approchez en étant invisible, vous épuisez votre temps d'invisibilité qui est précieux. Aussi, approcher rapidement et avec une classe dangereuse comme les Pyros peut être utilisé pour effrayer les ennemis Spy et Scout qui vous éviterons.
- Quand vous vous déguisez ou que vous changez votre déguisement, votre corps va être couvert par de petites fumées visible pour tout le monde ( même les ennemis !). Si vous êtes invisible, cette fumée ne peut être vue que par vos alliés. Cependant, si vous avez la Dead Ringer équipée, la fumée sera visible plus longtemps si vous vous déguisez trop rapidement avant que vous soyez " mort ", ce qui fait que ce sera évident que vous serez toujours en vie !
- Si vous marchez sur L' Intelligence ennemie, vous allez immédiatement la prendre et perdre votre déguisement. Cela peut résulter à une mort due à une Sentry ennemie, donc regardez où vous marchez quand vous opérez près de l'intelligence ennemie. Notez toutefois que vous ne pouvez prendre l'intelligence ennemie en étant invisible.
- Le nom sous lequel vous apparaissez pour l'ennemi est le nom d'un joueur ennemi qui joue la même classe que vous avez choisie. Si l'ennemi n'a pas de joueurs jouant la classe dont vous êtes déguisé, un nom de joueur ennemi sera choisi aléatoirement (Cela arrive à chaque fois que vous changer de déguisement !). Cela peut facilement vous trahir, alors assurez vous de vous déguiser en une classe dont vous êtes sur qu'un ennemi joue.
- Si un ennemi voit votre disparition, allez dans une direction quand vous êtes encore visible partiellement, puis quand vous êtes totalement invisible, changez brusquement de direction afin de leurrer l'ennemi sur votre position.
- Quand vous vous déguisez, le niveau de santé de votre déguisement (ce que l'ennemi voit) va mimer le niveau de santé du joueur que vous êtes en train de vous faire passer pour au moment où vous activez le déguisement. Donc si le Demoman que vous êtes en train de vous faire passer pour à un niveau de santé faible, votre déguisement laissera apparaître le même niveau de santé, même scénario si le Demoman en question est overhealé. Vous pouvez augmenter votre faux niveau de santé en vous faisant soigné par un Medic, en restant près du Wagon (en étant en défense) ou d'un Distributeur ennemi, et prendre un kit de Santé, mais sachez que vous prendrez les kits de Santé même si le niveau de santé de votre déguisement est au maximum, alors évitez de les prendre si les ennemis sont aux alentours car il semble louche que vous preniez un medkit alors que l'ennemi voit votre santé au maximum.
- Faites attention à votre apparence et aux bruits que vous faites, un Scout se déplaçant à la moitié de sa vitesse d'origine est un signe évident d'un Spy comme le coup de feu de votre Revolver et la fin de votre invisibilité. Retenez que tout, incluant le Sapper, ont un bruit fort et identifiable par la plupart des joueurs talentueux qui pourront vous reconnaitre et vous localiser. Alors rester discret jusqu'à ce que vous pourrez causer de lourds dégats à l'attaque/défense ennemie.
- Méfiez vous des hautes chutes quand vous êtes invisible, vos ennemis peuvent entendre le son de votre chute. Quand c'est inévitable (ou simplement plus rapide), essayez de tomber sur des rampes ou d'autres plates-formes surélevées pour éviter les dommages de chute. Marcher sur du métal cliquetant provoque aussi du bruit pouvant vous faire repérer.
- Si des joueurs proches ont des soupçons sur vous et essayent de vous tirer dessus (principalement avec une arme secondaire comme le SMG ou le Pistolet, pour ne pas gaspiller de munitions principales), ils vont leur prendre une décision suivant votre réaction. Essayez de ne pas leur prêter attention, puisque tourner autour ou paniquer est le meilleur moyen de détruire votre couverture, simplement continuez d'avancer. Ils vont généralement arrêter si vous ne réagissez pas ou si vous ne mourrez pas dans les deux à trois secondes. Si le joueur est un Pyro, ignorez les phrases du dessus, courrez et tirez!
- Les Spy peuvent choisir quelle arme doit utiliser leur déguisement actuel. Cela vous aidera à paraître plus convaincant aux yeux de vos ennemis. Par exemple, sortez le Kukri du Sniper qui vous sert de déguisement dans les endroit clos, vos adversaires croiront que vous tentez de débusquer un Spy, ce qui semble plus logique qu'avec le fusil du Sniper. Accompagnez même votre mise en scène avec un "Spy!". De la même manière, équipez vous de la Clé de l'Engineer prêt des constructions adverses.
- Le changement d'arme se fait par la touche "Dernier Déguisement Utilisé". Cela changera votre "fausse" arme que le Spy déguisé utilise. Utiliser votre Revolver changera votre "fausse" arme pour l'arme primaire de la classe qui vous sert de déguisement (Le Fusil à Dispersion du Scout, le Lance Roquette du Soldier...). Même chose avec le Saboteur, votre déguisement utilisera son arme secondaire (Pistolet du Scout, Fusil à Pompe du Soldier...). Enfin, utiliser votre couteau et votre déguisement utilisera son arme de mélée (Batte de Baseball du Scout, la Pelle du Soldier...).
- Le changement d'arme est instantané et n’émet pas de fumée ou de miroitement, cela ressemble juste à un changement d'arme classique. Utilisez précieusement cet atout pour semer la confusion chez vos ennemis !
- Vous ne serez qu'en mesure d'utiliser l'arme primaire, secondaire et de mêlée de votre déguisement. Les PDA de construction et de destruction de l'Engineer et la boite à outil (juste avant de poser une construction), tout comme le Kit de Déguisement et le Saboteur du Spy ne seront pas utilisables comme "fausse" arme.
- Vous pouvez manier n'importe quelle "fausse" arme du jeu. Par exemple, si vous êtes déguisé en Pyro utilisant le Brûleur arrière, vous serez visible avec le Brûleur arrière équipé, et non le Lance-flammes de base.
- Le Spy peut voir le nom des ennemis et leur santé quand il est déguisé. Ceci peut être utile pour planifier si vous avez une chance de tuer votre ennemi ou pas, vous pouvez aussi prévoir sa direction (un ennemi blessé est plus susceptible d'aller vers une trousse de santé). Le Spy peut également voir qui a construit les bâtiments et le niveau de santé des constructions.
- Utiliser votre Revolver plutôt que le couteau contre les ennemies possédant une faible santé. Votre aptitude à rester à distance de l'ennemi vous permettra de le tuer facilement sanc compromettre (ou presque) votre couverture. Si ceci concerne une cible menaçante (Pyro, Demoman, Scout ou n'importe quel ennemi capable de vous tuer rapidement une fois qu'il vous a repéré), ce sera aussi bien pour votre prochain passage au couteau!
- Vous pouvez également repérer les Spy ennemi de cette façon! Ceux utilisant la montre, quel que soit leur déguisement, montreront leurs vrais noms et nombre de points de vie. Of course, as you cannot see them, you'll need to scan around to keep a track of him, but this can be a great asset to your team by keeping a running tab on a dastardly Spy and keep your Medics and Engineers safe from their backstabbery! Be wary, though, as Spies using your team's disguise (same color as you) can also spot you too! Keep in mind that you need to assume an enemy disguise to see the Spy (friendly disguises or your normal Spy mode won't activate the enemy name and health display when you mouse over them).
- The moment you lose your disguise by switching to a friendly disguise, attacking, or what-have-you, you won't be able to see the name and health display until you re-disguise.
- You can also see the Medic's ÜberCharge / Kritzkrieg charge status! While it's always been somewhat obvious when a Medic is at 100% charge, it does help prioritize targets when that enemy Medic is at 80+% charge!
- Essayer de tuer le joueur le plus dangereux pour votre équipe ( Même si le médic reste votre priorité ). Vous aurez une chance de stoper l'attaque ennemi ou de mettre l'équipe ennemi en retraite en tuant le bon joueur.
- More deviously if the teams are uneven and the next player killed is due to be rebalanced to your side sometimes you'll be in a position to 'headhunt' a good player to your cause.
- Si vous savez qu'il y a un Spy ennemi dans la base déguisez-vous en Pyro de votre équipe, ainsi le Spy vous tournera le dos et vous aurez une chance de le backstaber. si il cours face à vous essayez de l'emmener vers un coin ou un groupe de coéquipiers.
- Si vous posséder l'Intelligence ennemi, déposez-là et rendez-vous invisible, car vous gagnerz rarement un combat directe, vous pourrez ensuite passer derrière l'ennemi, le Backstabber et ramassez l'Intelligence à nouveau.
- Un Spy peut être guérit par un Medic ennemi si il est déguisé. Dépendant de la situation, les Spies peuvent même être ÜberChargé. La façon la plus facile de faire ça est d'attendre pour le Medic de complètement charger son ÜberCharge. Déguisez en Heavy et appelez pour le Medic pour attirer son attention. Quand il commence à vous guérir, marhcez vers votre équipe. Il est fort possible que le Medic va utiliser son ÜberCharge sur vous.
- Méfiez-vous des serveurs alltalk, car votre bulle de voix est visible même par les ennemis, même si vous l'avez masqué. La plupart des serveurs alltalk permettent aux joueurs de désactiver les voix individuellement (en général en disant "voiceall /", mais cela varie); soyez donc sûr de l'avoir fait avant de prendre le Spy. Si vous ne pouvez pas, utilisez la Cloak and Dagger et surveillez le chat ennemi.
Spécifique par arme
Armes Principales
Revolver / Big Kill
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Standard Revolver |
6 | 24 | 55-60 | 35-45 | 16-25 | 120 | |
Promotionel Big Kill |
- Le Revolver est l'arme principale de base du Spy. Il n'est pas aussi puissant qu'un coup de couteau dans le dos mais vous ne devez pas le sous-estimer. Il est très précis et dispose d'une bonne cadence de tir, de plus, son rechargement est rapide.
- Utilisez le Revolver pour tuer des ennemies à faible santé. Si vous n'avez pas la possibilité de poignarder l'ennemi à cause de sa position, utilisez votre Revoler. Utilisez-le aussi quand vous êtes poursuivi, 6 tirs à moyennes distance tuera la plupart des classes.
- En raison de la forte vitesse du Scout, il est préférable de lui tirer dessus que d'essayer de le poignarder.
- Utilisez votre Revolver quand les Snipers ennemis utilisent le Razorback. Alors que l'Ambassadeur peut infliger des dégâts critiques lors d'un tir dans la tête, le Revolver est aussi une bonne option en raison de sa cadence de tir élevée. Il est également utile quand les Snipers ennemis possèdent le Huntsman car ils ont tendance à se déplacer plus.
- Utilisez le Revolver en conjonction avec le Saboteur. Sabotez la Mitrailleuse de l'Engineer, et quand il reviendra la réparer, tirez lui dessus, 3 à 4 coups seront nécessaires. Après quoi, vous avez la possibilité de détruire ses constructions.
- Si un Engineer vient de commencer la construction de sa mitrailleuse, ou de son distributeur..,1 à 2 coups suffisent pour la détruire.
- Rappelez-vous que le Revolver est précis à 100% si vous attendez un délai de 1,25 secondes entre chaque tir (Environ le temps de rechargement de l'arme.). Utilisez cette avantage pour tuer les ennemis à faible santé sur de longues distances (Fonctionne aussi pour les constructions, de plus, les constructions ne sont pas affectées par le retombée des dégâts en fonction de la distance.).
- Lorsque vous vous trouvez dans un couloir étroit, utilisez votre Revolver. Si les ennemis se laissent avoir par votre déguisement, poignardez-les dans le dos. S'ils commencent à vous attaquer, commencer à marcher en arrière tout en leur tirant dessus.
Ambassadeur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
A débloquer Ambassadeur |
6 | 24 | 46-56 | 31-37 | 15-19 | 102 | |
6 | 24 | 102 | 102 | 102 | 102 |
- Au prix de dégâts réduits et d'une cadence de tir moins élevée, l'Ambassadeur garanti un coup critique à chaque tir dans la tête.
- L'Ambassadeur ne peut faire un tir critique dans la tête que si le viseur est à sa plus petite taille. Attendez au moins 1 secondes entre chaque tir.
- L'Ambassadeur peut également être utilisé contre des Engineers à distance. Rappelez-vous, si un Engineer travaille sur ses batiments, tuez le d'abord et détruisez ses constructions.
- En mettant un tir critique dans la tête d'un Engineer, il peut fuir à la recherche de santé. Pendant qu'il est loin de ses constructions n'hésitez pas à tenter de les détruire.
- L'Ambassadeur peut être mortel contre un Scout. Si vous parvenez à lui mettre un tir critique dans la tête, il ne lui restera que 23 points de santé (8 avec le Sandman, 48 avec le bonus de santé de la Livraison Spéciale). Vous pouvez donc le finir en un seul coup de couteau ou de Revolver.
- Les Snipers possédant le Razorback résisteront au coup de couteau dans le dos mais pas à vos balles. Prenez le temps de faire des heashots au Snipers ennemis avec le Razorback. En assurant que le Sniper n'est pas overhealé, un seul headshot, suivi d'un seul tir dans le corps - cela est assez rapide pour ne pas laisser au Sniper le temps de réagir - suffit pour le tuer.
- Pour les Snipers utilisant le Crocostyle, il est conseillé de les tuer avec un coup de couteau dans le dos que d'essayer de les tuez avec votre Revolver : leur Bouclier du risque Darwinien ne les protège pas d'un backstab.
- La capacité de voir la santé de vos ennemis est très importante surtout si vous êtes équipé de l'Ambassadeur. Quand la santé est en dessous de la moitié de sa valeur de base, le compteur de santé est représenté en rouge. Contres toutes les classes, sauf le Heavy, cela signifie la mort instantané sur un tir sur la tête.
- Si vous ratez un backstab sur une classe avec peu de santé (ou qui est gravement blessée), changez pour l'Ambassadeur et un headshot suivi d'un à quelques coups suffiraient pour le tuer.
L'Étranger
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Fabrication L'Étranger |
6 | 24 | 44-48 | 28-36 | 15-18 | 96 |
- L'Étranger convertit votre puissance de feu en source de fuite potentielle. Il peut vous permettre de fuir si une tentative de meurtre par Revolver ou Ambassadeur est difficile ou impossible - ainsi sauver votre vie.
- Soyez conscient que L'Etranger possède un son très reconnaissable lors du tir, qui alertera les ennemis à proximité de votre présence.
- Le rechargement de +15% de la montre par coup est appliqué indépendamment de la quantité de dégâts que vous infligez à l'adversaire ou de la distance entre vous deux. Rappelez-vous que L'Etranger aura une précision de 100% si vous attendez 1,25 secondes entre chaque tir, utilisez-le pour recharger votre montre en toute sécurité à distance élevée.
- Gardez à l'esprit que la Montre d'Invisibilité et la Dead Ringer peut être réapprovisionné en ramassant des boîtes de munitions ou d'armes et aussi en étant proche d'un distributeur.
- Comme la Cloak and Dagger ne peut pas être rechargée par des sources de munitions ( Armes ou boites de munitions ), L'Etranger peut être efficace pour recharger votre montre.
- Néanmoins, faîtes toujours attention à votre environnement lorsque vous utilisez L'Etranger. Il ne vous est pas recommandé de recharger votre Montre avec L'Etranger s'il y a beaucoup d'ennemis et peu d'alliés autour de vous. Dans des cas comme celui-ci, il est plutôt conseillé de rester caché.
- Rappelez-vous que L'Etranger fait moins de dégâts que le Revolver et l'Ambassadeur. Si vous avez besoin de plus de puissance de feu, pensez à utiliser une de ces alternatives.
- L'Etranger fait aussi moins de dégâts aux bâtiments, ce qui rend la technique saper et détruire plus difficile.
- Bien que l' Etranger peut être utilisé efficacement avec la Dead Ringer, sachez que les joueurs réalisant une fois les deux armes utilisées, vont probablement vérifier autour de votre faux cadavre et d'essayer de s'assurer que vous êtes réellement mort.
- Le positionnement est la clé du Spy, et lorsque vous utilisez L'Etranger, ce n'est pas une exception, lors de la prise d'une position relativement cachée, vous êtes moins susceptible de vous faire repérer tout en rechargeant votre montre.
Exécutant
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Fabrication Exécutant |
6 | 24 | 70-72 | 41-55 | 24-26 | 144 |
- L'Éxécutant est une arme principale fabriquable pour le Spy. Comparé au Revolver, il fait des dégâts 20% plus élevés, en échange, s'équiper de cette arme augmente le temps d'activation de l'invisibilité de 0,5 secondes.
- Alors que 0,5 secondes peut sembler insignifiant, il est en fait une augmentation d'environ 42% dans le temps d'activation de ses montres : Montre d'Invisibilité/Montre du Passionné et la Cloak and Dagger.
- L'Exécutant est un choix idéal en conjonction avec la Dead Ringer car cette montre n'est pas affectée par la pénalité de durée d'activation.
- Utilisez une couverture quand vous vous camouflez - vous ne voudriez pas vous faire prendre pendant le processus de camouflage.
- L'Éxécutant vous permet de tuer les classes de santé faibles en 2 coups. Par conséquent, vous pouvez tuer les Snipers possédant le Razorback ou les Engineers qui essaient d'enlever un saboteur.
- L'Éxécutant va détruire les bâtiments plus vite que le Revolver, en tirant 5 coups sur une Mitrailleuse de niveau 3 . Vous pouvez l'utiliser pour détruire des bâtiments ennemis plus rapidement, en les détruisant vous pourrez tuez les Engineers rapidement pendant qu'ils sont désarmés (Nécessite une portée courte).
- Un seul tir critique peut tuer toutes les classes non overhealées possédant une santé faible (En dessous de 144 de points de santé).
Diamondback
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne potée | A longue portée | Critique | ||
Promotionel/Fabrication Diamondback |
6 | 24 | 47-51 | 30-33 | 14-21 | 102 |
- Le Diamondback est une arme promotionelle/fabriquable pour le Spy. Il fait 15% de dégats en moins que le Revolver (Identique à l'Ambassadeur) et ne peut pas infliger de Tirs Critiques aléatoires, mais offre un Coup Critique garanti pour chaque construction détruite avec le Saboteur.
- Considérez son utilisation quand l'équipe adverse compte beaucoup d'Engineers. Si vous avez beaucoup de Crits, vous pouvez éliminer n'importe quelle classe non-overhealée en 3 tirs.
- Vous pouvez utiliser le bruit généré par l'arme lors d'un tir du Diamondback pour attirer les ennemis dans un piège (Voir Poignardage).
- Même si vous n'avez pas de Crits, le Diamondback est relativement fiable. Il fait les mêmes dégâts que l'Ambassadeur, mais n'a pas de cadence de tir moins élevée.
- Le Diamondback sera précis à 100% si vous patientez 1,25 secondes entre les tirs. Lorsqu'il est combiné avec les coups critiques, les balles qui seront précises à 100% pourront tuer les Snipers à distance très élevée. La plupart des ennemis mourront en 2 ou 3 coups.
Armes secondaires
Saboteur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Standard Saboteur |
1 | ∞ | N/A | N/A | N/A | N/A |
- Le Saboteur est un outil utilisé pour détruire des Bâtiments. Vous avez une quantité illimitée de saboteurs, et il n'y a pas de délai en les plaçant. Un Spy peut en permanence saboter un bâtiment jusqu'à ce qu'il soit détruit, même si un Engineer est en train de réparer ses constructions, car dès que l'Engineer enlève un saboteur, un nouveau le remplacera immédiatement. Prenez en compte que les Engineers devront mettre 2 coups de clé pour détruire vos saboteurs.
- Maintenez le bouton MOUSE1 de votre souris pour placer le saboteur en continu lorsque vous êtes à bonne distance du bâtiment. Cela vous permet également de remplacer un saboteur immédiatement après qu'un Engineer l'ait supprimé.
- Dans beaucoup de situations, il vous est possible de saboter les constructions aussi bien par au-dessus que par en-dessous, vous permettant ainsi de rendre confus l'Enginner. Ceci vous permet également de fuir plus aisément du nid de l'Enginner si votre tentative de sabotage est interrompue.
- Le Briseur de Ménages permet aux Pyros d'enlever vos saboteurs des constructions des Engineers. Ceci, combiné avec leur Lance-flammes et le contrôle de Spies rendra votre tâche beaucoup plus difficile. Par conséquent, il est fortement conseillé soit d'éliminer ces Pyros avant de tenter de saboter tous les bâtiments ou de les éviter complètement si possible.
- Faufilez-vous derrière l'Engineer qui utilise son Dompteur, tuer l'Engineer rendra sa mitrailleuse inactive pendant 3 secondes, ce qui sera plus que suffisant pour y placer un saboteur.
- Il est possible de poignarder un Engineer puis de rapidement saboter sa Mitrailleuse. Lorsque vous tentez cela, il est recommandé que vous tourniez autour de la mitrailleuse pour avoir plus de temps pour la saboter.
- Si un Engineer à sa clé sortie et que vous sabotez sa construction, il sera très probablement tenté d'enlever le saboteur au lieu d'essayer de vous tuer. Il lui faudra donner 2 coups de clé pour enlever le saboteur, cela vous donne un temps d'opportunité pour le poignarder. Cela peut être plus facile si vous le tuez avec un coup de couteau dans le dos et de saboter immédiatement ses constructions.
- Il peut également être déployé rapidement pour détruire lentement les bâtiments tandis que l'Engineer ne peut tous les supprimer. Ceci est préférable de l'appliquer sur les téléporteurs, où l'Engineer essayera de retirer vos saboteurs d'un côté sans réussir, tandis que vous aurez fini par détruire un ou l'autre des deux côtés facilement.
- Lorsque vous attaquez les téléporteurs, il peut être idéal d'utiliser votre Revolver plutôt que votre saboteur. Si l'Engineer n'est pas près de chaque extrémitées, cela va attirer moins d'attention si vous détruisez une extrémité, l'Engineer ne sera pas automatiquement alerté que c'est un Spy qui la détruit. En outre, vous pouvez combiner tout ça à la fois pour assurer qu'une extrémité soit détruite, tandis que le saboteur oblige l'Engineer de quitter ses autres bâtiments non protégés.
Armes de mêlée
Couteau / Saxxy / Stylet Aiguisé / Couteau Festif / Rose Noire
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Standard Couteau |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. | ||
Promotionel Saxxy |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. | ||
Promotionel/Fabrication Stylet Aiguisé |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. | ||
A déballer Couteau festif |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. | ||
Promotionel Rose Noire |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. |
- Lorsque que vous pouvez faire un backstab réussi, le Spy retournera son couteau, la lame vers le bas. Si le Spy ne tient pas son couteau vers le bas, vous ferez un coup faible à la place. Faites attention à la position du couteau avant de tenter un backstab si vous n'êtes pas sur que ça va marcher.
- Bien qu'un poignardage dans le dos vous garantisse de réaliser un backstab, d'autres coups seront considérés comme tel. Tant que votre couteau atteint la moitié postérieure de l'ennemi, celui-ci devrait le tuer.
- Le couteau ne fait presque aucun dommage quand ce n'est pas un coup dans le dos. Seulement attaquer avec lui si vous êtes certain qu'il va poignarder dans le dos.
- Le Saxxy n'a pas de position pour les backstabs.
- Dans la plupart des scénarios, vous devez passer du couteau au Revolver pour combattre les ennemis une fois que vous avez été découvert. Même dans de très près, le Revolver est nettement plus puissant que le couteau quand ce n'est pas un coup dans le dos.
- Le poignardage dans le dos fera emmètre un cri de l'ennemi que vous venez de tuer. Ceci avertira la plupart des ennemis.
- Un coup de poignard rapide avec le couteau dans l'air est généralement le meilleur moyen de supprimer silencieusement votre déguisement. Cela peut être utilisé pour effectuer des captures de points discrètement.
- Si vous rencontrez un Sniper avec le Razorback, il est généralement une bonne idée de lui tirer dessus avec votre Revolver, plutôt que d'essayer de le poignarder.
- Si un Sniper équipé du Razoback attend près d'une intersection, il est plus sûr de poignarder son Razoback, puis fuir de l'autre côté de l'intersection en activant la montre. Une fois que le Sniper aura soit fini de contrôle de Spy, soit pas réagi, poignardez le. Si il retourne à l'armoire de réapprovisionnement, tirez lui dessus.
- Soyez conscient que le Saxxy et le Spy-lactite laisse des cadavres très visibles, la première étant faite d'or Australium chatoyante, l'autre étant une sculpture de glace. Ils sont très susceptibles de révéler votre présence.
- Lorsque découvert, une technique de pointe pour aider à tuer l'ennemi qui vous poursuit est d'aller jusqu'à une pente, sauter par-dessus la tête du poursuivant, faire un virage à 180 degrés, s'accroupir, et le poignarder dans le dos. Ceci est communément appelé l'airstab.
Ton Éternelle Récompense / Aiguille de Wanga
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Ton Éternelle Récompense |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. | ||
Fabrication Aiguille de Wanga |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. |
- Puisque vous ne pouvez pas vous déguiser en utilisant Ton Éternelle Récompense ou l'Aiguille de Wanga, vous devrez compter davantage sur le camouflage efficace et les distractions des coéquipier pour acquérir des poignardages.
- Cette restriction veut aussi dire que dans la plupart des scénarios au moins une personne (votre dernière victime) connaitra votre déguisement à tout moment. Pour cette raison, il est important de continuer de compter sur votre invisibilité comme outil de furtivité primaire.
- Les meurtres avec ces deux armes sont parfaitement silencieux; les victimes ne crieront pas et leur cadavre disparaitra lors de la mort peut importe si elle a été poignardée dans le dos ou non. Aussi, l'équipe ennemie ne verra pas la notification de meurtre.
- Ces armes sont extrêmement bien adaptées pour détruire les mitrailleuses quand vous possédez déjà un déguisement. La technique du poignarde-et-sabote est plus facilement réalisable en face des mitrailleuses puisqu'elles ne vous détecteront pas entre deux déguisements.
- Si vous ne possédez pas de déguisement et qu'un Engineer garde toujours sa mitrailleuse, vous pouvez toujours enlever votre invisibilité derrière lui et l'utiliser comme couverture pendant que sa mitrailleuse se tourne pour vous faire face. Poignardez-le, ensuite saboter sa construction.
- Envisagez de reprendre le couteau de base quand vous combattez plusieurs nids de mitrailleuses, surtout si les Engineers peuvent se voir entre eux. Ces situations requièrent généralement un plus grand besoin de se déguiser à volonté que de la capacité de se déguiser rapidement après avoir attaqué. Souvenez-vous que c'est tous les Engineers qui réagiront si une mitrailleuse est sabotée.
- Ces armes sont très efficaces contre un groupe d'ennemis. Après avoir poignardé l'ennemi le plus éloigné, vous pouvez continuer d'avancer sans attirer les soupçons de ses coéquipiers aux alentours. Continuez de poignarder jusqu’à ce que vous aillez éliminé tous les ennemis ou que vous devez vous enfuir.
- Utiliser la Dead Ringer avec Ton Éternelle Récompense va susciter un élément important; la chance et l'habileté, peu importe si le set du Spy du Caire est porté ou non. L'incapacité de se rendre invisible ou de se déguiser va rendre les poignardages plus ardus. Cependant, une fois qu'un déguisement est obtenu, la Dead Ringer peut être un excellent moyen de fuite si un plan venait à échouer.
- Le set du Spy du Caire réduit le son de fin d'invisibilité de toutes les montres, notamment la Dead Ringer. Puisque la Dead Ringer possède un son bruyant caractéristique aisément reconnaissable, son seul inconvénient majeur est résolu. Utilisez-le à votre avantage.
- Soyez conscient que des poignardages réussis ne stoppent pas la capture de point ou la poussée de la charge utile. Cela va cependant les ralentir jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'ennemis. Il peut s’avérer être un meilleur choix de tirer sur les ennemis avec le Revolver puisque vous leur infligez des dégâts aux ennemis tout en stoppant leur capture d'un point.
- Quand vous utilisez Ton Éternelle Récompense sur des carte de type Capture de points, méfiez-vous lorsqu'il s'agit de défendre le point de contrôle final. Comme Ton Éternelle Récompense déguise instantanément, poignarder les ennemis capturant votre dernier point n'interrompra pas la capture (cela ralentira la capture avec une personne en moins). Cela peut donner la possibilité aux survivants de continuer la capture alors que vous essayez frénétiquement de les poignarder. Sortir votre Revolver à ce moment en soutient pour stopper la capture est habituellement la meilleure réponse.
- Essayez de trouver des cibles solitaire pour obtenir votre premier déguisement.
- Try to prioritize disguise over kills. While getting a lone, low-health Heavy seems good, you'll be restricted in your movement and will likely want to lose your disguise anyway, to regain that speed.
- N'oubliez pas que si vous poignardez un ennemi qui a une vitesse inférieur à 100%, vous irez à la même vitesse que lui jusqu'a que vous changiez de déguisement ou que vous le perdiez.
- If you accidentally overrun an enemy Medic but retained your disguise, simply run past him and go for other enemies. It is possible that, because Your Eternal Reward dissipates enemy ragdolls with very little sound, the Medic will not notice you stabbing his allies until it is too late.
- The Cloak and Dagger works well with this Knife because you can wait for people to backstab without having fear of being exposed. This works especially well on commonly used paths - wait for a straggler, then begin your attack.
- Remember that in close encounters, even if you or a teammate kills your target, unless you finish the enemy with a backstab, you will be left without a disguise.
- Si vous poignardez un ennemi soignez par un Medic, essayer de le tuer quand le médic ne regarde pas qui il soigne car vous serez automatiquement soigné à sa place, mais si le médic voit le joueur disparaître vous risquez d'être découvert.
- Quand vous êtes déguisé vous pouvez poignarder plusieurs ennemis en UberCharge sans perdre l'Ubercharge contrairement à n'importe quel autre couteau.
- Be aware that weapons will not disappear when you kill an enemy. If your Revolver or Cloak (except for the Cloak and Dagger) is not at full ammo or charge respectively, you should instantly pick a dropped weapon up, hiding the evidence.
- Soyez conscient que le casier de ravitaillement supprimera votre déguisement.
- Si vous prévoyez d'utiliser le set du Spy du Caire, ne prenez pas l'Aiguille de Wanga à la place de Ton Éternelle Récompense puisque celle-ci ne fait pas partie de l'ensemble d'objets.
Kunaï du Conspirateur
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Soin | |
---|---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | Pour un Poignardage | |||
Promotional/Craft Kunaï du Conspirateur |
0.8 secondes | 40 | 120 | N/A | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. | Santé actuelle de la cible, plafonnée à 180 points de vie. |
- Le Kunaï du Conspirateur réduit votre vie de base à 60. Cependant, poignarder avec aspirera toute la vie de la victime et vous overhealera jusqu'à un maximum de 180 points de vie, qui diminueront de 2 points par seconde jusqu'à 60.
- Equipé du Kunaï du Conspirateur, vous devrez utiliser efficacement votre montre. Les ennemis peuvent vous tuer bien plus facilement en raison de la réduction de vie. La Dead Ringer et la Cloak and Dagger sont plus recommandés que la Montre d'invisibilité.
- Les cibles prioritaires avec le Kunaï sont les Heavy et les Soldier. Un poignardage sur l'un d'entre eux fera monter votre santé jusqu'à son maximum de 180, à condition qu'ils n'aient pas subits trop (ou du tout) de dégâts.
- Soyez conscient que beaucoup d'armes peuvent vous tuer en un coup lorsque vous avez 60 points de vie. Choisissez avec soin vos cibles de telle sorte que vous ne mourriez pas juste après avoir poignardé. Un poignardage réussi vous permettra de rester dans la bataille plus longtemps que les autres Spy.
- Faîtes attention lorsque vous sortez du spawn ou prenez un tournant - une roquette égarée, une grenade, ou toute autre attaque peuvent vous tuer facilement.
- Vous pouvez allez derrière les ennemis et les poignarder plus rapidement car, même si vous prenez des dégâts, vous serez soigné par le poignardage.
- Rappelez-vous que les effets tels le feu et le saignement sont annulés pour les soins provoqués par le poignardage. Cependant, vous ne pouvez pas vous soigner grâce aux kits de soin si vous êtes overhealé. Donc, si vous avez l'un de ses effets, vous ne serez pas dans la possibilité d'utiliser les kits de soin pour les arrêter tant que votre vie sera au-dessus de son maximum.
- Il n'est généralement pas une bonne idée d'utiliser le Révolver lors d'un face à face. En raison de votre faible vie, vous ne survivrez certainement pas.
Big Earner
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Grand Gagnant |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. |
- Le Grand Gagnant réduit votre santé de base à 100, mais recharge de 30% votre invisibilité lorsque vous tuez.
- Le Grand Gagnant vous permet de vous échapper plus facilement en rechargeant votre Montre après un poignardage, en contrepartie de quoi vos assauts seront plus risqués du fait de la réduction de 25 points de vie.
- Envisagez d'utiliser la Dead Ring ou la Cloak and Dagger plutôt que la Montre d'Invisibilité avec le Grand Gagnant. Comme vous santé est réduite, votre survie dépendra de l'utilisation de la montre.
- L'aptitude du Grand Gagnant à recharger plus rapidement votre invisibilité et la barre de survie de la Dead Ring peuvent contrebalancer la perte de vie de celui-ci en réduisant significativement les dommages reçus lorsque celle-ci est activée.
- Normalement, le seul moyen de recharger la Cloak and Dagger est d'attendre ou de retourner à l'armoire de réapprovisionnement. Le Grand Gagnant vous permet de contourner cette restriction.
- Pensez à ramasser les armes laissées tomber par les ennemis que vous tuez. La combinaison du Grand Gagnant et de l'arme ramassée peut recharger presque entièrement votre montre.
- Notez que les frags sans poignardage ou avec la raillerie d'Escrime vous rapporterons toujours le bonus de 30% d'invisibilité. Si vous êtes dans une situation désespérées ou que l'ennemi n'a presque plus de vie, essayez de poignarder même de face, ceci rechargera votre montre. Si vous n'avez pas besoin de recharger votre montre, il est recommandé d'utiliser le pistolet plutôt que le couteau.
Spy-lactite
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Uncrate/Craft Spy-lactite |
0.8 secondes | 40 | 120 | |
0.8 secondes | N/A | 6× la santé de la victime. |
- La Spy-lactite transforme tous les ennemis poignardés en statues de glace, mais cause une mort relativement silencieuse. Il persiste un son distinctif lorsque vous poignardez un ennemi. Au moindre contact avec le feu, la Spy-lactite procure une ignifugation de deux secondes, mais requiert 35 secondes pour pouvoir être utilisée de nouveau.
- Ce couteau vous permet de tuer presque aussi silencieusement qu'avec Ton Éternelle Récompense, mais laisse un cadavre particulier comme pour le Saxxy. Ceci a pour conséquence de moins attirer l'attention lors du poignardage, mais alertera de votre présence quiconque trouvera la statue. Vous devrez donc fuir ou vous rendre invisible rapidement après un poignardage afin de demeurer indétecté.
- Sachez qu'une fois qu'un Pyro saura que vous utilisez la Spy-lactite, il risque de vous poursuivre plus longtemps afin de s'assurer de votre mort.
- Si vous êtes déguisé ou invisible et qu'un Pyro vous Spy-check, sachez que vous serez instantanément éteint et ignifugé pendant deux secondes. Cependant, votre personnage continuera de se plaindre d'être en feu. Utilisez donc le temps d'ignifugation pour vous placer à distance du Pyro.
- Puisque le moindre contact avec le feu désactive temporairement votre couteau, vous devrez répliquer avec votre Revolver pour vous défendre. Pensez donc à choisir un pistolet qui n'est pas affecté par une quelconque réduction de dégâts comme L'Étranger.
- Essayez d'éviter le Diamondback; puisqu'il est sous l'influence d'une réduction de dégâts et requiert un sabotage réussi afin de garantir des tirs critiques, les joueurs sans couteau ne seront pas capables de "stab-and-sap" un Enginner près d'une mitrailleuse.
- Soyez prudent en utilisant le Exécutant; ses dégâts supplémentaires sont utiles lorsque votre couteau est indisponible, mais le temps de disparition prolongé associé à une vie faible et l'absence du couteau vous rendent très vulnérable, sauf si vous utilisez la Dead Ringer.
- Aussi, si un Pyro vous poursuit, n'activez pas la Dead Ringer et ne sortez pas la Spy-lactite en même temps : s'il vous enflamme, le résultat sera le même à quelques points près, activez votre mort feinte, et prenez la Spy-lactite au tout dernier moment.
Escrime
Icône de frag | Arme | Dégâts | Durée | Détails | |
---|---|---|---|---|---|
Escrime |
Couteau, Saxxy, Ton Éternelle Récompense, Kunaï du Conspirateur, Grand Gagnant, Aiguille de Wanga, Rose Noire | 500 | 4 secondes | Le Spy passe son arme dans la main gauche et commence à pratiquer quelques mouvements mortels d'escrime qui infligeront des dégâts ou la mort de quiconque se trouvant devant lui. |
- Cette raillerie peut être utilisée avec n'importe quelle arme de mêlée du Spy (à l'exception du Stylet Aiguisé et de la Spy-lactite) afin de tuer d'un coup les ennemis distraits; cependant, en raison de sa longue durée d'utilisation et des faibles dégâts infligés par les deux premiers coups, son usage reste une stratégie très risquée.
- L'Escrime est utilisable en dernier recours lors de l'humiliation.
- Ce peut être une technique efficace afin de détruire les constructions de l'Engineer d'un seul coup, l'empêchant ainsi d'avoir le temps de les réparer comme lors d'un sabotage ou de simples dégâts. Cependant, n'essayez pas de détruire les mitrailleuses ennemies de cette façon car vous êtes obligés de retirer votre déguisement pour réaliser cette raillerie, ce qui vous fera prendre pour cible par celles-ci.
- Si une mitrailleuse est suffisamment proche d'un Dispenser, vous pouvez vous cacher derrière sans être détecté et ainsi réaliser la raillerie. Il vous est possible de détruire les deux constructions à la fois en usant de cette technique.
- Aussi, gardez à l'esprit que même si vous êtes capable de tromper la vigilance de l'ennemi, le Spy parle pendant la raillerie, ce qui révélera votre présence. Ceci peut être contourné en utilisant rapidement une commande vocale, de préférence courte telle que "No".
- L'Escrime avec Ton Éternelle Récompense n'est pas recommandée étant donné que vous devez retirer votre déguisement pour l'utiliser, et que celle-ci, même réussie, ne vous déguisera pas comme lors d'un poignardage.
- L'Escrime réussie avec le Grand Gagnant vous rapportera toujours un bonus de 30% de votre barre d'invisibilité, mais ceci reste une technique non recommandée en raison de sa dangerosité d'utilisation.
PDA Slot
Kit de Déguisement
Arme | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | |
Standard Kit de Déguisement |
N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
- Le Kit de Déguisement est le principal outil d'infiltration du Spy. Restez déguiser le plus souvent possible afin de vous faire passer pour un ennemi. Changez-en régulièrement pour vous fondre dans l'équipe adverse.
Scout
- Statistiques
- Vitesse: 100% (33% plus lent que le vrai Scout)
- Stature: Petit, Mince
- Discrétion
- Effet de surprise: Moyen
- Crédibilité: Faible
- Imitation des rechargements
- Fusil à dispersion: Partielle, courte
- Force-de-la-Nature: Partielle, courte (Mauvaise animation, coquille visible!)
- Pistolet: Complète, courte
Le déguisement du Scout n'est un bon choix que lorsque vous essayez de vous cacher ou que vous ne serez visible qu'un brève instant. Le modèle du Scout est mince et donc très utile pour vous cacher (hitbox plus petite). Cependant, il n'est pas très crédible puisque vous ne gagnerez pas de vitesse et ne pourrez pas faire de double sauts. Alors que les Scout ont tendance à parcourir de longues distances, le déguisement de Scout ne vous permet que de jeter un coup d’œil avant de vous déplacer. Le déguisement du Scout est souvent utilisé en jeu compétitif en raison de la composition des équipes et du fait que les déguisements ne sont pas très efficaces face à une équipe organisée.
Soldier
- Statistiques
- Vitesse: 80%
- Stature: Normale
- Discrétion
- Effet de surprise: Fort
- Crédibilité: Moyenne
- Imitation des rechargements
Le déguisement du Soldier est pratique pour passer inaperçu lorsque vous voulez poignarder une cible lente ou immobile; la plupart des gens ne suspectent pas les Soldier d'être des Spy en raison de leurs vitesses réduites de déplacement. Si votre cible se met à bouger rapidement, sauf s'il s'agit d'un Heavy, vous aurez probablement du mal à la rattraper sans perdre votre déguisement. Vous arriverez peut-être à pénétrer les lignes ennemies en marchand à reculons, en effet, c'est un mouvement habituel chez les Soldier pour battre en retraite - vous vous ferez peut-être même soigner ou Übercharger par le Medic adverse. Essayez de ne par porter l'Equalizer avec ce déguisement; vous ne courrez pas plus vite et les Medic, en constatant qu'ils peuvent vous soigner malgré l'Equalizer, comprendront que vous êtes un Spy.
Pyro
- Statistiques
- Vitesse: 100%
- Stature: Normale
- Discrétion
- Effet de surprise: Faible
- Crédibilité: Moyenne
- Imitation des rechargements
En tant que classe avec une vitesse de 100%, aucun besoin de recharger l'arme principale et des raisons de fouiller dans le camp adverse ainsi que près des Mitrailleuses, le déguisement du Pyro est l'un des plus efficaces. Les Pyro ne sont pas supposés attaquer l'adversaire tant qu'il n'est pas suffisamment proche et patrouillent couramment dans leur propre base. Pour ces raisons, un Spy déguisé en Pyro peut facilement entrer et sortir des zones ennemies. Cependant, ce déguisement présente un certain nombre de défauts qui ne le rendent pas parfait. Le déguisement du Pyro est commun et très facile à Spy Checker (les Pyros ne prennent pas feu, mais vous oui). De plus, les Pyro sont supposés Spy Checker constamment, les ennemis risquent donc de vous attaquer quand ils se rendront compte que vous ne le faites pas. Si vous essayez de vous cacher, prenez l'arme secondaire ou l'arme de mêlée, les lances flammes ont un long canon qui peut dépasser des murs ou des angles. L'imitation du rechargement du fusil à pompe est, avec celle de l'Engineer, l'une des meilleurs du jeu.
Demoman
- Statistiques
- Vitesse: 93%
- Stature: Normal
- Discrétion
- Effet de surprise: Faible
- Crédibilité: Moyenne
- Imitations de rechargement
Le déguisement de Demoman vous confère une vitesse de déplacement presque maximale et un bon nombre de raisons font qu'il n'est pas suspect que vous restiez dans la base ennemie. Cependant, si les bombes collantes ne sont pas placées et que votre déguisement n'inclut pas un bouclier, vous serez facilement repéré. Le Demoman, aussi bien en défense qu'en attaque, utilise constamment ses armes. Ce déguisement confère un corps moyen et une arme volumineuse, il est donc bon pour de brèves apparitions. Les ennemis ne se laissent généralement pas tromper si vous restez au même endroit trop longtemps. Les deux imitations de rechargement sont modérément crédibles.
Heavy
- Statistiques
- Vitesse: 77%
- Stature: Grand, Large
- Discrétion
- Effet de surprise: Fort
- Crédibilité: Moyenne
- Imitation des rechargements
En raison de cette forte diminution de vitesse, le déguisement de Heavy est rare d'utilisation. Il vous empêche de poursuivre les ennemis pour les poignarder, de traverser la carte rapidement et de vous cacher. Cependant, en raison de sa rareté, la plupart des joueurs ne feront pas attention à vous. Le déguisement de Heavy est un bon choix si vous voulez qu'un Medic vous soigne ou vous procure une Übercharge. L'arme principale du Heavy n'est pas toujours en train de tirer ou de tourner; par conséquent, le Medic ennemi ne vous fera pas un Spy Check immédiatement si vous ne tirez pas. Bien que ce déguisement soit pratique pour poignarder les Heavy ennemis occupés à tirer sur vos alliés, il demeure un choix plutôt mauvais en raison de sa grosseur et sa lenteur.
Engineer
- Statistiques
- Vitesse: 100%
- Stature: Petite
- Discrétion
- Effet de surprise: Faible
- Crédibilité: Moyenne
- Imitation des rechargements
Le déguisement d'Enginner peut être très utile pour détruire les constructions ennemies. L'Engineer bénéficie d'une vitesse maximale de déplacement, d'une petite taille, de petites armes et de raisons pour rester dans sa base et près des constructions. Les ennemis utilisent souvent le Spy Check sur les Engineers qui n'utilisent pas leur Clé depuis trop longtemps. Les Enginner sont rarement vus en dehors de leur base, excepté s'ils utilisent la Mini-mitrailleuse de Combat; faites donc attention à quelle arme de mêlée votre déguisement porte. L'imitation du rechargement du Fusil à pompe de l'Engineer est connue pour être, avec celle du Pyro, les meilleures du jeu.
Medic
- Statistiques
- Vitesse: 100% (7% de moins que le Médic.)
- Stature: Grand
- Discrétion
- Effet de surprise: Fort
- Crédibilité: Faible
- Imitation des rechargements
- Syringe Gun: Complète, Courte
- Blutsauger: Complète, Courte
La déguisement du Médic n'est pas très crédible. La différence de vitesse ne se remarquera pas mais le déguisement du Médic n'est pas capable de soigner. Les Médic sont sensés soigner un coéquipier et sont rarement seuls, du coup votre déguisement perd rapidement de sa crédibilité. L'un des avantages de ce déguisement est d'attirer les ennemis en leur faisant croire que vous pourrez les soigner. Utilisez votre déguisement pour vous déplacer derrière votre proie pour faire une attaque sournoise, car il est tout à fait naturel pour un Médic d'être derrière son patient. Le déguisement du Médic a une simulation du rechargement assez bonne.
Sniper
- Statistiques
- Vitesse: 100%
- Stature: Grand, Maigre
- Discrétion
- Effet de surprise: Faible
- Crédibilité: Fort
- Imitation du rechargement
Le déguisement en Sniper est particulièrement efficace lors que vous êtes dans un endroit en hauteur éloigné du combat, ou dans un endroit communément habité par les Snipers. Il n'est pas suspect de voir un Sniper restant un certain moment près du respawn. Cependant vous êtes incapable de faire un zoom avant, ce qui peut révéler votre identité après un certain temps et si vous vous écartez trop, vous risquez fortement d'être Spy Checké. Faites attention aux Pyro qui essayeraient d'allumer votre flèche si vous portez le Huntsman sur votre déguisement. Le déguisement du Sniper est relativement fiable avec sa vitesse de déplacement de 100%.
Spy
- Statistiques
- Vitesse: 100%
- Stature: Grand, maigre
- Discrétion
- Effet de surprise Moyen
- Crédibilité: Haut
- Imitation des rechargements
- Revolver: Complet, Court
- Ambassador: Complet, Court
Utilisez ce déguisement quand vous êtes avec vos coéquipiers sans attaquer. Le déguisement en Spy n'est pas recommandé car beaucoup de joueurs instinctivement tirent sur tous les espions, même les moins suspects. Le déguisement en Spy a une bonne imitation du rechargement.
Déguisement en coéquipiers
Le déguisement en coéquipiers peut être utile dans plusieurs sortes de situations. Au début des parties par exemple, plus particulièrement pendant le temps de préparation car cela ne laissera pas supposer à vos ennemis que vous êtes un Spy, et cela incitera peut-être vos ennemis à changer de classe pour contrer celle en laquelle vous êtes déguisé. Si vous avez des difficultés à vous infiltrer derrière les lignes ennemies, un déguisement en coéquipier peut servir à effrayer vos ennemis (par exemple un déguisement de Pyro dans des secteurs resserrés de la carte), ou encore à feindre la mort de manière plus convaincante. Si un allié a besoin d'aide, vous pouvez utiliser le déguisement en coéquipier pour détourner le feu ennemi en vous déguisant en Heavy par exemple. Votre "hit box" n'est pas la même lorsque vous êtes déguisé, ainsi vous pouvez attirer l'attention de Snipers adverses tout en évitant de prendre un tir en pleine tête. De plus, le déguisement en coéquipier, plus particulièrement en Medic et en Sniper, et efficace pour appâter vos ennemis qui ne se doutent certainement pas que vous êtes déguisé en membre de votre propre équipe. Utilisez ceci pour préparer un poignardage ou pour tirer sur votre cible avec votre Revolver. Ces astuces peuvent être utilisées à meilleur escient avec la Dead Ringer, vu que vous pouvez feindre la mort d'un allié, ce qui n'attirera pas les soupçons de vos adversaires.
PDA2 Slot
Montre d'invisibilité / Enthusiast's Timepiece
Arme | Montre | ||||
---|---|---|---|---|---|
Type de montre | Durée d'action | Temps d'activation | Temps de désactivation | Temps de rechargement | |
Standard Montre d'invisibilité |
Rechargement standard | 9 secondes | 1 seconde | 1.8 secondes | 30 secondes |
Promotionnel Montre du Passionné |
- Pouvoir devenir invisible est une capacité caractéristique du Spy qui le rend entièrement invisible aux yeux des joueurs adverses. Vos coéquipiers seront toujours capables de vous apercevoir, mais votre apparence sera tout de même différente de votre apparence "classique" visible aux yeux de tous. Lorsque vous êtes déguisé, vous ne pouvez utiliser aucune arme mais vous pouvez tout de même en changer ou en profiter pour changer de déguisement. Prendre des dégâts ou traverser un ennemi vous rendra visible aux yeux de tous pendant un court laps de temps.
- Lorsque que votre jauge d'invisibilité sera vide, vous redeviendrez alors visible pour vos ennemis. Pendant votre période d'invisibilité, récupérez les packs de munitions ou les armes laissées au sol pour recharger votre jauge d'invisibilité.
- Comparée aux autres montres, la montre d'invisibilité vous permettra de traverser une plus grande distance lorsque que vous serez invisible.
- Se rendre invisible peut être indispensable pour infiltrer fructueusement la base ennemie. Attention, vous rendre invisible prendra 1 seconde et vous rendre visible prendra un peu plus de 2 secondes, durant lesquelles vous serez identifiable par vos ennemis, sauf si vous êtes déguisés, et où vous ne pourrez pas attaquer ni utiliser votre Saboteur. Par conséquent, vous devriez essayer de chercher une cachette, un endroit sécurisé où vous pourrez redevenir visible sans danger.
- Prévoyez votre trajet et approchez vos cibles prudemment - être repéré entraînera sans doute une mort rapide, vu que vous ne pouvez feindre la mort comme avec la Dead Ringer ou vous cacher dans un endroit calme jusqu'à ce qu'une bonne opportunité se présente comme avec la Cloak and Dagger.
- Essayez de vous déplacer en permanence lorsque vous utilisez la montre d'invisibilité. Votre montre se rechargera seulement si vous n'êtes pas invisible ou si vous récupérez des boîtes de munitions ou des armes tombées au sol. Cependant, la montre d'invisibilité vous garantit un plus long temps d'invisibilité que les autres montres.
- Si un ennemi a vu que vous vous rendiez invisible, dirigez-vous dans une direction où vous êtes partiellement visible, et quand vous le serez complètement, changez votre chemin pour surprendre votre adversaire.
- Prenez tout le métal que vous pouvez lorsque que vous êtes invisible. Certains ennemis vont se rendre compte que les boîtes de munitions disparaissent sans raison apparente, mais quoi qu'ils fassent (et s'ils prennent prennent conscience que c'est un Spy qui est responsable de ces disparitions) vous devriez être capable de vous échapper, s'il vous reste encore assez de temps d'invisibilité. Si malgré cela ils ne renoncent pas à vous poursuivre, leurs efforts seront certainement détournés au bout d'un moment par les objectifs principaux de la partie.
- Vous tenir près d'un distributeur ennemi de n'importe quel niveau rechargera votre invisibilité si vous êtes déguisé. Cela devrait vous donner le temps dont vous avez besoin pour saboter la tourelle de l'ingénieur à proximité, vous évitant ainsi d'attendre que l'ingénieur s'éloigne ou que votre équipe lance un assaut pour accomplir votre sabotage.
- Une bonne connaissance des cartes, en particulier de la location des boîtes de munitions, vous aidera à traverser la map le plus rapidement possible en étant invisible. Notez les raccourcis et l'emplacement des boîtes de munitions quand vous décidez d'apprendre une carte.
Cloak and Dagger
Arme | Montre | ||||
---|---|---|---|---|---|
Type de montre | Durée d'action | Temps d'activation | Temps de désactivation | Temps de rechargement | |
Fabrication Cloak and Dagger |
Capteur de mouvement | 6.2 secondes | 1 seconde | 2.2 secondes | 15 secondes |
- Le temps d'invisibilité procuré par la Cloak and Dagger, quand vous êtes en mouvement, est plus court que celui de la montre d'invisibilité.
- Ce temps peut-être rallongé en marchant accroupi. Si vous restez immobile ou si vous êtes visible, votre montre va recharger automatiquement 6.2 secondes de temps d'invisibilité. Vous ne pouvez pas rallonger ce temps en récupérant des packs de munitions de n'importe quelle sorte, mais les distributeurs permettront cependant de recharger votre montre.
- Bien que la Cloak and Dagger entraîne souvent une position d'attente, elle peut-être utile pour traverser les cartes sans boîtes de munitions et pour éviter les larges groupes d'ennemis, par exemple si les adversaires contrôlent le centre de Turbine.
- The speed at which the Cloak and Dagger drains depends on how fast you are moving, but is capped at the Spy's normal walking speed (being launched by Stickybombs will not increase your drain rate, for example). Taking fall damage will still cause you to make sounds associated with falling.
- While you can go further without having to wait to recharge if you crouch-walk, it is generally more efficient to run to a low-traffic area and recharge rather than slowly progressing with a crouch-walk.
- Lorsque vous utilisez la Cloak and Dagger, vous pouvez communiquer des informations à votre équipe, telles que le placement de Mitrailleuse ou les déplacements d'un ennemi avec beaucoup moins de risques de se faire repérer.
- If possible, hide in an open area that is rarely traveled. Most enemies will not expect you to high out in the open. However, many enemies will Spy check in common hiding areas for Spies.
- Monter sur des objets et des roches permettra d'éviter de rencontrer des ennemis, ce qui évitera que vous vous fassiez détecter et tuer.
- Because you can Cloak indefinitely while not moving, it can be useful to lead an enemy around a corner, cloak while out of sight, and then hide to the side. If the enemy is a Pyro, it may be better to simply run.
- Pensez à utiliser Ton Éternelle Récompense avec cette montre car vous avez davantage besoin de votre invisibilité que de votre déguisement.
- Using this watch, you can assist teammates in destroying Sentry Guns hidden behind proximity-activated doors. If you cloak and stand near one of these doors, it will remain open while a teammate, such as a Soldier, can safely destroy the Sentry Gun from a distance.
- La Cloak and Dagger peut être utiliser pour capturer le dernier point de contrôle : restez sur le dernier point de contrôle en étant invisible et sans déguisement, une fois l'avant dernier point de contrôle capturé, stoppez l'invisibilité et capturez le dernier point de contrôle pour gagner.
Dead Ringer
Arme | Montre | ||||
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Type de montre | Durée d'action | Temps d'activation | Temps de désactivation | Temps de rechargement | |
A débloquer Dead Ringer |
Mort feinte | 6.5 sec | 0 sec | 1.8 sec | 16 sec |
- La Dead Ringer provoque un son fort et distinctif lors de sa désactivation qui relèvera votre emplacement. Placez-vous dans des endroits sûrs lors de la désactivation de la montre. En utilisant le set Spy du Caire, vous réduirez considérablement le bruit provoqué par la désactivation.
- Laissez-vous tirer dessus pendant environ 1 secondes et activez la Dead Ringer. Cela rendra votre mort feinte plus réaliste.
- Lors de l'utilisation de la Dead Ringer, une fois activée celle-ci réduira les dégâts infligés de 90% et vous ne serez pas visible si vous subissez des dégâts ou que vous percutez un ennemi.
- Ces effets ne fonctionnent que pour la durée initiale de la Dead Ringer.
- Vous pouvez recharger votre montre avec des munitions en étant invisible mais une fois la durée initiale de la Dead Ringer passée, vous ne serez plus protégé contre les dégâts et si vous percutez un ennemi vous serez visible.
- Déguisez-vous en allié offensif comme le Heavy au début du round fera une mort feinte plus convaincante et vous passerez plus facile dans le territoire ennemi.
- Cela peut également être utilisée pour provoquer un Demoman pour déclencher ses bombes collantes inutilement , ouvrant la voie à vos coéquipiers, surtout au début du round.
- Vous pouvez maintenir la Dead Ringer pour capturer un point de contrôle, porter l'Intelligence ennemi, ou en poussant le chariot sur une carte Payload. Utilisez cette combinaison avec un déguisement allié pour provoquer une mort convaincante tout en aidant votre équipe. You will need to uncloak to continue capturing an objective, however.
- If ignited while you are cloaked, you can run to your teammates, as the Pyro will either not follow, or will be killed when he does.
- Si vous attendez ou que vous êtes dans une zone couverte, gardez la Dead Ringer dans votre main si vous ne combattez pas. Sinon des tirs ennemis pourraient vous tuer rapidement si vous vous faites détecter.
- Lorsque vous utilisez la Dead Ringer, essayez de choisir des déguisements alliés tout en se dirigeant dans les lignes ennemies et ensuite passer à un déguisement ennemi une fois que vous avez infiltré la base ennemie.
- Essayez de vous déguiser une fois que vous utilisez la Dead Ringer. Si la montre s'active pendant l'activation du déguisement, vous allez émettre de la fumée visible à l'équipe adverse.
- Évitez de prendre les packs de vie ou de munitions. De nombreux ennemis essayeront de voir si ceux-ci sont pris. Si votre santé se relève faible, prenez un pack de soin et fuyez.
- Si vous devez sauter d'une grande hauteur mais que vous n'avez pas la vie nécessaire pour survivre à celle-ci gardez votre Dead Ringer en main. Utilisez cette technique pour faire croire à une mort et infiltrez la base ennemie.
- You can prevent enemy movement for a short period of time by Dead Ringing and standing in front of a doorway or hall. This may allow your team enough time to regroup.
- Disguising as a friendly Medic, staying on the outskirts of your team's territory, and then Dead Ringing may trick the enemy team into pushing forward.
Item Sets
Set du Spy du caire
Spy du Caire | |
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Effet(s) |
Ajoute des effets de particules personnalisés lors d'une raillerie |
- The uncloak volume reduction this set grants you is invaluable when using the Dead Ringer; its main problem of people detecting you upon uncloaking is nullified, and as such it is entirely possible to backstab targets who just triggered your Cloak by uncloaking directly behind them.
- The Invisibility Watch is completely silent when decloaking in conjunction with the Saharan Spy set.
- However, with the normal Invisibility Watch or the Cloak and Dagger, bumping into people or running out of Cloak will cause your silhouette to flicker for a lot longer, revealing you much more easily. As such, it is inadvisable to use these unless it is a situation where the Dead Ringer cannot be used effectively.
- A regular Spy works wonders among packs of enemies, where he cannot be noticed, while the Saharan Spy is much better at dealing with lone targets or in very big maps, where a regular Spy's decloak noise would give his position away. Keep this in mind and change your loadout accordingly.
- Remember that even if you can uncloak silently, trying to stab and steal someone's disguise in an area guarded with Sentry Guns is not recommended unless you already have a disguise. This makes using the Dead Ringer to proceed behind enemy lines a lot more risky, as if you uncloak in a hostile area there will be no escape.
- If an enemy sees you undisguised with the Familiar Fez equipped, they may assume you are using the Dead Ringer or Your Eternal Reward. Try to minimize the amount of time you are undisguised behind enemy lines.
- For this same reason, you can exploit your appearance by purposely not using the whole set, but just wearing the hat. Most players will still assume you have the pros and cons of the set bonus.
- When using the Dead Ringer in conjunction with the Saharan Spy Set an easy way to get behind enemy lines is take fall damage to activate the Dead Ringer, then move from ammo box to ammo box until a suitable backstab target can be found. This way, the enemy is unaware of your presence until you achieve the first backstab.
- Try not to trigger the Dead Ringer when using the set, as your "deaths" will seem very obvious.
- When approaching a group of targets from behind, try to stab a faster moving class such as a Pyro, Demoman, Medic, or Sniper first. This will allow you to run up to the slower moving classes more easily than if you started by stabbing a Soldier or Heavy first.
- Just because you can't disguise without getting a backstab does not mean you are incapable of taking out a Sentry Gun. Approach the sentry while cloaked, and uncloak directly behind the sentry while holding down Mouse1 with the Sapper out. The sentry will not lock on to you until you are completely decloaked, at which time the Sapper will be placed. This tactic is extremely difficult if enemies are around.
L'Homme d'Honneur
Homme d'Honneur | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Cet ensemble est conçu pour l'espion qui aime faire de grandes quantités de dégâts et s'échapper rapidement. L'Exécutant et le Grand Gagnant travaille ensemble pour atteindre cet objectif, fournissant une puissance de feu supérieure et un rechargement de la montre plus rapide.
- Même si ce set vous permet de choisir la montre que vous voulez, la Dead Ringer est grandement conseillée avec ce set.
- The Enforcer's downside does not apply to it, making this weapon a straight upgrade to the default Revolver.
- La mort feinte de la Dead Ringer permet de compenser la pénalité de la santé du Grand Gagnant.
- Comme un bonus supplémentaire, l'augmentation de l'invisibilité du Grand Gagnant réduit le risque d'être à court d'invisibilité en cas d'urgence avec la Dead Ringer, permettant plus de clémence pour les erreurs.
Combinaisons d'armes
Combinaisons-types | |||
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Combo | Utilisation | ||
ou ou ou
Couteau ou Stylet Aiguisé ou Couteau Festif ou Rose Noire |
Cette configuration est utile pour les Spies qui aiment prendre leur temps et qui veulent survivre le plus longtemps possible et est excellente contre les ennemis qui bougent peu, comme les Engineers ou les Snipers. La Cloak and Dagger permet au Spy de rester invisible aussi longtemps qu'il ne bougera pas trop. Le Spy peut faire des headshots aux Snipers qui ont le Razorback ou peuvent attendre qu'un Engineer vienne construire un bâtiment et s'en débarasser rapidement avec l'Ambassadeur. Enfin, le Couteau permet au Spy de se déguiser comme il le souhaite. | ||
ou | ou ou ou
Couteau ou Stylet Aiguisé ou Couteau Festif ou Rose Noire |
ou |
La configuration par défaut permet des mouvements rapides, pour un Spy polyvalent. Le Revolver est utile pour éliminer les ennemis isolés, infliger des dégâts à distance aux bâtiments, ou comme arme de secours quand vous êtes démasqué. Le Couteau vous permet de vous déguiser à votre guise, contrairement à Ton Éternelle Récompense. La Montre d'invisibilité est la plus polyvalente de toutes les montres : plus silencieuse que la Dead Ringer, permet une plus grande mobilité que la Cloak and Dagger, et peut être rechargée avec les munitions ou le métal. Bougez vite, complétez votre objectif, et progressez. |
This is a medium-risk high-payoff loadout for Spies who like to have a lowered risk of being caught. The Spy should hide at the back of groups, waiting for an opportunity to get the first backstab. Then he can kill other nearby enemies. If you are caught early, then the L'Etranger can be used to fill the Cloak for a quick escape. Because the Kunai can remove negative effects that mark him as a Spy (Bleeding, Fire, etc), this loadout can be used to safely hide quite quickly if there is a handy distracted enemy nearby. | |||
This is a high-risk high-payoff loadout for Spies who like to do as much damage to the enemy as possible. The Spy should hide at the back of groups, waiting for an opportunity to get the first backstab. Then he can kill other nearby enemies. The Dead Ringer will increase your chances of surviving while using the Kunai. If you are caught early, then the Enforcer can be used to kill enemies quickly and effectively. Because the Kunai can remove negative effects that mark him as a Spy (Bleeding, Fire, etc.), this loadout can be used to safely hide quite quickly if there is a handy distracted enemy nearby. | |||
This set focuses on staying out of sight. Due to the Cloak and Dagger's fast Cloak consumption, and to it's ability to not be able to use ammo packs to recharge your Cloak, L'Etranger and the Big Earner allow you to be cloaked often and escape most situations invisibly. Keep in mind that this set greatly relies on dealing damage to regain Cloak, which means that you will often be without your disguise and therefore vulnerable. This is mostly a set for people who know ideal cloaking spots and pathways in the map they are playing on. | |||
or | This set is for the Spy who likes to kill an enemy, move on and repeat. The Ambassador allows him to kill the victim if the backstab misses and gives him a significant way of killing people without backstabbing. Your Eternal Reward allows the Spy to be rewarded with a disguise, so he can be ready for a follow-up. The normal Invisibility Watch forces him to keep moving quickly and to uncloak, Cloak and collect ammo boxes constantly. It also gives him enough time to catch up with his next target. Note that for this set, you want to make as many kills as possible in one life, as you are most effective at killing efficiently. This also means that if you are discovered, you do not always get killed and you have some defense. You should make every kill count if you use this set, for you cannot gain disguises without killing somebody. | ||
or or
Ambassador or Enforcer or Diamondback |
This set is for the Spy who faces a team with a small number of paranoid, defensive Pyros. The Spy-cicle gives the Spy an opportunity to escape if caught by the Pyro. In the event that the Spy is discovered and knows that the Pyro will not give up, each of the three Revolver variants provides a different way to take out the Pyro quickly. The Ambassador is recommended for those with superior aim, the Diamondback for those who have buildings to sap, and the Enforcer for everyone else. The Dead Ringer provides yet another means of escape, should the above fail. | ||
The Man of Honor - with Dead Ringer
This set is especially recommended for those who use the Dead Ringer frequently or otherwise rely on it. The downside of the Enforcer will be nullified with the Dead Ringer, making it a straight upgrade to the default Revolver. The already-increased Cloak recharge rate of the Dead Ringer pairs very well with the bonus of the Big Earner. A single backstab is usually already enough to use the Dead Ringer again, once it has been used. Due to the Dead Ringer's great damage reduction, the downside of the Big Earner is somewhat negligible. | |||
The Saharan Spy w/ Dead Ringer
This is a risky but recommended setup when using the full Saharan Spy pack, as it fully utilize the set bonus (namely the quiet Cloak) to the maximum benefit, allowing the Spy to play with his enemies. Once the Spy has got himself a disguise, he can backstab Engineers and then take out their buildings with ease, without worrying about the Sentry Gun killing him. Should the enemy discover the Spy, he could feign death with the Dead Ringer and escape relatively easily; the reduced cloaking sound provided by the set will make it far less obvious to enemies that you are using Dead Ringer, and the extended blink time offered by the Saharan Spy set is ignored by the standard duration of the Dead Ringer. Combining L'Etranger with the Dead Ringer allows for a much quicker Cloak refill in extreme situations. 3-4 bursts of L'Etranger will nearly fill your Cloak, allowing you to feign death again. Also, having the complete Saharan Spy pack of the L'Etranger, Your Eternal Reward, and the Familiar Fez will greatly reduce the sound of the Dead Ringer, making the illusion of your death all the more believable. | |||
The Saharan Spy w/ Cloak and Dagger
This strategy is for Spies preferring to camp in one place, and is not recommended without the Familiar Fez. The Spy can wait in a corner cloaked until a good victim runs past him. Then he can silently backstab and instantly disguise as the victim making it unlikely for the rest of the enemies to notice anything. The L'Etranger can be used to quickly fill your Cloak when fast fill is needed since you can't pick up ammo packs to fill it. With the Familar Fez, the Spy has a more silent Cloak at the cost of a longer blink time, so it makes it easier to hide from enemies. It should be noted that in most public games the importance of killing any one single enemy player is less, so camping for too long in one space not doing anything makes you dead weight to your team. | |||
or or or
Knife or Sharp Dresser or Festive Knife or Black Rose |
or | This setup works well for veteran Spy players who are used to using the Spy's stock weaponry. The Enforcer is nothing more than a stronger Revolver, and can take out most enemies with two or three hits at mid range. This makes the Enforcer a much more viable primary weapon when you're just out of Knife range or when you're being chased. Long range shots will still deal about 25 damage per shot, and could seriously persuade oncoming enemies to retreat. The downside is that since cloaking takes longer, you could be frequently forced into situations where you must fight as opposed to cloaking and retreating. Therefore, it is advised to stay away from large packs of attentive enemies or more than one Pyro. |
Against Engineers
Most, if not all, tactics concerning Engineers will only work if the Engineer is not surrounded by allies. Use these tactics wisely.
- A tremendously useful ability to have is the power to surprise an enemy Engineer. The worse the Engineer is at Spy checking, the better. An excellent way to check if an Engineer is in the vicinity is to Cloak, run in, and survey the area before retreating. However, this technique is less effective with the Dead Ringer equipped, as you cannot Cloak at will. When a lone Engineer is blocking an objective with a Sentry Gun, you can use the Ambassador to attempt to take out the Engineer at long range first, using nearby objects for cover.
- An alternative strategy is to use the Engineer's own buildings against him. This can be done by disguising as a player with low health, and crouching near the Dispenser to heal your disguise, while simultaneously using the Dispenser as cover from the Sentry Gun. Using this strategy will allow you to eliminate the Engineer at close quarters, while being safe from his Sentry Gun's fire.
- A lonely Engineer building a Sentry Gun can be easily killed by the Ambassador. Shooting him first in the head and then on any body part will kill him; afterward, you simply sap the building. Very useful if the Engineer is busy wrenching said building.
- If an Engineer leaves his buildings unattended, some players may simply rush in and sap everything in sight. It is advised you do not do this, unless you are totally sure that the Engineer is dead or too far away to respond in time. What you should do is shoot at a building once, and then hide in cover to defend against the Sentry Gun. The Engineer may come rushing back to hit it with the Wrench, allowing you to then follow him back to wherever he was previously. Wait at the area and backstab him as he attempts to return to his buildings.
- A similar tactic is to find an enemy building outside of the Sentry Gun's field of vision and sap that, then pull out the Ambassador and wait. When the Engineer comes to remove the Sapper, quickly headshot him then shoot him, as the headshot on its own is unlikely to kill him. Since it takes two whacks with the Wrench to remove a Sapper, you should have ample time.
Sentry Guns
- A sapped Sentry Gun cannot fire. If the Engineer is standing next to them, you have several options:
- Sap the Sentry Gun and then run out of the room with the Intelligence or try and cap a fast-capping/partially capped point. Remember, if you accidentally touch the Intelligence while disguised, you will lose your disguise, and the Sentry Gun will attack you.
- Sap the Sentry Gun and stab the Engineer if he goes to repair it. If he is already in position and repairing the Sentry Gun, the Sapper will be removed before you can switch to the Knife and backstab. If he is out of position, you will have time to make the attempt. If he is in position and is repairing the Sentry Gun, all you can do is run for it, or keep putting new Sappers on the Sentry Gun. He will keep removing them as you place new Sappers, but it takes a long time to destroy a Sentry Gun this way. You will almost certainly be spotted by a teammate of the Engineer and be killed without destroying the Sentry Gun.
- Your Revolver can destroy Sentry Guns at long range well due to no damage falloff against buildings. Firing at a Dispenser first is the key to succeeding; once it's down, fire at the Sentry Gun. When an Engineer first deploys a building, it's vulnerable to damage. One or two Revolver shots will take it down quickly before the Engineer has time to set it up. Your Revolver does more damage against buildings that aren't sapped, so if you find a lone Teleporter or Dispenser, and an Engineer isn't far off, shooting it without sapping it is the best course of action. However, when there are no Engineers near by, sapping a building and fleeing is the best way to avoid being spotted.
- In certain situations, a Sentry Gun may be built so close to the cap point that you can reach it while capping. In this instance, you can quickly sap the Sentry Gun, undisguise, and resume sapping the Sentry Gun over and over. However, watch out for the Engineer breaking the capture with his body. Watch the Spy Guide Part#2 Engineers: Section 2 by [ESG] Orca to see how it's done.
- Communicate with your teammates asking them to tell you via voice commands or voice chat when they need a Sentry Gun disabled, and then repeatedly sap the Sentry Gun.
- A Sentry Gun takes about a second to execute a full 180° rotation. If you are directly behind a Sentry Gun and the Engineer is close to and facing his Sentry Gun it is possible to take out the Engineer and then the Sentry Gun. It requires that you backstab and as soon as the Knife hits the Engineer use the quick switch key to change to your Sapper and place one before the Sentry Gun locks on. Strafe with the Sentry Gun's rotation (remember that the Sentry Gun will attempt to rotate as little as possible to shoot its target) so that you will have more time to place your Sapper. Note that due to lag, it is possible for the Sentry Gun to shoot you between the actual placement of the Sapper and the Sentry Gun being shut down. A Level 3 Sentry Gun will not always kill you immediately (although it has a good chance of doing so unless your reaction time is superb); however, it will still be sapped and most likely destroyed.
- If the Sentry Gun and Dispenser are in such a position that you cannot reach the back of the Engineer for a backstab, try jumping on the Sentry Gun or Dispenser and sitting on the Engineer's head. This is an ideal spot as it is in your victim's blind spot and will allow you to backstab him from above (and apply the stab and sap trick above). However, if the Engineer is crouched and tries to stand or jump, they will be unable to do so and suspect a Spy. At that range, a Shotgun blast or two will kill you instantly. This trick also works well against a Heavy taking the role of a makeshift Sentry Gun.
- A difficult trick is to take advantage of the fact that Engineers take damage from the gunfire of their own Sentry Gun. Stand in a position where the Engineer is between his Sentry Gun and you, then uncloak. You will die, but hopefully so will the Engineer. This is useful if the Engineer is in a position where you simply cannot backstab him. Use carefully as this technique can easily backfire on you.
- A variation of this trick can be used against a common Engineer Sentry Gun/Dispenser setup. Some Engineers like to sandwich themselves between their Sentry Gun to the front and a Dispenser to the back. Disguise as a Pyro (as if you are helping the Engineer Spy-check) and walk up behind him, so the Dispenser is between you and the Engineer. As quick as you can, fire a few rounds into the Engineer with the Revolver. Duck as soon as the Engineer dies from the combined damage of your Revolver and the Sentry Gun's fire. If done correctly, the Sentry Gun will lose you as you hide behind the Dispenser. Re-disguise, sap everything and leave. Watch the Spy Guide Part#2 Engineers: Section 1 by [ESG] Orca for a demonstration of how this is done.
- The Engineer's Wrangler weapon permits the Engineer to control his Sentry Gun entirely. Take extreme caution, as many Engineers will Spy-check with this, and it will make sapping the Sentry Gun much harder. Killing the Engineer while he is using the Wrangler will give you a few crucial seconds to sap his Sentry Gun bullet-free.
- With Your Eternal Reward, you can backstab someone in the range of the Sentry Gun including the Engineer behind it without being detected. Just remember that you need a disguise equipped before you can do this, otherwise the Sentry Gun will kill you as soon as you step in range uncloaked.
Dispensers
- Keep an eye out for Dispensers once you infiltrate the enemy base. They will still heal you and you can use them while your Cloak is still active (when using the default Invisibility Watch or while cloaked with the Dead Ringer). In fact, all Dispensers above Level 1 can recharge your Cloak even while you're cloaked. Level 1 Dispensers don't recharge your Cloak but your Cloak won't drain, either. Instead, it'll stay at the same level, giving you time to plan your next actions. Level 2 Dispensers recharge it slowly and Level 3 recharge it much faster, so Dispensers can be crucial to your plan. Note that the healing beam CANNOT be seen when cloaked and when next to a Dispenser - but be sure to watch out for Engineers, as they will constantly run back to their Dispenser, possibly running into you and revealing you. To avoid the Engineer, jump on top of the Dispenser instead of standing beside it. Be careful though, as his teammates can still run through it and, if they do, reveal your location.
- Note that on maps with narrow corridors, like 2Fort, Engineers may place superfluous Dispensers in locations that block your path. They also use these Dispensers to lure you into sapping them, thus alerting him and his team of your presence. If this is the case, you have 3 options: Crouch behind the Dispenser and use your Revolver to take it out or at least damage it (Provided there aren't any enemies around, they will hear the sound of your Revolver), crouch jump over the Dispenser (unless the Dispenser is placed in a position where you would've normally jumped on to the platform to reach it) or simply take another route.
- When uncloaked, avoid standing on Dispensers. Because most players (except the Engineer who built the Dispenser) will clip through buildings, being spotted in this position will instantly ruin your disguise, unless you are disguised as the Engineer, but he will almost certainly see a clone of himself and kill you. Unless you have backstabbed the Engy already and you disguised as him, or the Engy is dead and you are disguised as him, do not go on top of a Dispenser uncloaked.
- If you have no other option, using a Scout disguise and crouching behind a Dispenser while uncloaking may minimize the odds the Engineer will spot you instantly. This can be useful in small, commonly camped areas.
Teleporters
- If you're disguised as an enemy and take one of your team's Teleporters, the glowing ring and trail effect will not show up. Using friendly Teleporters with friendly disguises will give you a ring and trail but these are removed when you next use an enemy disguise.
- Walking over an enemy Teleporter exit when someone uses it kills you, a term called telefragging.
- When you find an exit Teleporter, watch it to see which way players come out. Then stand behind the Teleporter and wait. When the next player comes out, backstab him instantly. He should report this to his team, but he'll be dead for a bit, so you can risk waiting a little for a second Teleport and kill, or you can just sap the Teleporter and leave the area. This is called telecamping, which is usually frowned upon by most TF2 players.
- Due to the Patch du 13 août 2009, whenever a Teleport Entrance or Exit is sapped, the other automatically has a Sapper placed on it as well, regardless of their distance from one another. However, the Engineer can now remove Sappers from both the entrance and the exit by using his Wrench on either. Although this makes it much harder for Spies to get cheap points by sapping Teleporter entrances outside the enemy spawn, a successful Sapper on an active Teleporter will now give two points.
- If you're trying to telefrag enemies with their own Teleporters, either step over them while cloaked or use a slow disguise (Heavy and Soldier are the best) in order not to draw too much attention towards you.
- If you see enemy Teleporter entrances and exits in unusual places (often near their objectives), it could mean you are walking into an Engineer's trap - many Engineers place their Teleporters inside their base as an early warning system, hoping that you will be unable to resist sapping them and will thus alert the Engineer to your presence. (One way you can trick the Engineer in this scenario is by firing 2-3 Revolver shots at it, or if the Engineer is close by, hit it with your Knife as it is much quieter, but not enough to destroy it. Engineers will almost always expect a Spy to sap it if anything, so this may throw off the Engineer who built it)
- As of the Sniper vs. Spy Update, the Spy is now able to use enemy Teleporters. This can be useful for getting into well-defended Sentry Gun nests and/or nests that would otherwise be unreachable.
- If you can time it just right, it's possible to sap an enemy Teleporter entrance just as it teleports you. However, due to the Patch du 13 août 2009 this is rather pointless as you can achieve the same effect by taking the teleport and then sapping the exit. However, it does allow you to harass the Engineer as he attempts to knock your Sapper off.
- If you are lucky, you may manage to telefrag an enemy upon taking an opposing Teleporter. While this normally applies to your own team's Teleporters as well if an enemy somehow stands on it without destroying it, the likelihood is higher as a Spy, as enemies may be clustered around the exit on the other side. In some cases, you may even be able to telefrag the enemy Engineer on the other side. However, be aware that telefragging will immediately alert the Engineer who built the Teleporter.
- A clever Spy can sneak his way to the enemy's Teleporter Entrance, sap it, and then stand on it, waiting for an Engineer on the exit side to knock off the Sapper. Once the Sapper has been knocked off the Spy will teleport to the other side, telefragging the Engineer if he is close enough, and is free to sap any buildings the Engineer has built. This is a risky but effective way of taking down forward bases built by one Engineer.
- However, the above strategy becomes obsolete if there are two Engineers babysitting their buildings in the same location. The second Engineer will no doubt see/hear his buddy trying to repair his Teleporter and dying. There is usually no way to fight the second Engineer without the Sentry Guns swiveling and shooting you dead once you uncloak/remove your disguise. Your best hope in this situation is to either run, or sap BOTH the Sentry Guns as fast as you can, while avoiding the Wrench. If you're VERY lucky, you'll be able to get both of them, and then deal with your hard-hatted assailant. Assuming he doesn't just repair the Sentry Guns or Shotgun you to death, you could also try the continuous sap strategy.
- Another way to deal with Teleporters is to simply sap the entrance, and then put another back on immediately after it gets knocked off, and repeating. As the Engineer cannot repair the Teleporter while it is being sapped, you can slowly wear down the entrance and take out both sides with little to no risk; this is one of the safer courses of action if the Engineer is smart enough to stand off of his exit and Wrench whoever comes through right after he knocks the Sapper off. However, beware that this takes a long time, and in the case of spawns with only one exit, greatly increases the risk of an enemy seeing you and killing you. In this case, you can simply take out your Revolver and empty it into the entrance after sapping it, this will usually kill the entrance in most cases. If the Engineer is quick enough to knock off your Sapper before you can destroy the entrance, simply place a second one on immediately and repeat, though repeatedly sapping will probably work better as your Revolver may be out of ammunition. This method is faster and reduces the risk of being discovered by the enemy in their spawn, but leaves you more vulnerable as you will not be disguised.
- You can quickly kill Teleporters by sapping them and then shooting them a few times with your Revolver. Although this will attract more attention than just sapping, it may destroy at least one side of the Teleporter before the Engineer can remove your Sapper thus reverting the other side of the teleport to level 1.
- Hitting a Teleporter with a Wrench will only remove Sappers from the other end if the end being hit has finished building. If you sap a teleport early in its build, the Engineer may not have enough time to save the other end even if they're able to remove the Sapper.
Infiltration
- You can disguise as your own team by hitting - (or E if you have the simple disguise menu enabled) at the top of the keyboard after bringing up the disguise interface. As a friendly non-Spy class, players on the other team are much less likely to alert each other to Spies entering the base if they see you. However, the best way to get in and out is to Cloak properly.
- While it may not seem immediately obvious to the Spy, as you slowly decloak you take on the color of your team until you are 100% visible. It is vital to let the Cloak come on fully before entering into areas where you would be seen. Try to decloak around a corner where an opponent can't see you. It's very obvious that you are a Spy as no other class is able to Cloak.
- While cloaked, remember to avoid all enemy fire - if you're hit, you flicker visible. The same is true if you bump into an enemy. If you plan to rush out, tell your team-mates to let you go first (cloaked), so that stray fire from the enemy team at your visible team-mates doesn't reveal or kill you.
- If you are discovered and must Cloak to run away (assuming that you are not using a Dead Ringer), use misdirection to break away from your foes. If you are running in a certain direction while you Cloak, your enemies will usually head in that direction, so you can immediately make a radical turn after becoming completely invisible, or even turn in the immediate opposite direction to get behind them for a backstab opportunity.
- While cloaked, avoid giving away your position, especially to Snipers or if you have been busted, your pursuers. So do not:
- ...pick up medkits (unless you're burning) or ammo crates.
- ...enter the enemies' line of sight before your Cloak is fully active. (See above)
- Also, if you go through an automatic door while cloaked and no one else is around, it is obvious that there is a Spy. If the door is very narrow, you still will become a very easy target, as you only have one direction to run in. Also, if you come out of swimmable water, water will be visible dripping from you.
- You appear to have the same health as the target of your disguise did at the moment you took on that disguise.
- Get a friendly Medic to heal you while you are disguised, because your disguised health level also rises to 100%, thus making you less suspicious when disguised while around the enemy spawn however appearing to be injured may be a good idea so you can get an enemy Medic to heal you. Note that overhealing will also be visible on your disguise, and if the enemy team has no Medics, walking around with an overheal may be a dead giveaway.
- Avoid walking over medkits unless your real health is injured, your fake health level will appear to be injured and if you don't pick up a medkit when walking over it, it is a dead giveaway that you're a disguised Spy. You can only increase your disguised health level from Dispensers and Payload carts if your real health is injured. So if you're receiving a healing beam, and your health is not appearing to increase then those that know this telltale sign will know you're a Spy, so it's best to use a Dispenser and cart only if you're truly injured. But against less experienced players, being healed by a Dispenser or cart can makes you seem less suspicious. As of the Patch du 21 mai 2009, in the PC version, walking over a medkit will add to your disguise health. You will also pick up medkits if your disguise health is down, even if your real health is full.
- Alternatively, if you have the Cloak and Dagger equipped, you can deliberately grab medkits in order to deny them to the enemy. While they will probably know that an enemy Spy is in the area, you can assist your team in this way by making your opponents easier to kill if your teammates are also relatively close by; however, this is also a double-edged sword since you can accidentally deny the medkit to a teammate who needs it.
- Remember that you can call for and be healed by enemy Medics while disguised. This is a great way to hold your cover, and also a good opportunity to backstab the opponent's support. Beware that this also risks drawing undue attention to yourself, especially if your alter-ego notices his own name calling for a Medic. For these reasons it is probably best to do this as a retreating maneuver.
- Do note that if you are in a situation that you may think it is safe to call a Medic, such as separation from the other members, there is one giveaway that a person paying attention would notice. As a Spy, your Medic call copies your health, not the health of that who you are disguised as. Therefore, if the person you are disguised as has above half health, but you have below half health, then your Medic call will be red or vice versa and the deadly wounded teammate will call Medic in pure white, therefore if the Medic pays attention to the signs, calling Medic at the wrong health may be a dead giveaway that you are a Spy. If you notice that you might give yourself away, such as medicalling while almost dead while your disguise is healthy, then call Medic and look at them for signs. If they pull out a weapon like the Übersaw or Needle Gun and look at you, this may be a sign that you have just revealed your disguise to them.
- Once in the enemy's base, communicate with your team. Talking might not move you up on the Scoreboard, but reporting Sentry Gun placements if a group of enemies are taking an alternate route or building a minibase can make a big difference and bring your team closer to victory. Note that on alltalk servers, your speech bubble is your own team color even when cloaked.
- You can walk backward while heading for the enemy base, or look backwards occasionally while walking forwards. Retreating into an enemy base while disguised looks much less suspicious than running into it at full tilt (unless your disguise health is relatively low), but as this trick has been done so many times, it can appear obvious to the astute observer.
- When you disguise yourself, you take the name of an enemy player that is playing the same class as the disguise. It is crucial that you try to use a class that is well represented by the enemy side to decrease the risk of coming face to face with the person you stole the name from. As of the Patch du 21 mai 2009, you can see whose name you have taken on on your disguise nameplate.
- If you disguise as a class not represented by the enemy team, you take on a name randomly. This can be a dead giveaway as a glance at the score table will make your trickery obvious, so try to disguise as a class that you know the enemy has.
- Try to act natural. Many times, an enemy will shoot you and not notice your health go down. If you do react to their shots, you can be certain that they and the rest of their team will hunt you down. If you continue heading in the same direction and if you seem to ignore the attack (assuming that it doesn't kill you), many times you will be left alone.
- Expanding on the above, standing still while in the enemy base is highly suspicious, and most players will try to Spy check you. Making it seem like you were NOT harmed by this attack is the key to getting sneaky backstabs when they turn away. Be incredibly careful of Pyros however. If you see one heading for you, and he is actively Spy checking, RUN!
- Before the Sniper vs. Spy Update, when disguised as a Medic, the ÜberCharge percentage did not show up when an enemy targeted you. This was a big giveaway. This was fixed in the Patch du 21 mai 2009, and now disguising as a Medic you appear to have a ÜberCharge percentage that the Medic you're disguised had when you took on that disguise. If there aren't any enemy Medics you will simply have a random ÜberCharge meter.
- You may, while entering the enemy base, notice that an attack force is heading for your base. Running in the opposite direction of them will likely result in a Spy check. A great method to single-handedly stop this attack is trying to run with the group towards your base. This works well as it appears to the opposite team that you are not a Spy, and you can slow yourself down a little bit to get to the rear of the pack and backstab most, if not all, of them. Just be sure the person you are disguised as is not among them, or you will be very dead very quickly.
- A dead giveaway that you're a Spy in disguise is the fact that your enemies are unable to walk through you. Once they bump into you, they will try to kill you immediately. When in small enclosed spaces, e.g. the sewers in 2Fort, walk close to the walls and be sure to leave enough room for enemy players to run past you.
- Deliberately trying to avoid people in corridors is like saying, "Hey! Here I am! Shoot me!" and will likely get you Spy checked and possibly killed. If you see someone barreling down a corridor at you, it is usually a better idea to open fire on them then to risk bumping into them and being melee'd by them. Remember, your knife isn't exactly fantastic in a face-off. It is only good for backstabs and taking out already weakened enemies; you cannot count on facestabs to save you.
- Keep an eye on the enemy players that are about to respawn. When did they die? What class did they play? What is their skill? Remember, these are the players that are going to be on your back in a few seconds. Use this knowledge to time your actions. If you know that the opponent's #1 Scout will respawn in a few seconds, let him pass by before you take any backstabbing/sapping action. Also remember, if you've just killed the same player twice in the exact same spot, they are going to be checking the area the next time they come through in order to find you.
- Most importantly: There are many people (Pyros) who will Spy check anyone they see, regardless of team affiliation, just as a precaution. Because of this, you must remember to keep moving, change disguises frequently, and, whenever possible, avoid being seen by the enemy entirely.
- As long as there's a damage indication on your HUD, you are semi-visible. Wait until the damage indicator clears before moving to ensure that you're completely invisible.
- A good idea to make your disguise more believable is to get behind or near the enemy spawn, put on your disguise, wait until no one is around/not watching you, and then run forwards so it looks like you just respawned. Not only can it put you behind players leaving said spawn, but it also makes enemy players less likely to Spy check you thinking that you're someone who just came from their own spawn.
- Picking up the enemy Intelligence does not yet make you a suicide flag runner. You can drop the Intelligence anytime (L by default), put on a disguise, or Cloak to recon ahead for danger and/or clear out an ambush. Afterwards, return to the Intelligence and resume carrying it when the path is clear. This is especially useful against Sentry Guns, which you can sap and then return to the Intelligence and Demomen, who like to block your path with stickies, essentially trapping you between themselves and anyone pursuing you from the enemy base. It's also a good way to lure other classes out of ambush, as they will move from their spot to check why has the Intelligence been dropped.
- Disguises only fool enemies "at-a-glance". It's best to avoid being seen altogether and use cloaking more often.
- While disguised, try to use voice commands such as Battle Cry. It will make your disguised player speak and do some mimics, and therefore it can fool some enemies who don't think about Spies being able to do those mimics.
- Reloading the Revolver/Ambassador will reload the weapon equipped by your disguise. Use this for added realism.
- If you are using the Cloak and Dagger, try to jump up on obstacles and ledges as you move through the map. Players use the obvious running pathways and will run right past you if you are cloaked. Standing on a crate allows you to recharge your Cloak without being bumped into and giving away your position. Standing on top of obstacles is also a good place to avoid Spy checking and escape pursuing players as they often forget to check the top of boxes and ledges.
Backstabbing techniques
- For more information, see Backstab
Approaching the target
Approaching your victim for a backstab is difficult without getting caught. It is common for an enemy player to randomly Spy check hiding places and teammates. You can expect the enemy team to Spy check more often if they are alerted to the presence of a Spy.
The easiest targets to approach are distracted players who are busy with another task. Common targets are Engineers that are building/upgrading and Snipers who are looking through their Sniper Rifle.
There are a few things to keep in mind before going in for the killing blow:
- Determine who your target is, and if they are a good target, before you approach.
- Don't panic when you are discovered.
- Make sure to double check the routes behind you before decloaking, especially in routes which are commonly used. A recently spawned enemy player might catch you decloaking.
- Check your surrounding first before cloaking. An enemy player might be looking at your general direction. If you are lucky, they might not be suspicious of you, but if they start shooting at you, run and hide.
- Check the Scoreboard for dead enemy players so you can be aware if someone will come out from spawn.
- If you know that someone has just spawned, you can wait for them to pass by you. You can also try to delay their movement to the front line by timing your kill so they would be forced to look for you.
- Your disguise protects you from passing glances, but only until they get suspicious. Kill your target as soon as possible.
- Be aware of the speed of your Heavy and Soldier disguise. While enemies may be less suspicious of these uncommon disguises, you will have a much harder time trying to hunt down your victim.
- A common mistake is to Cloak when the target is attacking you. Even if the target is aware of you, you can still kill them with techniques like stairstabbing, sidestabbing, or shooting.
- Be careful on approaching the same target too often. Even the most inexperienced player will start checking their back after being stabbed too frequently.
- When attempting to backstab during an enemy push, be sure to wait until they have engaged your teammates. Be wary of enemy players who are watching their team's back.
- When you see a friendly Spy approaching a target, choose another target. If your teammate targets an Engineer, sap their buildings while they are distracted. You can also watch your teammates' back by targeting approaching reinforcements.
- Use elevated areas to your advantage. With good timing and positioning, you can get your target within a couple of seconds.
A Spy's weapons and gadgets can drastically change how a Spy has to approach his target. Keep these tips in mind when choosing your loadout:
- If you have the Dead Ringer, refill the watch as much as possible before going for your target. It makes for great insurance in case you fail to catch your victim and you start becoming the enemy's target. Make sure your death is convincing though or the area will be double-checked.
- The L'Étranger can help quickly refill the Cloak meter in areas without ammo boxes, therefore you can Cloak in order to hide in case a backstab attempt fails. Be careful if you decide to shoot unaware players as they will turn their attention toward you.
- With Your Eternal Reward, you cannot disguise until you backstab someone. You will need to proceed with caution when attempting a backstab.
- Be aware of the level of noise each of your cloaking devices make. A common mistake is decloaking too close to your target, thus enabling them to hear you. The Saharan Spy Set nullifies your cloaking sound to a whisper, but it does not mean players cannot hear the cloaking sound.
- Also, when using Your Eternal Reward try to predict and calculate your enemies movement and patterns to look for an opening in getting the first kill.
Techniques de Backstab
- Voir : Backstab
Voir aussi
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