Difference between revisions of "Aerial/pl"
m (Auto: WordFilter(==+ ?Related achievements ?==+ -> == Related achievements ==) (Review RC#657436)) |
(I lied. still translating.) |
||
Line 22: | Line 22: | ||
[[Pyro/pl|Pyro]] potrafi wykonać aerial za pomocą [[Compression Blast/pl|sprzężonego powietrza]], naciskając klawisz ataku alternatywnego (domyślnie: prawy przycisk myszy) używając dowolnego [[Flamethrower/pl|Miotacza ognia]], lub wystrzeliwując [[Projectile/pl|flarę]] z [[Flare Gun/pl|Pistoletu Sygnałowego]]. Zrobienie strzału w powietrzu za pomocą sprzężonego powietrza nie jest łatwe i zazwyczaj sytuacyjne. Gdy zdarza się aerial za pomocą sprężonego powietrza, przeciwnik strzela w kierunku Pyro z powietrza. Pyro deflektuje rakietę lub granat, przekierowywując pocisk by przeciął trasę lotu wroga. Jest również możliwe, by Pyro odbił jeden pocisk, kierując go pod stopy przeciwnika, wybił go do góry i odbił drugi pocisk prosto w lecącego przeciwnika. | [[Pyro/pl|Pyro]] potrafi wykonać aerial za pomocą [[Compression Blast/pl|sprzężonego powietrza]], naciskając klawisz ataku alternatywnego (domyślnie: prawy przycisk myszy) używając dowolnego [[Flamethrower/pl|Miotacza ognia]], lub wystrzeliwując [[Projectile/pl|flarę]] z [[Flare Gun/pl|Pistoletu Sygnałowego]]. Zrobienie strzału w powietrzu za pomocą sprzężonego powietrza nie jest łatwe i zazwyczaj sytuacyjne. Gdy zdarza się aerial za pomocą sprężonego powietrza, przeciwnik strzela w kierunku Pyro z powietrza. Pyro deflektuje rakietę lub granat, przekierowywując pocisk by przeciął trasę lotu wroga. Jest również możliwe, by Pyro odbił jeden pocisk, kierując go pod stopy przeciwnika, wybił go do góry i odbił drugi pocisk prosto w lecącego przeciwnika. | ||
− | [[Flare Gun]] | + | Strzały w powietrzu z wykorzystaniem [[Flare Gun/pl|Pistoletu Sygnałowego]] są znacznie mniej skomplikowane w porównaniu do strategii odbijania pocisków, a w dodatku oferują możliwość [[Fire/pl|zapalenia]] przeciwników i wykonania [[Critical Hit/pl|trafienia krytycznego]] na płonących celach. Ponieważ wróg będzie się palił po lądowaniu, gracze trzymający [[Axtinguisher/pl|Poskramiacz Płomieni]] mają szansę dorzucenia gwarantowanego [[critical hit/pl|trafienia krytycznego]]. |
+ | Jeżeli w pobliżu znajduje się [[water/pl|woda]] lub [[apteczka]], twój wróg prawdopodobnie spróbuje tam wylądować. | ||
− | + | Jeśli jednak nie ma ani wody, ani apteczek, wróg zwykle porzuci swój tor lotu i zawróci. Przeciwnik najprawdopodobniej stracił sporo punktów życia od rakietowego skoku, obrażeń od upadku i ognia. Zasięg Pistoletu Sygnałowego i gwarantowane krytyczne trafienie na płonących celach są użyteczne by dokończyć dzieła zanim uda mu się uciec do Medyka. | |
=== Demoman === | === Demoman === | ||
− | + | Zarówno[[Grenade Launcher/pl|Granatnik]], jak i [[Stickybomb Launcher/pl|Wyrzutnia bomb samoprzylepnych]] wystrzeliwują swe pociski parabolicznie. Podczas gdy Granatnik ma pewne podobieństwa do Wyrzutni rakiet jeśli chodzi o statystyki i funkcję, krzywizna którą zatacza pocisk przelatujący przez powietrze stwarza pokaźną barierę poziomu trudności; wyuczenie się różnic pomiędzy tymi dwiema zajmie graczowi pewną ilość czasu. Granat leci z prędkością około 1065 [[Hammer units/Jednostek Hammera]] na sekundę, i ulegnie detonacji w dwóch przypadkach; albo po bezpośrednim kontakcie z wrogiem lub po określonym czasie po pierwszym kontakcie z [[map/pl|otoczeniem]]. | |
− | + | Przeciwnie, [[Sticky bomb/pl|bomba samoprzylepna]] jest w miarę ciężka, uzyskując prędkość 805 jednostek na sekundę. Wyrzutnia bomb samoprzylepnych może ładować pociski, podobnie jak to ma miejsce w przypadku [[Huntsman/pl|Łowcy]]. Podczas gdy Demoman nie traci prędkości podczas ładowania, Wyrzutnia bomb samoprzylepnych może trzymać ładunek jedynie przez krótką chwilę. Jej zamiennik, [[Scottish Resistance/pl|Szkocki Opór]] wydłuża okres przygotowawczy pocisku. | |
− | + | Choć wprawdzie trudniejsze by strzelić w czasie niż granat, jest całkiem możliwe wykonywanie strzałów w powietrzu bombami samoprzylepnymi detonując je w locie. Nie muszą one dotknąć przeciwnika by zadać obrażenia i mają potężny [[push/pl|odrzut]]. | |
− | + | Pomimo ich mocy, Wyrzutnia bomb samoprzylepnych jest dość powolna, a Demoman stojący przed szybko zbliżającym się przeciwnikiem miałby większe szanse używając Granatnika. Jeśli wróg pokaźnie ściął dystans, Demoman powinien raczej wykorzystać swą [[melee/pl|broń ręczną]] do ataku, jako że zasięg eksplozji z broni głównej lub drugorzędnej zadałby obrażenia zarówno celowi, jak i jemu. | |
− | === | + | === Inżynier === |
− | + | Z pomocą [[Wrangler/pl|Poskramiacza]], Inżynier ma pod ręką rakiety z jego maksymalnie ulepszonego [[Sentry Gun/pl|Działka strażniczego]]. Choć Działko strażnicze zawsze było wartościową kontrą na lecące cele, jego limitowany zasięg miał często wpływ na efektywność i pozostawiał Inżyniera bez możliwości ataku na cele priorytetowe w razie zmasowanego ataku. | |
− | + | Z racji manualnej kontroli Poskramiaczem Inżynier może zadecydować, na kim skupi swój ogień. W ogólnym rozumowaniu zasady są podobne do tych odnoszących sie do strzelania z Wyrzutni rakiet. Patrz na ich trajektorię i czekaj na moment, gdy zaczną upadać, celując w miejsce gdzie wylądują. Tak jak to jest z każdym innym bardziej zaawansowanym manewrem - trening czyni mistrza. | |
+ | |||
+ | Poskramiacz oferuje plus, którego pozbawione są Wyrzutnia rakiet i Granatnik: laser ułatwiający celowanie. Dzięki niemu zawsze możesz przewidzieć jak poleci twoja rakieta. Pamiętaj jednak, że laser jest widoczny zarówno dla ciebie, jak i dla przeciwnika. | ||
The Wrangler offers a benefit that the Rocket Launcher and Grenade Launcher lack: a laser sight to assist your aim. With the Wranglers' laser, you can always tell where your rocket will go before you fire it. However, be aware that this laser is visible to the enemy as well. | The Wrangler offers a benefit that the Rocket Launcher and Grenade Launcher lack: a laser sight to assist your aim. With the Wranglers' laser, you can always tell where your rocket will go before you fire it. However, be aware that this laser is visible to the enemy as well. | ||
− | === | + | === Snajper === |
− | {{youtube tn|By4hKQJQ5Xw| | + | {{youtube tn|By4hKQJQ5Xw|Demonstracja aeriala z użyciem Karabinu Snajperskiego|width=250}} |
With the [[Sniper Rifle]]'s scope, an aware [[Sniper]] is capable of stopping most mid-air enemies in their tracks. Typically, a shot through your scope to the mass, or [[headshot|head]] of an enemy will prevent them from closing in on you from above. Enemies flying through the air will have needed to damage themselves to gain that height, so a single shot from your rifle won't just stop their advancement, but will almost certainly force them to retreat to a [[Medic]], or their base. While smaller, stopping a [[Scout]] can prove just as simple for an observant Sniper. | With the [[Sniper Rifle]]'s scope, an aware [[Sniper]] is capable of stopping most mid-air enemies in their tracks. Typically, a shot through your scope to the mass, or [[headshot|head]] of an enemy will prevent them from closing in on you from above. Enemies flying through the air will have needed to damage themselves to gain that height, so a single shot from your rifle won't just stop their advancement, but will almost certainly force them to retreat to a [[Medic]], or their base. While smaller, stopping a [[Scout]] can prove just as simple for an observant Sniper. |
Revision as of 12:29, 6 August 2011
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
„ | Screamin' Eagles!
Kliknij, by odtworzyć
— Żołnierz na temat posyłania w powietrze wroga na pewną śmierć
|
” |
Strzał w powietrzu, znane również jako Aerial, Midair czy też Middie, następuje gdy gracz strzela i/lub zabija przeciwnika przemieszczającego się w powietrzu. Jest to taktyka możliwa do wykonania przez prawie każdą klasę by zapobiec dalszemu wznoszeniu przeciwnika i zmienić ich w łatwiejsze cele. Odrzut z twojego ataku zniweluje postępujące przyspieszenie pionowe i najpewniej zmusi ich do updaku, ułatwiając ci atak.
Spis treści
Strzały z powietrza
Żołnierz
Z powodu powolnej prędkości pocisku Wyrzutni rakiet Żołnierza, celne ustrzelenie przeciwnika może być bardzo trudne. Udane trafienie lecącego celu wymaga od gracza doskonałej percepcji i wyczucia, gdyż musi on natychmiast wiedzieć, gdzie przeciwnik będzie się znajdował w momencie gdy rakieta do niego dotrze, licząc na bespośredni kontakt i zabicie/zadanie obrażeń.
Wyrzutnia rakiet nie jest jednak jedynym sposobem Żołnierza na wykonanie aeriala. Skoki z wykorzystaniem ładunków wybuchowych można powstrzymać Strzelbą by oszczędzić amunicję Wyrzutni rakiet. Doświadczeni gracze mają tendencję do wynoszenia przeciwnika w powietrze pojedynczą rakietą, a następnie zasypywania ich strzałami Strzelby. Rezerwista idzie o krok dalej, zadając mini-krytyki fruwającym przeciwnikom przez 3 sekundy od schowania Wyrzutni rakiet.
Strzały w powietrzu mają krytyczne znaczenie dla jednej z głównych broni dostępnej Żołnierzowi - Celnego Strzału. Ta wyrzutnia rakiet zadaje mini-krytyki celom wyniesionym w górę poprzez siłę eksplozji. Ten efekt nie dotyczy wrogów wyrzuconych w powietrze za pomocą innych środków. Jednakże pomijając to, szybsza prędkość pocisku Celnego Strzału oraz Wyrzutni Wolności czynią je niesłychanie użytecznymi narzędziami dla każdego Żołnierza starającego się o skuteczny strzał w powietrzu.
Pyro
Pyro potrafi wykonać aerial za pomocą sprzężonego powietrza, naciskając klawisz ataku alternatywnego (domyślnie: prawy przycisk myszy) używając dowolnego Miotacza ognia, lub wystrzeliwując flarę z Pistoletu Sygnałowego. Zrobienie strzału w powietrzu za pomocą sprzężonego powietrza nie jest łatwe i zazwyczaj sytuacyjne. Gdy zdarza się aerial za pomocą sprężonego powietrza, przeciwnik strzela w kierunku Pyro z powietrza. Pyro deflektuje rakietę lub granat, przekierowywując pocisk by przeciął trasę lotu wroga. Jest również możliwe, by Pyro odbił jeden pocisk, kierując go pod stopy przeciwnika, wybił go do góry i odbił drugi pocisk prosto w lecącego przeciwnika.
Strzały w powietrzu z wykorzystaniem Pistoletu Sygnałowego są znacznie mniej skomplikowane w porównaniu do strategii odbijania pocisków, a w dodatku oferują możliwość zapalenia przeciwników i wykonania trafienia krytycznego na płonących celach. Ponieważ wróg będzie się palił po lądowaniu, gracze trzymający Poskramiacz Płomieni mają szansę dorzucenia gwarantowanego trafienia krytycznego. Jeżeli w pobliżu znajduje się woda lub apteczka, twój wróg prawdopodobnie spróbuje tam wylądować.
Jeśli jednak nie ma ani wody, ani apteczek, wróg zwykle porzuci swój tor lotu i zawróci. Przeciwnik najprawdopodobniej stracił sporo punktów życia od rakietowego skoku, obrażeń od upadku i ognia. Zasięg Pistoletu Sygnałowego i gwarantowane krytyczne trafienie na płonących celach są użyteczne by dokończyć dzieła zanim uda mu się uciec do Medyka.
Demoman
ZarównoGranatnik, jak i Wyrzutnia bomb samoprzylepnych wystrzeliwują swe pociski parabolicznie. Podczas gdy Granatnik ma pewne podobieństwa do Wyrzutni rakiet jeśli chodzi o statystyki i funkcję, krzywizna którą zatacza pocisk przelatujący przez powietrze stwarza pokaźną barierę poziomu trudności; wyuczenie się różnic pomiędzy tymi dwiema zajmie graczowi pewną ilość czasu. Granat leci z prędkością około 1065 Hammer units/Jednostek Hammera na sekundę, i ulegnie detonacji w dwóch przypadkach; albo po bezpośrednim kontakcie z wrogiem lub po określonym czasie po pierwszym kontakcie z otoczeniem.
Przeciwnie, bomba samoprzylepna jest w miarę ciężka, uzyskując prędkość 805 jednostek na sekundę. Wyrzutnia bomb samoprzylepnych może ładować pociski, podobnie jak to ma miejsce w przypadku Łowcy. Podczas gdy Demoman nie traci prędkości podczas ładowania, Wyrzutnia bomb samoprzylepnych może trzymać ładunek jedynie przez krótką chwilę. Jej zamiennik, Szkocki Opór wydłuża okres przygotowawczy pocisku.
Choć wprawdzie trudniejsze by strzelić w czasie niż granat, jest całkiem możliwe wykonywanie strzałów w powietrzu bombami samoprzylepnymi detonując je w locie. Nie muszą one dotknąć przeciwnika by zadać obrażenia i mają potężny odrzut.
Pomimo ich mocy, Wyrzutnia bomb samoprzylepnych jest dość powolna, a Demoman stojący przed szybko zbliżającym się przeciwnikiem miałby większe szanse używając Granatnika. Jeśli wróg pokaźnie ściął dystans, Demoman powinien raczej wykorzystać swą broń ręczną do ataku, jako że zasięg eksplozji z broni głównej lub drugorzędnej zadałby obrażenia zarówno celowi, jak i jemu.
Inżynier
Z pomocą Poskramiacza, Inżynier ma pod ręką rakiety z jego maksymalnie ulepszonego Działka strażniczego. Choć Działko strażnicze zawsze było wartościową kontrą na lecące cele, jego limitowany zasięg miał często wpływ na efektywność i pozostawiał Inżyniera bez możliwości ataku na cele priorytetowe w razie zmasowanego ataku.
Z racji manualnej kontroli Poskramiaczem Inżynier może zadecydować, na kim skupi swój ogień. W ogólnym rozumowaniu zasady są podobne do tych odnoszących sie do strzelania z Wyrzutni rakiet. Patrz na ich trajektorię i czekaj na moment, gdy zaczną upadać, celując w miejsce gdzie wylądują. Tak jak to jest z każdym innym bardziej zaawansowanym manewrem - trening czyni mistrza.
Poskramiacz oferuje plus, którego pozbawione są Wyrzutnia rakiet i Granatnik: laser ułatwiający celowanie. Dzięki niemu zawsze możesz przewidzieć jak poleci twoja rakieta. Pamiętaj jednak, że laser jest widoczny zarówno dla ciebie, jak i dla przeciwnika.
The Wrangler offers a benefit that the Rocket Launcher and Grenade Launcher lack: a laser sight to assist your aim. With the Wranglers' laser, you can always tell where your rocket will go before you fire it. However, be aware that this laser is visible to the enemy as well.
Snajper
With the Sniper Rifle's scope, an aware Sniper is capable of stopping most mid-air enemies in their tracks. Typically, a shot through your scope to the mass, or head of an enemy will prevent them from closing in on you from above. Enemies flying through the air will have needed to damage themselves to gain that height, so a single shot from your rifle won't just stop their advancement, but will almost certainly force them to retreat to a Medic, or their base. While smaller, stopping a Scout can prove just as simple for an observant Sniper.
Watch their jumps, and note when a Scout leaves a smoke trail behind his feet. This is a visual representation that he has used his double jump ability, and will be unable to dodge your shot. Ready your shot for where your enemy is going to be. Let them fall in to your scope instead of trying to follow them with it.
Successfully performing an aerial with the Huntsman is, however, different in that the power and arc of the arrow projectile depend on the length of time it was initially charged. This can cause slightly unpredictable projectiles, a shallow flight path, and increased power in comparison to the Sniper Rifle. A single fully-charged arrow to the mass of an enemy can be enough to kill a medium-heavy class, such as the Demoman, or Pyro.
How to Counter
As an aerial shot is meant to put the opponent in a position in which he is unable to protect himself from incoming projectiles, dodging an aerial is quite difficult. Though one is able to take the damage in a way that may propel them to shelter, they will have difficulty avoiding a follow-up shot with their back to the enemy. One of the better, if more difficult tactics is to reverse you position with them by strafing your way to equal ground, and propelling your opponent in to the air with your own weapon. This can be especially difficult if your opponent has team mates nearby.
As a Pyro, you are able to use your secondary compression blast ability to redirect incoming projectiles to your opponent. Compression blasts can reflect any projectile, from rocket to arrow, right back to the player that fired it. The projectile will be returned at full damage, and will retain critical or mini crit status. With this advantage, a Pyro always has a fighting chance against someone attempting to perform an aerial, whether on the high ground or the low ground.
Common Rules
- The ability to consistently perform aerials is seen as an indication of proficiency with a particular class. Continual practice is key.
- Aerials force your enemy in to a temporary immobile state. You decide where they fall, you decide how much damage they take as they fall. Since they're only capable of strafing slightly, an agile player can easily protect their self by getting away from the field of view of their enemy before they are able to try to retaliate. Though any retaliation will be difficult for them, as disorientation from their fall will make aiming difficult.
- If there is a health kit nearby, your enemy will probably try to land on it. Use this to tell where your enemy will try to go, and hit them before they get there. If there is no nearby health kit, they will probably flee to find a Medic. If a Soldier is the enemy being targeted by an aerial attack, he will most likely attempt to pull out his Equalizer and fight you with that. This can be an opportunity to easily finish them off with your primary weapon, or simply finish them off with your own melee weapon.
- Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
- Projectiles spawn from the barrel of your first-person weapon viewmodel, resulting in a slight horizontal offset. This means you should compensate slightly more for airborne enemies moving away from your viewmodel than those moving toward it.
Related achievements
Skaut
|
|
Żołnierz
|
|
Pyro
|
Demoman
|
|
Gruby
|
Snajper
|
|
See also
|
|
|
|