Difference between revisions of "Highpass/fr"

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* [https://www.youtube.com/watch?v=yQm7SY1h7Xo Aperçu sur YouTube]
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* [https://www.youtube.com/watch?v=5TD2evuHkAw Développement Time-Lapse]
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* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/log.html Journal complet des modifications avec images]
 
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* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/history/index.html Images du pont dans les différentes versions]
 
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Revision as of 21:43, 30 December 2015


Highpass
KOTH Highpass.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : In, desert
Cadre : Daylight, sunny
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Highpass overview.png
Highpass
KOTH Highpass.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Zone industrielle, désert
Cadre : Journée, ensoleillé
Vue aérienne
Highpass overview.png

Highpass est une carte créée par la communauté de type Roi de la Colline, située dans une zone industrielle en plein désert. Chaque équipe s'attaque à travers leurs bases industrielles, se battant pour devenir le roi du point de contrôle central, qui est localisé sur le pont central. Il y a de multiples façons de rejoindre ce point. Le design vertical et les différences de taille entre les zones assurent un gameplay unique.

Le but du jeu est de capturer le seul point de contrôle, qui se situe au centre de la carte, pour une durée de 3 minutes, tout en empêchant l'équipe adverse de faire la même chose.

L'idée principale et le style de la carte furent réalisés par Psy, le créateur de Nightfall. La carte a ensuite été adoptée par Bloodhound.

Emplacements

  • Le Pont: Au centre de la carte, un pont basique abrite le point de contrôle. Sur le pont se trouvent deux gros blocs, qui peuvent servir de couverture. Sous ce pont se trouve un pack de soin de taille moyenne.
  • La Cour: Chaque équipe possède une cour, menant directement au point de contrôle. La cour est composée de deux bâtiments, servant de position de préparation ou de retraite.
  • Les Maisons Industrielles: Chaque équipe a une rue de maisons industrielles servant de bordure, qui séparent le champ de bataille de la zone de réapparition.
File:Highpass overview.jpg
Vue aérienne du côté BLU.
  • Zone de réapparition: Une maison avec deux sorties, qui sert de zone de réapparition et de point de départ de chaque round.

Stratégie

  • La Cour a une plate-forme de bois, couverte, qui peut être utilisée comme cachette pour les Snipers.
  • Les bâtiments de la Cour peuvent être une bonne opportunité pour les Engineers de protéger leur équipe, en construisant des Téléporteurs ou des Distributeurs.
  • Les plate-formes sur les côtés du Pont peuvent servir pour les Mitrailleuses ou pour les Snipers.

Historique des mises à jour

5 mai 2013 - B2
  • quelques bugs mineurs corrigés
  • correction de la roche dans la cour, qui pouvait mal être escaladée.
  • suppression du raccourci drum+pallet du pont.
  • remplacement du petit pack de soin sous le pont par un moyen.
  • remplacement d'une grande boîte de munitions dans la maison de la cour par une petite.
  • remplacement de textures sur les escaliers.
  • remplacement du bidon sur les plate-formes en bois de la cour par deux caisses.

1er mai 2013 - B1

  • ajout d'un petit kit de soin et d'une petite boîte de munitions dans les maisons près du point.
  • remplacement du container dans la cour par des plate-formes de bois.

Anecdotes

  • La carte contient de nombreux signes personnalisés; par exemple, pour honorer le créateur original de la carte, Psy.

Liens externes

Galerie