Difference between revisions of "Watchtower/fr"
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Une carte Arena qui ne se joue pas comme les autres avec des espaces verticaux et de longues perspectives. Le contrôle du bâtiment central est primordial. Cette carte conviendra aux Snipers et aux Scouts. A vos battes!}} | Une carte Arena qui ne se joue pas comme les autres avec des espaces verticaux et de longues perspectives. Le contrôle du bâtiment central est primordial. Cette carte conviendra aux Snipers et aux Scouts. A vos battes!}} | ||
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− | * Le toit de la tour de guet peut être atteint à l'aide d'un Rocket-Jump ou d'un Sticky-Jump, et un trou peut être utilisé pour tirer vers le bas. C'est un des moyens les plus fiables pour éliminer des ennemis dans la tour de guet elle-même, mais offre aussi un bon endroit pour que des | + | * Le toit de la tour de guet peut être atteint à l'aide d'un Rocket-Jump ou d'un Sticky-Jump, et un trou peut être utilisé pour tirer vers le bas. C'est un des moyens les plus fiables pour éliminer des ennemis dans la tour de guet elle-même, mais offre aussi un bon endroit pour que des [[Sniper/fr|Snipers]] s'y accroupissent. |
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* Les Spies peuvent sauter sur les escaliers ascendants de droite, quand le round commence, pour se rendre visibles et poignarder ceux courant directement sur le point. | * Les Spies peuvent sauter sur les escaliers ascendants de droite, quand le round commence, pour se rendre visibles et poignarder ceux courant directement sur le point. | ||
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* Sur le terrain, les Snipers ont une petite fente de vision dans la tour de guet. Cela peut être utilisé pour un Kill sournois car le point rouge du Fusil apparaîtra sur le plafond. | * Sur le terrain, les Snipers ont une petite fente de vision dans la tour de guet. Cela peut être utilisé pour un Kill sournois car le point rouge du Fusil apparaîtra sur le plafond. | ||
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Revision as of 07:01, 8 January 2011
Watchtower | |
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Informations de base | |
Développeur(s) : | Inconnu |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
« | Une carte Arena qui ne se joue pas comme les autres avec des espaces verticaux et de longues perspectives. Le contrôle du bâtiment central est primordial. Cette carte conviendra aux Snipers et aux Scouts. A vos battes!
|
» |
Watchtower est une carte de type Arena développée par la communauté. Elle fut inclue dans la Mise à jour du Scout en tant que carte officielle, en raison de sa qualité de réalisation exemplaire.
Votre objectif est d'éliminer entièrement l'équipe adverse ou de capturer le Point de contrôle central dès qu'il devient disponible.
Sommaire
Vidéo d'introduction
Lieux
- En raison de la nature large et verticale de cette carte, elle est très différente des autres cartes de type Arena. Les Snipers sont très efficaces dans Watchtower, à la fois pour tirer des côtés et de la tour de guet elle-même.
- Contrairement à la plupart des autres cartes de type Arena, sécuriser le point central avant qu'il ne soit disponible est très important. Essayez de vous coordonner avec votre équipe lors de la poussée initiale vers la tour. Si les ennemis poussant directement dans la tour peuvent être écartés, un Demoman peut être très important pour sécuriser la zone centrale avec des bombes collantes.
- Des Engineers talentueux, avec le support de leur équipe, peuvent pousser sur le point et s'y établir, le rendant quasi-inaccessible à vos ennemis. Cette astuce est difficile à réaliser deux fois, mais cela peut souvent être un bonne tactique de surprise. Ce qui la rend également difficile à réaliser est la rareté du métal sur la carte, le seul métal se trouvant loin au fond de la carte, et étant généralement souvent ramassé. Cela signifie que pour construire une Mitrailleuse, un Distributeur doit d'abord être construit. Si vous êtes assez chanceux, vous pouvez aussi ramasser les armes à terre.
- Le toit de la tour de guet peut être atteint à l'aide d'un Rocket-Jump ou d'un Sticky-Jump, et un trou peut être utilisé pour tirer vers le bas. C'est un des moyens les plus fiables pour éliminer des ennemis dans la tour de guet elle-même, mais offre aussi un bon endroit pour que des Snipers s'y accroupissent.
Stratégie
- Les Snipers peuvent sauter sur une fine bordure en bois à l'extérieur de la porte faisant face à la tour de guet. Cela leur donne une chance de tirer dans la tête des classes avec une santé faible.
- Les Spies peuvent sauter sur les escaliers ascendants de droite, quand le round commence, pour se rendre visibles et poignarder ceux courant directement sur le point.
- Lorsqu'invisibles sur le tuyau, les Spies peuvent se décaler légèrement pour éviter d'être détectés.
- Sur le terrain, les Snipers ont une petite fente de vision dans la tour de guet. Cela peut être utilisé pour un Kill sournois car le point rouge du Fusil apparaîtra sur le plafond.
- Dans certaines conditions, toutes les fenêtres de la tour de guet peuvent être cassées. Briser ces fenêtre peut les ouvrir à beaucoup de tirs de l'extérieur, en particulier des tuyaux de chaque côté du bâtiment. Cela est particulièrement utile pour les Demomen, qui peuvent casser les fenêtres avec une bombe collante, puis recouvrir la tour de guet avec des explosifs.
- Les piscines au centre de la vallée peuvent éteindre des feux. Pour un Pyro, il est important de mettre l'accent sur la poursuite des attaquants. Courir tout en tirant n'est pas une stratégie efficace ici.
- De longues lignes de visée sur les côtés rendent les classes avec une courte portée, comme le Pyro, inefficaces. Essayez d'attaquer à partir d'autres zones de la carte.
Temps de capture du Point de contrôle
Points de Contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
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Point de Capture | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Liens externes
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