Podane informacje na temat czasów odradzania się są oparte o te znalezione w dekompilowanych mapach lub za pomocą komendy mp_showrespawntimes
.
Czasy odradzania się
Team Fortress 2 zarządza czasami odradzania się jak falami. Podstawowy czas odradzania się to 10 sekund. To oznacza że gracze odradzają się co 10 sekund. Jednakże, gdy na serwerze gra wystarczająca ilość graczy, to prawdopodobnie będziesz musiał poczekać na następną falę odrodzeń, co oznacza że najdłuższy czas odradzania się dla indywidualnego gracza wynosi 20 sekund.
Poniżej przedstawione są czasy odradzania się. Powinno się wziąć pod uwagę dodatkowe ~5 sekund dla Migawek. Ominięcie migawki przyspieszy twojego czasu odradzania się.
Wszystkie mapy CTF mają ten sam czas odradzania się.
Wszystkie mapy KOTH mają ten sam czas odradzania się.
Jest neutraly
|
6, 10
|
Nie
|
4, 2
|
Tak
|
8, 9
|
Czas odradzania się drużyny RED. Zauważ że te mapy są symetryczne: Jeśli RED posiada daną ilość punktów, to są to też czasy odradzania się dla BLU
Snowplow
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
RED
|
4 |
5 |
6 |
4 |
2 |
7
|
BLU
|
2 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1
|
|
Steel
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
RED
|
10 |
10 |
11 |
12 |
9
|
BLU
|
4 |
4 |
2 |
0 |
0
|
|
Degroot Keep ma unikalny ustalony czas odradzania się. Po zdobyciu obu zewnętrznych punktów kontrolnych i otwarciu bramy, jeśli brama się ponownie zamknie, to drużyna BLU otrzymuje dłuższy czas odradzania się. Jeśli oba punkty są ponownie zdobyte, to czas odradzania drużyny BLU wraca do 0.
DeGroot Keep
Podstawowy
|
3 |
0
|
Po zamknięciu bramy
|
3 |
4
|
Po ponownym otwarciu bramy
|
3 |
0
|
Jeden etap
Kilka etapów
Hoodoo
Jakikolwiek
|
11 |
2
|
Jakikolwiek
|
6 |
2
|
Początek mapy
|
4 |
2
|
Checkpoint 1
|
8 |
1
|
Przy ostatnim checkpoincie
|
9 |
1
|
|
|
Thundermountain
Początek mapy
|
4 |
2
|
Po podniesieniu się mostu
|
7 |
2
|
Gdy wózek przejedzie przez most
|
8 |
1
|
Początek mapy
|
7 |
2
|
Po przejechaniu przez wzgórze
|
8 |
2
|
Początek mapy
|
4 |
4
|
Po przejechaniu przez pierwszy tunel
|
6 |
4
|
Po przejechaniu przez drugi tunel
|
4 |
4
|
Na moście z drugim checkpointem
|
6 |
4
|
Po przejechaniu przez czwarty tunel
|
2 |
4
|
|
Cactus Canyon
Początek mapy
|
8 |
4
|
Checkpoint 1
|
8 |
1
|
Po przejechaniu przez ostatnie wzgórze
|
10 |
1
|
Początek mapy
|
8 |
7
|
Checkpoint 2
|
6 |
9
|
|
Wszystkie mapy SD mają ten sam ustalony czas odradzania się
Hydro ma unikalny ustalony czas odradzania się. Podczas normalnych rund, drużyny odradzają się szybciej gdy zdobywają punkt kontrolny wroga. Podczas rund na obronie, czasy odradzania nie zmieniają się przez okres jej trwania.
Czasy odradzania się w normalnej rundzie
Normalnie
|
10
|
Przy zdobywaniu punktu kontrolnego wroga
|
3
|
|
Czasy odradzania się podczas rundy na obronie
Obrońcy
|
10
|
Atakujący
|
0
|
|
Wszystkie mapy Podaniówki mają ten sam ustalony czas odradzania się. Czas odradzania się jest ustalony na 7.5 sekundy, chyba że piłka jest blisko bramki którejś z drużyn, w wypadku którym czasy odradzania się są skrócone do 5 sekund.
Podstawowy
|
7,5 |
7,5
|
Piłka jest blisko bazy BLU
|
7,5 |
5
|
Piłka jest blisko bazy RED
|
5 |
7,5
|
Wszystkie mapy RD mają ten sam ustalony czas odradzania się.
Watergate
BLU mają przewagę >50%
|
BLU mają przewagę <50%
|
Równa
|
RED mają przewagę <50%
|
RED mają przewagę >50%
|
RED
|
0 |
4 |
6 |
8 |
12
|
BLU
|
12 |
8 |
6 |
4 |
0
|
Pit of Death
BLU mają przewagę
|
Równa
|
RED mają przewagę
|
RED
|
4 |
6 |
8
|
BLU
|
8 |
6 |
4
|
Tryb Mann kontra Maszyna posiada unikalne czasy odradzania się, ponieważ jest on ustalony w pliku .pop, a nie przez mapę i jest to początkowo 2 sekundy przy pierwszej fali, po czym dodaje następne dwie sekundy na każdej następnej fali aż do ostatniej, nie dotyczy się to podkreślonych poniżej map, które od razu korzystają z maksymalnego czasu odradzania się.
|
Mannworks
Normalnie
|
5
|
Średni i Ekspercki
|
7
|
Zaawansowany
|
10, 8
|
|
|
Wszystkie mapy Mannpower mają ten sam ustalony czas odradzania się.