Difference between revisions of "Basic Pyro strategy/fr"
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=== [[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]] === | === [[Axtinguisher/fr|Hachtincteur]] === |
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Le Pyro est une classe de combat rapproché et de soutient relativement facile à appréhender correctement. Le plus gros de son travail consiste à tendre des Ambuscades à ses ennemis, les éliminer en combinant ses nombreuses armes, ou encore les repousser d'un Tir d'air comprimé. Une fois enflammés, les fuyard ennemis peuvent toujours mourir grace aux Dégâts de brûlure qui leur seront infligés pendant quelques secondes, faisant du Pyro une bonne classe d'attaque éclair, suivie de fuite, laissant les adversaires succomber à leurs brûlures. Le Pyro présente une marge de progression relativement courte ce qui fait de cette classe un bon investissement pour débuter, mais ses autres atouts lui donnent une profondeur plus difficile à maîtriser.
Sommaire
Général
- La capacité du Lance-Flammes d'effectuer des Tir d'air comprimé peut être très utile pour renvoyer des projectiles à l'envoyeur, stoper des ÜberCharges, et faire chuter des adversaires hors d'un rebord.
- Les classes les plus fragiles, comme le Sniper, meurent très rapidement brûlées par votre Lance-Flammes. Ne prenez pas la peine d'utiliser votre arme secondaire ou de mélée tant que votre cible n'est pas hors de portée. Vous vous débarasserez plus rapidement de ces classes avec le feu qu'en utilisant une combinaison d'armes.
- Les classes les plus lourdes, comme le Soldier peuvent vous tuer plus rapidement que votre Lance-Flammes ne vous le permetra. Renvoyez leurs projectiles, et si l'opportunité se présente, utilisez vos autres atouts tels que le Pistolet de Détresse, le Fusil à Pompe ou l'Hachtincteur. Ces combos peuvent vous sauver la mise, et même vous permettre d'empocher un kill propre contre une classe à priori avantagée face à vous.
- Le Pyro peut aisément détruire par le feu une Mitrailleuse niveau 1. Si une Mitrailleuse niveau 2 ou 3 est proche d'un angle de mur, il est possible de tourner suffisement rapidement autour d'elle en brûlant, de façon à ce qu'elle ne puisse ne puisse tirer, tuant l'Ingénieur et sa construction en même temps.
- La portée du Lance-Flammes est trompeusement courte. Beaucoup de Pyro débutants gaspillent bêtement leurs munitions sur des adversaires fuyant ou "strafant" hors de portée de leurs flammes. Souvenez vous d'anticiper légerement la trajectoire de vos adversaires en visant, et de chercher à entendre le grésillement de vos flammes sur le corps de vos ennemis. Ce son vous informe si vos adversaires sont bel et bien touchés par votre Lance-Flammes.
- Souvenez vous que vos adversaires se déplacent 10% plus lentement lorsqu'ils fuyent à reculons, ce qui donne au Pyro l'avantage de la vitesse dans la plupart des cas.
- La combinaison ignifugée du Pyro l'empêche de prendre feu, mais ne l'empêche pas pour autant de prendre les dégâts infligés par les flammes d'un Pyro ennemi.
- Utiliser votre Lance-Flammes sur vos alliés est une bonne façon de Spy-check. Un bref coup de flammes suffit à faire prendre feu un Spy ennemi ; brûler rapidement tout vos alliés est une excellente méthode, peu honéreuse en munition, de limiter les infiltrations de Spys.
- Most players will fire straight into the flames while being chased thinking they're in a "w+m1" situation. Flaming them from the side while strafe running will allow you to dodge those attacks.
Armes spécifiques
Une liste de trucs et astuces à propos des outils de travail du Pyro
Lance-Flammes
- Afin de stoper les dégâts de brûlure, toutes les classes peuvent s'éteindre en étant soigné par un Medic, par un Distributeur, par le chariot de l'équipe, par les kits de soin, l'armoire du respawn et bien entendu en plongeant dans de la bonne eau rafraîchissante. N'oubliez pas que que le Jarate, le Mad Milk et les tirs d'air comprimé de Pyros alliés peuvent aussi éteindre les alliés en feu.
- Le Lance-Flammes de base est le choix intermédiaire. Il est dépourvu de la puissance brute du Brûleur Arrière, mais a plus d'utilités. Au contraire, ses dégâts de brûlure son plus puissants que ceux du Dégraisseur, mais a moins d'utilités que ce dernier.
Tir d'air comprimé
- Vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour pousser vos ennemis vers des dangers de la map, ou juste les repousser afin de fuir si vous ne pouvez pas les battre en un-contre-un.
- Vous pouvez repousser vos ennemis loins des Kits de soin qu'il éssaient d'atteindre.
- Repoussez les Medics invulnérables, les Scouts sous effet du Bonk! Atomic Punch, et autres adversaires dans des coins où vous ou un allié peuvent facilement les réduire au silence.
- Il est très difficile de renvoyer des projectiles venant d'une source très proche en comptant uniquement sur ses yeux, donc apprenez bien le rythme de vos ennemis, et anticipez leurs réactions. Piégez les Soldiers qui tireront dès qu'ils se seront retourné. Lorsqu'un ennemi recharge et que vous lui mettez la pression, il tirera dès que possible, anticipez cette réaction.
- Depuis la mise à jour Spy vs. Sniper , les tirs d'air comprimé peuvent éteindre les alliés en feu. N'oubliez jamais de sauver vos alliés en feu de cette façon, surtout si cela rapporte un point pour chaque allié éteint.
- Tous les atouts du projectile repoussé d'un tir d'air comprimé sont conservés, et vous sont acquis. Ainsi vous gagnerez 15hp en renvoyant une rocket de Boite Noire sur sa cible, vous effecturez un tir crtique en renvoyant un tir de Pistolet de Détresse à longue distance, vous assommerez un Scout avec sa propre balle de Marchand de Sable, vous pourrez faire un headshot avec une flèche de Huntsman, et vous pourrez aussi asperger un Sniper avec sa propre urine. Le vieux gag de l'arroseur arrosé prend ici tout son sens.
- Tous les projectiles repoussés sont Mini-Crit.
- Tous les projectiles repoussés (à l'exception des grenades du Demoman et des balles de baseball du Scout) sont re-dirigés là où le Pyro vise au moment du tir d'air comprimé. Vous pouvez utiliser cela pour renvoyer les projectiles dans la direction que vous souhaitez, afin de toucher le plus grand nombre possible, ou une cible prédominante.
Brûleur Arrière
- Sans le tir d'air comprimé, vous devez compter sur l'effet de surprise pour infliger le maximum de dégât, et vous débarrasser rapidement de vos ennemis.
- Le Brûleur Arrière n'effectue de tirs critiques que dans un angle d'approximativement 90° dans le dos de la cible. Ce rayon est bien plus faible que celui d'un poignardage de Spy, dont l'angle est approximativement de 160°.
- Lorsque vous tendez une ambuscade, vous avez donc bien plus de chance d'infliger ces critiques en attaquant présisément cette zone du dos de votre ennemi.
- Le bonus de dommages de 15% du Brûleur Arrière rend cette arme particulièrement dangeureuse en combat rapproché, même de face.
- Sur une map de course à la charge utile, l'utilisation en défense du Brûleur Arrière peut se révéler dévastatrice, surtout lorsque toute l'équipe attaquante est agglutinée autour du wagon, et à le dos tourné.
- Pour être efficace, le Brûleur Arrière requiert donc une connaissance parfaite des différentes map de façon à multiplier les ambuscades fructueuses.
Dégraisseur
- En raison de son bonus de 65% de temps de switch en moins, le Dégraisseur est recommandé pour les Pyros qui choisissent de rapidement enflammer leurs ennemis, de les projeter en l'air grâce à un tir d'air comprimé, puis de les exterminer sans pitié à coups de Fusil à Pompe, de Pistolet de Détresse ou d'une façon encore plus expéditive, à coups d'Hachtincteur. Ces combos sont significativement plus difficiles à effectuer correctement sans ce bonus de vitesse.
- Le malus de dégâts du Dégraisseur ne s'applique qu'aux dégâts de brûlure, alors ne comptez pas sur eux pour achever vos adversaires à votre place. En revanche, n'hésitez pas à utiliser vos flammes pour vous débarrasser de classes faibles ou amochées, leur efficacité n'est plus à prouver.
- Le Dégraisseur est donc pleinement efficace que dans une optique très offensive, visant à tuer l'adversaire le plus rapidement possible ; puisque les dégâts de brûlure ne sont presque d'aucune utilité, si ce n'est de mettre la pression à l'adversaire.
Fusil à Pompe
- Le Fusil à Pompe est une excellente arme de soutient au Lance-Flammes. Il vous permet de vous éloigner d'un ennemi trop dangeureux tout en lui infligeant des dégâts respectables, surtout combiné avec vos dégâts de brûlure.
- Si vous êtes bon tireur, le Fusil à Pompe surpasse largement le Lance-Flammes en termes de dégâts en un contre un.
- Le Fusil à Pompe est la meilleure arme du Pyro en combat aquatique.
- L'utilisation du Fusil à Pompe prive le Pyro de sa seule arme viable à longue distance ( le Pistolet de Détresse ), mais le rend plus polyvalent, notamment en lui permettant de combattre efficacement sous l'eau.
Pistolet de Détresse
- Les dégâts du Pistolet de Détresse ne varient pas en fonction de la distance de la cible. Ainsi, il fera les mêmes dommages au combat rapproché qu'à longue distance.
- Le Pistolet de Détresse est bien plus faible que le Fusil à Pompe contre les Pyros car leur combinaison ignifugée les protège des dégâts de brûlure.
- Le Pistolet de Détresse inflige des Mini-Crits sur les ennemis proches déjà en feu, et de vraies Crits sur les ennemis en feu éloignés et très éloignés.
- Les Snipers sont des cibles faciles, car le plus souvent immobiles. De plus, une fois en feu, leur vision pendant un zoom sera constamment secouée par la douleur des dégâts de brûlures, et leurs tirs seront donc moins précis.
- Le Pistolet de Détresse permet donc au Pyro de toucher des cibles éloignées, et de mettre la pression aux Snipers gêneurs, mais au prix d'une certaine polyvalence. En effet, l'utilisation de cette arme rend le Pyro plus vulnérable aux éventuels ennemis Pyros utilisant le Fusil à Pompe, ou en remplaçant l'unique arme viable de cette classe sous l'eau.
Hache
- Cette Hache n'est que rarement utilisée, car les autres armes de mélée du Pyro sont généralement considérées comme supérieures.
- Si vous aimez bénéficier de coups critiques surprises en mélée, cette Hache sera votre meilleur choix. Vous n'avez pas besoin de brûler vos ennemis, profitez de cette relative discretion pour leur rappeler sournoisement qui est le plus chanceux avec les Crits.
Hachtincteur
- Les coups critiques garantis font de la Hachtincteur une armes très utile lors d'embuscade de classe avec beaucoup de santé.
- Enflammez votre adversaire, repoussez le avec un tir d'air comprimé et finissez le avec la Hachtincteur. C'est une tactique extremement efficace.
- Lorsque combiné avec le Dégraisseur, la Hachtincteur peut être utilisée pour faire des critiques super-rapide.
Destructeur de Maison
- Le Destructeur de Maison peut rapidement détruire, en deux coups, n'importe quel bâtiment avec ses points de santé au maximum, en 1.6 secondes, et détruire instantanément les Mini-Mitrailleuses de Combat. Pourtant la destruction des bâtiments n'est pas sont utilité principale.
- Un Pyro avec le Destructeur de Maison est le meilleur ami de l'Engineer. Des flammes constantes tiendront les Spies a l'écart, le tir d'air comprimé peut repousser les projectiles et les Übers et le Destructeur de Maison retirera les Saboteurs lorsque l'Engineer meure.
- Conservez le Destructeur de Maison équipé dans votre équipement si vous ne jouez pas Pyro en ce moment. Faire ceci permet de rapidement changer pour le Pyro lors de la réapparition et qu'un téléporteur d'un allié est en train d'être saboté, pour pouvoir retiré celui-ci.
Powerjack
- Le Powerjack est une bonne alternative offensive à la Hachtincteur, bien qu'il vous laisse sans moyen de rapidement et radicalement de vous débarrasser des Soldiers, Demomen et Heavies.
- Même lorsque votre santé est pleine le Powerjack offre un bénéfice lors du frag, puisque les +75 points de santé seront ajoutés temporairement sous la forme d'un Bonus d'Extra-Santé.
Back Scratcher
- La principale utilité du Back Scratcher est d'être utilisé en Mode Médiéval, en raison de sa capacité à augmenter les points de santé récupérés en utilisant un kit de soins.
- Si vous jouez sur une carte où les kits de soins sont nombreux, cette arme peut se réveler très utile.
- Si un Medic n'a pas d'autres patients prioritaires, soigner un Pyro utilisant cette arme lui chargera plus rapidement l'ÜberCharge que s'il soignait un autre allié.
Le Matos du Pompiste
- Le bonus de vitesse de 10% procuré par ce set est utile pour flanquer, prendre en embuscade et pourchasser des ennemis.
- Utiliser le tir de compression avec le Powerjack de la même manière qu'avec l'Hachtincteur vous permet de gagner de la santé grâce à des classes légères affaiblies ennemies telles que le Scout.
- Votre vitesse augmentée peut vous aider à battre les Spies et les Medics, puisque vous êtes maintenant plus rapides qu'eux.
- Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut faire des sauts autrement impossibles, comme sauter directement sur le point de cotnrôle final sur Steel.
- Cet ensmeble rend le Pyro 10% plus vulnérable aux balles, rendant les rencontres avec le Scout, le Heavy, ou l'Engineer plus risqués.
Voir aussi
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