Difference between revisions of "Well (Control Point)/fr"
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Le point de contrôle est situé sur un pont au dessus des rails qui est accessible par quatre plateformes qui viennent chacune d'un coin du bâtiment. La plateforme relie les murs en face des bases des deux équipes et il y a une petite ouverture dans ces deux murs qui mène à un balcon de Sniper. | Le point de contrôle est situé sur un pont au dessus des rails qui est accessible par quatre plateformes qui viennent chacune d'un coin du bâtiment. La plateforme relie les murs en face des bases des deux équipes et il y a une petite ouverture dans ces deux murs qui mène à un balcon de Sniper. | ||
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Revision as of 11:47, 4 April 2016
Well (Control Point) | |
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Informations de base | |
Variantes : | Arena et Capture de Drapeau |
Développeur(s) : | Inconnu |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Industriel |
Cadre : | Journée, ensoileillé |
Dangers : | Trains |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
« | Ha ha! Regarde-toi ! On dirait que tu as couru à travers le trafic !
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Scout à un joueur tué par un train
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» |
Well est une carte officielle du mode Point de Contrôle Standard|Point de contrôle Standard.
Il y a trois bâtiments, le premier et le dernier des trois bâtiments présents contiennent chacun deux points de contrôle. Le second bâtiment contient un point de contrôle neutre. La carte est symétrique par rapport au bâtiment central. Il y a six voies ferrées de trains - deux dans chaque cour devant les bases des deux équipes et deux qui traversent le bâtiment central. Seules les deux présentes dans le bâtiment neutre servent réellement à faire rouler des trains.
La version de Well de Team Fortress 2 possède de nombreux changements par rapport à la version de TFC, mais elle garde les deux bases, les balcons pour les Snipers, et le bâtiment neutre.
Sommaire
Vidéo d'introduction
Emplacements
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Points de contrôles 1 et 5
Les points de contrôles 1 et 5 (plus communément appelés '1' et '5') sont ceux qui sont le plus près des Aires de Réapparition de chaque équipe. Au début de chaque partie, ils appartiennent à l'équipe dont ils sont le plus près. Ils sont placés sur une plateforme circulaire surélevée dans une grande pièce, et derrière se situe la sortie de l'Aire de Réapparition la plus reculée de l'équipe qui possède le point. La grande pièce qui le contient possède deux sorties de chaque côté du mur opposé à celui de l'Aire de Réapparition. Juste au dessus de ces deux sorties se trouvent deux autres sorties (une de chaque côté) qui se rejoignent très rapidement et mènent à une zone avec vue sur les points 2 ou 4. La plateforme et la salle dans laquelle le point est situé correspondent à la salle du drapeau de la map originale du premier Team Fortress. Ces points se capturent très rapidement.
Points de contrôle 2 et 4
Les points de contrôle 2 et 4 (plus communément appelés '2' et '4') sont les deuxièmes points de contrôle les plus proches des Aires de Réapparition de chaque équipe et sont situés au rez-de-chaussée de l'entrée des bâtiments des deux équipes. Ils sont accessibles par les deux côtés (droit et gauche), les deux autres étant un mur et une vitre à l'épreuve des balles. Ces points ont une vitesse de capture moyenne.
Point de contrôle 3
Ce point de contrôle est sans conteste le plus dur à capturer, et c'est également le point au niveau duquel se passe la majorité de l'action. Le bâtiment dans lequel il est situé est accessible de trois manières différentes:
- Il y a un unique tunnel sous-marin tunnel dans la cour de chaque équipe qui mène droit à une pièce directement reliée à l'intérieur du bâtiment.
- Il y a deux entrées au niveau du sol du côté droit et du côté gauche du point. Les entrées latérales des deux équipes sont séparées par un wagon de train immobile. Cependant, lorsque vous utilisez ces entrées, restez sur vos gardes ! Des rails passent à travers ces entrées; Si les trains qui circulent dessus vous touchent, vous êtes mort.
- Il y a un balcon pour Sniper au niveau du troisième point dont les extrémités ne possèdent ni murs ni plafond - cela signifie qu'un Demoman ou un Soldier peut faire un saut à l'aide des ses bombes collantes ou de ses roquettes et se diriger directement vers le point de contrôle sans avoir à monter sur la plateforme. Un Scout peut également y arriver à l'aide d'une manœuvre légèrement difficile. En dessous de chaque plateforme, il y a deux fenêtres avec rebord. Un Scout doit faire un double saut en face de l'une d'elles (en se tenant légèrement écarté du mur) et, une fois arrivé à la hauteur maximale de son double saut, appuyer simultanément sur les touches Avancer et S'accroupir pour atteindre le rebord ; un double saut suivi d'un autre appui sur la touche S'accroupir lui permettront de se retrouver sur la plateforme supérieure. Avec de l'entrainement, il est possible d'exécuter cette action tout en continuant d'avancer. Si le Scout est dans l'équipe RED, il peut sauter sur cette plateforme et, avec une précision et un timing suffisant, effectuer un double saut pour atteindre un réverbère sur la gauche ; en continuant ainsi, il peut monter sur le wagon de train arrêté et atteindre le côté opposé de la carte avant le début de la partie. cette plateforme est tout particulièrement favorable pour des embuscades avec chacune des classes cités précédemment.
Le point de contrôle est situé sur un pont au dessus des rails qui est accessible par quatre plateformes qui viennent chacune d'un coin du bâtiment. La plateforme relie les murs en face des bases des deux équipes et il y a une petite ouverture dans ces deux murs qui mène à un balcon de Sniper.
Stratégie
Temps de capture des différents points
Points de Contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
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Points de Contrôle 1 et 5 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Points de Contrôle 2 et 4 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Points de Contrôle 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Succès associés
Généraux
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Scout
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Historique des mises à jour
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- Increased starting round timer to 10 minutes in Well
- Fixed players blocking doors in Well.
- Fixed Engineer building in exploit areas on final caps in Well.
- Added ctf_well to the default mapcycle.txt file.
- Added ctf_well to the default motd.txt file.
Patch du 19 juin 2008 (Pyro Update)
- Added a route from the forward central foyer up to the battlements.
- Redistributed health and ammunition throughout the bases.
- Fixed various exploits and performance problems in CP_Well.
- Fixed a bunch of model and playerclip issues.
- Made the 2nd point defender spawn door one-way.
- Note: there's a known-issue with the skybox on the Mac.
Patch du 14 avril 2011 (Hatless Update)
- Spawn room by second cap for each time is now a one-way door.
- Added performance improvements.
Notes
- Well est une des cartes créées à partir d'une carte déjà présente dans Team Fortress Classic, les autres étant 2Fort, Dustbowl, et Badlands. La version originale était assez différente, cette version se focalisant plus sur une station de train que sur un puits réel.
- Selon la Carte de Badlands, Well (que l'on trouve sous le nom de The Well, signifiant Le Puits) se trouve au Sud-Ouest de Gravel Pit. Une mer de Graviers (appelée The Gravel Sea, La Mer de Gravier) s'étend au nord.
- Le début de À la rencontre du Scout se passe sur Well.
Voir aussi