Supercarga
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La Supercarga (ÜberCharge en inglés) es una habilidad del Medic. La Supercarga se llena cuando el Medic cura a los jugadores con su arma secundaria o la Ballesta del Cruzado, golpea con la Übersaw o usa la burla Melodía Medicinal. Cada herramienta para curar tiene su estilo único de Supercarga, que el Medic puede activar una vez que el medidor llegue a 100 %, con excepción del Vacunador, que se puede activar en tramos de 25 %.
Índice
- 1 Medidor de carga
- 2 Acumulando Supercarga
- 3 Activación de la Supercarga
- 4 Efectos
- 5 Ballesta del Cruzado
- 6 Amputador
- 7 Logros relacionados
- 8 Historial de actualización
- 9 Errores
- 10 Curiosidades
- 11 Galería
- 12 Véase también
Medidor de carga
Mientras el Medic tiene su arma secundaria o cuerpo a cuerpo, se muestra una barra que indica la Supercarga donde normalmente está la munición en el HUD. Si un Medic aliado está curando a un jugador o el jugador apunta hacia dicho Medic, un cuadro del color del equipo se muestra en el HUD, con el nombre de usuario del Medic, el nombre del arma de curación que tienen equipada y su porcentaje de Supercarga (si el Medic utiliza una Etiqueta de Nombre en su arma secundaria, se mostrará dicho nombre). Los Medics con el Juramento Solemne equipado y los Spies también verán esta información al apuntar a un Medic enemigo.
Acumulando Supercarga
El medidor de Supercarga se llena a diferentes velocidades, según el estado del paciente al que el Medic esté curando.
Velocidad
Pistola médica | Salud del paciente | Velocidad | Tiempo |
---|---|---|---|
Pistola Médica | <142,5% Salud | 2,50000% | 40 segundos |
>142,5% Salud | 1,25000% | 80 segundos | |
>142,5% Salud + 2º rayo de curación | 0,62500% | 160 segundos | |
Kritzkrieg | <142,5% Salud | 3,12500% | 32 segundos |
>142,5% Salud | 1,56250% | 64 segundos | |
>142,5% Salud + 2º rayo de curación | 0,78125% | 128 segundos | |
Apañador | <142,5% Salud | 2,75000% | 36.4 segundos |
>142,5% Salud | 1,37500% | 72.8 segundos | |
>142,5% Salud + 2º rayo de curación | 0,68750% | 145.5 segundos | |
Vacunador | <100% Salud | 4,17500% | 24 segundos |
100% - 142,5% Salud | 2,80000% | 36 segundos | |
>142,5% Salud | 1,40000% | 72 segundos | |
>142,5% Salud + 2º rayo de curación | 0,70000% | 144 segundos |
Notas
- Durante el periodo de preparación, el medidor de Supercarga se llenará a máxima velocidad, sin importar la salud del paciente. Actualmente el autoinfligirse daño no aporta ningún beneficio durante este periodo.
- La velocidad de llenado se reduce a la mitad si el paciente tiene un 142,5 % de salud o más. Esto es para incentivar a que los Medics curen a compañeros que no tengan la salud al máximo, en vez de curar a un solo jugador continuamente.
- El Apañador no se ve afectado por esta medida, ya que solo cura hasta un 125 %.
- La velocidad de llenado se reduce a la mitad si el objetivo está siendo afectado por un rayo de curación adicional (como otro Medic, un dispensador o una vagoneta). Esto es para incentivar que los Medics curen a tantos aliados como sea posible.
- El Vacunador llena el medidor de Supercarga a un 33 % de su velocidad si el paciente tiene el 100 % de salud o más. Esto puede suceder por curar a un compañero con exceso de curación al máximo o que tenga distintas fuentes de curación.
- La Supercarga acumulada no se mantiene si el jugador cambia a su arma secundaria. Por ejemplo, si un Medic con el Apañador con un 75 % de carga cambia a la Pistola Médica en el armario de reabastecimiento, el medidor de Supercarga se reduce al 0 %.
- Curar Spies enemigos (disfrazados de tu equipo) también aumenta el medidor de Supercarga. La velocidad de llenado se determina por la salud del «disfraz» y no por la salud real del Spy.
- Curar por otros medios (como la Ballesta del Cruzado, el Amputador y la Melodía Medicinal) da una pequeña cantidad de Supercarga al medidor. La burla Oktoberfest de la Kritzkrieg no contribuyen al medidor de Supercarga, ya que solo cura al propio Medic.
Efectos mientras no se cura
- Golpear a un enemigo con la Übersaw añade 25 % al medidor de Supercarga.
- Esto puede realizarse con una carga activa, aunque el medidor continuará consumiendo (excepto en el Vacunador) y los efectos de la carga cesarán hasta que el Medic saque su arma secundaria de nuevo.
- Golpear a un enemigo que esté bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas no le causará daño, pero sí añade un 25 % al medidor de Supercarga.
- Golpear a un Spy enemigo disfrazado no aumentará el medidor de Supercarga, aunque el golpea sea mortal o active su Duplicante.
- Golpear a un Spy enemigo invisible no aumentará el medidor de Supercarga, sin importar que esté disfrazado o no, aunque el golpe sea mortal.
- La burla Punción Lumbar también aumenta el medidor de Supercarga: 25 % por la primera estocada y el 75 % restante por la extracción que mata al enemigo. Es posible acertar la primera estocada y fallar la extracción y viceversa. Cada bonificación se aplica solo si afecta al objetivo.
- Al soltar una Pistola Médica, ya sea al morir o al recoger otra, la Supercarga almacenada en ella se consumirá a una velocidad de 10 % por segundo. La única excepción es el suicidio.
- Un Medic impactado por la Pomson 6000 perderá inmediatamente una cantidad de Supercarga, dependiendo de la distancia, y se escuchará un distintivo sonido.
- Se pierde el 10 % si el impacto se produce en un rango de 512 HU, escalando linealmente hasta el 0 % a las 1536 HU. Sin embargo si el Medic tiene su Supercarga activada, este no tendrá efecto ninguno.
- El comienzo de una Muerte Súbita reinicia el medidor a 0 %.
- El frasco de la Übersaw y la Vitasierra se rellena a la vez que la Supercarga del Medic. El líquido del frasco se ilumina en tonos rojo o azul si la Supercarga está al máximo.
- Si un Medic muere con la Vitasierra equipada y ha golpeado a algún enemigo, reaparecerá con un porcentaje de Supercarga acumulada anteriormente. Esto permite al Medic recuperar hasta un 15 % por órgano, pudiendo recuperar hasta un máximo de 4 órganos que conforman un 60 %. Esto funciona aunque el jugador cambie de arma cuerpo a cuerpo, pero no lo hará al pasar a una Muerte Súbita.
Activación de la Supercarga
Cuando la Supercarga llega al 100 %, el medidor del HUD empezará a parpadear y el personaje dirá una respuesta de voz relacionada. Esto puede avisar a los jugadores de que el Medic a completado su carga, pero se puede cancelar la respuesta activando un comando de voz en el momento justo. También se puede anunciar una carga completa falsa, mediante la opción 8 del menú de voz 2.
Una vez que el medidor esté lleno, el jugador puede activar la Supercarga con el fuego alternativo (por defecto: Clic. der.). Al activar la carga, se aplican algunos efectos visuales a los jugadores afectados, el Medic que la lanza dice una línea de voz relacionada con la activación y poco después dice una el paciente. Como ocurre con el comentario de «carga lista», estos pueden avisar a los enemigos y también se pueden cancelar activando un comando de voz en el momento justo.
Una Supercarga solo afectará al jugador solo si el rayo curador está centrado en él; si el Medic muere, desactiva el rayo de curación, cambia de objetivo de curación, empuña otra arma o es forzado a estar fuera de alcance, el efecto sobre el paciente terminará prematuramente. Tras la activación, la Supercarga empezará a consumirse, sin importar el arma tenga activa el Medic. Con un solo paciente, una carga dura 8 segundos, vaciándose el medidor a una velocidad de 12,5 puntos por segundo. El Medic puede compartir su rayo de curación con otro jugador, otorgando el efecto de la carga a otro paciente, pero la duración total de la Supercarga se reduce en medio segundo cada segundo que otro jugador está siendo Supercargado.
Duración de la Supercarga | Número de pacientes |
---|---|
8 segundos | 0 pacientes |
8 segundos | 1 pacientes |
5,33 segundos | 2 pacientes |
4 segundos | 3 pacientes |
3,2 segundos | 4 pacientes |
2,66 segundos | 5 pacientes |
La única excepción es el Vacunador, que coloca un escudo frente al Medic y su paciente al activarse, que dura 2,5 segundos. La carga del Vacunador se consume inmediatamente con cada uso en vez de ir drenándose gradualmente, pero se pueden colocar varios escudos de distintas resistencias.
Efectos
Pistola Médica
Efectos visuales
El Medic y su paciente brillarán del color de su equipo, con ojos amarillos o púrpura y un brillo metálico al rededor de sus cuerpos. Una leve distorsión del color de su equipo aparecerá al rededor de la vista en primera persona del Medic y su paciente.
Inmunidades y vulnerabilidades
La Supercarga de la Pistola Médica por defecto hace al Medic y a su paciente invulnerables a la mayoría de las formas de daño. Ambos jugadores todavía son vulnerables a las muertes por teleportador y a algunos efectos ambientales, como sierras, trenes y pozos, pero no al ahogamiento ni al daño de caída. Son vulnerables a empujones, retroceso y explosiones de aire comprimido del Pyro. El disparo alternativo del Somnífero no puede aturdirlos, pero el primer golpe de las burlas Organillero, Brocheta y Punción Lumbar sí (aunque no harán daño). Si se aturde al Medic, se romperá temporalmente el rayo curador, dejando al paciente vulnerable hasta que el Medic se haya recuperado. De forma similar, golpear a los jugadores Supercargados desde atrás con el Puñetazo Festivo causará que se rían y haciéndole esto al Medic causará que se roma el rayo de curación, dejando al jugador afectado expuesto.
Efectos secundarios
El blanco del Medic continuará siendo curado a velocidad normal. Activar la carga de la Pistola Médica o aplicarlo a un nuevo objetivo extingue el fuego. La invulnerabilidad se conserva unos pocos segundos tras romper el contacto con el rayo, permitiéndole a los Medic más habilidosos otorgar invulnerabilidad temporal a varios pacientes simultáneamente. Los jugadores bajo los efectos de la Supercarga de la Pistola Médica no cuentan para empujar vagonetas ni capturar puntos de control (aunque sí pueden bloquear al enemigo). No pueden llevar el dosier siendo invulnerables. Un Medic no puede activar la Supercarga llevando el dosier, y si lo lleva el paciente al que está lanzando la Supercarga, este no será invulnerable.
Kritzkrieg
Efectos visuales
Al activar la Supercarga, chispas amarillas recorrerán el rayo de curación (idéntico al de la Pistola Médica normal), un brillo del color del equipo y un chasquido eléctrico se emitirá de la Kritzkrieg y en el arma del paciente del Medic.
Beneficios
Mientras dure la carga, todos los ataques del paciente del Medic serán críticos, causando un 300 % del daño base del arma a los enemigos, ignorando los modificadores normales de distancia y daño aleatorio. Esto puede ayudar con el Puñetazo Festivo, que provoca risa con golpes críticos y la Kritzkrieg otorga críticos al paciente de la Supercarga. Los proyectiles disparados durante la carga de la Kritzkrieg mantendrán su efecto crítico incluso cuando este haya terminado.
Debilidades
Mientras que la Kritzkrieg continua curando a su objetivo, activar la carga no dará ningún beneficio adicional de defensa al Medic ni a su paciente. Además, no es buena opción para las construcciones, ya que estas no sufren impactos críticos, haciendo a la Kritzkrieg una mala elección para atacar un arma centinela.
Apañador
Efectos visuales
El rayo curador del Medic latirá y brillará con gran intensidad y un anillo del color del equipo cubrirá al Medic y su paciente.
Beneficios
El Medic y su blanco de curación también serán curados a gran velocidad (de 100,8/seg. mientras está bajo fuego enemigo, hasta 302,4/seg. si no sufre daño en 15 segundos). Ambos jugadores serán inmunes a los efectos de aturdimiento, ralentización y la mayoría de formas de retroceso. Además, si el objetivo hace un salto con explosivo, el Medic también hará lo mismo. Y del mismo modo, la carga cura al Medic a gran velocidad mientras empuña el arma, sin importar si está curando a otro jugador.
Debilidades
Aunque ofrece gran resistencia, la Supercarga del Apañador no da protección suficiente ante grandes oleadas de daño, como pueden ser las trampas de bombas lapa, puñaladas, disparos a la cabeza o impactos críticos. Además de estas amenazas, la fuerza de disparo concentrada puede superar esta curación, causando la muerte del paciente o del propio Medic.
Vacunador
Efectos visuales
El paciente y el Medic estarán cubiertos por un escudo con el icono del tipo de daño resistido sobre sus cabezas.
Beneficios
Con esta arma, el Medic no tiene que tener el Vacunador cargado al 100 % para poder usar la Supercarga, puede usarlo en 4 partes que se pueden activar por separado. Al igual que la Kritzkrieg, tiene una velocidad de carga mayor, por lo que puede usarse para mantener a más compañeros de equipo vivos durante más tiempo, como el Apañador. En vez de ser invencible a los ataques, esta Pistola Médica otorga al usuario y al paciente una resistencia del 75 % a 3 tipos de daño: balas, fuego y explosiones. El tipo de daño no se puede modificar durante la Supercarga.
Debilidades
La desventaja del Vacunador es que solo protege al Medic y al paciente de un solo tipo de daño y no pueden modificarse durante una Supercarga. Tampoco hace al usuario completamente invulnerable a cualquier forma de ataque.
Varias cargas
Las Supercargas múltiples de varios Medics siendo activadas a un mismo jugador no multiplican el efecto, aunque combinen las cargas en un solo jugador no aplica ningún efecto especial adicional, los Medics con armas secundarias diferentes pueden dar a un mismo objetivo una combinación de sus efectos. Por ejemplo, un jugador recibiendo una Supercarga normal y la de una Kritzkrieg hará que tengan ambos efectos; la invulnerabilidad y la carga de críticos.
Spies enemigos
Un Spy talentoso puede engañar a un Medic enemigo para que le aplique la Supercarga mientras está disfrazado, una táctica que puede arruinar un empuje y le da al Spy un ataque sorpresa con la Supercarga gastada. El Spy obtiene todos los beneficios de la carga hasta que pierda el disfraz, aparecerá hacia los jugadores enemigos como si estuviera en el equipo enemigo (un Spy brillando del color del equipo enemigo, en el caso de una Supercarga de la Pistola Médica, por ejemplo). Para los aliados, y el resto de jugadores hasta que el disfraz desaparece, el Spy y los efectos visuales de su Supercarga aparecerán del color de su propio equipo (aunque cancelar el disfraz cancelará el rayo de curación y el efecto de la carga poco después).
Ballesta del Cruzado
La Ballesta del Cruzado da cantidades pequeñas de Supercarga en base a la distancia del paciente; cuanto más lejos, más carga de la Supercarga.
Amputador
El Amputador da Supercarga al curar jugadores con la burla Melodía Medicinal.
Logros relacionados
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Medic
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Sniper
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Spy
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Mann vs. Máquilogros
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Historial de actualización
- Se corrigió un abuso de la mecánica de juego que desconectaba a los Medics cuando se les acababa la Supercarga.
Parche del 07 de noviembre de 2007
- Ahora la Pistola Médica sigue al objetivo.
Parche del 20 de diciembre de 2007
- Ahora ls Pistola Médica acumula la Supercarga con más rapidez durante el tiempo de preparación, haciendo innecesario que el paciente se autoinflija daño.
- Se corrigió un abuso de la mecánica de juego por el que la Pistola Médica dejaba de cargar si cambiabas de arma una vez.
- Ahora si el jugador reparte la Supercarga esta se consumirá un 50 % más rápido.
- Se corrigió un abuso de la mecánica de juego que daba Supercarga ilimitada.
- Se corrigió otro abuso de la mecánica de juego que daba Supercarga ilimitada.
- Se corrigió el cambio rápido de armas que interfería con la carga de la Pistola Médica.
Parche del 13 de agosto de 2009
- Ahora no se puede aturdir a los jugadores con Supercarga.
Parche del 10 de enero de 2011
- Se corrigió el sonido de la Kritzkrieg, que seguía sonando al terminarse la Supercarga.
- Se corrigió que la Kritzkrieg eliminara los atributos de fuego/Fraskungfú sobre jugadores a los que aplica su Supercarga.
- Ahora también se elimina el efecto de la Leche Loca con una Supercarga.
- [Sin documentar] Se añadió un efecto al Apañador al ejecutar su Supercarga.
Parche del 26 de enero de 2012
- Se corrigió un error por el que el Medic perdía la velocidad de su objetivo de curación tras activar su Supercarga usando el Apañador.
Parche del 11 de febrero de 2014
- Se corrigió un abuso de la mecánica de juego de Supercarga infinita relacionado con la selección de Equipamiento.
Parche del 5 de marzo de 2014 n.º 2
- Se corrigió un error que impedía a los Medics activar su Supercarga.
Parche del 15 de enero de 2015 n.º 1
- Se corrigió que el Medic no pudiera desplegar una Supercarga del Apañador/Vacunador llevando la bandera.
Parche del 2 de julio de 2015 (Actualización Gun Mettle)
- Pomson 6000:
- Ahora la pérdida de Supercarga e invisibilidad que provoca se disminuye según la distancia del objetivo. Partiendo de 512 HU hasta 0 a 1536 HU.
- Vacunador:
- Se corrigió un error que daba a los pacientes del Vacunador inmunidad total a los críticos.
- La resistencia base del Vacunador no otorga ninguna resistencia a críticos.
- La Supercarga del Vacunador ahora gasta 1 barra exacta de Supercarga.
- La Supercarga del Vacunador da al paciente una burbuja de 2,5 segundos de 75 % de resistencia al tipo de daño seleccionado y resistencia a los críticos de dicho tipo. Estas burbujas no desaparecen si el Medic para de curar al paciente. Se pueden aplicar burbujas de varios tipos al mismo paciente o varios pacientes la misma Supercarga de resistencia que consumen 1 de carga.
- La Supercarga del Vacunador ahora sufre las mismas penalizaciones como otras Pistolas Médica, como cuando hay varios Medics curando al mismo objetivo o a pacientes con exceso de curación al máximo.
- Se añadió una penalización de 66 % de construcción de Supercarga al curar a un paciente con exceso de curación.
- Las armas soltadas ahora conservan su munición y nivel de Supercarga, a menos que el jugador cometa un suicidio.
- Vacunador: Ahora no se aplica la penalización de Supercarga durante el tiempo de preparación.
- Ahora las burbujas de la Supercarga del Vacunador funcionan en los Reanimadores en Mann vs. Máquinas, rellenándose instantáneamente al 90 %.
Parche del 23 de julio de 2015
- Se cambió la reducción de daño por distancia del efecto de reducción de Supercarga e invisibilidad de la Pomson 6000.
Parche del 28 de octubre de 2015 (Scream Fortress 2015)
- Ahora al cambiar de arma bajo los efectos de la Supercarga del Vacunador se cancelará su efecto.
Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)
- Durante el tiempo de preparación, la velocidad de carga de la Supercarga se acelera x3.
- Amputador
- Ahora la curación realizada con la burla da cierta cantidad de Supercarga.
- Ballesta del Cruzado
- Ahora al curar a un jugador con una flecha(sic) se recarga un poco de Supercarga.
- Apañador
- Vacunador
- Se ha eliminado el 10 % de regeneración de salud en la resistencia específica.
- Se ha aumentado el valor de Supercarga de +50 % a +67 %.
- Se ha reducido la penalización de sobrecuración de la Supercarga a 33 % de 66 %. Esta penalización se aplica tras el aumento base, por lo que ahora curar a un paciente con sobrecuración es un 33 % más efectivo.
- Amputador
Parche del 12 de abril de 2018
- Se corrigieron errores por los que los Medics tenían una velocidad de Supercarga acelerada al curar a Sniper con la salud a tope y usando Caparazumbador.
Errores
- Las 9 clases usan texturas de Supercarga únicas (a diferencia de los cosméticos, armas, robots de MvM, roboasteroides, etc.). Sin embargo, estas texturas están rebajadas, haciendo que se vean borrosas en ocasiones. Algunas de estas texturas además son de modelos antiguos (como el Soldier de la versión beta). Se puede notar en la cara del Engineer RED.
Curiosidades
- Cuando golpeas a un jugador con Supercarga de la Pistola Médica con un crítico no recibirá daño, pero sí se reproducirá el sonido de impacto crítico.
- La palabra del nombre en inglés, ÜberCharge, utilizada también en algunas armas del Medic, como la Übersaw, viene del alemán, y significa «sobre» o «superior».
Galería
La Supercarga de la Pistola Médica.
La Supercarga de la Kritzkrieg.
La Supercarga del Apañador.
La Supercarga del Vacunador con resistencia a las balas.
Véase también
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