Fusil à Dispersion

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Ouais, approche un peu, mauviette!
Le Scout
»

Le Fusil à dispersion est l'arme principale par défaut du Scout. C'est un fusil composé de deux canons juxtaposés semblables à ceux d'un fusil de chasse, d'un magasin cylindrique relié à un mécanisme de rechargement par levier de sous-garde, visible sous la crosse.

Chaque tir projette 10 plombs, dans un espace assez vaste et pouvant faire des dégâts très importants. S'ils sont mortels à courte portée, les dégâts du Fusil à dispersion sont médiocres à moyenne portée, et ridicules sur une longue distance. Cela force les joueurs à attaquer leurs ennemis de près pour maximiser leur efficacité, et à utiliser les atouts de vitesse et d'agilité du Scout pour survivre. Deux tirs à bout portant sont suffisants pour tuer les classes les plus faibles.

Les dégâts de base par plomb, le nombre de plombs par tir et la quantité de munitions par chargeur du Fusil à dispersion sont égaux à ceux du Fusil à pompe. Leur différence principale est l'augmentation des dégâts à courte distance. Ceux du Fusil à dispersion sont égaux à 175% des dégâts de base, tandis que ceux du Fusil à pompe ne valent que 150% des dégâts de base. Leurs temps de rechargement sont également différents.

La première cartouche du Fusil à dispersion projettera au moins un plomb à l'endroit exact où le tireur aura visé avant que l'effet de dispersion des plombs ne soit effectif. Si l'effet de dispersion aléatoire est désactivé, les plombs atteindront leur cible en formant un carré de trois plombs sur trois plombs.

Dégâts et temps de fonctionnement

Voir aussi : Dégâts
Dégâts et temps de fonctionnement
Type de tir Hitscan
Type de dégâts Balle
À distance ou au corps-à-corps ? Distantes
Dégâts
Dégâts maximum 175% 10,5 / plomb
Dégâts de base 100% 6 / plomb
Dégâts minimum 52.8% 3 / plomb
Nombre de balles 10
À bout portant 90 - 105
À moyenne portée 10 - 40
À longue portée 3 - 10
Coup critique 18 / plomb
Mini-crit 8 / plomb
Durées de fonctionnement
Intervalle d'attaque 0,625 s
Rechargement (premier) 0,76 s
Rechargement (consécutif) 0,56 s
Les valeurs sont approximatives et déterminées par les tests de la communauté.

Démonstration

Variante Étrange


Historique des mises à jour

Patch du 8 juillet 2010 (Mise à Jour de l'Engineer)

Patch du 7 janvier 2011

  • Mise à jour de l'icône de frag de cette arme.

12 juillet 2011

Patch du 15 décembre 2011 (Noël Australien 2011)

  • Ajout de la variante Festive de l'arme.

Patch du 16 décembre 2011

  • Correction de la couleur des ampoules de Noël des Fusils à Dispersion Festifs des Scouts de l'équipe bleue.

Patch du 19 décembre 2011

  • Le Fusil à dispersion festif peut maintenant être emballé.

Patch du 5 juillet 2012

Patch du 15 août 2012 (Mise à jour Mann vs. Machine)

Patch du 9 octobre 2012

  • Ajout des variantes d'Armes tueuses de robots Rouillé, Sanglante, Carbone et Diamant Mk. I.

Patch du 20 décembre 2012 (Mecha Update)

  • Ajout des variantes d'Armes tueuses de robots Argentes et Dorées Mk. II.

Patch du 21 novembre 2013 (Two Cities Update)

  • [Non documenté] Ajout de la variante d'Armes en Australium.

Bugs

  • Le Fusil à dispersion n'est jamais vraiment rechargé: quand le magasin de 6 cartouches est vide, le levier éjecte les cartouches utilisées sans en apporter de nouvelles. Le modèle de l'arme ne comporte aucun emplacement où de nouvelles cartouches puissent être insérées.
  • Les douilles sont éjectées du mauvais coté avec le tube face au percuteur, au lieu de l'amorce.

Anecdotes

  • Certains effets sonores de l'arme, dans les fichiers du jeu, sont nommés scatter_gun_double_shoot.wav (double tir). Il est possible que le Fusil à dispersion avait, ou allait avoir une option "Tir double", et aurait donc été semblable au super Shotgun de Team Fortress Classic. Ces effets sonores ont été par la suite réutilisés pour la Force-de-la-Nature.
  • Le Fusil à Pompe Automatique de la série des jeux Left 4 Dead possède les mêmes sons que le Fusil à dispersion.

Galerie

Voir aussi