Snowycoast
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Snowycoast | |
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Informations de base | |
Type de carte : | Charge utile |
Nom du fichier : | pl_snowycoast
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Date d'ajout : | Patch du 17 décembre 2015 (Mise à jour Tough Break) |
Développeur(s) : | E-Arkham FissionMetroid101 |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Enneigé |
Cadre : | Neigeux, Nuit |
Dangers : | Falaise |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×10 • ×9 • ×3 |
Boîtes de munitions : | ×1 • ×16 • ×5 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Timbre de carte | |
Classement des parrains |
Snowycoast est une carte communautaire du mode Charge Utile en une seule étape sur le thème de la neige qui faisait à l'origine partie du concours Mercs vs. Aliens organisé bien avant la Mise à jour Invasion. The map features are variety of moving passageways and flank routes as well as many alien-related things around the map seeing as it was intended for the Invasion Update. It is mostly a wide-open map with only a few buildings and mineshafts breaking up the path along the way. Le dernier point de contrôle est une soucoupe alien qui explosera quand la charge utile sera arrivée.
Snowycoast est devenue est une carte officielle pendant la Mise à jour Tough Break.
Sommaire
Emplacements
Point de contrôle A
- Salle de réapparition des BLU : La première salle de réapparition des BLU possède trois entrées. Une sortie latérale sur la droite, une à l'avant, et une autre sortie latérale face au wagon.
- Structure latérale : Un petit chemin vers la droite à coté du premier point de contrôle.
- Chemin souterrain : C'est un chemin qui mène jusqu'aux remparts du point de contrôle B accessible grâce à un chemin sur la droite du point de contrôle. Le chemin ne s'ouvre pas tant que le point de contrôle A n'a pas été capturé par les BLU.
- Chemin incliné : Le chemin incliné du wagon sur la gauche.
Point de contrôle B
- Salle de réapparition des RED : La première salle de réapparition RED possède deux sorties. Une sur la droite qui mène vers les remparts, et une autre devant le second point de contrôle.
- Abri préfabriqué : Une petite structure située à proximité du point de contrôle.
- Salle de réapparition des BLU : Sur la droite du point de contrôle se trouve la deuxième salle de réapparition des BLU qui s'ouvrira une fois le point de contrôle capturé.
Point de contrôle C
- Grille du Wagon : Après avoir capturé le deuxième point de contrôle, les BLU doivent patienter quelques secondes pour que la grille devant le wagon s'ouvre. Les portes près de la grille s'ouvriront automatiquement. En face, se situe le chemin principal du wagon, tandis que sur la droite, il y a un petit tunnel.
- Mines : Les mines possède deux tunnels.
- Salle de réapparition des BLU : La troisième et dernière salle de réapparition des BLU donne sur l'entrée des mines. Elle s'ouvrira une fois le troisième point de contrôle capturé.
Point de contrôle final
- Salle de réapparition des RED : La salle de réapparition finale des RED possède trois sorties. Une sortie avant menant au site d'excavation. Une autre menant à la grille et une autre allant vers le point de contrôle C.
- Grille d'obturation : Le chemin menant vers l'OVNI est bloqué par une porte centrale. Une fois que le wagon atteint l'emplacement, la grande porte va s'ouvrir lentement. Il y a deux chemins sur la gauche et la droite de la porte .
- Site d'excavation : Il s'agit de la zone devant l'OVNI. Les BLU devront pousser le wagon sur une petite rampe pour gagner, mais si un joueur ne pousse pas, le wagon va immédiatement retomber.
Stratégie
Article principal : Stratégie communautaire de Snowycoast
« Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : aucune note n'a encore été ajoutée. |
Historique des mises à jour
Patch du 17 décembre 2015 (Tough Break Update)
- Ajout de Snowycoast au jeu.
- Fixed several unintended perches.
- Fixed being able to damage through the setup gates.
- Added some fences & cover inside BLU's first spawn to reduce spam angles.
- Added an extra resupply in BLU's first spawn and RED's last spawn.
- Moved medium health kit at 1st point back towards BLU's side of choke.
- Changed collision on large railings to allow projectiles.
- Added some cover to the sentry platform inside last.
- Adjusted lighting/detailing at stair to 2nd point low flank to make it more obvious.
- Quonset hut Sniper deck raised.
- Spawn locations in RED's first moved further from the door.
- Added windows to main entrance of RED's first spawn.
- Adjusted the narrow fence near RED spawn.
- Prevented building Teleporters at the edge of spawn doors.
- Fixed an exploit related to BLU's 2nd forward spawn's entrances.
- Added some logic to prevent players getting stuck when RED's first spawn closes.
- Changed how RED spawn moves players to their last spawn when 2nd is capped (no longer slays & respawns).
- Replaced dump truck in kennels with crates.
- Door near RED's first spawn now opens as the cart approaches 2nd instead of after capture.
- Switched main exit and window on RED's last spawn.
- Adjusted placement of health and ammo near RED's last spawn.
- Fixed various floating props.
- Fixed some texture alignment issues in the tunnels.
- Fixed spot on last ramp that would keep the cart from rolling back.
- Fixed some smoothing/geometry problems on crates at last.
- Reduced size of kill zone on falling crates during finale.
- Added map menu photos.
- Adjusted various spawn point facings to make side exits more obvious.
- Adjusted position of resupply cabinet in RED's 1st spawn.
- Added ledge to 2nd point flank route window.
- Adjusted common sentry nests on 2nd.
- Added stronger light to entrance of lower flank route.
- Door near RED's first spawn now opens on A capture and closes on final bulkhead opening.
- RED no longer get forced respawn when 2nd is captured.
- Added minor spawn for RED once 2nd is captured, active until BLU pushes through kennels.
- Adjusted timing of flank doors at 2nd and in mines.
- Updated door texture for flank exit by 2nd point gate.
- Improved defendability and enlarged 3rd point.
- Adjusted position of 3rd cap.
- Adjusted health & ammo at 3rd.
- Updated door texture for flank exit by mines.
- Changed a medium ammo pack at last to full ammo pack.
- Added door to ledge at last to improve RED defendability (closes when bulkhead opens).
- Added 3rd exit to BLU's last forward spawn.
- Improved defendability of ledges at last inside building.
- Added new dropdown area to RED's last.
- Adjusted lighting in various areas.
- Fixed dx settings on light pole props.
Galerie
Voir aussi
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