Strategia społeczności dla trybu Kontrola Terytorium
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla trybu Kontrola Terytorium.
Spis treści
Ogólna strategia
Omawiany tryb łączy w sobie rozgrywkę podobną do tej znanej z trybu Punktów Kontrolnych oraz elementy trybu Atak/Obrona. Jednakże, w porównaniu do standardowego trybu Punktów Kontrolnych, Kontrola Terytorium kładzie nacisk na szybkie manewry, ze względu na fakt iż każda drużyna ma do swojej dyspozycji jedynie jeden punkt kontrolny, a nie pięć. Dlatego też istotne jest odpowiednie rozłożenie sił ofensywnych i defensywnych.
- Jako że punkty kontrolne przynależące do obu stron są cały czas dostępne, możliwym jest jednoczesne podjęcie próby ich zdobycia zarówno przez drużynę RED jak i BLU. Gdy takowa próba się powiedzie, wówczas którakolwiek z drużyn która tego dokonała nie tylko wykluczy przeciwnika z walki o punkt lecz, także zwycięży jeden z etapów gry.
- Oznacza to także że jednoczesne natarcie całej drużyny nie jest dobrym pomysłem gdyż pozostawia przeciwnikowi okazję do przeprowadzenia Tylnego przejęcia za pomocą Skauta lub Szpiega. Kontrola Terytorium, w stopniu większym od innych trybów gry kładzie nacisk na balans pomiędzy ofensywą a defensywą.
- Dla terytoriów znajdujących się poza bazą, innych niż te które wymagają zwiększonego nacisku na defensywę, można zastosować podstawową strategię dla trybu Punktów Kontrolnych.
- Na obszarze otaczającym punkt kontrolny dobrze jest zastosować taktyki strategii dla trybu Król Wzgórza, z tą różnicą że tu gracz nie może pozwolić drużynie przeciwnej na zdobycie punktu kontrolnego w żadnym wypadku.
- Z powodu konieczności szybkiego poruszania się, klasy potrzebujące czasu na przygotowanie znajdują się w niekorzystnej sytuacji, zwłaszcza ze względu na to iż tryb wymaga natychmiastowego włączenia się w wir walki. Szpiedzy są mniej skuteczni, gdyż nie posiadają możliwości znalezienia odpowiednich kryjówek i miejsc gdzie mogliby zwabiać swoje ofiary w zasadzki. Należy być gotowym na odparcie silnego natarcia będąc w swojej części terytorium, jako że omawiane klasy najprawdopodobniej nie będą miały możliwości natychmiastowego ataku.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Jako że rozgrywka jest bardzo podobna do tej, znanej z trybu Punkty Kontrolne, Skauci są teoretycznie tak użyteczni w pozaterytorialnych obszarach jak w zajmowaniu Punktów Kontrolnych. Nie da się tego zaobserwować na Hydro, jak dotąd jedynej mapy stworzonej dla tego trybu, gdyż jest ona raczej ciasna. Jednakże, może się to zmienić w momencie gdy zostaną wydane nowe mapy.
- Tak jak w przypadku jakichkolwiek innych trybów gry których osią rozgrywki są punkty kontrolne, Skautów ceni się za doskonałą mobilność i prędkość przejmowania punktów, tak więc nie należy wzbraniać się przed ominięciem sojuszników i udaniem się prosto na punkt.
- Kolejną właściwością tej klasy jest to iż Skauci są zdecydowanie bardziej skuteczni w ofensywie niż w defensywie. Z tego względu, jeśli gracz jest zmuszony bronić punktu powinien wybrać inną klasę lecz w przypadku ataku Skaut to dobry wybór.
- Należy uważać na tunele prowadzące do punktów kontrolnych. Pyro, Grubi oraz Żołnierze mogą szybko przezwyciężyć gracza w tak odizolowanej przestrzeni. By uniknąć zasadzki należy skoczyć będąc w pobliżu rogów a następnie wrócić na miejsce jeśli spostrzeże się kogoś wyjątkowo silnego.
Żołnierz
- Zmasowany ostrzał punktu kontrolnego za pomocą rakiet jest dobrym sposobem na oczyszczanie ich z obrońców oraz bomb samoprzylepnych.
- Dzięki zdolności rakietowego skoku gracz może przebyć duży dystans w krótkim czasie.
- Można z łatwością zniszczyć Działka Strażnicze z bezpiecznej odległości za pomocą Wyrzutni Rakiet.
- Należy użyć Postępowania Dyscyplinarnego by wspomóc sojuszników i umożliwić im szybsze dotarcie do linii frontu.
- Czarna Skrzynka jest dobrym wyborem ze względu na brak apteczek na mapie.
- Należy wykorzystać obrażenia odłamkowe by uśmiercić kryjących się przeciwników.
- Wyżymaczka Krów 5000 oraz Prawy Bizon są użyteczne ze względu na niewielką ilość amunicji na mapie, choć z drugiej strony są niekorzystne ze względu na powszechną obecność Działek Strażniczych.
Pyro
- Łatwo można oczyścić Przesmyk za pomocą Miotacza Płomieni.
- Należy dokonywać zasadzek by uśmiercać przeciwników.
- Należy wspomóc Inżynierów używając podmuchu powietrza by odepchnąć wrogie bomby samoprzylepne.
- Tak jak zawsze należy przeszukiwać terytorium pod kątem obecności Szpiegów.
- Użyteczność Drapaczki jest ograniczona. Na mapie jest jedynie kilka apteczek, zaś Medycy i Zasobniki są bardziej dostępne.
- Jako że większa część mapy to otwarta przestrzeń, Pistolet Sygnałowy lub inne warianty są całkiem rozsądnym wyborem na tej mapie. Detonator jest w szczególności użyteczny gdyż może uderzyć kilka celów w przesmykach.
- Na mapie znajduje się woda, zwłaszcza wokół Punktów Kontrolnych; należy pamiętać gdzie się znajduje by spopielić wrogów zanim zdołają do niej dotrzeć.
Demoman
- Należy umieszczać bomby samoprzylepne by powstrzymać nieprzyjaciół.
Lay sticky traps to halt enemy attackers.
- Szkocki Opór świetnie nadaje się do obrony terytorium oraz punktów kontrolnych.
- Należy wykonać bombowy skok by pominąć długi dystans.
- Należy użyć Granatnika by zrównać z ziemią wrogie Działka Strażnicze.
- Należy unikać uzbrojenia Demorycerza ze względu na duży rozmiar mapy.
- Ullapoolski Pal jest ryzykownym wyborem, ze względu na brak apteczek na mapie oraz długi dystans konieczny do pokonania po odrodzeniu.
Gruby
- Należy użyć G.R.U by zwiększyć szybkość poruszania się.
- Należy użyć Kanapki by odnowić zdrowie ze względu na konieczność pokonywania dużych dystansów by dotrzeć do apteczek.
- Należy trzymać się blisko punktu kontrolnego w momencie obrony.
Inżynier
- Należy wznieść Teleporter by umożliwić sojusznikom szybsze dotarcie do linii frontu.
- Kieł może być bardzo użyteczn w tym trybie gry, ze względu na fakt iż umożliwia graczowi szybsze wznoszenie konstrukcji.
- Nie zaleca się używania Likwidatora ze względu na dużą odległość od skrzynek z amunicją.
- Nie zaleca się używania Jednorękiego Bandyty ze względu na małą ilośc metalu obecnego w na mapie oraz wielość przesmyków wymagających wznoszenia silnych struktur obronnych.
- Należy rozważyć użycie Poskramiacza by strzec punktu kontrolnego i strzelać w graczy będących poza domyślnym zasięgiem działka strażniczego.
Medyk
- Należy zawsze leczyć sojuszników oraz trzymać się blisko nich ze względu na odległość od źródeł zdrowia.
- Snajperzy są na tej mapie głównym przeciwnikiem Medyka. Otwarte przestrzenie idealnie nadają się do użycia karabinów snajperskich, tak więc zaleca się przebywanie w ukryciu lub za sojusznikami. Szpiedzy mogą pojawić się jeśli gracz wedrze się wgłąb terytorium nieprzyjaciela, tak więc nie należy rozpraszać swojej uwagi.
- Należy rozważyć użycie zestawu Średniowiecznego Medyka by wspomóc regenerację zdrowia, jako że w omawianym trybie ilość źródeł zdrowia jest ograniczona, zaś gracz i tak nie będzie wdawał się w pojedynki z przeciwnikami, toteż dzięki temu będzie w stanie skuteczniej leczyć swoich sojuszników.
- Standardowy Medigun jest najlepszym wyborem na tej mapie. Działka Strażnicze na pewno się pojawią, zaś domyślny ładunek Ubercharge poradzi sobie z nimi najlepiej.
Snajper
- Duże pole widzenia oddane do dyspozycji gracza doskonale nadaje się do wykorzystania przez Karabin Snajperski oraz inną broń długodystansową. Należy wyposażyć się w nią podczas defensywy.
- Obszary prowadzące do punktów kontrolnych są wąskie i nastręczają wiee trudności graczom przez nie przechodzącym. Należy użyć Sikwonda by uzyskać przewagę. Jeśli gracz kładzie nacisk na walkę krótkodystansową powinien wyposażyć się w Łowcę oraz Karabin Szturmowy.
- Ze względu na rozmiar map, wrodzy Snajperzy stanowią większe zagrożenie od Szpiegów. Antyklinga nie będzie potrzebna, zwłaszcza w defensywie.
- Jako że ilość apteczek jest ograniczona zaś Medycy nie zawsze będą przy graczu, należy rozważyć użycie Wygodnickiego Wczasowicza jeśli gracz nie ma ochoty przechodzić w pobliże przeciwników.
Szpieg
- Obszary w okolicy punktów kontrolnych są duże zaś tunele do nich prowadzące wąskie i zawiłe. To szybko wyczerpie zapas niewidzialności, a jako w omawiany tryb nie obfituje w metal Dzwon Zmarłego oraz standardowy Zegarek Niewidzialności będzie musiał polegać wyłącznie na domyślnej regeneracji.
- Należy rozważyć użycie Peleryny Nożownika ze względu na fakt iż tryb nie obfituje w metal oraz skrzynki z amunicją zaś dojście do poszcególnych obiektów lub celów zajmuje stosunkowo długą ilość czasu.
- Ambasador dobrze nadaje się do ataku obszarów okalających punkt kontrolny ze względu na duże pole widzenia jakim dysponuje gracz. Rewolwer oraz Egzekutor są lepsze w przypadku starcia bezpośredniego w tunelach.
- Ze względu na konstrukcję mapy Ostateczna Nagroda może być użyteczna w przypadku gdy gracz znajdzie odizolowanych przeciwników. Jednakże, ze względu na brak apteczek nie zaleca się używania Kunai Krętacza.
- Wzniesienie bazy nastręcza Inżynierom wiele trudności, toteż Grzechotnik oraz Magnetofon Urzędasa są mniej użyteczne ze względu na zasadę działania tych broni.
- Wodę można znaleźć w wielu miejscach, zwłaszcza wokół Punktów Kontrolnych. Nie należy wystrzegać się ucieczki w momencie podpalenia, jako że na omawianej mapie trudno jest znaleźć źródła Zdrowia.