Difference between revisions of "Highpass/fr"

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L'idée principale et le style de la carte furent réalisés par [[User:Psy|Psy]], le créateur de [[Nightfall/fr|Nightfall]]. La carte a ensuite été adoptée par [[User:Bloodhound|Bloodhound]].
 
L'idée principale et le style de la carte furent réalisés par [[User:Psy|Psy]], le créateur de [[Nightfall/fr|Nightfall]]. La carte a ensuite été adoptée par [[User:Bloodhound|Bloodhound]].
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Highpass est devenue est carte officielle lors de la [[Tough Break Update/fr|Mise à jour Tough Break]].
  
 
== Emplacements ==
 
== Emplacements ==
* Le '''Pont''': Au centre de la carte, un pont basique abrite le point de contrôle. Sur le pont se trouvent deux gros blocs, qui peuvent servir de couverture. Sous ce pont se trouve un pack de soin de taille moyenne.
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* '''Le Pont''' : au centre de la carte, un pont basique abrite le point de contrôle. Sur le pont se trouvent deux gros blocs, qui peuvent servir de couverture. Sous ce pont se trouve un pack de soin de taille moyenne.
  
*'''La Cour''': Chaque équipe possède une cour, menant directement au point de contrôle. La cour est composée de deux bâtiments, servant de position de préparation ou de retraite.
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* '''La Cour''' : chaque équipe possède une cour, menant directement au point de contrôle. La cour est composée de deux bâtiments, servant de position de préparation ou de retraite.
  
*'''Les Maisons Industrielles''': Chaque équipe a une rue de maisons industrielles servant de bordure, qui séparent le champ de bataille de la zone de réapparition.
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* '''Les Industries''': chaque équipe a une rue d'industries servant de bordure, qui séparent le champ de bataille de la salle de réapparition.
  
 
[[Image:Highpass overview.jpg|thumb|top|Vue aérienne du côté BLU.]]
 
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*'''Zone de réapparition''': Une maison avec deux sorties, qui sert de zone de réapparition et de point de départ de chaque round.
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* '''Salle de réapparition''': c'est une maison avec deux sorties, qui sert de salle de réapparition et de point de départ de chaque manche.
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File:KOTH_Highpass.jpg|Le Pont avec le point de contrôle
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File:KOTH_Highpass_bridge-below.jpg|Le kit de soin sous le Pont
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File:KOTH_Highpass_bridge-building.jpg|Un bâtiment à côté le Pont
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File:KOTH_Highpass_yard-above.jpg|La Cour vue d'en haut
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File:KOTH_Highpass_yard-below.jpg|La Cour vue d'en bas
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File:KOTH_Highpass_yard-house-middle.jpg|La maison au milieu de la Cour
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File:KOTH_Highpass_yard-side.jpg|Vue latérale de la Cour
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File:KOTH_Highpass_yard-house-side.jpg|La maison sur le côté de la Cour
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File:KOTH_Highpass_industrialhouses.jpg|La route allant de la Salle de réapparition vers la Cour
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File:KOTH_Highpass_spawnarea.jpg|La zone située devant la Salle de réapparition
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File:KOTH_Highpass_spawn.jpg|L'intérieur de la Salle de réapparition
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== Stratégie ==
 
== Stratégie ==
* La Cour a une plate-forme de bois, couverte, qui peut être utilisée comme cachette pour les Snipers.
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{{main|Community Highpass strategy/fr|l1=Stratégie communautaire de Highpass}}
* Les bâtiments de la Cour peuvent être une bonne opportunité pour les Engineers de protéger leur équipe, en construisant des Téléporteurs ou des Distributeurs.
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* Les plate-formes sur les côtés du Pont peuvent servir pour les Mitrailleuses ou pour les Snipers.
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== Temps de capture du Point de Contrôle ==
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{{Control Point Timing/Official Map}}
  
 
== Historique des mises à jour ==
 
== Historique des mises à jour ==
{{Update history | '''5 mai 2013 - B2'''
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'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ([[Tough Break Update/fr|Mise à jour Tough Break]])
* quelques bugs mineurs corrigés
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* Ajout de Highpass au jeu.
* correction de la roche dans la cour, qui pouvait mal être escaladée.
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* suppression du raccourci drum+pallet du pont.
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'''{{Patch name|1|20|2016}}'''
* remplacement du petit pack de soin sous le pont par un moyen.
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* Removed unnecessary detail props
* remplacement d'une grande boîte de munitions dans la maison de la cour par une petite.
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* Revised fade-distances
* remplacement de textures sur les escaliers.
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* Turned some brushwork into props
* remplacement du bidon sur les plate-formes en bois de la cour par deux caisses.
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* Revised hints and skips
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* Added [[vdc:func_nobuild|nobuild]] entity on the ramps in front of spawn
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* Improved cliff displacements
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* Revised some details and textures
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== Journal des modifications ==
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{{hatnote|Voici le journal des modifications avant que la carte ne soit ajoutée au jeu.}}
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{{Changelog|
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'''17 décembre 2015'''
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* Highpass was released as part of the [[Tough Break Update|Tough Break Campaign]]
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'''13 juillet 2015 - RC1A'''
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* fixed clipping issues
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* optimized visleafs (-> better performance)
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* remedied some visual mistakes
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* removed/replaced high-poly props
  
'''1er mai 2013 - B1'''
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'''11 juillet 2015 - RC1'''
* ajout d'un petit kit de soin et d'une petite boîte de munitions dans les maisons près du point.
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* improved rollout-friendliness
* remplacement du container dans la cour par des plate-formes de bois.}}
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* heightened roofing on right spawn exit
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* moved middle beam of that roofing to the side
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* increased ceiling height in building on left route to mid
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* replaced a door with a gate (higher) on right route to mid
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* widened the "tunnel" room on right route to mid
  
== Anecdotes ==
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* spawn room stairs changed; players spawn closer to doors
* La carte contient de nombreux signes personnalisés; par exemple, pour honorer le créateur original de la carte, Psy.
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* added a shack to the ramps on the left path to mid
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* added a recess on the lower part of that ramps
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* removed a shortcut to the Sniper deck in the yard
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* moved small metal below Sniper deck to recess on ramps
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* fixed some nasty Sniper sight lines and unfair cover
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* improved clipping of platform (with health) on right path to mid (no jump needed anymore)
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* improved clipping on rock behind the yard's middle building
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* fixed most displacement flickering on mountains
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* fps optimization (occluders, fade distances)
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* improved clipping for explosive jumps
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* fixed missing CP unlock announcement
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* detail improvements
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* much old detail reworked
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* improved lighting
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* changed ground texture
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== Liens externes ==
 
== Liens externes ==
* [https://www.youtube.com/watch?v=5TD2evuHkAw Développement Time-Lapse]
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* [https://www.youtube.com/watch?v=5TD2evuHkAw Développement en Time-Lapse]
 
* [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463803443 Highpass sur le Steam Workshop]
 
* [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463803443 Highpass sur le Steam Workshop]
 
* [https://www.youtube.com/watch?v=yQm7SY1h7Xo Flythrough sur YouTube (B2)]
 
* [https://www.youtube.com/watch?v=yQm7SY1h7Xo Flythrough sur YouTube (B2)]
 
* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/log.html Journal complet des modifications avec images]
 
* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/log.html Journal complet des modifications avec images]
 
* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/history/index.html Images du pont dans les différentes versions]
 
* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/history/index.html Images du pont dans les différentes versions]
 
== Galerie ==
 
<gallery perrow="9">
 
File:KOTH_Highpass.jpg|Le pont avec le point de contrôle.
 
File:KOTH_Highpass_bridge-below.jpg|Le pack de soin sous le pont.
 
File:KOTH_Highpass_bridge-building.jpg|Le bâtiment à côté du pont.
 
 
File:KOTH_Highpass_yard-above.jpg|La Cour en vue de dessus.
 
File:KOTH_Highpass_yard-below.jpg|La Cour en vue de dessous.
 
File:KOTH_Highpass_yard-house-middle.jpg|La maison au milieu de la Cour.
 
File:KOTH_Highpass_yard-side.jpg|La Cour en vue de côté.
 
File:KOTH_Highpass_yard-house-side.jpg|La maison sur le côté de la Cour.
 
 
File:KOTH_Highpass_industrialhouses.jpg|La route allant de la zone de réapparition jusqu'à la Cour.
 
File:KOTH_Highpass_spawnarea.jpg|La zone juste devant la zone de réapparition.
 
File:KOTH_Highpass_spawn.jpg|Dans la zone de réapparition.
 
</gallery>
 
  
 
{{Tough Break Update Nav}}
 
{{Tough Break Update Nav}}
 
{{Maps Nav}}
 
{{Maps Nav}}

Revision as of 14:43, 27 February 2016

Highpass
KOTH Highpass.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Industriel, désertique
Cadre : Journée, ensoleillé
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Highpass overview.png

Highpass est une carte communautaire du mode Roi de la Colline, située dans une zone industrielle en plein désert. Chaque équipe s'attaque à travers leurs bases industrielles, se battant pour devenir le roi du point de contrôle central, qui est localisé sur le pont central. Il y a de multiples façons de rejoindre ce point. Le design vertical et les différences de taille entre les zones assurent un gameplay unique.

Le but du jeu est de capturer le seul point de contrôle, qui se situe au centre de la carte, pour une durée de 3 minutes, tout en empêchant l'équipe adverse de faire la même chose.

L'idée principale et le style de la carte furent réalisés par Psy, le créateur de Nightfall. La carte a ensuite été adoptée par Bloodhound.

Highpass est devenue est carte officielle lors de la Mise à jour Tough Break.

Emplacements

  • Le Pont : au centre de la carte, un pont basique abrite le point de contrôle. Sur le pont se trouvent deux gros blocs, qui peuvent servir de couverture. Sous ce pont se trouve un pack de soin de taille moyenne.
  • La Cour : chaque équipe possède une cour, menant directement au point de contrôle. La cour est composée de deux bâtiments, servant de position de préparation ou de retraite.
  • Les Industries: chaque équipe a une rue d'industries servant de bordure, qui séparent le champ de bataille de la salle de réapparition.
File:Highpass overview.jpg
Vue aérienne du côté BLU.
  • Salle de réapparition: c'est une maison avec deux sorties, qui sert de salle de réapparition et de point de départ de chaque manche.

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Highpass

Temps de capture du Point de Contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle ×1
8 ,000
×2
5 ,333
×3
4 ,364
×4
3 ,840


Historique des mises à jour

Patch du 17 décembre 2015 (Mise à jour Tough Break)

  • Ajout de Highpass au jeu.

Patch du 20 janvier 2016

  • Removed unnecessary detail props
  • Revised fade-distances
  • Turned some brushwork into props
  • Revised hints and skips
  • Added nobuild entity on the ramps in front of spawn
  • Improved cliff displacements
  • Revised some details and textures

Journal des modifications

Voici le journal des modifications avant que la carte ne soit ajoutée au jeu.
Journal des modifications :

17 décembre 2015

13 juillet 2015 - RC1A

  • fixed clipping issues
  • optimized visleafs (-> better performance)
  • remedied some visual mistakes
  • removed/replaced high-poly props

11 juillet 2015 - RC1

  • improved rollout-friendliness
  • heightened roofing on right spawn exit
  • moved middle beam of that roofing to the side
  • increased ceiling height in building on left route to mid
  • replaced a door with a gate (higher) on right route to mid
  • widened the "tunnel" room on right route to mid
  • spawn room stairs changed; players spawn closer to doors
  • added a shack to the ramps on the left path to mid
  • added a recess on the lower part of that ramps
  • removed a shortcut to the Sniper deck in the yard
  • moved small metal below Sniper deck to recess on ramps
  • fixed some nasty Sniper sight lines and unfair cover
  • improved clipping of platform (with health) on right path to mid (no jump needed anymore)
  • improved clipping on rock behind the yard's middle building
  • fixed most displacement flickering on mountains
  • fps optimization (occluders, fade distances)
  • improved clipping for explosive jumps
  • fixed missing CP unlock announcement
  • detail improvements
  • much old detail reworked
  • improved lighting
  • changed ground texture
  • added rotating clouds

Liens externes