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Offblast
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Informations de base
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Type de carte : |
Arena
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Nom du fichier : |
arena_offblast_final
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Date d'ajout : |
Patch du 13 août 2009 (Mise à Jour Sans-Classe)
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Développeur(s) : |
Magnar « insta » Jenssen
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Informations sur la carte
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Environnement : |
Desert
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Cadre : |
Daylight, sunny
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Dangers : |
Pitfall
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Objets sur la carte
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Kits de soins :
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×1
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Boîtes de munitions :
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×4
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Photos de la carte
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Vue aérienne
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Timbre de carte
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Classement des parrains
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Offblast est une carte de type Arena. Ce fut une des cartes de la communauté choisies par Valve en raison de sa qualité de réalisation exemplaire, et fut inclue dans la Mise à jour Sans Classe comme une carte officielle d'honneur.
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Offblast Arena est une carte de la communauté rapide, de haute-altitude, située dans un silo de missiles top secret coincé dans le haut d'une montagne creusée. Des chemins en plein-air et d'étroits couloirs convergent sur un Point de contrôle central situé juste au-dessous des portes anti-souffle du silo.
Cette arène de haute montagne possède aussi une falaise abrupte encerclant le champ de bataille, vous donnant la chance d'aider vos adversaires à améliorer leurs tactiques. Plus précisément, toutes les personnes que vous soufflerez sur le côté auront le temps de réfléchir sur les divers défauts dans leur stratégie de “rester à côté du bord d'une falaise” pendant qu'ils descendent vers une mort atroce et sans retour.
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Dans Offblast, le but est d'éliminer entièrement l'équipe adverse ou de capturer le Point de contrôle central. Comme il n'y a pas de Packs de santé en mode Arena, les Medics sont très appréciés, mais, comme le Pistolet à seringues est difficile à utiliser efficacement, et que les Medics ne peuvent attaquer tout en utilisant leur Medi Gun, ils sont les cibles privilégiées pour les ennemis. Les Scouts sont très efficaces sur cette carte, car leur capacité de double-saut leur permet de sauter de la falaise, puis de retourner dessus en évitant les dommages. Cependant, c'est une procédure assez risquée. Les Spies sont difficiles à utiliser efficacement, car cette carte accueille généralement des Pyros en abondance, essayant d'utiliser leur Tir d'air comprimé sur des ennemis assez malchanceux pour se trouver trop près du bord, cependant, si utilisé efficacement, un Spy peut être un adversaire dévastateur en raison des nombreux petits coins (sombres et isolés) sur la carte. Les Engineers sont difficiles à bien utiliser, comme il y a beaucoup de bons endroits où un Demoman ou un Soldier peut s'assoir et détruire une Mitrailleuse ou un Distributeur hors de leur portée.
Vidéo d'introduction
Lieux
La carte consiste en un large silo de missiles secret, construit dans une montagne au milieu d'un désert. Des rampes précaires parcourent l'extérieur des falaises de la montagne, menant vers un innocent moulin en apparence, connecté à l'intérieur du creux de la montagne, alors que de longues passerelles et couloirs dominent l'intérieur digne des films d'espions.
Stratégie
- Les Pyros, Scouts et autres classes avec un haut pouvoir de recul bénéficieront le plus des grandes chutes accompagnant le fait d'être poussé des bords de la falaise.
- Les Soldiers peuvent facilement défendre le Point de contrôle central en raison du haut niveau d'élévation qui offre des tirs de roquettes faciles vers les altitudes plus basses.
- Les tuyaux siégeant contre le mur au-dessus des entrées inférieures vers la pièce principale sont solides, et peuvent accueillir des joueurs dessus. C'est une excellente position pour un Scout qui possède ainsi l'élément de surprise sur les ennemis entrants.
- Les différents spots de lumière sur les voies extérieures en-dehors des salles de réapparition, peuvent accueillir et être utilisés par des Soldiers, Demomen et Scouts en tant que positions hautes, à la fois pour observer le champ de bataille et avoir un point hors de vue des ennemis isolés. Soyez avertis, cette position est très sensible aux classes possédant un pouvoir de recul, et devraient seulement être utilisées dans des circonstances spécifiques.
- Les camions dans les salles de réapparition des deux équipes peuvent accueillir des joueurs derrière eux, et fournir une excellente couverture dans le noir pour toute classe essayant de se cacher ou de guérir. Ce sont des endroits idéaux pour un Sniper voulant se cacher et attendre des ennemis, ou pour éliminer les traînards ne se méfiant pas.
Temps de capture du Point de contrôle
Point de Capture
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×1
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×2
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×3
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×4
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