Difference between revisions of "Highpass/fr"
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Le but du jeu est de capturer le seul point de contrôle, qui se situe au centre de la carte, pour une durée de 3 minutes, tout en empêchant l'équipe adverse de faire la même chose. | Le but du jeu est de capturer le seul point de contrôle, qui se situe au centre de la carte, pour une durée de 3 minutes, tout en empêchant l'équipe adverse de faire la même chose. |
Revision as of 20:38, 26 February 2016
Highpass | |
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Informations de base | |
Développeur(s) : | Inconnu |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Industriel, désertique |
Cadre : | Journée, ensoleillé |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Highpass est une carte communautaire du mode Roi de la Colline, située dans une zone industrielle en plein désert. Chaque équipe s'attaque à travers leurs bases industrielles, se battant pour devenir le roi du point de contrôle central, qui est localisé sur le pont central. Il y a de multiples façons de rejoindre ce point. Le design vertical et les différences de taille entre les zones assurent un gameplay unique.
Le but du jeu est de capturer le seul point de contrôle, qui se situe au centre de la carte, pour une durée de 3 minutes, tout en empêchant l'équipe adverse de faire la même chose.
L'idée principale et le style de la carte furent réalisés par Psy, le créateur de Nightfall. La carte a ensuite été adoptée par Bloodhound.
Sommaire
Emplacements
- Le Pont: Au centre de la carte, un pont basique abrite le point de contrôle. Sur le pont se trouvent deux gros blocs, qui peuvent servir de couverture. Sous ce pont se trouve un pack de soin de taille moyenne.
- La Cour: Chaque équipe possède une cour, menant directement au point de contrôle. La cour est composée de deux bâtiments, servant de position de préparation ou de retraite.
- Les Maisons Industrielles: Chaque équipe a une rue de maisons industrielles servant de bordure, qui séparent le champ de bataille de la zone de réapparition.
- Zone de réapparition: Une maison avec deux sorties, qui sert de zone de réapparition et de point de départ de chaque round.
Stratégie
- La Cour a une plate-forme de bois, couverte, qui peut être utilisée comme cachette pour les Snipers.
- Les bâtiments de la Cour peuvent être une bonne opportunité pour les Engineers de protéger leur équipe, en construisant des Téléporteurs ou des Distributeurs.
- Les plate-formes sur les côtés du Pont peuvent servir pour les Mitrailleuses ou pour les Snipers.
Historique des mises à jour
- quelques bugs mineurs corrigés
- correction de la roche dans la cour, qui pouvait mal être escaladée.
- suppression du raccourci drum+pallet du pont.
- remplacement du petit pack de soin sous le pont par un moyen.
- remplacement d'une grande boîte de munitions dans la maison de la cour par une petite.
- remplacement de textures sur les escaliers.
- remplacement du bidon sur les plate-formes en bois de la cour par deux caisses.
1er mai 2013 - B1
- ajout d'un petit kit de soin et d'une petite boîte de munitions dans les maisons près du point.
- remplacement du container dans la cour par des plate-formes de bois.
Anecdotes
- La carte contient de nombreux signes personnalisés; par exemple, pour honorer le créateur original de la carte, Psy.
Liens externes
- Développement Time-Lapse
- Highpass sur le Steam Workshop
- Flythrough sur YouTube (B2)
- Journal complet des modifications avec images
- Images du pont dans les différentes versions
Galerie
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