Difference between revisions of "Juggling/fr"

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Le '''jonglage''' ('''''juggling''''') désigne la stratégie consistant à utiliser des [[Weapons/fr|armes]] pour maintenir un ennemi momentanément suspendu dans les airs, le rendant vulnérable et désorienté. Les ennemis plus agiles ou puissants peuvent nécessiter plusieurs de ces suspensions en l’air pour être vaincus, d’où le terme de jonglage.
  
Le '''Jonglage''' fait référence à la stratégie d'utiliser des [[weapons/fr|armes]] pour garder un ennemi momentanément suspendu en l'air, le laissant vulnérable et désorienté. Des ennemis plus agiles ou puissants peuvent nécessiter plusieurs de ces suspensions en l'air pour être éliminés, d'où le terme de juggling (jonglage).
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== Stratégie générale ==
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Le jonglage peut être utilisé pour séparer une [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] d’un {{cl|Medic}} et de son patient en les repoussant hors de portée, interrompant ainsi prématurément l’ÜberCharge.
  
Le Juggling peut être effectué en tant que Soldier, en utilisant les dégâts d'explosion du {{item link|Rocket Launcher}} pour lancer un ennemi en l'air (aussi appelé 'l'effet rebond'). En action, ceci enlève à l'ennemi la possibilité d'esquiver et permet au [[Soldier/fr|Soldier]] de prévoir où il va atterrir. Le Soldier a l'opportunité de tirer à cet endroit, ou même de tirer sur l'ennemi en l'air. Une roquette bien placée peut lancer un ennemi très loin, ce qui peut être dévastateur contre les [[Pyro/fr|Pyros]] ennemis.
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Avec un tir bien placé, les ennemis peuvent être projetés en l’air de manière à subir des dégâts de [[Fall damage/fr|chute]] supplémentaires à l’atterrissage ou même être envoyés vers un [[Environmental death/fr|danger environnemental]]. Cette tactique est généralement peu efficace contre les {{cl|Scout}}s, car leur [[Jumping/fr#Double saut/fr|double saut]] leur permet de changer rapidement de direction en l’air ou de réduire considérablement les dégâts de chute.
  
Le [[Demoman/fr|Demoman]] peut jongler en utilisant le {{item link|Grenade Launcher}}, en effectuant un tir direct sur les jambes de l'ennemi. Il est aussi possible de jongler en utilisant des [[Stickybomb launcher/fr|bombes collantes]], bien que ce soit plus difficile à réaliser.
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== Stratégie spécifique aux classes ==
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Bien que plus difficile à exécuter que pour d’autres classes, le Scout peut jongler avec ses ennemis en utilisant la {{item link|Force-A-Nature}}. Les tirs doivent être dirigés vers les pieds de la cible lorsqu’elle est en l’air, ce qui limite cette technique à certaines situations spécifiques.
  
Le [[Pyro/fr|Pyro]] peut jongler en lançant les ennemis en l'air avec un [[Compression blast/fr|tir d'air comprimé]], ou en réfléchissant les projectiles d'une autre classe vers cet ennemi ou ses alliés.
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Le Soldier peut jongler en utilisant les dégâts de zone du {{item link|Rocket Launcher}} pour propulser un ennemi dans les airs (également appelé « effet de rebond »). Cela prive l’adversaire de sa capacité à esquiver et permet au Soldier de prédire où il atterrira. Le Soldier peut alors tirer à cet endroit précis ou viser l’ennemi en l’air. Un tir bien placé peut projeter un ennemi directement dans les airs, empêchant ainsi toute classe de se précipiter sur le Soldier.
  
Le Juggling peut être utilisé pour séparer un [[Medic/fr|Medic]] [[ÜberCharge/fr|Überchargé]] de sa cible en les séparant, afin de couper prématurément l'ÜberCharge. Avec un tir bien dirigé, des ennemis peuvent être lancés en l'air de manière à ce qu'ils prennent des [[fall damage/fr|dégâts de chute]] additionnels à l'atterrissage.
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Bien qu’exigeant une meilleure précision en raison de la zone d’explosion plus réduite et des roquettes plus rapides, un tir précis avec le {{item link|Direct Hit}} peut projeter un ennemi plus loin ou plus haut que les roquettes normales. De plus, il inflige des [[Mini-Crit/fr|Mini-Crits]] à un ennemi envoyé en l’air par une explosion.
  
Le Juggling est beaucoup plus facile et efficace avec le {{item link|Direct Hit}}, bien que cela nécessite plus d'habilité. Grâce à sa zone d'explosion plus concentrée et ses roquettes plus rapides, un tir direct bien placé va envoyer un ennemi plus loin/haut que le {{item name|Rocket Launcher}} standard; cependant, cela nécessite un tir plus précis sous l'ennemi pour les mêmes raisons. Il effectue aussi des [[Mini-Crit/fr|Mini-Crits]] sur un ennemi en l'air.
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Le jonglage avec le {{item link|Liberty Launcher}} est recommandé pour les joueurs qui trouvent le {{item name|Direct Hit}} difficile à utiliser à cause de la zone d’explosion. Les roquettes du {{item name|Liberty Launcher}} sont 40 % plus rapides que celles du {{item name|Rocket Launcher}} (seulement 22 % plus lentes que celles du {{item name|Direct Hit}}) sans présenter le problème de la zone d’explosion.
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Avec la {{item link|Black Box}}, le jonglage est similaire à celui avec le {{item name|Rocket Launcher}}, mais les jonglages consécutifs permettent de regagner beaucoup plus de vie. Cependant, il faut être plus précis pour éviter de manquer de roquettes et devoir recourir à son arme secondaire ou de mêlée.
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=== {{class link|Pyro}} ===
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Le Pyro peut jongler avec ses ennemis en les projetant dans les airs à l’aide d’un [[compression blast/fr|souffle d’air comprimé]] dirigé vers leurs pieds, ou en renvoyant les explosifs d’une autre classe contre eux. Une attaque de mêlée ou une arme secondaire peut efficacement éliminer les ennemis ainsi projetés. L’{{item link|Axtinguisher}} est particulièrement efficace dans ce rôle : un ennemi enflammé peut être jonglé, permettant de réduire la distance et de porter un coup infligeant un Mini-Crit.
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Le {{item link|Reserve Shooter}} peut aussi aider au jonglage, bien qu’il nécessite qu’un allié ou l’ennemi lui-même se propulse dans les airs. Le {{item link|Flare Gun}} et ses variantes sont une bonne stratégie lorsqu’ils sont associés au {{item link|Degreaser}} ou au lance-flammes de base. Pour utiliser cette tactique, le joueur enflamme l’ennemi, le projette en l’air avec un souffle d’air comprimé, puis passe à l’arme secondaire pour l’éliminer rapidement. Cette stratégie est surnommée « Puff and Sting » ou « Combo Pyro » par la communauté.
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Le Demoman peut jongler en utilisant le {{item link|Grenade Launcher}} avec un {{botignore|tir direct}} visant les jambes de l’ennemi. Il est également possible de jongler avec les [[Stickybomb Launcher/fr|bombes collantes]], bien que cela soit plus difficile en raison du délai de détonation et de l’attention de l’ennemi. Cependant, le jonglage devient beaucoup plus facile avec la {{item link|Scottish Resistance}}, en détonant sélectivement des bombes placées avec soin.
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=== {{class link|Engineer}} ===
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Dans des scénarios spécifiques, l’Engineer peut utiliser le puissant recul de sa [[Sentry Gun/fr|mitrailleuse]] pour jongler avec un ennemi, généralement lorsque la mitrailleuse est [[Glossary of player terms/fr#Bomb|bombardée]]. Le {{item link|Wrangler}} rend cette technique beaucoup plus facile, car il permet d’étendre la portée des balles de la mitrailleuse. Cependant, en raison du verrouillage automatique du {{item name|Wrangler}}, il est difficile de projeter soi-même les ennemis en l’air.
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== Armes associées ==
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{{List of weapons associated with juggling}}
  
 
==Aerials==
 
==Aerials==
 
{{main|Aerial/fr|l1=Aerial}}
 
{{main|Aerial/fr|l1=Aerial}}
  
Les ennemis jugglés peuvent être directement frappés en l'air par n'importe quelle arme. On appelle ça un '''aerial''', '''airshot''' ou '''middie'''. Selon l'endroit où le joueur jugglé a été touché, il peut subir un effet différent sur son mouvement. Un coup direct causera une perte soudaine d'accélération, ce qui n'est pas idéal quand on veut juggler un ennemi plusieurs fois. Toucher le joueur dans la tête causera une accélération soudaine vers le bas, ce qui devrait être suffisant pour tuer le joueur lors de l'impact au sol ; on appelle cet effet ''cratering''. Si un joueur est touché plus bas que la ceinture, ceci causera généralement un juggle en plein air, suspendant le joueur en l'air pour un tir rapide.
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Les ennemis jonglés avec succès peuvent être touchés directement en l’air par n’importe quelle arme. Cela s’appelle un '''aerial''', un '''tir aérien''', un '''gunshot bride''' ou un '''middie'''. Selon l’endroit où le joueur jonglé est touché, l’effet sur son élan peut varier. Un impact direct entraîne une perte soudaine de tout élan, ce qui est moins idéal lorsqu’on essaie de jongler plusieurs fois avec un ennemi. Toucher le joueur à la tête avec une arme explosive entraîne une augmentation soudaine de la vitesse vers le bas, généralement suffisante pour tuer le joueur à l’impact avec le sol ; cet effet est appelé ''cratering''. Si un joueur est touché en dessous de la taille, cela entraîne généralement un jonglage en plein air, maintenant le joueur en suspension pour un tir de suivi rapide.
 
 
Le {{item link|Direct Hit}} causera des [[Mini-Crits/fr|mini-crits]] sur tout ennemi lancé par un explosif, et le {{item link|Reserve Shooter}} inflige des mini-crits sur les ennemis en l'air, faisant de ces armes des suites utiles à un juggle réussi.
 
  
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Le {{item link|Direct Hit}} inflige des [[Mini-Crits/fr|Mini-Crits]] aux ennemis propulsés par une explosion, et le {{item link|Reserve Shooter}} inflige des Mini-Crits à tous les ennemis en l’air, ce qui en fait des armes idéales pour un suivi après un jonglage réussi.
  
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Tu ne peux pas t'échapper, mon arme est plus rapide !
Le Soldier faisant du jonglage avec un adversaire.
»

Le jonglage (juggling) désigne la stratégie consistant à utiliser des armes pour maintenir un ennemi momentanément suspendu dans les airs, le rendant vulnérable et désorienté. Les ennemis plus agiles ou puissants peuvent nécessiter plusieurs de ces suspensions en l’air pour être vaincus, d’où le terme de jonglage.

Stratégie générale

Le jonglage peut être utilisé pour séparer une ÜberCharge d’un Medic et de son patient en les repoussant hors de portée, interrompant ainsi prématurément l’ÜberCharge.

Avec un tir bien placé, les ennemis peuvent être projetés en l’air de manière à subir des dégâts de chute supplémentaires à l’atterrissage ou même être envoyés vers un danger environnemental. Cette tactique est généralement peu efficace contre les Scouts, car leur double saut leur permet de changer rapidement de direction en l’air ou de réduire considérablement les dégâts de chute.

Stratégie spécifique aux classes

Leaderboard class scout.png Scout

Bien que plus difficile à exécuter que pour d’autres classes, le Scout peut jongler avec ses ennemis en utilisant la Force-de-la-Nature. Les tirs doivent être dirigés vers les pieds de la cible lorsqu’elle est en l’air, ce qui limite cette technique à certaines situations spécifiques.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Le Soldier peut jongler en utilisant les dégâts de zone du Lance-roquettes pour propulser un ennemi dans les airs (également appelé « effet de rebond »). Cela prive l’adversaire de sa capacité à esquiver et permet au Soldier de prédire où il atterrira. Le Soldier peut alors tirer à cet endroit précis ou viser l’ennemi en l’air. Un tir bien placé peut projeter un ennemi directement dans les airs, empêchant ainsi toute classe de se précipiter sur le Soldier.

Bien qu’exigeant une meilleure précision en raison de la zone d’explosion plus réduite et des roquettes plus rapides, un tir précis avec le Direct Hit peut projeter un ennemi plus loin ou plus haut que les roquettes normales. De plus, il inflige des Mini-Crits à un ennemi envoyé en l’air par une explosion.

Le jonglage avec le Libérateur est recommandé pour les joueurs qui trouvent le Direct Hit difficile à utiliser à cause de la zone d’explosion. Les roquettes du Libérateur sont 40 % plus rapides que celles du Lance-roquettes (seulement 22 % plus lentes que celles du Direct Hit) sans présenter le problème de la zone d’explosion.

Avec la Boîte Noire, le jonglage est similaire à celui avec le Lance-roquettes, mais les jonglages consécutifs permettent de regagner beaucoup plus de vie. Cependant, il faut être plus précis pour éviter de manquer de roquettes et devoir recourir à son arme secondaire ou de mêlée.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Le Pyro peut jongler avec ses ennemis en les projetant dans les airs à l’aide d’un souffle d’air comprimé dirigé vers leurs pieds, ou en renvoyant les explosifs d’une autre classe contre eux. Une attaque de mêlée ou une arme secondaire peut efficacement éliminer les ennemis ainsi projetés. L’Hachtincteur est particulièrement efficace dans ce rôle : un ennemi enflammé peut être jonglé, permettant de réduire la distance et de porter un coup infligeant un Mini-Crit.

Le Tireur Réserviste peut aussi aider au jonglage, bien qu’il nécessite qu’un allié ou l’ennemi lui-même se propulse dans les airs. Le Pistolet de détresse et ses variantes sont une bonne stratégie lorsqu’ils sont associés au Dégraisseur ou au lance-flammes de base. Pour utiliser cette tactique, le joueur enflamme l’ennemi, le projette en l’air avec un souffle d’air comprimé, puis passe à l’arme secondaire pour l’éliminer rapidement. Cette stratégie est surnommée « Puff and Sting » ou « Combo Pyro » par la communauté.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Le Demoman peut jongler en utilisant le Lance-grenades avec un tir direct visant les jambes de l’ennemi. Il est également possible de jongler avec les bombes collantes, bien que cela soit plus difficile en raison du délai de détonation et de l’attention de l’ennemi. Cependant, le jonglage devient beaucoup plus facile avec la Scottish Resistance, en détonant sélectivement des bombes placées avec soin.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Dans des scénarios spécifiques, l’Engineer peut utiliser le puissant recul de sa mitrailleuse pour jongler avec un ennemi, généralement lorsque la mitrailleuse est bombardée. Le Dompteur rend cette technique beaucoup plus facile, car il permet d’étendre la portée des balles de la mitrailleuse. Cependant, en raison du verrouillage automatique du Dompteur, il est difficile de projeter soi-même les ennemis en l’air.

Armes associées

Aerials

Article principal : Aerial

Les ennemis jonglés avec succès peuvent être touchés directement en l’air par n’importe quelle arme. Cela s’appelle un aerial, un tir aérien, un gunshot bride ou un middie. Selon l’endroit où le joueur jonglé est touché, l’effet sur son élan peut varier. Un impact direct entraîne une perte soudaine de tout élan, ce qui est moins idéal lorsqu’on essaie de jongler plusieurs fois avec un ennemi. Toucher le joueur à la tête avec une arme explosive entraîne une augmentation soudaine de la vitesse vers le bas, généralement suffisante pour tuer le joueur à l’impact avec le sol ; cet effet est appelé cratering. Si un joueur est touché en dessous de la taille, cela entraîne généralement un jonglage en plein air, maintenant le joueur en suspension pour un tir de suivi rapide.

Le Direct Hit inflige des Mini-Crits aux ennemis propulsés par une explosion, et le Tireur Réserviste inflige des Mini-Crits à tous les ennemis en l’air, ce qui en fait des armes idéales pour un suivi après un jonglage réussi.