Double Cross

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Double Cross
CTF DoubleCross RedBase.png
Informations de base
Variantes : Doublefrost
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Double Cross overview.png

Double Cross est un niveau de Capture de Drapeau. Il est sorti avec la Mise à jour WAR! en tant que niveau officiel.

«
"En plein milieu de la nuit, deux ponts en travée d'un gouffre sans fond promettant une mort certaine. (Ces ponts sont aussi en travée d'un gouffre pendant la journée, mais le portail est fermé.) Des bases secrètes cachées derrière les façades sans prétention d'une usine et d'une ferme construites si proches l'un de l'autre ne trompent pas les personnes aux alentours, qui viennent parfois pour "voir tous ces mercenaires s’entre-tuer pour conquérir cette base de Spy."
»

Double Cross est un niveau d'un rythme effréné qui promet beaucoup de rebondissements, avec des combats qui se concentrent sur le pont principal et plein de façons d'en tomber (ou d'en faire tomber les autres). Le pont secondaire situé en dessous est parfait pour les classes les plus sournoises, et fournit un grand nombre de tunnels secrets.

Votre équipe doit capturer les Documents de l'équipe ennemie continuellement jusqu'à atteindre la limite de capture du jeu (la limite par défaut est de 3) tout en empêchant l'ennemi de faire de même.

Locations

Voir aussi : Images de Double Cross
  • Le Pont Principal: Placé perpendiculairement en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe se trouve le Pont Principal, qui relie les deux bases. Un camion, des caisses et des déchets sont abandonnés dessus, bloquant partiellement les lignes de mire. De chaque coté, il y a une cabane qui contient un petit kit de soin. Ce pont est une route directe vers la cour ennemie et la salle des Documents.
  • Le Pont Ferroviaire: En opposition au dessous du Pont Principal se trouve le Pont Ferroviaire. Il peut être atteint du pont principal grâce à des escaliers présents des deux cotés. Ce Pont Ferroviaire permet d'accéder aux réseaux d'égouts de chaque équipe, et on y trouve un kit de soin moyen au milieu. En dessous du pont, il n'y a qu'un gouffre sans fond...
  • La salle des documents: Les Documents se trouvent en plein milieu d'une petite salle en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe. Elle possède trois entrées: un haut portique menant à la salle de réapparition, le chemin principal qui mêne dans la cour et un autre qui mêne dans un salle vide qui peut être atteinte à partir des remparts. Dans la salle des documents, le tableau de l'Announcer montré dans Meet the Spy peut être vu; il s'allumera en affichant un message si les documents sont pris.
  • La Cour: La Cour est situé à l'opposé de l'entrée principale de la base et en dessous de la salle de réapparition. Cette zone ouverte lie le Pont Principal à la Salle des Documents, tout comme la salle de réapparition est liée à la Salle des Documents via un portique. On y trouve une petite baraque depuis laquelle on peut atteindre les égouts. Un petit kit de soin et une boite de munitions peuvent être trouvé au-dessous du portique.
  • Les Remparts: On peut accéder à un petit abri de Sniper depuis la Salle de Réapparition. Il est parallèle au Pont Principal et offre une vue sur celui-ci, et l'abri des deux équipes s'opposent. On peut également accéder à la Salle des Documents depuis cet endroit en sautant dans la zone de Décharge.
  • Les Egouts: En dessous de chaque base se trouve un réseau de tunnels. Ils peuvent être atteint depuis l'intérieur de la base à l'aide d'escaliers situés prés de l'entrée, mais aussi depuis la baraque de la Cour, et depuis une glissière située dans la Salle de Réapparition qui vous fait tomber dans un bassin d'eau.

Strategy

  • Les Scouts trouvera surement plus facile d'utiliser les égouts pour prendre l'intélligence, puisque les ennemies seront concentrées sur le pont.
  • Spies may also find the sewer system useful in order to get into the base quickly and without provoking attention. The map also provides many unobtrusive places to hide while cloaked, such as on top of crates and barrels.
  • The sewer access shed in the courtyard is an excellent way to avoid the main entrance if you are looking for an escape route with the Intelligence.
  • Conservative Engineers can construct a reasonably effective Sentry Gun at the top of the gantry in the Intelligence room to guard it. Be warned; building on the gantry in the courtyard will allow enemies who walk directly underneath it to get to the Intelligence room untouched. More adventurous Engineers may like to consider building in the enemy sewers.
  • Skilled Engineers can consider building a sentry in a location that guards both bridges, such as the ammo drops halfway across the upper bridge, or on the roof of the shed outside the front entrance. Be warned, however, that Sentry Guns here are difficult to establish and usually destroyed quickly. However, on effective deploy, they can prove difficult to remove.
  • Soldiers and double jumping/Force-A-Nature wielding Scouts can reach the enemy Battlements in the same way they can on 2Fort. From here, you have direct access to the Intelligence room. Also note that Soldiers, Demomen, and Scouts are the only classes that can escape over the balcony overlooking the refuse area to the Battlements. Scouts can do it with either a regular double jump or a Force-A-Nature triple jump, though it is much more difficult in only two jumps, and takes practice.
  • It is not too difficult to organise a strong push with offensive classes into the enemy courtyard, as unlike other CTF maps there are no killer Sentry Gun locations. If Medic backed Heavies and Soldiers make it to the enemy base entrance, they will be in a good position to break into the Intelligence room directly. Be wary of classes attacking from the balcony leading from the spawn here.
  • You can shoot directly into the enemy courtyard by hanging out a battlement window.
  • The bottomless pit is coded in a way that can prove hazardous to players carrying the intelligence, as falling into it will force the carried intelligence to return to it's home base. For clever players on defense who know how to carefully utilize knockback, this can be used as a very effective defense against fleeing enemy intelligence carriers.

Trivia

  • Double Cross shares some similarities with 2Fort, such as the Sniper decks that over look the main bridge as well as a sewer path that lies under each base.
  • Security alarm panels, much like those featured in Meet the Spy, appear in each teams' Intelligence room with the panels 'ALERT', 'INTELLIGENCE' and 'CAPTURED' lighting up when the enemy team has taken the Intelligence.
  • This isn't the first Valve map to bear the name "Double Cross". The first Double Cross was an original Half-Life map designed for team deathmatch and was a sequel to the immensely popular Crossfire. Like Crossfire, it involved a bunker which could be defended and one could activate a superweapon to kill everyone not inside the bunker.
  • Before the January 6, 2010 Patch, 7 moons could be seen on the map's skyline.
  • The map's original name was Nightfall, but a community map PLR Nightfall was released before the WAR! Update.

External links