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| * L'étage inférieur du bâtiment central sera généralement traversé par des classes agiles, tel que des [[Pyro/fr|Pyros]] et des [[Scout/fr|Scouts]]. Les classes lentes ou faibles feraient mieux d'attendre à l'extérieur, jusqu'à ce que la zone soit nettoyée. | | * L'étage inférieur du bâtiment central sera généralement traversé par des classes agiles, tel que des [[Pyro/fr|Pyros]] et des [[Scout/fr|Scouts]]. Les classes lentes ou faibles feraient mieux d'attendre à l'extérieur, jusqu'à ce que la zone soit nettoyée. |
− | * Les [[Soldier/fr|Soldiers]] peuvent entrer rapidement dans le bâtiment grâce à un [[Jumping/fr#Rocket_jumps/fr|Saut Propulsé]] à l'entrée supérieure. D'ici, ils peuvent couvrir les entrées du bâtiment des ennemis. | + | * Les [[Soldier/fr|Soldiers]] peuvent entrer rapidement dans le bâtiment grâce à un [[Jumping/fr#Rocket jumps/fr|Saut Propulsé]] à l'entrée supérieure. D'ici, ils peuvent couvrir les entrées du bâtiment des ennemis. |
| * Les [[Engineer/fr|Engineers]] peuvent placer leur [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] à l'extérieur de la salle de réapparition, pour attaquer les ennemis approchant du bâtiment. Une fois que le nombre d'ennemis a diminué, les construction peuvent être déplacées dans le bâtiment, et déployées pour couvrir le [[Control Point/fr|Point de contrôle]]. | | * Les [[Engineer/fr|Engineers]] peuvent placer leur [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] à l'extérieur de la salle de réapparition, pour attaquer les ennemis approchant du bâtiment. Une fois que le nombre d'ennemis a diminué, les construction peuvent être déplacées dans le bâtiment, et déployées pour couvrir le [[Control Point/fr|Point de contrôle]]. |
| * Les entrées sous-marines peuvent permettre aux [[Spies/fr|Spies]] de se rendre derrière les ennemis, mais cela fera tomber des gouttes d'eau pouvant les faire repérer par des joueurs ayant des yeux de lynx. | | * Les entrées sous-marines peuvent permettre aux [[Spies/fr|Spies]] de se rendre derrière les ennemis, mais cela fera tomber des gouttes d'eau pouvant les faire repérer par des joueurs ayant des yeux de lynx. |
Well est une carte de type Arena, et une version modifiée de Well (Points de Contrôle). Well, ainsi que Lumberyard, Ravine, Granary (Arena), et Badlands (Arena), est sortie lors de la Mise à jour Heavy, et fait partie des premières cartes jouables en mode Arena de Team Fortress 2.
De façon similaire aux autres cartes Arnea converties, Well (Arena) se compose essentiellement du point central de sa version Points de Contrôle, et les accès aux autres zones sont bloqués ou supprimés. Les salles de réapparition du point central ont été déplacées plus loin du Point de contrôle. Les canaux d'eau latéraux ont aussi été supprimés, et remplacés par des petites piscines directement connectées au bâtiment principal.
L'objectif de votre équipe est d'éliminer la totalité de l'équipe adverse ou de capturer le Point de contrôle.
Vidéo d'introduction
Lieux
Bâtiment Central
L'endroit où la majorité des combats prend place. Le bâtiment est caractérisé par ses quatre portes, deux de chaque côté, la structure de la passerelle, et la Voix Ferrée le traversant. C'est ici que le Point de contrôle se situe; sa position étant identique à celui du 3ème point de CP_Well.
Voix Ferrée RED/BLU
La zone située entre la salle de réapparition correspondante à l'équipe et le Bâtiment Central. La zone possède une paire de wagons couverts et un wagon plat y stationnant, offrant des couvertures.
Plateforme des Snipers RED/BLU
Une paire de balcons avec des fenêtres, une faisant face à la salle de réapparition de chaque équipe. Populaire auprès des Soldiers et Snipers pour éliminer des joueurs ennemis à partir d'une distance sûre.
Voies Navigables
Une paire de bassins d'eau sous-marins connectant l'extérieur du bâtiment avec l'intérieur. Elles sont souvent utilisées par les Spies pour entrer rapidement dans le bâtiment, en se rendant invisibles, traversant, puis sortant pour arriver derrière l'ennemi. Les Spies peuvent aussi essayer de camper au-dessus de la sortie ou dans un coin sous l'eau, dans l'espoir de poignarder un passant.
Stratégie
- Au début du round, les Snipers prendront habituellement position à chaque entrée du bâtiment principal, visant particulièrement entre le mur et la voix ferrée, dans le but d'éliminer les classes se déplaçant lentement, avant même qu'elles n'entrent dans le bâtiment. Les Demomen peuvent résoudre ce problème en tirant des Grenades ou des Bombes collantes à ces endroits pour dissuader les Snipers.
- L'étage inférieur du bâtiment central sera généralement traversé par des classes agiles, tel que des Pyros et des Scouts. Les classes lentes ou faibles feraient mieux d'attendre à l'extérieur, jusqu'à ce que la zone soit nettoyée.
- Les Soldiers peuvent entrer rapidement dans le bâtiment grâce à un Saut Propulsé à l'entrée supérieure. D'ici, ils peuvent couvrir les entrées du bâtiment des ennemis.
- Les Engineers peuvent placer leur Mitrailleuse à l'extérieur de la salle de réapparition, pour attaquer les ennemis approchant du bâtiment. Une fois que le nombre d'ennemis a diminué, les construction peuvent être déplacées dans le bâtiment, et déployées pour couvrir le Point de contrôle.
- Les entrées sous-marines peuvent permettre aux Spies de se rendre derrière les ennemis, mais cela fera tomber des gouttes d'eau pouvant les faire repérer par des joueurs ayant des yeux de lynx.
- Leurrer les ennemis dans la voie venant dans le sens inverse du train est une tactique montrée dans À la rencontre du Scout. Cela peut ne pas marcher avec des joueurs attentifs et expérimentés.
- Il est possible pour le Scout de grimper rapidement dans le bâtiment principal de chaque côté de la carte, à l'aide d'un double-saut sur les bords des fenêtres encastrées dans les murs. Chaque Scout est capable d'utiliser cette technique, peu importe les armes équipées.
Temps de capture du Point de Contrôle
Point de Capture
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×1
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×2
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×3
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×4
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Succès Associés
Général
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Infraction éclair Emparez-vous de Well en 5 minutes maximum.
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Medic
Pyro
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Baptême du feu Forcez 10 ennemis en feu à se jeter dans l'eau.
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Plan B Tuez 10 ennemis pendant que vous êtes sous l'eau en même temps qu'eux.
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Heavy
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Avant-garde Soyez le premier de votre équipe à capturer un point de contrôle dans un round.
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Scout
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Plus vite que son ombre Tuez un joueur dans Well avant le début du round.
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Première victime Soyez le premier à tuer un ennemi dans un combat Arena ou un match compétitif.
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Le cycle mortel En une seule vie, tuez un ennemi en vous trouvant au sol, dans les airs et dans l'eau.
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Vif comme l'éclair Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.
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Pollution Provoquée une mort liée à l'environnement en étourdissant un ennemi.
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Essai Transformé Lancez 10 prises de point se concluant par des captures.
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Spy
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Qui va à la chasse perd sa place Lancez la prise d'un point de capture dans la seconde qui suit le moment où il devient disponible.
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Demoman
Engineer
Anecdote
- Le Skybox 2D de Well (Arena) semble provenir d'Half-Life 2, et diffère de ses homologues CP et CTF.