Zombie Fortress
To tłumaczenie wymaga aktualizacji. Możesz pomóc poprawić ten artykuł, wzbogacając jego treść o informacje zawarte na stronie Zombie Fortress (tekst źródłowy). Zobacz też wskazówki dotyczące tłumaczeń. |
„ | Wszyscy twoi przyjaciele są martwi... Powodzenia...
Kliknij, by odtworzyć
— The Administrator on fighting reanimated teammates.
|
” |
Zombie Fortress jest dodatkiem SourceMod do Team Fortress 2. W grze są dwie przeciwne drużyny: Ocalali (RED) i Zombie (BLU), które chcą zjeść ocalałych. Ocalali muszą wykonać swój cel mapy, który może się różnić w zależności od mapy. Ocalali mają przewagę palną, a zombie mają do dyspozycji jedynie broń białą, lecz po zabiciu ocalałego, przekształcają go również w zombie, gdy zginie po chwili się odradza. Gdy wszyscy ocalali zginą, drużyna przeciwna (Zombie) wygra. Można porównać ten tryb gry do wymieszanych trybów Arena/pl i Średniowiecze gdzie każdy z tych trybów przenosi swoją cechę na drużynę ocalałych lub zombie. Ocalałymi mogą zostać: Żołnierz, Pyro, Demoman, Inżynier, Medyk i Snajper. Zombie zaś mogą zostać Skautem, Grubym oraz Szpiegiem. Wspomniane wyżej, Zombie mają tylko Broń wręcz/białą
Spis treści
Demonstracja rozgrywki
Zadania
Na większości map celem ocalałych jest przetrwać do końca rundy a zadaniem zombie jest im w tym przeszkodzić. Na niektórych mapach jednak ocalali muszą wykonać pewne cele aby wygrać. Niektóre z celów:
- Obrona: Ocalali muszą bronić punktów kontrolnych przed zombie i przetrwać do końca rundy.
- Przejmowanie: Ocalali muszą zdobyć wszystkie punkty kontrolne i przetrwać do końca rundy.
- Przetrwanie: Aby wygrać ocalali muszą przeżyć jak najdłużej do końca rundy.
- Przejęcie flagi: Ocalali aby wygrać muszą szukać rozrzuconych po mapie aktówek a następnie odnosić je w dany punkt.
Strategia
- Nie wszystkie serwery używają systemu perków. Perki są tylko dla osób na serwerach z włączonymi perkami.
Strategia ocalałych
- Wszyscy: Ocalali powinni trzymać się razem, ponieważ grupa będzie trudniejsza do zabicia, a na mapach z punktami kontrolnymi, żeby szybkość z jaką się przejmują punkty była zwiększona. W dodatku, niektóre perki oddziałowują na pobliskich osobach, pozwalając grupie otrzymać podwyższenie w ataku, obronie i szansy na krytyczne trafienie.
- Żołnierz: W Zombie Fortress, żołnierz jest uważany jako najlepszy sojusznik dla Medyka podczas atakowania. Żołnierz jest także najlepszą klasą przeciwko hordom Zombie z powodu jego zasięgu rakiet (szczególnie z krytyków) i jego umiejętności do używania zarówno Sztandaru Chwały jak i Wsparcia Batalionu by zapewnić mini-krytyki lub negujące krytyki ulepszenia obronne. Dodatkowo, podobnie jak Demoman, może zwiększyć szybkość przejmowania, używając Pałki Sokisty. Żołnierz najprawdopodobniej będzie używał perku"Tantrum", ponieważ krytyczne strzały mogą być użyteczne przeciwko Zombie.
- Pyro: Pyro jest limitowany w trybie z powodu zmniejszonej amunicji w Miotaczu Ognia, nie ma 200 amunicji, lecz 125. Zbieranie amunicji może zwiększyć ilość jej w Miotaczu Ognia poza 125, ale będzie się zużywać po 10 co sekundę. Pyro jest użyteczny przeciw wielkim hordom z powodu jego Sprężonego Powietrza. Pyro zużywa dużo amunicji za każdym razem , kiedy użyje sprężonego powietrza. Możliwość przetrwania Pyro się zwiększyła od kiedyOdtłuszczacz i Lewarek pojawiły się w grze. Pyro jest także potrzebny do ugaszania ocalałych, którzy zostali podpaleni. Pyro może zrobić Spycheck (wykrywanie szpiegów) ponieważ amunicja nie zużywa się w Miotaczu Ognia poniżej 125. Pyro może zrobić dobry użytek z perku "Wise" by zabić całą hordę Zombie.
- Demoman: Demoman jest najlepszym sojusznikiem dla Medyka w defensywie z powodu umiejętności do podkładania Bomb Samoprzylepnych jako pułapek przy wejściach. Demoman jest też niebezpieczny w walkach wręcz, szczególnie jeśli uzbiera kilka głów Wyszczerbcem. Tak jak Żołnierz, może szybciej przejmować punkty kontrolne używając Pałki Sokisty. Demoman będzie często używał perku "Juggernaut". Po użyciu perku, Demoman dostaje odporność na wybuchy bomb, dzięki temu może zrobić pułapkę na zombie i po prostu czekać, aż podejmą i wysadzi bomby, stojąc na nich.
- Inżynier: Inżynier jest najbardziej defensywną klasą, ale może być przydatny kiedy atakuje używając Jednorękiego Bandyty. Budowle też są zmienione - żeby zbalansować rozgrywkę. Działko Strażnicze ma połowę amunicji i nie może zostać naprawione, Zasobnik nie może odnawiać życia i amunicji ale może zostać użyty jako blokada, Teleporter działa normalnie. Z powodu balansu możliwości , administratorzy często wyłączają możliwość teleportacji lub włączają naprawę budowli. Nie można ulepszać budowli. Inżynier będzie często używał perku "Supplier" do zdobycia dodatkowego metalu.
- Medyk: Medyk jest bardzo użyteczny w Zombie Fortress. Jego Nadleczenie nie spada i Karabin Strzykawkowy nie musi być przeładowywany. Może też używać Kuszy Krzyżowca do leczenia ocalałych poza zasięgiem Mediguna.Życie regeneruje normalnie. Jednak powinien ciągle uważać na amunicje w broni, żeby nie postawić się w słabej sytuacji. Będzie często używał perku "Charitable" żeby zmniejszyć zagrożenie drużynie. Z aktualizacją Australijskie Święta mógł używać drwiny Amputatora by uleczyć grupę ocalałych bez Mediguna
- Snajper: Na otwartych mapach, Snajper jest bardzo użyteczny z powodu jego zasięgu. Na mniejszych mapach, Snajper powinien używać Łowcy żeby zabijać Zombie z bliskiej odległości. Jego możliwość dawania Mini-krytyków przez używanie Sikwonda i Sydnejskiego Usypiacza może się przydać przy dużych hold ach. SMG nie musi być przeładowywane, mimo tego powinno się nie zużywać amunicji, by nie zostać w trudnej sytuacji. Używając Bandyty z Buszu i Sikwonda można lepiej się bronić z powodu atrybutu Bandyty z Buszu. Używanie Antyklingi podczas strzelania to dobra opcja, ponieważ Szpiedzy będą najczęściej szukać Snajperów.
Strategia Zombie
- Skaut: Skaut wciąż ma swoją szybkość i podwójny skok. Góruje w rozpraszaniu Działek Strażniczych i atakowaniu pojedynczych ocalałych z powodu możliwości używania Piaskuna, Bonk! Atomowego Kopa, Wściekłego Mleka i Kryt-o-Coli. Skaut będzie najczęściej używał perku '"Thieving"', który może stworzyć pustkę pośród ocalałych.
- Gruby: Gruby jest taki sam jak w normalnej rozgrywce. Wyróżnia się w zabijaniu osób w grupie i następnie atakować resztę używając przy tym np. zabójczej drwiny lub trafień krytycznych K.G.B. Będzie prawdopodobnie też używał perku "Thieving", żeby wyrzucić używaną broń ocalałego.
- Szpieg: Szpieg pozostawia bardzo duże zagrożenie z powodu Zegarka Niewidzialności (maksimum naładowania to 80%) i Dźgnięcia w plecy lecz nie może przebierać się. Ostateczna Nagroda nie powoduje przebrania się za zabitą osobę, ponieważ działa tak samo jak Nóż. Będzie często używał perku '"Magnetic"' dzięki niemu będzie mógł niszczyć działka strażnicze podczas bycia niewidzialnym z Peleryną Nożownika.
Perki
Perki to specjalne umiejętności, które mogą być użyte przez Ocalałych i Zombie. Mogą zmienić życie, obronę , atak, szybkość i wprowadzić nowy typ rozgrywki. Niektóre perki mogą się łączyć, gdy użyte przez kilku gracz
- Administratorzy mogą wyłączyć system perków (z powodu balansu rozgrywki lub innych powodów), lub mogą prowadzić serwer całkowicie bez perków, poprzez zainstalowanie wersji 'Vanilla' pluginu, Vanilla ZF to standardowe Zombie Fortress, które było utrzymywane i aktualizowane dłużej niż rok.
Perki Ocalałych | |
---|---|
Perk | Opis perku |
Athletic | Posiadasz zwiększoną prędkość i szybsze strzały. Zmniejszony atak i większe obrażenia od przeciwników. |
Charitable | Każde zabójstwo lub asysta dodaje 'punkty na prezenty.' Wezwij Medyka (domyślnie 'E') by wykorzystać je i rzuć prezent do ocalałych (lub zombie). Dają różnorodne, tymczasowe bonusy. |
Carpenter | Zwiększona obrona. Posiadasz zmniejszone obrażenia. Wezwij Medyka (domyślnie 'E'), by zbudować barykady. Barykady mają 350 życia i mogą zostać zniszczone przez kogokolwiek. Odnawia się po 30 sek. |
Cowardly | Posiadasz pasywną umiejętność 'panika'. Gdy uderzony, dostaniesz tymczasowy bonus do szybkości i obrony. Panika działania 10sek, a odnawia się 30sek. |
Friend | Wezwij Medyka (domyślnie 'E'), aby wybrać pzyjaciela (trzeba patrzeć na osobę, tylko podczas przygotowania). Inaczej, przyjaciel jest wybierany losowo. Kiedy blisko przyjaciela, dostajesz bonus do regeneracji i ataku. Dostajesz krytyki za każde zabójstwo lub asystę z przyjacielem. Czas krytyków jest aktywowany po śmierci przyjaciela. |
Heroic | Bonus do ataku i obrony. Dostajesz czas krytyków za każde zabójstwo lub asystę. Czas krytyków jest aktywowany, kiedy jesteś ostatnim ocalałym. |
Holy | Zmniejszony atak. Kiedy kucasz i się nie ruszasz, leczysz siebie i pobliskich ocalałych. |
Juggernaut | Zwiększony bonus ataku i obrony. Zmniejszona prędkość. Nie zadajesz sobie obrażeń. Odrzucasz zombie z broni wręcz i ogłuszasz z obrażeniami od upadku. |
Leader | Zwiększony bonus do krytyków. Dajesz bonus do obrony i ataku dla pobliskich ocalałych. Wezwij Medyka (domyślnie 'E') żeby postawić punkt rajdowy. Dostajesz bonus do ataku i obrony za każdego ocalałego blisko punktu, a ocalali dostają te same bonusy, gdy są na punkcie. Punkt działa 60sek. i odnawia się 120sek. |
Ninja | Bonus do szybkości. Zmniejszona obrona. Brak obrażeń od upadku. Wezwij Medyka (domyślnie 'E') aby położyć punkt odwrotu. Gdy uderzony, wrócisz do tego punktu. Punkt odwrotu działa 15sek i odnawia 30sek. Możesz robić Super skoki zamiast zwykłych. Odnawia się 5sek. |
Nonlethal | You have an innate attack penalty when using bullet-based weapons. Bullet damage causes knockback. |
Resourceful | You receive ammo, health, and metal from kills. You receive temporary attack bonuses from ammopacks and temporary defense bonuses from medpacks. |
Selfless | You have attack and defense penalties. You grant a defense bonus to nearby survivors. You explode on death. |
Stash | Call for Medic to place a secret stash. Stash can't be placed near other stashes. Stash becomes active after 40s and grants ammo, health, and a temporary attack bonus. Ability has a cooldown of 30s. |
Stir-crazy | You have attack and defense penalties. You receive an attack bonus proportional to how much distance you travel. |
Supplier | Your reserve ammo is resupplied periodically, and can hold twice the normal limit. Call for Medic to place supply boxes. Other survivors can resupply ammo from these boxes. Supply ability has a cooldown of 10s. |
Tantrum | Call for Medic to throw a tantrum. Tantrum grants 100% Crits and lasts 15s. Ability has a cooldown of 30s, during which you have a speed penalty. |
Traitor | You have a crit penalty. Zombies nearby get added Crit. If you are one of the two last survivors, you poison the other survivor. |
Trapper | Call for Medic to place proximity mines. You can place up to 3 mines. Ability has a cooldown of 30s. |
Wise | Bonuses are permanent. +Att on kill or Assist. Temporary defense bonus when hit. |
Zenlike | When crouched and not moving, you regenerate health and accumulate a Crit bonus. Crit bonus decreases after each attack. |
Perki Zombie | |
---|---|
Perk | Opis perku |
Alpha | You acquire minions by killing survivors or assisting existing minions in killing survivors. You receive attack and regen bonuses when near other zombies or minions. Call for Medic to summon up to 4 minions. Ability has a cooldown of 15s per minion summoned. |
Combustible | You have an innate defense penalty. You explode on death (unless hit by a melee weapon). Can't Cloak or use Bonk!. |
Tarred | Call for Medic to spit tar. Tar slicks last for 30s or until you die. You slow survivors with melee hits or when hit with melee. |
Horrifying | Each melee hit causes temporary defense, rate of fire, and speed penalties to the survivors. |
Hunter | Call for Medic to place a spawn mark. If there are survivors near when you spawn, the point is destroyed. Att bonus temporarily on spawn. |
Leap | You have innate attack and defense penalties. You are immune to fall damage. Call for Medic to perform a long jump. Scouts have a cooldown of 2 seconds, while other classes have a cooldown of 4 seconds.. |
Magnetic | Disable nearby Sentry Guns and proximity mines. |
Marked | One survivor is randomly selected as your mark. You gain an attack bonus when attacking your mark and an attack penalty otherwise. New mark is chosen after current mark dies and there are more than 2 remaining survivors. |
Rage | Call for Medic to active a 2-stage rage ability. First stage lasts 15s, during which some damage taken is converted to an attack bonus. Second stage lasts 5s, during which damage taken is delayed by 2s. Each stage grants speed and health bonuses. Ability has a cooldown of 20s. |
Roar | Call for Medic to push back nearby survivors in front of you and give them -Def. Ability has a cooldown of 30s. |
Sick | You have an innate defense penalty. Call for Medic to spit acid. Acid lasts for 35s or until you die. Damage caused is proportional to distance between you and acid. |
Swarming | You have an innate speed bonus. You have innate attack and defense penalties. You have instant respawn, and zombies that die near you have instant respawn. |
Thieving | Destroy metal, Ammo, and ÜberCharge on each hit of that survivor. If there is no reserve ammo then you take the ammo that is equipped in that survivors weapon. Is possible to steal a gun from a survivor |
Toxic | Poison survivors on hit. More hits = more time poisoned. Damage near survivors when not moving. -100%Att. |
Vampiric | Leech HP per hit based on damage. You have a regen bonus. |
Vindictive | +Att +Def on killing a survivor. Buffs carry when you respawn or change classes. |
Scorching | You have a speed bonus. You have an attack penalty. You are immune to fire sources. You ignite survivors when you hit them with melee or touch them. Can't Cloak or use Bonk!. |
Super Zombie Fortress
Super Zombie Fortress is a remake of Zombie Fortress and was developed by Mecha The Slag.
Super Zombie Fortress works the same as perk-less Zombie Fortress, except survivors only start with melee weapons and collect randomly generated weapons from spawn and from certain areas around the map. Players can only pick up class-specific weapons (multi-class weapons such as the Shotguns can be picked up by all classes who can use this weapon). This makes class variety and teamwork even more important due to limited firepower (and for the Medic, healing power) and distribution of weapons.
It is not uncommon for survivors to lack key weapons such as the Medigun or the Rocket Launcher for the majority of the map, especially on smaller teams. Therefore teams should have a variety of different classes to ensure that most weapons can be used and less weapons need to be passed up due to the lack of the corresponding class in the team
Linki zewnętrzne
- Zombie Fortress (semi-official) website
- Zombie Fortress thread on AlliedMods
- Super Zombie Fortress thread on AlliedMods
- Zombie Fortress maps on GameBanana
- SLAG Gaming Super Zombie Fortress website
- intox Gaming Super Zombie Fortress server
|