Highpass

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Highpass
KOTH Highpass.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Industriel, désertique
Cadre : Journée, ensoleillé
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Highpass overview.png

Highpass est une carte communautaire du mode Roi de la Colline, située dans une zone industrielle en plein désert. Chaque équipe s'attaque à travers leurs bases industrielles, se battant pour devenir le roi du point de contrôle central, qui est localisé sur le pont central. Il y a de multiples façons de rejoindre ce point. Le design vertical et les différences de taille entre les zones assurent un gameplay unique.

Le but du jeu est de capturer le seul point de contrôle, qui se situe au centre de la carte, pour une durée de 3 minutes, tout en empêchant l'équipe adverse de faire la même chose.

L'idée principale et le style de la carte furent réalisés par Psy, le créateur de Nightfall. La carte a ensuite été adoptée par Bloodhound.

Highpass est devenue est carte officielle lors de la Mise à jour Tough Break.

Emplacements

  • Le Pont : au centre de la carte, un pont basique abrite le point de contrôle. Sur le pont se trouvent deux gros blocs, qui peuvent servir de couverture. Sous ce pont se trouve un pack de soin de taille moyenne.
  • La Cour : chaque équipe possède une cour, menant directement au point de contrôle. La cour est composée de deux bâtiments, servant de position de préparation ou de retraite.
  • Les Industries: chaque équipe a une rue d'industries servant de bordure, qui séparent le champ de bataille de la salle de réapparition.


  • Salle de réapparition: c'est une maison avec deux sorties, qui sert de salle de réapparition et de point de départ de chaque manche.

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Highpass

Temps de capture du Point de Contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle ×1
8 ,000
×2
5 ,333
×3
4 ,364
×4
3 ,840


Historique des mises à jour

Patch du 17 décembre 2015 (Mise à jour Tough Break)

  • Ajout de Highpass au jeu.

Patch du 20 janvier 2016

  • Removed unnecessary detail props
  • Revised fade-distances
  • Turned some brushwork into props
  • Revised hints and skips
  • Added nobuild entity on the ramps in front of spawn
  • Improved cliff displacements
  • Revised some details and textures

Journal des modifications

Voici le journal des modifications avant que la carte ne soit ajoutée au jeu.
Journal des modifications :

17 décembre 2015

13 juillet 2015 - RC1A

  • fixed clipping issues
  • optimized visleafs (-> better performance)
  • remedied some visual mistakes
  • removed/replaced high-poly props

11 juillet 2015 - RC1

  • improved rollout-friendliness
  • heightened roofing on right spawn exit
  • moved middle beam of that roofing to the side
  • increased ceiling height in building on left route to mid
  • replaced a door with a gate (higher) on right route to mid
  • widened the "tunnel" room on right route to mid
  • spawn room stairs changed; players spawn closer to doors
  • added a shack to the ramps on the left path to mid
  • added a recess on the lower part of that ramps
  • removed a shortcut to the Sniper deck in the yard
  • moved small metal below Sniper deck to recess on ramps
  • fixed some nasty Sniper sight lines and unfair cover
  • improved clipping of platform (with health) on right path to mid (no jump needed anymore)
  • improved clipping on rock behind the yard's middle building
  • fixed most displacement flickering on mountains
  • fps optimization (occluders, fade distances)
  • improved clipping for explosive jumps
  • fixed missing CP unlock announcement
  • detail improvements
  • much old detail reworked
  • improved lighting
  • changed ground texture
  • added rotating clouds

Anecdotes

Il y a des portes sur la carte sur lesquelles on peut lire "Bloodhound" et "Psy", ce qui fait référence aux développeurs de la carte.

Liens externes