Difference between revisions of "Juggling/fr"
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« | Tu ne peux pas t'échapper, mon arme est plus rapide !
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— Le Soldier faisant du jonglage avec un adversaire.
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Le jonglage (juggling) désigne la stratégie consistant à utiliser des armes pour maintenir un ennemi momentanément suspendu dans les airs, le rendant vulnérable et désorienté. Les ennemis plus agiles ou puissants peuvent nécessiter plusieurs de ces suspensions en l’air pour être vaincus, d’où le terme de jonglage.
Sommaire
Stratégie générale
Le jonglage peut être utilisé pour séparer une ÜberCharge d’un Medic et de son patient en les repoussant hors de portée, interrompant ainsi prématurément l’ÜberCharge.
Avec un tir bien placé, les ennemis peuvent être projetés en l’air de manière à subir des dégâts de chute supplémentaires à l’atterrissage ou même être envoyés vers un danger environnemental. Cette tactique est généralement peu efficace contre les Scouts, car leur double saut leur permet de changer rapidement de direction en l’air ou de réduire considérablement les dégâts de chute.
Stratégie spécifique aux classes
Scout
Bien que plus difficile à exécuter que pour d’autres classes, le Scout peut jongler avec ses ennemis en utilisant la Force-de-la-Nature. Les tirs doivent être dirigés vers les pieds de la cible lorsqu’elle est en l’air, ce qui limite cette technique à certaines situations spécifiques.
Soldier
Le Soldier peut jongler en utilisant les dégâts de zone du Lance-roquettes pour propulser un ennemi dans les airs (également appelé « effet de rebond »). Cela prive l’adversaire de sa capacité à esquiver et permet au Soldier de prédire où il atterrira. Le Soldier peut alors tirer à cet endroit précis ou viser l’ennemi en l’air. Un tir bien placé peut projeter un ennemi directement dans les airs, empêchant ainsi toute classe de se précipiter sur le Soldier.
Bien qu’exigeant une meilleure précision en raison de la zone d’explosion plus réduite et des roquettes plus rapides, un tir précis avec le Direct Hit peut projeter un ennemi plus loin ou plus haut que les roquettes normales. De plus, il inflige des Mini-Crits à un ennemi envoyé en l’air par une explosion.
Le jonglage avec le Libérateur est recommandé pour les joueurs qui trouvent le Direct Hit difficile à utiliser à cause de la zone d’explosion. Les roquettes du Libérateur sont 40 % plus rapides que celles du Lance-roquettes (seulement 22 % plus lentes que celles du Direct Hit) sans présenter le problème de la zone d’explosion.
Avec la Boîte Noire, le jonglage est similaire à celui avec le Lance-roquettes, mais les jonglages consécutifs permettent de regagner beaucoup plus de vie. Cependant, il faut être plus précis pour éviter de manquer de roquettes et devoir recourir à son arme secondaire ou de mêlée.
Pyro
Le Pyro peut jongler avec ses ennemis en les projetant dans les airs à l’aide d’un souffle d’air comprimé dirigé vers leurs pieds, ou en renvoyant les explosifs d’une autre classe contre eux. Une attaque de mêlée ou une arme secondaire peut efficacement éliminer les ennemis ainsi projetés. L’Hachtincteur est particulièrement efficace dans ce rôle : un ennemi enflammé peut être jonglé, permettant de réduire la distance et de porter un coup infligeant un Mini-Crit.
Le Tireur Réserviste peut aussi aider au jonglage, bien qu’il nécessite qu’un allié ou l’ennemi lui-même se propulse dans les airs. Le Pistolet de détresse et ses variantes sont une bonne stratégie lorsqu’ils sont associés au Dégraisseur ou au lance-flammes de base. Pour utiliser cette tactique, le joueur enflamme l’ennemi, le projette en l’air avec un souffle d’air comprimé, puis passe à l’arme secondaire pour l’éliminer rapidement. Cette stratégie est surnommée « Puff and Sting » ou « Combo Pyro » par la communauté.
Demoman
Le Demoman peut jongler en utilisant le Lance-grenades avec un tir direct visant les jambes de l’ennemi. Il est également possible de jongler avec les bombes collantes, bien que cela soit plus difficile en raison du délai de détonation et de l’attention de l’ennemi. Cependant, le jonglage devient beaucoup plus facile avec la Scottish Resistance, en détonant sélectivement des bombes placées avec soin.
Engineer
Dans des scénarios spécifiques, l’Engineer peut utiliser le puissant recul de sa mitrailleuse pour jongler avec un ennemi, généralement lorsque la mitrailleuse est bombardée. Le Dompteur rend cette technique beaucoup plus facile, car il permet d’étendre la portée des balles de la mitrailleuse. Cependant, en raison du verrouillage automatique du Dompteur, il est difficile de projeter soi-même les ennemis en l’air.
Armes associées
Aerials
Les ennemis jonglés avec succès peuvent être touchés directement en l’air par n’importe quelle arme. Cela s’appelle un aerial, un tir aérien, un gunshot bride ou un middie. Selon l’endroit où le joueur jonglé est touché, l’effet sur son élan peut varier. Un impact direct entraîne une perte soudaine de tout élan, ce qui est moins idéal lorsqu’on essaie de jongler plusieurs fois avec un ennemi. Toucher le joueur à la tête avec une arme explosive entraîne une augmentation soudaine de la vitesse vers le bas, généralement suffisante pour tuer le joueur à l’impact avec le sol ; cet effet est appelé cratering. Si un joueur est touché en dessous de la taille, cela entraîne généralement un jonglage en plein air, maintenant le joueur en suspension pour un tir de suivi rapide.
Le Direct Hit inflige des Mini-Crits aux ennemis propulsés par une explosion, et le Tireur Réserviste inflige des Mini-Crits à tous les ennemis en l’air, ce qui en fait des armes idéales pour un suivi après un jonglage réussi.
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