Difference between revisions of "Lazarus/fr"

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[[File:Lazarus skeleton in fountain of youth.jpg|thumb|right|250px]]
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{{Quotation|'''Description sur le Steam Workshop'''|Cinq ans de préparation pour ça : Lazarus est une carte Jungle située sur une île volcanique en Asie du Sud-Est, où les bases de RED et BLU s'affrontent joyeusement autour d'un site archéologique. Pourquoi ? Pour mettre la main sur la Fontaine de Jouvence, évidemment !}}
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'''Lazarus''' est une carte [[Steam Workshop|communautaire]] de type [[King of the Hill/fr|Roi de la colline]] sortie lors de la {{update link|Jungle Inferno Update}}. Les équipes se battent pour débloquer la [[w:fr:Fontaine de Jouvence|Fontaine de Jouvence]]. En gagnant le match, les portes devant le point révèlent la Fontaine.
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Lazarus a été [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=922476326 soumis] sur le Steam Workshop.
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{{campaign pass map commission|Jungle Inferno}}
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__TOC__
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[[File:Lazarus Point Central.png|center|thumb|550px|'''Emplacements centraux ''':<br />''Centre (du premier plan vers l'arrière plan) :'' Falaise/Précipice, Autel, Escaliers, Point, Porche, et la Fontaine de Jouvence.<br />''BLU et RED (du premier plan vers l'arrière plan) :'' Route escarpée, Pont à cordes, Route en bas, Garage, Couloir, Route élevée, les alcôves et les fouilles.]]
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== Emplacements ==
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{{HelpfulOverviewNote}}<br>
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[[File:Lazarus skeleton in fountain of youth.jpg|thumb|right|330px|La Fontaine de Jouvence.]]
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Cette carte est une carte Roi de la colline symétrique à 90 degrés. Ainsi, entre les routes principales ou les itinéraires élevés menant au point, se trouvent un virage intérieur vers la montagne et un virage extérieur vers la mer.
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* ​'''Les laboratoires​​''' : la zone de réapparition de deux équipes est située dans un siège mondial high-tech et une installation de recherche sur les « antiquités », avec seulement deux sorties de réapparition proches l'une de l'autre.
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<gallery widths=160px heights=90px>
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File:Koth_lazarus_blu_spawn.png|Vue intérieure de la zone de réapparition BLU montrant l'installation de recherche.
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File:Koth_lazarus_red_spawn.png|La vue extérieure de la zone de réapparition RED.
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* '''La cour''' : une large cour destinée à répartir les joueurs depuis la zone de réapparition jusqu'aux sorties de la cour : 
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** Une sortie intérieure par le corridor, menant à la '''route élevée''' plus directe vers le point de contrôle, et passant par la sortie de flanc vers les fouilles. 
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** Une sortie centrale par le garage, donnant accès à la '''route basse'''. 
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** Une sortie extérieure par le corridor, menant au '''pont de corde''' et à la '''route de la falaise'''. 
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File:Koth_lazarus_red_yard.png|La cour vue depuis l'extérieur de la zone de réapparition RED''.
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File:Koth_lazarus_blu_highroute_exit.png|Sortie de la route élevée BLU''.
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File:Koth_lazarus_blu_jeep.png|Le garage sous le corridor''.
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File:Koth_lazarus_red_ropebridge.png|Le pont de corde connecte la falaise RED au point de contrôle''.
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* '''Le corridor''' : un long couloir de remparts reliant latéralement tous les passages entre la zone de réapparition et le point, à l'exception du garage.
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** '''Les sous-marins''' : à l'extrémité extérieure (océan) du corridor, une salle en forme de grotte relie les niveaux supérieur et inférieur, en passant par une base secrète de sous-marins ; la porte supérieure offre un poste de tir pour les Snipers, tandis que la porte inférieure propose une longue route de flanc vers le point… ou une autre route de flanc remontant jusqu'au corridor.
 +
** '''Les fouilles''' : près de l'extrémité intérieure (point) du corridor, une grotte fournit un flanc en hauteur jusqu'à la bordure du point, bien que la vue sur ce dernier soit limitée. 
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<gallery>
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File:Koth_lazarus_red_subs.png|Le sous-marin près de la zone de réapparition RED, la porte vers la base sous-marine secrète.
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File:Koth_lazarus_blu_digs.png|Les fouilles.
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File:Koth_lazarus_red_submarine.png|L'intérieur de la base sous-marine RED.
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</gallery>
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* '''Le garage''' : un passage en coude situé sous le corridor. 
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* '''L’autel''' : ce '''balcon''', surplombant la '''chute''' vers le '''bassin mortel''', offre un flanc extérieur vers le point ou vers l'autre zone de réapparition.
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* '''Les escaliers''' : un flanc extérieur menant au point.
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* '''La scène''' : un flanc intérieur menant au point.
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* '''Les alcôves''' : des positions en retrait situées directement sous les sorties supérieures des fouilles, chacune comprenant de petites recharges de [[Ammo/fr|munitions]] et de [[Health/fr|soins]]. 
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* '''La Fontaine de Jouvence''' : la salle de la Fontaine de Jouvence est une particularité de la carte qui ne s’ouvre que pendant la phase d'[[Match outcomes/fr#Humiliation|humiliation]]. Les joueurs blessés y recevront des soins s’ils se tiennent dans l’eau.
 +
<gallery>
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File:Koth_lazarus_altar.png|L'autel.
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File:Koth_lazarus_stage.png|La scène face au point de contrôle.
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File:Koth_lazarus_blu_alcoves.png|Les alcôves du côté BLU.
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File:Koth_lazarus_fountain_path.png|L'escalier vers la Fontaine de Jouvence.
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File:Fountain of youth.jpg|La Fontaine de Jouvence, débloquée après qu'une équipe remporte la partie.
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</gallery>
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[[File:Lazarus overview.with lines.png|left|Emplacements de Lazarus|500px]]
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<big>1.Cour
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2.Route élevée
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3.Fouilles
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4.Corridor
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5.Route basse
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6.Sortie extérieure
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7.Garage
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8.Escaliers
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9.Autel
  
{{Quotation|'''Steam Workshop description'''|Lazarus est une carte avec le thème de la Jungle située sur une île volcanique dans le sud-est de l'Asie, entourée des bases RED et BLU ainsi qu'un site archéologique. Ils se battent pour la recherche de la Fontaine de Jouvence !}}
+
Lignes rouges diagonales : salle de réapparition RED
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Lignes bleues diagonales : salle de réapparition BLU
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Cercle vert : La Colline/le contrôle de point</big>
  
'''Lazarus''' est une carte communautaire de type [[King of the Hill/fr|Roi de la colline]] sortie lors de la [[Jungle Inferno Update/fr|Jungle Inferno Update]].
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{{clr}}
  
 
== Stratégie ==
 
== Stratégie ==
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== Journal des modifications ==
 
== Journal des modifications ==
{{hatnote|Ceci est le changelog de la carte avant qu'elle ne soit ajoutée en jeu.}}
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{{hatnote|Ceci est le journal des modifications de la carte avant qu'elle ne soit ajoutée officiellement.}}
{{Changelog|'''9 mai 2017 à 18h40'''<br>
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{{Changelog|'''9 mai @ 11 h 40'''<br>
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'''13 mai @ 0 h 08 / Version candidate 1'''
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* Augmentation du volume des cascades au point central.
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* Désactivation des collisions sur les rampes dans les couloirs latéraux.
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* Passe de découpage extrêmement approfondie.
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* Ajout de sources de cubemap supplémentaires.
 +
* Optimisation des fondu de décors additionnels.
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* Réduction du volume du bourdonnement des hologrammes dans les zones de départ.
  
'''13 mai 2017 à 07h08 / Première « Release Candidate »'''
+
'''30 mai @ 19 h 00 / Version candidate 2'''
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* Optimisation du fondu des décors.
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* Modification des portails de zone dans les baies de sous-marins en fenêtres de portails de zone.
 +
* Ajout de recouvrements de remplissage sous le lierre et les vignes.
 +
* Correction de l'erreur de continuité dans le placement des flèches.
 +
* Correction du passage souterrain inférieur pour créer une barrière plus évidente.
 +
* Modification de l'entrée de la route supérieure pour être plus visible à la sortie de la zone de départ tout en améliorant l'optimisation visuelle depuis le point central.
 +
* Optimisation des indices supplémentaires.
 +
* Correction du découpage sur certains piliers dans les couloirs.
  
* Increased volume of waterfalls at mid.
+
'''20 juin @ 3 h 48 / Version candidate 3'''
* Disabled collisions on handrails in the side halls.
+
* Suppression du point_push au sommet des flèches du point central et remplacement par un func_nobuild pour empêcher les flèches de perturber les sauts.
* Extremely thorough clipping second pass.
+
* Fermeture des fenêtres de la route extérieure du point central pour améliorer l'optimisation.
* Added more cubemap sources.
+
* Amélioration de la signalisation.
* Optimized additional prop fades.
+
* Modification des patches de peinture sous les trousses médicales et les munitions en blanc pour améliorer la lisibilité.
* Reduced volume of hologram hum in spawns.
+
* Correction du découpage dans les escaliers menant au sommet des chemins des ruines de la grotte.
 +
* Modification des échelles pour qu'elles semblent moins être un moyen de monter.
 +
* Correction du moniteur flottant dans les zones de départ.
 +
* Amélioration des cartes de ciel.
 +
* Correction de certaines surfaces avec des cubemaps incorrects.
 +
* Détails supplémentaires et affinage des éléments.
  
'''31 mai 2017 à 02h00 / Deuxième « Release Candidate »'''
+
'''12 juillet @ 1 h 16 / Version candidate 4'''
 +
* Mise à jour des routes des baies de sous-marins pour améliorer l'optimisation.
 +
* Refonte des brosses d'indices/saut, merci à UEAKCrash pour les retours !
 +
* Correction d'un trou dans la géométrie de la pièce à grille RED.
 +
* Optimisation des fondus de décors.
 +
* Réduction des sprites de détail de 33 %.
 +
* Correction d'un bord de clip de joueur sur les portes de la route de la baie de sous-marins.
 +
* Mise à jour de la skybox 3D.
 +
* Mise à jour de la tour surplombant le point central.
 +
* Ajout de nouveaux modèles de toiture par Sedi.
 +
* Mise à jour des photos de menu.
 +
* Ajouts de détails mineurs.
 +
}}
  
* Prop fade optimization.
+
== Historique des mises à jour ==
* Changed areaportals in the submarine bays to areaportal windows.
+
'''{{Patch name|10|20|2017}} n° 1''' ({{update link|Jungle Inferno Update}})
* Added filler overlays beneath the ivy and vines.
+
* Ajout de la Lazarus au jeu.
* Fixed continuity error in arrow placement.
 
* Fixed lower tunnel route to have a more apparent barrier.
 
* Changed high route entrance to be more visible out of spawn while also fixing vis optimization from mid.
 
* Additional hint optimization.
 
* Fixed clipping on certain pillars in the hallways.
 
  
'''20 juin 2017 à 10h47 / Troisième « Release Candidate »'''
+
'''{{Patch name|10|23|2017}}'''
 +
* Correction d'un problème de chargement de sprites spécifiques à la carte.
  
* Removed the point_push from the top of the spires at mid and replaced with a func_nobuild to stop the spires from throwing off jumpers.
+
== Bugs ==
* Closed off outer-mid-route windows to improve optimization.
+
* Parfois, des boîtes blanches apparaissent et disparaissent constamment près du joueur.
* Improved signage.
 
* Changed paint patches underneath medkits and ammo to white to improve readability.
 
* Fixed clipping in the stairs leading up to the top of the cave ruins paths.
 
* Changed ladders to appear less like a way up.
 
* Fixed the floating monitor in spawns.
 
* Improved skycards.
 
* Fixed some faces with incorrect cubemaps.
 
* Additional detailing and asset refinement.
 
  
'''12 juillet 2017 à 08h16 / Quatrième « Release Candidate »'''
+
== Anecdotes ==
 +
* Plusieurs modèles de [[w:fr:Jeep CJ|Jeep « Willys C »]] sont présents sur la carte. Ce véhicule était un élément emblématique des films et séries télévisées d'aventure en jungle de l'époque, durant les années 1950 et 1960. Les modèles portent le numéro 81344 sur le côté passager du châssis, faisant référence à la date approximative de l'introduction du Willys C, le 13 août 1944.
  
* Updated submarine bay routes to improve optimization.
+
== Galerie ==
* Rehauled hint/skip brushes, thanks to UEAKCrash for the feedback!
+
<gallery>
* Fixed a hole in brushwork in the RED grate room.
+
File:Fountain of youth.jpg| La Fontaine de Jouvence, débloquée après qu'une équipe remporte la partie.
* Optimized prop fades.
+
File:Koth_lazarus_red_jeep.png|L'une des « Willys C » Jeep près de la zone de réapparition RED''.
* Reduced detail sprites by 33%.
+
File:Lazarus Workshop image.jpg|Miniature du Workshop Steam pour Lazarus.
* Fixed a playerclip ledge on the submarine bay route doors.
+
</gallery>
* Updated 3d skybox.
 
* Updated tower overlooking mid.
 
* Added new rooftop models by Sedi.
 
* Updated menu photos.
 
* Minor detail additions.
 
}}
 
  
== Historique des mises à jour ==
+
; Panneaux
'''{{Patch name|10|20|2017}} #1''' ([[Jungle Inferno Update/fr|Jungle Inferno Update]])
+
<gallery>
* Ajout de la Lazarus au jeu.
+
File:Sign lazarus001.png|Un panneau demandant aux employés de laver leurs mains de toutes malédictions avant de retourner au travail.
 +
File:Sign lazarus002.png|Un panneau rappelant aux personnes de ne pas exposer les artéfacts radioactifs à la faune locale.
 +
File:Sign lazarus003.png|Un panneau avertissant les personnes de ne pas nourrir les plantes mangeuses d'Hommes.
 +
</gallery>
  
 
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{{Jungle Inferno Update Nav}}
 
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{{Maps Nav}}

Latest revision as of 09:39, 5 December 2024

Lazarus
Lazarus main.jpg
Informations de base
Type de carte : Roi de la colline
Nom du fichier : koth_lazarus
Date d'ajout : Patch du 20 octobre 2017
(Mise à jour Jungle Inferno)
Développeur(s) : Aeon « Void » Bollig
Fuzzymellow
Tim « SediSocks » Brown Lees
Sky
Benjamin « blaholtzen » Blåholtz
Stiffy360
Informations sur la carte
Environnement : Jungle, tropical, industriel
Cadre : En journée, ensoleillé
Dangers : Falaise
Supporte les Bots : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×7
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×8   •   Mediumammo.png ×6   •  
Largeammo.png ×2
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Lazarus overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - Lazarus.png
Classement des parrains
«
Cinq ans de préparation pour ça : Lazarus est une carte Jungle située sur une île volcanique en Asie du Sud-Est, où les bases de RED et BLU s'affrontent joyeusement autour d'un site archéologique. Pourquoi ? Pour mettre la main sur la Fontaine de Jouvence, évidemment !
Description sur le Steam Workshop
»

Lazarus est une carte communautaire de type Roi de la colline sortie lors de la Mise à jour Jungle Inferno. Les équipes se battent pour débloquer la Fontaine de Jouvence. En gagnant le match, les portes devant le point révèlent la Fontaine.

Lazarus a été soumis sur le Steam Workshop.

Une partie de l'argent obtenue grâce aux ventes des passes pour la campagne Jungle Inferno ira aux auteurs de cette carte.

Emplacements centraux :
Centre (du premier plan vers l'arrière plan) : Falaise/Précipice, Autel, Escaliers, Point, Porche, et la Fontaine de Jouvence.
BLU et RED (du premier plan vers l'arrière plan) : Route escarpée, Pont à cordes, Route en bas, Garage, Couloir, Route élevée, les alcôves et les fouilles.

Emplacements

Note : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements listés ici, consultez la section Aperçu utile pour visualiser leurs positions exactes sur la carte.

La Fontaine de Jouvence.

Cette carte est une carte Roi de la colline symétrique à 90 degrés. Ainsi, entre les routes principales ou les itinéraires élevés menant au point, se trouvent un virage intérieur vers la montagne et un virage extérieur vers la mer.

  • Les laboratoires​​ : la zone de réapparition de deux équipes est située dans un siège mondial high-tech et une installation de recherche sur les « antiquités », avec seulement deux sorties de réapparition proches l'une de l'autre.
  • La cour : une large cour destinée à répartir les joueurs depuis la zone de réapparition jusqu'aux sorties de la cour :
    • Une sortie intérieure par le corridor, menant à la route élevée plus directe vers le point de contrôle, et passant par la sortie de flanc vers les fouilles.
    • Une sortie centrale par le garage, donnant accès à la route basse.
    • Une sortie extérieure par le corridor, menant au pont de corde et à la route de la falaise.
  • Le corridor : un long couloir de remparts reliant latéralement tous les passages entre la zone de réapparition et le point, à l'exception du garage.
    • Les sous-marins : à l'extrémité extérieure (océan) du corridor, une salle en forme de grotte relie les niveaux supérieur et inférieur, en passant par une base secrète de sous-marins ; la porte supérieure offre un poste de tir pour les Snipers, tandis que la porte inférieure propose une longue route de flanc vers le point… ou une autre route de flanc remontant jusqu'au corridor.
    • Les fouilles : près de l'extrémité intérieure (point) du corridor, une grotte fournit un flanc en hauteur jusqu'à la bordure du point, bien que la vue sur ce dernier soit limitée.
  • Le garage : un passage en coude situé sous le corridor.
  • L’autel : ce balcon, surplombant la chute vers le bassin mortel, offre un flanc extérieur vers le point ou vers l'autre zone de réapparition.
  • Les escaliers : un flanc extérieur menant au point.
  • La scène : un flanc intérieur menant au point.
  • Les alcôves : des positions en retrait situées directement sous les sorties supérieures des fouilles, chacune comprenant de petites recharges de munitions et de soins.
  • La Fontaine de Jouvence : la salle de la Fontaine de Jouvence est une particularité de la carte qui ne s’ouvre que pendant la phase d'humiliation. Les joueurs blessés y recevront des soins s’ils se tiennent dans l’eau.
Emplacements de Lazarus
1.Cour
2.Route élevée
3.Fouilles
4.Corridor
5.Route basse
6.Sortie extérieure
7.Garage
8.Escaliers
9.Autel
Lignes rouges diagonales : salle de réapparition RED
Lignes bleues diagonales : salle de réapparition BLU

Cercle vert : La Colline/le contrôle de point

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Lazarus

Temps de capture des points de contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle ×1
16 ,000
×2
10 ,667
×3
8 ,727
×4
7 ,680


Journal des modifications

Ceci est le journal des modifications de la carte avant qu'elle ne soit ajoutée officiellement.
Journal des modifications :
9 mai @ 11 h 40

13 mai @ 0 h 08 / Version candidate 1

  • Augmentation du volume des cascades au point central.
  • Désactivation des collisions sur les rampes dans les couloirs latéraux.
  • Passe de découpage extrêmement approfondie.
  • Ajout de sources de cubemap supplémentaires.
  • Optimisation des fondu de décors additionnels.
  • Réduction du volume du bourdonnement des hologrammes dans les zones de départ.

30 mai @ 19 h 00 / Version candidate 2

  • Optimisation du fondu des décors.
  • Modification des portails de zone dans les baies de sous-marins en fenêtres de portails de zone.
  • Ajout de recouvrements de remplissage sous le lierre et les vignes.
  • Correction de l'erreur de continuité dans le placement des flèches.
  • Correction du passage souterrain inférieur pour créer une barrière plus évidente.
  • Modification de l'entrée de la route supérieure pour être plus visible à la sortie de la zone de départ tout en améliorant l'optimisation visuelle depuis le point central.
  • Optimisation des indices supplémentaires.
  • Correction du découpage sur certains piliers dans les couloirs.

20 juin @ 3 h 48 / Version candidate 3

  • Suppression du point_push au sommet des flèches du point central et remplacement par un func_nobuild pour empêcher les flèches de perturber les sauts.
  • Fermeture des fenêtres de la route extérieure du point central pour améliorer l'optimisation.
  • Amélioration de la signalisation.
  • Modification des patches de peinture sous les trousses médicales et les munitions en blanc pour améliorer la lisibilité.
  • Correction du découpage dans les escaliers menant au sommet des chemins des ruines de la grotte.
  • Modification des échelles pour qu'elles semblent moins être un moyen de monter.
  • Correction du moniteur flottant dans les zones de départ.
  • Amélioration des cartes de ciel.
  • Correction de certaines surfaces avec des cubemaps incorrects.
  • Détails supplémentaires et affinage des éléments.

12 juillet @ 1 h 16 / Version candidate 4

  • Mise à jour des routes des baies de sous-marins pour améliorer l'optimisation.
  • Refonte des brosses d'indices/saut, merci à UEAKCrash pour les retours !
  • Correction d'un trou dans la géométrie de la pièce à grille RED.
  • Optimisation des fondus de décors.
  • Réduction des sprites de détail de 33 %.
  • Correction d'un bord de clip de joueur sur les portes de la route de la baie de sous-marins.
  • Mise à jour de la skybox 3D.
  • Mise à jour de la tour surplombant le point central.
  • Ajout de nouveaux modèles de toiture par Sedi.
  • Mise à jour des photos de menu.
  • Ajouts de détails mineurs.

Historique des mises à jour

Patch du 20 octobre 2017 n° 1 (Mise à jour Jungle Inferno)

  • Ajout de la Lazarus au jeu.

Patch du 23 octobre 2017

  • Correction d'un problème de chargement de sprites spécifiques à la carte.

Bugs

  • Parfois, des boîtes blanches apparaissent et disparaissent constamment près du joueur.

Anecdotes

  • Plusieurs modèles de Jeep « Willys C » sont présents sur la carte. Ce véhicule était un élément emblématique des films et séries télévisées d'aventure en jungle de l'époque, durant les années 1950 et 1960. Les modèles portent le numéro 81344 sur le côté passager du châssis, faisant référence à la date approximative de l'introduction du Willys C, le 13 août 1944.

Galerie

Panneaux