Pyro BLU skutecznie wykrywający Szpiega wśród sojuszników opuszczających obszar odrodzenia na mapie
Harvest.
Wykrywanie Szpiegów to powszechnie używany termin określający gruntowną weryfikację przeprowadzaną przez sojuszników w celu określenia lokalizacji w której znajdują się Szpiedzy oraz ich eliminacji. Ważne jest by pamiętać że Szpiedzy nie mogą atakować gdy są niewidzialni oraz umieszczać Saperów zaraz po dezaktywacji niewidzialności oraz że mogą skutecznie zabijać atakując zza pleców. Ten proces jest w pewnym sensie skomplikowany gdyż przebrani Szpiedzy mogą używać Dzwonu Zmarłego by szybko zbiec przed wykryciem.
Identyfikacja Szpiegów
Ogólna strategia
- Pamiętaj że gracze z przeciwnych drużyn nie mogą przechodzić przez siebie. Wpadnięcie na jednego z sojuszników oznacza że ten gracz jest wrogim Szpiegiem.
- Zwracaj uwagę na sojuszników zachowujących się dziwnie. Gracze w niecodziennych pozycjach, poruszający się w odwrotnym kierunku, celowo unikający kontaktu z sojusznikami lub kryjący się w rogach powinni zostać sprawdzeni.
- Uważaj na sojuszników nie używających broni lub nie idących do obszaru odrodzenia w chwili gdy są ranni. Szpiedzy nie mogą strzelać swoją bronią bez ujawnienia się oraz nie mogą wejść do wrogiego im obszaru odrodzenia nawet gdy są przebrani.
- Zwracaj uwagę na czat. Szpiedzy niekiedy będą używać komend głosowych które będą widoczne dla wszystkich członków drużyny przeciwnej jako pochodzące od gracza za którego przebrany jest Szpieg. Jeśli widzisz komendy głosowe pochodzące od Twojego nicku, ostrzeż sojuszników że Szpieg najprawdopodobniej przebrał się za Ciebie.
- Obserwuj dymki w kolorze czerwonym lub niebieskim. Gdy Szpieg używa przebrania, chwilę zajmuje mu jego nałożenie. W tym samym czasie Szpieg będzie pokryty swoim dymem koloru swojej drużyny. Mimo że dym nie pojawia się gdy Szpieg jest niewidzialny, pozostanie za nim pewna smuga na krótkim dystansie, jeśli użył go przed aktywacją niewidzialności.
- Jeśli zostałeś zabity, możesz przełączać się pomiędzy różnymi widokami kamery czekając na odrodzenie. Spoglądaj za plecy sojuszników lub otwarte przestrzenie by spostrzec ujawniających się lub maskujących się Szpiegów. Następnie możesz sprawdzić ostatnie znane miejsce pobytu Szpiega oraz obszar wokół lub w pobliżu niego.
Taktyki dla poszczególnych klas
- Skaut jest najszybszą klasą. Z tego względu, jedną ze skutecznych taktyk jest bieg wkoło mapy i wpadanie na sojuszników. Tak jak zostało to zauważone wcześniej, każdy sojusznik przez którego nie da się przejść to Szpieg w przebraniu.
- Wyposaż się w Piaskuna i spróbuj ogłuszyć każdego gracza którego podejrzewasz o bycie Szpiegiem. Piłka baseballowa ogłuszy przebranych Szpiegów, lecz zwyczajnie przejdzie przez kolegów z drużyny.
- Rzuć w sojusznika Wściekłym Mlekiem by go sprawdzić. Wściekłe Mleko ujawni zamaskowanego Szpiega podobnie jak Sikwondo.
- Szpiegów z Dzwonem Zmarłego można łatwo zidentyfikować jeśli gracz jest wyposażony w Cukrową Laskę lub Świętą Makrelę; po zabiciu Cukrową Laską po Szpiegu pozostanie mała apteczka podczas gdy trafienie Świętą Makrelą spowoduje wyświetlenie komunikatu ZABITY RYBĄ!
- Sojusznik który zostanie uderzony bombką Pakującego Zabójcy i następnie krwawi jest Szpiegiem.
- Bostoński Tłuczek nie spowoduje krwawienia jeśli trafisz sojusznika, toteż może być używana to wykrywania Szpiegów.
- Jeśli Szpieg ukrywa się przed tobą, przewidź w którą stronę się uda i wystrzel w tym kierunku. Po trafieniu pojawi się zarys jego sylwetki, co ułatwi jego namierzenie.
- Strzelaj rakietami w kolegów z drużyny i zobacz czy rakieta eksploduje w momencie kolizji się z nimi. W chwili trafienia sojusznika powinna przez niego przejść. Jednakże, pamiętaj że zasób pocisków Rakietnicy jest ograniczony, więc wykrywanie Szpiegów w ten sposób może łatwo zużyć amunicję.
- Mimo że zabicie Szpiega z Dzwonem Zmarłego za pomocą Prawie-Zatoicziego pozostawi na ostrzu miecza ślad krwi i pozwali Ci na schowanie broni, nie uzyskasz bonusu zdrowia gwarantowanego przez katanę. Uważaj i zalej obszar rakietami lub kulami Strzelby.
- Umiejętność podpalania przeciwników bronią jest prawdopodobnie najbardziej użytecznym narzędziem wykrywania Szpiegów, gdyż jedynie wrogowie mogą zostać podpaleni. Jest to metoda na której można polegać najbardziej. Kolor wytwarzany przez płonącego gracza jest widoczny zwłaszcza wtedy gdy otacza się zamaskowanego lub niewidzialnego Szpiega. Zaleca się wykonywanie jedynie krótkotrwałych strzałów płomieniami w celu wykrycia Szpiega, gdyż Miotacz Płomieni wymaga znacznych nakładów amunicji. Pamiętaj jedynie, że ta taktyka nie jest równie skuteczna w walce ze Szpiegami wyposażonymi w Zamrożonego Agenta. Jeśli ujawniony Szpieg spróbuje uciec, śledź go by podpalić go ponownie, gdyż sopel wymaga piętnastu sekund na odnowienie się.
- Strumień sprężonego powietrza równie dobrze nadaje się do ujawniania Szpiegów, a także utrudniania im wykonywania zadań. Podmuch nie wpłynie na sojuszników, tak więc każdy gracz który zostanie odepchnięty jest Szpiegiem. W następnej kolejności zaleca się podpalenie Szpiega, gdyż podmuch powietrza zużywa znaczącą ilość amunicji. Jednakże, powinien on zostać użyty w chwili gdy sojusznik znajduje się w bezpośrednim niebezpieczeństwie ze strony Szpiega.
- Jeśli Szpieg używa Dzwonu Zmarłego, może zginąć natychmiast przez oparzenie. Wystrzel płomieniami w pobliże miejsca gdzie się znajduje, by podpalić ponownie Szpiega który udał własną śmierć. Goń go dopóki będziesz pewny że zginął.
- Lewarek nie obdarzy gracza bonusem zdrowia po zabiciu Szpiega z Dzwonem Zmarłego; zalej obszar płomieniami by temu przeciwdziałać.
- Zamrożony Agent zneutralizuje i częściowo uodporni Szpiega na ogień, czyniąc go niewrażliwym na oparzenie w dwie sekundy po tym jak się stopi, pozwalając mu na ucieczkę i ukrycie się utrudniając zlokalizowanie miejsca jego pobytu. Jednakże, odbiera mu to zdolność zadawania ciosów w plecy na piętnaście sekund i zmusza do ucieczki w miejsce gdzie będzie mógł odczekać na odnowienie sopla. Udaj się w miejsca z apteczkami lub w ciemne zakamarki by go odnaleźć.
- Jeśli zabijesz Szpiega szybciej niż zwykle, wystrzel płomienie w poblize żeby zobaczyć czy przypadkiem nie użył Dzwonu Zmarłego.
- W zamkniętej przestrzeni, broń biała jest prawdopodobnie najskuteczniejszym narzędziem zwalczania Szpiegów. Szczególnie przydatny jest Ullapoolski Pal, który nie wybucha przy kontakcie z sojusznikiem, lecz eksploduje przy trafieniu Szpiega. Jednakże, pamiętaj że w chwili wybuchu zada Ci 100 jednostek obrażeń.
- W wąskich korytarzach seria granatów Granatnika może posłużyć do zmuszenia Szpiega do ucieczki lub zaryzykowania ujawnienia się przez obrażenia odłamkowe. Jeśli niewidzialność Szpiega jest na wyczerpaniu, ta taktyka może spowodować ujawnienie się Szpiega.
- Umieszczanie lepkich bomb Wyrzutnią Bomb Samoprzylepnych na szerokim obszarze może skłonić Szpiegów do powstrzymania się przed przechodzeniem przez takie pole minowe. Sojusznicy będą bez wahania przechodzić koło pułapek stworzonych z bomb.
- Mimo że zabicie Szpiega udającego własną śmierć za pomocą Prawie Zatoicziego pozostawia krew na ostrzu miecza i pozwala ci schować broń, nie uzyskasz bonusu zdrowia zapewnianego przez katanę. Rozglądaj się i zalej obszar ostrzałem Granatnika.
- Szpieg z Peleryną Nożownika może zostać ujawniony poprzez umieszczenie lepkich bomb w rogach, których najczęściej używają Szpiedzy przez co zostaną zmuszeni do przeniesienia się w inne miejsca.
- Grubi mogą podjąć się wykrywania Szpiegów poprzez strzelanie Minigunem w podejrzanych sojuszników - kilka sekund ostrzału na krótkim dystansie łatwo pozbędzie się wrogiego Szpiega. Należy przy tym pamiętać by oszczędzić amunicję.
- Jeśli sojusznik zjadł upuszczoną Kanapkę i był w pełni zdrowia, oznacza to że jest Szpiegiem.
- Jako że prędkość poruszania się Grubego podczas rozkręcania Miniguna jest ograniczona, sprawia to że może stać się łakomym kąskiem dla Szpiegów. Można to wykorzystać przeciwko nim, jako przynęty.
- Każdy sojusznik ulegający podpaleniu po zetknięciu się z pierścieniem ognia Wejścia Smoka jest Szpiegiem.
- Jako że Grubi często współpracują z Medykami, Szpiedzy kładą duży nacisk na zabijanie Medyków w pierwszej kolejności, a dopiero w drugiej Grubego, tak by pozbawić go przewagi. Oglądaj się za siebie by temu zapobiec.
- Jeśli Szpieg zginie od jednej kuli Miniguna, zalej obszar wokół pociskami na wypadek gdyby używał Dzwonu Zmarłego. Kule rozchodzą się tak dobrze jak płomienie Pyro, pozwalając Ci na wychwycenie miejsca pobytu Szpiega.
- Gdy grasz Inżynierem, Szpiedzy są dla ciebie nadrzędnym zagrożeniem, jako że są w stanie umieszczać Elektro Sapery będąc przebranymi. Jednakże, można temu zapobiec jeśli poprosi się sojuszników o patrolowanie pobliskiego obszaru w celu zniechęcenia Szpiegów do ataku; taka pomoc jest najbardziej przydatna gdy jej wykonania podejmą się Pyro.
- Zwracaj uwagę na komunikaty o Saperach; jeśli pojawią się one w chwili gdy w pobliżu sabotowanej konstrukcji stoi sojusznik, jest to najprawdopodobniej Szpieg.
- Sprawdzaj każdego kto podchodzi do twoich konstrukcji Pistoletem, Strzelbą lub Kluczem, zwłaszcza sojuszników którzy zbliżają się do konstrukcji drużyny w podejrzanych okolicznościach.
- Jeśli sojusznik nie może przejść przez Działko Strażnicze lub Zasobnik jest on Szpiegiem; jedynym wyjątkiem są Inżynierowie nie mogący przejść przez własne konstrukcje.
- Umieszczanie Działek Strażniczych na końcu długiej hali będąc wyposażonym w Poskramiacz jest dogodne ze względu na niewielki odrzut kul i rakiet.
- Pomson 6000 wyczerpuje niewidzialność Szpiega i wydaje specyficzny dźwięk po trafieniu, pozwalając Ci na zlokalizowanie ukrytego Szpiega.
- Równie dobrym pomysłem jest ostrzeliwanie przestrzeni wokoło za pomocą Pistoletu, Strzelby lub Poskramiacza (o ile gracz go posiada) w celu wykrycia Szpiegów używających Peleryny Nożownika.
- Sojusznik który zacznie krwawić po trafieniu Południową Gościnnością jest wrogim Szpiegiem. Efekt krwawienia nie ustanie gdy Szpieg stanie się niewidzialny.
- Likwidator świetnie nadaje się do wykrywania Szpiegów gdyż daje Ci metal po trafieniu Szpiega ułatwiając odróżnienie go od reszty sojuszników.
- Gdy grasz Medykiem, Szpiedzy mogą wykorzystać Cię do uzyskania zdrowia gdy są przebrani. Zarówno Twoja broń pierwszorzędowa jak i biała może ich łatwo zdemaskować.
- Szpiedzy mogą namierzyć Cię gdy leczysz pacjenta. Podczas leczenia oglądaj się za siebie. Możesz także poprosić o ochronę pacjenta; uważaj jednak, gdyż może okazać się to trudne podczas walki.
- Szpiedzy mogą udać się bezpośrednio po Twojego pacjenta a nie Ciebie. Chroń go, przestań leczyć i szybko pozbądź się Szpiega. Możesz także użyć komendy głosowej, by ostrzec pacjenta zanim Szpieg zbliży się na wystarczającą odległość. Jeśli pozbędzie się on Twojego towarzysza, spróbuj uciec tyłem strzelając do niego Strzykawkami by uniemożliwić mu dźgnięcie.
- Szpiedzy wyposażeni w Ostateczną Nagrodę mogą szybko dźgnąć twojego towarzysza i nie przerwą leczenia. Jeśli Twój towarzysz nagle zacznie zachowywać się podejrzanie, lub jeśli któryś z Twoich sojuszników zwróci na to uwagę, wyciągnij broń i pozbądź się go.
- Wykrywanie Szpiegów za pomocą Kuszy Krzyżowca jest względnie proste. Zamaskowani Szpiedzy odniosą obrażenia od twoich strzykawek i nie uzyskają zdrowia. Każdy gracz który zostanie uleczony po strzale jest sojusznikiem, lecz jeśli zostanie zraniony jest Szpiegiem. Co więcej, trafienie zamaskowanego Szpiega odegra charakterystyczny dźwięk, podczas gdy sojusznika nie.
- Überpiła może zostać użyta na ujawnionych Szpiegach do uzyskania ÜberCharge. Jednakże, dłuższy czas zamachu może być zgubny jeśli Szpieg jest wystarczająco zwinny by cię okrążyć.
- Użycie drwiny Amputatora może wyleczyć sojuszników znajdujących się blisko. Jakikolwiek przebrany Szpieg nie będzie objęty leczeniem i nie uzyska poświaty koloru drużyny. Uważaj jednak, gdyż podczas drwiny jesteś podatny na ataki.
- Po włączeniu w menu gry, opcja automatycznego wołania o pomoc przywołuje Medyka jeśli osoba za którą przebiera się Szpieg jest ranna, podczas gdy dymek pojawia się na czerwono gdy sam Szpieg jest ranny. Jeśli widzisz sojusznika wołającego Medyka czerwonym dymkiem, lecz automatyczne przywoływanie nie działa lub jest on w dobrym stanie zdrowia, jest on Szpiegiem.
- Grając Snajperem Twój brak mobilności czyni cię łatwym celem Szpiega, zwłaszcza gdy spoglądasz przez lunetę. Wykorzystaj Karabin maszynowy by zweryfikować podejrzanych sojuszników, lub pokryj ich Sikwondem.
- Wielu Snajperów spogląda jedynie przed siebie i nie zauważa Szpiegów z tyłu. Rozglądaj się wokół gdy zmieniasz pozycję.
- Antyklinga może wydawać się doskonałym narzędziem przeciwdziałania Szpiegom, lecz jest skuteczna wyłącznie przeciwko Szpiegom używającym Ostatecznej Nagrody (jako że są oni wówczas niezdolni do dźgnięcia w plecy i co za tym idzie przebrania się), lub przeciwko niedoświadczonym Szpiegom. Szpieg-weteran zwyczajnie postrzeli Twoją postać w głowę trzykrotnie (lub dwukrotnie, za pomocą Ambasadora lub Egzekutora), zanim zdołasz zareagować. Wykorzystaj inne metody wykrywania Szpiegów i zważaj na otoczenie.
- Strzała Łowcy pozostanie w ciele Szpiega, nie przechodząc przez niego i lecąc dalej tak jak w przypadku sojusznika. Wykorzystaj to do wykrycia Szpiega spośród otaczających cię graczy z drużyny.
- Mimo że Kukri jest skuteczne przeciw Szpiegom, Ostrze plemienne jest bardziej efektywne, gdyż Szpieg będzie krwawił nawet wtedy gdy jest niewidzialny.
- Bandyta z buszu dobrze współgra z Sikwondem; połączenie to pozwoli Ci na szybie zabicie wroga, bez potrzeby uganiania się za Szpiegiem.
- Jeśli używasz Machiny, wyposaż się w broń która nadaje się do wykrywania Szpiegów jak choćby Ostrze plemienne bądź Karabin maszynowy, jako że używając tej broni nie możesz strzelać dopóki nie skorzystasz z lunety.
- Jako Szpieg możesz całkiem dobrze wykrywać innych Szpiegów. Używając Noża lub jego wariantów, jesteś w stanie natychmiast sprawdzić czy w szeregach Twojej drużyny kryje się nieprzyjaciel poprzez podejście do pleców podejrzanego z wyciągniętą bronią. Jeśli Twoja postać podniesie rękę w górę oznacza to, że dany gracz to przebrany Szpieg. Uczynienie tego samego w stosunku do sojusznika nie da tego rezultatu.
- Jeśli podejrzewasz że pobliżu jest Szpieg, zrób użytek z Dzwonu zmarłego. Gdy go wyciągniesz, zostaniesz ochroniony przed dźgnięciem w plecy, jednocześnie wprowadzając wroga w przekonanie że Cię zabił. Wówczas możesz pozostawić zabicie go drużynie, ujawnić jego lokalizację lub pozbyć się go samemu.
- Walcząc ze Szpiegiem używającym Dzwonu zmarłego pamiętaj, że po dźgnięciu go w plecy Kunai krętacza nie wyssie z niego zdrowia, a Ostateczna nagroda nie ukryje cię zaś ciało wroga nie zniknie. Zamrożony agent nie pozostawi po sobie lodowej figury a Gruba ryba nie zapewni niewidzialności.
- Przechodząc do obszaru nie zdominowanego przez jedną drużynę za pomocą Peleryny nożownika upewnij się, że w rogach nie kryją się niewidzialni Szpiedzy którzy mogą ujawnić Twoją lokalizację.
Ujawnianie ukrytych Szpiegów
- Niewidzialny Szpieg ujawni kolor swojej drużyny po trafieniu bądź wpadnięciu na przeciwnika. Zwracaj uwagę na przebłyski sylwetek postaci w kolorze drużyny przeciwnej. Postaraj się krążyć w prawo i lewo idąc korytarzem tak aby wykryć Szpiega próbującego się nim przedostać.
- Nie dotyczy do Dzwonu Zmarłego, jednakże, okres niewidzialności trwa jedynie 6,5 sekundy, po czym sylwetka Szpiega w kolorze jego drużyny pojawi się gdy zostanie zraniony lub gdy wpadnie na członka drużyny przeciwnej.
- Wsłuchaj się w odgłos wyłączania niewidzialności. Przechodząc w stan ukrycia i wychodząc z niego, Szpiedzy emitują unikalne dźwięki które umożliwiają ich zlokalizowanie.
- Nagłe zniknięcie pudełka z amunicją, apteczki, lub upuszczonej broni wskazuje na to, że zabrał je ukryty Szpieg (wyjątek: jeśli była to upuszczona broń mogła zniknąć po prostu dlatego, że nie została podniesiona w odpowiednim czasie). Natychmiast przeszukaj ten obszar by ujawnić Szpiega.
- Będąc w pobliżu zbiorników wodnych rozglądaj się za efektami cząsteczkowymi opadających kropli wody. Z graczy wychodzących z wody skapować będzie woda, więc każdy Szpieg który wyszedł z wody może zostać przez to łatwo zidentyfikowany.
- Brak widocznego gracza w momencie otwarcia automatycznych drzwi wskazuje na to, że przeszedł przez nie ukryty Szpieg.
- Broń z szerokim rozrzutem jak np. Strzelba lub Dubeltówka powinna być od czasu do czasu używana by sprawdzać rogi, gdzie mogą ukrywać się Szpiedzy używający Peleryny Nożownika.
Ochrona konstrukcji Inżyniera
Jako że konstrukcje Inżyniera są głównym celem Szpiegów, niektóre strategie mogą być skuteczniejsze w pobliżu konstrukcji Inżyniera:
- Staraj się sprawdzać wszystkich którzy podchodzą do konstrukcji Inżyniera. Szpiedzy próbujący sabotować konstrukcję zwykle obiorą najkrótszą drogę więc jeśli to możliwe postaraj się zablokować Szpiega by uniemożliwić mu umieszczenie Sappera.
- Będąc Pyro, wykorzystaj Zasobniki by nieustannie odnawiać zapas amunicji twojej broni pierwszorzędowej. Dzięki temu możesz utworzyć mur ognia przez który nie będą mogli przedostać się Szpiedzy, lub zatrzymać się gdy przez resztę czasu będziesz sprawdzać teren wokół konstrukcji.
- Używanie Wyrzutni Bomb Samoprzylepnych lub Szkockiego Oporu jest wyjątkowo skuteczne w niszczeniu wrogich Szpiegów. Wystarczy że umieścisz kilka bomb w pobliżu konstrukcji Inżyniera i zdetonujesz w momencie gdy ten oznajmi że jego konstrukcje są sabotowane. Mimo iż może to nie wystarczyć do zapobiegnięcia zniszczenia konstrukcji, uniemożliwi to Szpiegowi ucieczkę i spowodowanie większych zniszczeń. Może także zmusić Szpiega do obejścia konstrukcji z obawy śmierci z rąk Demomana.
- Podobnie jak Pyro, Grubi mogą wykorzystać Zasobniki do ciągłego odnawiania zapasu amunicji broni pierwszorzędnej, pozwalając na sprawdzanie terenu na większym dystansie.
- Jako Inżynier, zawsze staraj się zabić Szpiega zanim zniszczysz Elektro Sapery umieszczone na konstrukcjach twojej drużyny, jako że Szpiedzy zwykle próbują ponownie sabotować konstrukcje, lub nawet zabić Inżyniera zajętego usuwaniem Saperów.
- Jeśli Teleporter jest sabotowany od strony wejścia, upewnij się że nie stoisz na Wyjściu gdy próbujesz zniszczyć Sapera; niektórzy Szpiedzy będą celowo starać się telefragować graczy po drugiej stronie. Zamiast tego, stań obok Wyjścia Teleportera i uderz pierwszą osobę która się pojawi, jako że najprawdopodobniej jest to Szpieg. Jeśli zechcesz naprawić teleporter, stań koło niego i kucnij. Co więcej, jeśli Szpieg teleportuje się i zginie po pierwszym trafieniu, prawdopodobnie używa Dzwonu zmarłego, więc postaraj się go zablokować i nie przestawaj atakować tak aby uniemożliwić mu ucieczkę.
Rozpoznawanie wrogich Szpiegów
- Rozpoznanie Szpiega ułatwiają następujące wskazówki:
- Zarys sylwetki Szpiega pojawiający się po trafieniu lub wpadnięciu na niego.
- Zanikanie Niewidzialności.
- Łuna w kolorze drużyny po podpaleniu go.
- Dym pozostawiony po przebraniu się.
- Tajemnicze symbole pod graczem używającym Halloweenowego Zaklęcia.
Sygnały które wskazują na to, że gracz na pewno jest wrogim Szpiegiem
Powszechne sygnały
- "Sojusznik" który woła Medyka ma w tle krzyżyka "nieodpowiedni" kolor. Przykładem jest całkowicie zdrowy Pyro z krzyżykiem na czerwonym tle, takim samym jak u ciężko rannych sojuszników lub niemal martwy Gruby z krzyżykiem na białym tle.
- "Sojusznik" który nie może przejść przez innego sojusznika, lub vice versa, 'sojusznik' który przechodzi przez przeciwnika.
- "Sojusznik" na którego broni nie pojawiają się wyładowania elektryczne gdy wszyscy członkowie drużyny otrzymują doładowanie krytyczne np. po zdobyciu Tajnych Materiałów przez twoją drużynę. Pamiętaj że niektóre bronie są zbugowane i nie będą świecić w kolorze drużyny gdy zostaną doładowane (np. Pakujący Zabójca), choć wciąż będą na nich wyładowania.
- "Sojusznik" który zostaje odepchnięty podmuchem powietrza
- "Sojusznik", który po uderzeniu rakietą bądź granatem (który nie odbił się od podłoża) otrzymuje obrażenia.
- Widok ukrytej sylwetki każdej klasy poza Szpiegiem, lub innej klasy ukrywającej się lub demaskującej. Szpiedzy z twojej drużyny zawsze wyglądają jak Szpiedzy, niezależnie od ich obecnego przebrania; każda inna przebrana klasa musi być przebranym wrogim Szpiegiem.
- "Sojusznik" który nie może wejść do pomieszczenia z zaopatrzeniem, jest wrogiem.
- "Sojusznik" który jest w miejscu gdzie nie powinni znajdować się inni sojusznicy (np. w pobliżu wrogiego punktu odrodzenia na początku rundy).
- "Sojusznik" umieszczający Sappera na sojuszniczych konstrukcjach.
- "Sojusznik" stojący na sojuszniczym Działku Strażniczym lub Zasobniku który nie może przez nie przejść, chyba że jest to Inżynier którego własnością jest ta konstrukcja. Żaden inny członek drużyny nie może utknąć po trafieniu na Działko Strażnicze lub Zasobnik.
- Dwóch graczy którzy mają to samo imię. Jeden z nich lub oboje są Szpiegami (graczowi który dołączył do serweru na którym ktoś już używa danego nicku zostanie dopisany numer w nawiasie).
- Usłyszenie lub zobaczenie komendy głosowej przypisanej do ciebie, której nie użyłeś.
- Usłyszenie komendy głosowej sojusznika podczas gdy w pobliżu nie ma członków drużyny.
- "Sojusznik" nie będący Szpiegiem który podnosi apteczkę będąc całkowicie zdrowym (chyba że jest to Gruby odnawiający zapas Kanapki lub płonący albo krwawiący gracz).
- Martwy sojusznik, lub taki znajdujący się w innym miejscu np. ten który odrodził się dopiero niedawno.
- Błyszczący teleporter którego nie opuszcza żadna osoba wskazuje na to, że przeszedł przez niego niewidzialny Szpieg.
- "Sojusznik" którego imię nie odpowiada jego obecnej klasie na tabeli wyników. Ma to miejsce w momencie gdy Szpieg przebierze się za klasę której nie posiada drużyna posiada, lub wtedy gdy osoba za którą przebiera się Szpieg zmieni klasę gdy ten był zamaskowany.
- Szpieg który wywołuje odpowiedź głosową "Ten Szpieg jest wrogiem!" lub podobną gdy zostanie namierzony przy pomocy komendy głosowej "Szpieg!" lub występuje w roli innej klasy (w miejsce tego wywoływany np. "Ten Pyro jest Szpiegiem!" lub podobnie).
- "Sojusznik" stojący na niezdobytym punkcie kontrolnym lub w pobliżu Wózku na mapie typu Payload który nie stara się zdobyć punktu ani pchnąć wózka (zakładając że punkt jest możliwy do zdobycia przez daną drużynę)
- Apteczka lub skrzynka z amunicją która znika bez przyczyny; oznacza to że podniósł ją ukryty Szpieg.
- Przebłysk krwi znikąd któremu towarzyszy odgłos chrzęstu; jest to najprawdopodobniej nieuważny Szpieg który otrzymał obrażenia od upadku.
- "Sojusznik" trzymający broń której nie może posiadać, np. Snajper z Antyklingą i Karabinem Maszynowym. Może to mieć miejsce gdy Szpieg spróbuje przełączyć się na slot broni pasywnej.
- Wskaźnik mikrofonu który nie jest połączony z jakimkolwiek ciałem na serwerze z włączonym alltalkiem (ukryci Szpiedzy wciąż wyświetlają wskażnik '!').
- Wskażnik mikrofonu przynależący do przeciwnika który jest połączony do sojusznika na serwerze z włączonym alltalkiem.
- "Sojusznik" który używa mikrofonu lecz nie towarzyszy mu wskaźnik mikrofonu.
- "Sojusznik" którego broń brzmi jak Rewolwer podczas przeładowywania.
- "Sojusznik" który jest nadleczony gdy w drużynie nie ma Medyków (choć istnieją od tej reguły wyjątki w postaci niektórych broni). Jest to spowodowane błędem który przypisuje np. zdrowie Grubego do przebrania Skauta, jeśli w danej drużynie nie ma Skautów.
- "Sojusznik" nie będący Szpiegiem, którego ignoruje wrogie Działko Strażnicze.
- "Sojusznik" nie będący szpiegiem który jest leczony przez wrogiego Medyka lub Zasobnik.
- "Sojusznik" trzymający broń która nie przynależy do tej klasy, np. Demoman trzymający Miniguna. Jeśli Szpieg spróbuje zmienić przebranie na gracza z biernym przedmiotem slotu pierwszorzędowego lub Inżyniera z domyślną Strzelbą, może otrzymać broń z poprzedniego przebrania.
Sygnały związane z klasami lub przedmiotami
- Płonący Pyro. Prawdziwy Pyro nie może zostać podpalony.
- Inżynier z drużyny z Maską Spawalniczą zasłaniającą jego twarz, lecz nie trzymający skrzynki z narzędziami; jest to Szpieg trzymający Sapera.
- "Sojusznik" którego prędkość nie odpowiada wybranej przez niego klasie:
- Żołnierz trzymający Wyrównywacz lub Plan Ucieczki, leczony przez Medyka.
- Demoman trzymający cały Ullapoolski Pal który wcześniej został zniszczony, zaś od momentu eksplozji nie wracał do pomieszczenia z zaopatrzeniem.
- "Sojusznik" trzymający broń której nie mógł jeszcze odnowić. Obejmuje to Wściekłe Mleko, Kanapkę oraz Stek z Bizona a także Sikwondo. Jeśli któregoś z tych przedmiotów dany gracz użył niedawno, widok ponownego użycia w krótkim odstępie czasu wskazuje na to że to Szpieg. Istnieje wyjątek od tej reguły, gdyż niektórzy gracze mogą mieć zablokowaną opcję przeładowywania, przy pomocy konsoli lub skryptu, przez co przedmiot pozostaje w ręce postaci po użyciu. Na przykład, Skaut może wciąż trzymać Wściekłe Mleko po użyciu, lecz przełączenie się na inną broń uniemożliwi mu ponowne wybranie Wściekłego Mleka dopóki nie zostanie ono odnowione.
- "Sojusznik" który może zostać ogłuszony uderzeniem piłki baseballowej Piaskuna lub krwawiący po trafieniu bombki Pakującego Zabójcy.
- Grafika ogłuszenia bez ciała pod nią; jest to niewidzialny Szpieg który został trafiony piłką Piaskuna.
- "Sojusznik" który powoduje eksplozję Ullapoolskiego Pala po trafieniu.
- "Sojusznik" który nie jest leczony przez bełty Kuszy Krzyżowca; gdy trafieni są prawdziwi sojusznicy, nie ma dźwięku uderzenia.
- "Sojusznik" który ulega efektowi leczącemu Amputatora wrogiego Medyka, lub vice versa, nie ulegający efektowi Amputatora Medyka z twojej drużyny.
- Otoczka efektu Amputatora Medyka pojawiająca się bez gracza wskazuje na to obecność niewidzialnego Szpiega.
- "Sojusznik" pokryty Sikwondem lub Wściekłym Mlekiem przez innego gracza z Twojej drużyny.
- "Sojusznik" na którego nie wpływa Postępowanie Dyscyplinarne i nie zapewnia Żołnierzowi bonusu prędkości.
- "Sojusznik" który może przełączyć się z Prawie-Zatoichiego na jakąkolwiek inną broń bez dokonania zabójstwa.
- "Sojusznik" który śmieje się po uderzeniu Świątecznym Wigorem.
- Przeszywające zabójstwo bez powiązanego z nim zwykłego zabójstwa uzyskane przy pomocy Machiny, co wskazuje na to że Szpieg znajdował się pomiędzy.
- Wrogi Skaut lub użytkownik Pałki Sokisty nie zdobywający punktu kontrolnego z prędkością x2 to Szpieg przebrany za jednego ze swoich sojuszników.
Sygnały które prawdopodobnie wskazują na Szpiega
Żaden z poniższych sygnałów nie jest wystarczający by stwierdzić czy dany gracz jest Szpiegiem, lecz jest warty sprawdzenia:
Powszechne sygnały
- Sojusznik próbujący pozostać w tyle za innymi członkami drużyny, tak, jakby próbował dźgnąć ich w plecy.
- Sojusznik nie strzelający do przeciwnika.
- Sojusznik który stoi bezpośrednio na linii ognia przeciwnika, lecz nie jest przez niego namierzany.
- Sojusznik który cofa się widząc innych sojuszników podczas gdy ciągle jest zwrócony twarzą w ich kierunku.
- Sojusznik który stara się unikać ataków twojej drużyny lub wycofuje się natychmiast widząc toczące się granaty lub dywany bomb samoprzylepnych.
- Sojusznik który celowo unika przechodzenia przez innych członków drużyny, zwłaszcza w ciasnych korytarzach.
- Sojusznik który wychodzi z dziwnego miejsca np. spoza skały lub ciemnej przestrzeni.
- Sojusznik kręcący się w pobliżu obszarów które są dogodne dla Szpiegów, np. w pobliżu mało widocznych, ciemnych rogów.
- Sojusznik który obrał pewną drogę lecz nie wychodzi z niej lub robi to inny gracz. Może być to ukryty lub zamaskowany Szpieg.
- Ewidentnie ranny sojusznik biegający wokoło punktu odrodzenia, nie robiący nic poza wołaniem Medyka, zamiast uzyskania zdrowia z szafki zaopatrzeniowej.
- Sojusznik zachowujący się w inny sposób niż wcześniej. Może się to przejawiać np. w podchodzeniu z wyciągniętą bronią drugorzędową, używaniu komend głosowych, lub ciągłych skokach - jeśli jest to nietypowe zachowanie dla danego gracza, może to być Szpieg.
- Ktoś trzymający dystans od reszty drużyny. Może to być Szpieg próbujący zabić kogoś przy pomocy strzału w głowę Ambasadora.
- Sojusznik który bardziej zajmuje się spoglądaniem na twoją drużynę niż na pole walki.
- Zablokowanie się bez wyraźnego powodu. Może to wskazywać na obecność Szpiega z Dzwonem Zmarłego. Zauważ że do innych możliwych powodów można zaliczyć nagłe lagi bądź nieoczekiwaną geometrię mapy.
- Sojusznik wołający Medyka gdy jest zdrowy, który nie jest Żołnierzem, Demomanem lub Grubym proszącym o nadleczenie.
- Każdy kręcący się w pobliżu Działek Strażniczych lub Zasobników, zwłaszcza jeśli próbuje przedostać się za Inżyniera który je zbudował, lub zdrowi i nie próbujący zdobyć amunicji.
- Każdy biegnący w nieoczekiwanym kierunku, na przykład przyjazny, całkowicie zdrowy Pyro uciekający od sojuszników.
- Każdy kto wychodzi z nieoczekiwanego miejsca, na przykład Snajper schodzący z kraty na 2Fort.
- Ktoś zachowujący się niewłaściwie, jak Pyro który pozostaje w pobliżu Snajperów nie podpalając ich strzał, Demoman który jest w pobliżu punktu kontrolnego i nie umieścił na nim bomb samoprzylepnych.
- Sojusznik który zmierza w kierunku pomieszczenia z Tajnymi Materiałami twojej drużyny bez powodu (zwykle jedynie Pyro wykrywający Szpiegów, Demomani z Wyrzutnią Lepkich Bomb, Inżynierowie oraz gracze którzy niosą Tajne Materiały drużyny przeciwnej mają powód by tam iść).
- Sojusznik który obiera niebezpośrednią drogę bez przyczyny, np. idąc przez szczelinę pomiędzy domem na etapie 2 mapy Dustbowl po tym jak pierwszy punkt kontrolny został zdobyty, wskazuje na obecność Szpiega.
- Sojusznik który nie przełącza się pomiędzy bronią lub trzyma broń która nie odpowiada sytuacji, np. Żołnierz z wyciągniętą Saperką pchnący wózek.
- Seria upuszczonych broni lub szczątek konstrukcji znikająca w krótkim odstępie czasu. Mimo iż mogą znikać naturalnie, możliwe jest też że podnosi je Szpieg.
- Gracz atakowany przez sojuszników którzy sądzą że jest on Szpiegiem.
- Sojusznik który nie strzelał, lecz podnosi amunicję może być Szpiegiem odnawiającym swój miernik niewidzialności.
- Sojusznik który zostanie oskarżony o bycie Szpiegiem.
Sygnały związane z klasami lub przedmiotami
- Skaut nie wykonujący podwójnego skoku.
- Sojusznik celowo próbujący unikać Pyro z drużyny.
- Pyro który nie wykrywa Szpiegów.
- Medyk który nikogo nie leczy.
- Inżynier lub Pyro z Burzycielem który nie stara się zniszczyć Saperów.
- Gruby który nie rozkręca swojego Miniguna gdy pojawiają się przeciwnicy, lub wtedy gdy stoi w pobliżu Zasobnika a drużyna spodziewa się ataku.
- Ranny Gruby wyposażony w Kanapkę, lecz nie używający jej.
- Snajper który nie używa lunety swojego Karabinu.
- Ktoś kto waha się przed przejściem koło Snajperów z Antyklingą.
- Inżynier który nie ulepsza lub naprawia swoich konstrukcji (lub konstrukcji innych) gdy jest na to odpowiednia pora.
- Inżynier trzymający Poskramiacza bez Działka Strażniczego które go śledzi. Prawdopodobne jest że mógł nie zbudować jeszcze Działka Strażniczego lub ma Działko gdzieś indziej.
- Sojusznik trzymający broń której wiesz, że nie używa, np. Snajper trzymający domyślny Karabin Snajperski, gdy wiesz że dany gracz zawsze używa Łowcy.
- Sojusznik z całkowicie domyślnym wyposażeniem (ma to miejsce gdy Szpieg przebiera się za klasę której nie ma w drużynie przeciwnej).
- Szpieg znajdujący się w pobliżu wrogiej konstrukcji lecz nie sapujący jej.
- Szpieg w pobliżu ważnego wroga (np. Medyka z gotowym do użycia ładunkiem Übercharge) lecz nie zabijający go.
- Szpieg w kolorze Twojej drużyny noszący jakąkolwiek maskę. Oznacza to że albo jest to przyjazny Szpieg przebrany za kogoś innego z drużyny przeciwnej, lub wrogi Szpieg przebrany za Szpiega z Twojej drużyny.
- Żołnierz nie wykonujący rakietowych skoków nawet w sytuacjach gdzie jest to pomocne.
Sygnały wskazujące na to że gracz nie jest wrogim Szpiegiem
Te działania wskazują na to że dany gracz na pewno nie jest wrogim Szpiegiem. Wykonywanie ich jest dobrym sposobem na udowodnienie twoim sojusznikom że nie jesteś Szpiegiem z drużyny przeciwnej.
Powszechne sygnały
- Jakiekolwiek użycie broni lub przedmiotu (drwienie, strzelanie, celowanie, jedzenie, picie). Nie dotyczy to jednak przeładowywania gdyż Szpiedzy mogą imitować to zachowanie poprzez przeładowywanie Rewolweru gdy są zamaskowani.
- Dany gracz może przechodzić przez sojuszników i nie wpada na nich. Pamiętaj że dwóch takich sojuszników w rzeczywistości może być Szpiegami.
- Gracz wchodzący do sojuszniczego obszaru odrodzenia/zaopatrzenia.
- Trafiony przez przeciwnika odnosi obrażenia, np. krwawiąc.
- Każda klasa poza Inżynierem: jest w stanie przejść przez sojusznicze konstrukcje.
- Gracz który niesie wrogie Tajne Materiały lub zdobywa punkt dla twojej drużyny.
- Sojusznik który używa swojego mikrofonu, którego ikona głosu jest tego samego koloru co jego drużyna. Na serwerach z włączoną opcją sv_alltalk, ikona jest koloru czerwonego lub niebieskiego w zależności od barw jego drużyny.
- Gracz wydający reakcje głosowe, np. Inżynier mówiący że jego konstrukcje są sabotowane.
- Sojusznik którego wspiera pobliski sztandar lub drwina Amputatora.
- Sojusznik który może być obserwowany. Zauważ że niektóre serwery pozwalają na obserwację przeciwników, gdy masz wątpliwości sprawdź barwy drużynowe gracza po przełączeniu się na widok pierwszoosobowy.
Sygnały związane z przedmiotami lub klasami
- Dany gracz nie może ulec negatywnemu wpływowi efektów przedmiotów używanych przez sojuszników włączając w to oparzenie, krwawienie, ogłuszenie, sikwondo oraz mleko.
- Każde użycie umiejętności właściwych dla klas, np. podwójnego skoku Skauta, rozkręcenie Miniguna Grubego, spoglądanie przez lunetę Snajpera.
- Skaut lub Medyk poruszający się ze swoją normalną prędkością.
- Skaut pod wpływem Atomowego Kopa lub Krytocoli.
- Gruby pod wpływem Steku z Bizona.
- Inżynier trzymający PDA lub skrzynkę z narzędziami (czy to przy konstruowaniu lub niesieniu konstrukcji).
- Inżynier który automatycznie zgłasza że jego konstrukcje są sabotowane lub niszczone.
- Oko Demomana błyszczące od obcinania głów przeciwnikom za pomocą Wyszczerbca lub któregoś z jego odmian.
- Nie powoduje eksplozji po trafieniu Ullapoolskim Palem.
- Żołnierz z wyciągniętą flagą sztandaru na swoich plecach.
- Szpieg z wyciągniętym Saperem lub Zestawem Przebrań.
- Szpiedzy bez maski (nie przebrani).
- Inżynier sterujący ręcznie Działkiem Strażniczym, gdy światło lasera podąża za celem Inżyniera.
- Sojusznik którego można uleczyć Kuszą Krzyżowca.
- Każdy gracz z bonusem prędkości Postępowania Dyscyplinarnego.
Specyficzne kontrstrategie
Szpieg dysponuje umiejętnością udawania własnej śmierci za pomocą jednego ze swoich przedmiotów, Dzwonu Zmarłego, tak więc uważaj gdy zabijasz wrogich Szpiegów gdyż mogą oni wciąż kręcić się w pobliżu. Dlatego też, warto znać niektóre z sygnałów które wskazują na to że prawdopodobnie wcale nie zginęli. Szpiedzy wykorzystujący Dzwon Zmarłego nie mogą ręcznie przechodzić w stan niewidzialności i używać jakichkolwiek broni gdy Dzwon Zmarłego jest w użyciu.
- Jeśli przeciwnik zginie po pierwszym trafieniu podczas gdy zbliża się do obszaru twojej drużyny bez wystrzelenia broni, jest to prawdopodobnie Szpieg przebrany za jednego ze swoich kamratów. Większość graczy nie atakuje dysponując małą ilością zdrowia, zaś Szpieg przebrany za swojego sojusznika pozostawi po sobie zwłoki klasy za którą był przebrany.
- To samo dotyczy ujawnionego Szpiega przebranego za sojusznika który podchodzi do linii frontu od strony pozycji wroga. Jest prawdopodobnie w posiadaniu Dzwonu Zmarłego, nawet jeśli nie zginie po pierwszym strzale. Pamiętaj że Dzwon Zmarłego nie ukrywa jego posiadacza na jego życzenie, tak więc Szpieg musi polegać na wrogim ostrzale by udać własną śmierć i stać się niewidzialnym.
- Zazwyczaj jeśli gracz który okazuje się być Szpiegiem stara się podejść do sojusznika samobójczo, prawdopodobnie próbuje uzyskać obrażenia by aktywować Dzwon Zmarłego więc nie daj się ogłupić.
- Wyciągnięcie Dzwonu Zmarłego przed jego aktywacją zajmuje Szpiegowi nieco czasu i nie może on atakować gdy jest on w użyciu. Jeśli Szpieg nagle przestaje atakować zanim zginie po kolejnym trafieniu, prawdopodobnie używa Dzwonu Zmarłego.
- Odgłos ujawniania się Dzwonu Zmarłego jest wysoce wyraźny, choć wymaga od graczy przebywania w pewnej odległości by go usłyszeli. Postaraj się pozostać w pobliżu rzadko uczęszczanych tras by zaskoczyć Szpiega demaskującego się w obszarze który uznaje za bezpieczny.
- Podniesienie upuszczonej broni Szpiega nie odnawia zapasu amunicji czy metalu. Jest to prosty sposób na sprawdzenie czy ostatnio zabity Szpieg używa Dzwonu Zmarłego czy też nie.
- Szpiedzy z Dzwonem Zmarłego nie będą widoczni po trafieniu lub po wpadnięciu na przeciwników przez pierwsze 6,5 sekundy gdy są niewidzialni. Jednakże, wciąż nie mogą przecisnąć się pomiędzy swoimi oponentami. Nagłe zatrzymanie bez wpadnięcia na żaden widoczny obiekt oznacza że Szpieg którego Dzwon Zmarłego został aktywowany, znajduje się w pobliżu.
- Jeśli Szpieg używa swojego Zestawu Przebrań niedługo po "zabiciu", efekt dymu będzie podążał za nim tak długo jak zajmuje mu przebranie się. Dlatego też, postaraj się zaatakować jakikolwiek ślad dymu który porusza się po tym jak Szpieg został zabity.
- Gdy grasz Inżynierem a licznik zabójstw twojego Działka Strażniczego nie wzrasta po zabiciu przeciwnika, jest on prawdopodobnie Szpiegiem. Pamiętaj że ocenienie tego czy Szpieg używał Dzwonu Zmarłego może być trudne gdyż Działka Strażnicze z reguły zabijają swoje cele bardzo szybko.
- Gdy grasz Pyro pamiętaj, że nawet gdy zwłoki Szpiega padną na ziemię po podpaleniu, łuna w kolorze drużyny będzie śledzić Szpiega przez sekundę. Wykorzystaj to by zaalarmować innych o obecności Szpiega oraz by go ścigać i zabić. Sikwondo i Wściekłe Mleko działa w podobny sposób.
- Podmuch powietrza jest najbardziej użytecznym narzędziem radzenia sobie ze Szpiegami z Dzwonem Zmarłego. Po podpaleniu niewidzialnego Szpiega z Dzwonem Zmarłego zwyczajnie zepchnij Szpiega jak najdalej od wszelkich źródeł amunicji aż jego niewidzialność się skończy.
- Wciskając klawisz tabulacji, gracz może wyświetlić tabelę wyników. W prawym dolnym rogu można zobaczyć ilość zabójstw. Możesz sprawdzać tę liczbę za każdym razem i gdy ilość nie będzie się zgadzać, będzie to wskazywało na obecność Szpiega z Dzwonem Zmarłego.
Peleryna Nożownika Szpiega pozwala mu na pozostanie niewidzialnym w nieskończoność oraz na ukrycie się w nietypowych miejscach czekając na odpowiedni moment do ataku. Obszar który wydaje się być niedostępny, może w rzeczywistości być kryjówką wyjątkowo przebiegłego Szpiega który wie gdzie drużyna przeciwna nie będzie go szukać.
- Z reguły większość Szpiegów z Peleryną Nożownika będzie ukrywać się w rogach by uniknąć wpadnięcia na przeciwnika gdy odnawiają niewidzialność. Postaraj się od czasu do czasu strzelać w rogi lub miejsca dogodne dla Szpiegów które są w zasięgu twojego wzroku.
- Jedną z metod radzenia sobie z Peleryną Nożownika jest po prostu wielokrotne sprawdzanie obszaru w którym ukrywa się Szpieg. Jako że Peleryna Nożownika dysponuje wyjątkowo niewielkim zasobem niewidzialności, Szpieg nie może przemieszczać się daleko zanim niewidzialność się wyczerpie.
- Niektórzy nietypowi Szpiedzy będą ukrywać się w otwartej przestrzeni a nie wewnątrz budynków czy w rogach. Pozwala im to na łatwe ominięcie przeciwników by uniknąć wykrycia. Pamiętaj o tym gdy podejrzewasz że Szpieg znajduje się w pobliżu.
Mimo że Szpiedzy używający Ostatecznej Nagrody nie mogą wykorzystywać Zestawu Przebrań kiedy chcą, nadrabiają to zdolnością cichego zabijania przeciwników dźgnięciem w plecy i nie pozostawianiem po sobie ciał martwych oponentów. Szpieg z Ostateczną Nagrodą może być niemożliwy do wykrycia nawet jeśli znajduje się w pobliżu.
- Jako że wspomniana wyżej broń uniemożliwia używanie Zestawu Przebrań, określenie kto był ostatnim celem Szpiega pozwoli sojusznikom na stwierdzenie za którego gracza i jaką klasę jest przebrany Szpieg. Pamiętaj że Szpiedzy z Ostateczną Nagrodą mogą wciąż zmieniać broń.
- Jeśli zostaniesz dźgnięty w plecy przez Szpiega daj o tym znać swoim sojusznikom, mówiąc za którą klasę jest obecnie przebrany Szpieg.
- Ofiary Szpiega nie wydają z siebie okrzyku ani nie pozostawiają po sobie ciał, choć ich zwłoki są widoczne przez krótką chwilę przed zniknięciem. Jeśli sojusznicy giną nagle i po cichu oznacza to że Szpieg jest w pobliżu.
- Gdy Szpieg zabija swoją ofiarę dźgnięciem w plecy słyszalny cichy dźwięk uderzenia bronią do walki wręcz. Jest to kluczowy sygnał ostrzegający przed obecnością Szpiega w najbliższym obszarze.
- Pamiętaj że jakiekolwiek zabójstwa dokonane za pomocą Ostatecznej Nagrody nie wyświetlą się na raporcie śmierci drużyny przeciwnej. Zwracaj uwagę na ruchy sojuszników i słuchaj uważnie wszelkich dźwięków trafień bronią do walki wręcz w pobliżu.
- Gdy Szpieg z Ostateczną Nagrodą dźga sojusznika w plecy jego ciało znika, choć jego broń pozostaje na ziemi. Jeśli widzisz któregoś ze swoich sojuszników oraz jego broń na ziemi, dobrym pomysłem jest jego sprawdzenie.
Powiązane osiągnięcia
|
Konkurs na przebranie Zabij Szpiega przebranego za Twoją aktualną klasę.
|
|
|
|
|
Szpon Connery Obetnij głowę ukrytemu Szpiegowi.
|
|
|
|
|
|
|
Rusz się! Dobiegnij do swojej konstrukcji oddalonej o kilka metrów i zniszcz saper umieszczony na niej.
|
|
|
Szybki refleks Zabij Szpiega i zniszcz 2 sapery w ciągu 10 sekund.
|
|
|
|
|
|
|
Przysięga hipokryty Zabij wrogiego Szpiega, którego leczyłeś.
|
|
|
Szpiedzy Tacy, Jak My Będąc niewidzialnym, wpadnij na niewidzialnego Szpiega z przeciwnej drużyny.
|
|
|
|