Camber
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Camber | |
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Informations de base | |
Type de carte : | Charge utile |
Nom du fichier : | pl_camber
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Date d'ajout : | Patch du 7 décembre 2023 (Smissmas 2023) |
Développeur(s) : | Louie « bakscratch » Turner Nick « nickybakes » Baker Liam « Diva Dan » Moffitt |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Alpin |
Cadre : | Jour, ensoleillé |
Dangers : | Fosses |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Timbre de carte | |
Classement des parrains |
« | Une carte de charge utile de ce qu'il y a de plus traditionnel, prenant place sur un point culminant, une zone aride et poussiéreuse où BLU doit escorter le chariot jusqu'à la base minière secrète de RED, jusqu'au sommet !
— Publicité pour Camber
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Camber est une carte de Charge utile créée par la communauté. Elle se passe à l'extérieur d'une base de minage secrète RED au sommet d'une colline.
Camber a été contribué au Steam Workshop.
Sommaire
Emplacements
Point de contrôle A
- Première zone de réapparition de BLU : la première zone de réapparition de BLU possède trois sorties, il y en a une derrière le chariot et une sur chaque côté, la sortie de droite est sur une corniche. Il n'y a qu'une seule armoire de réapprovisionnement ; elle se trouve dans la salle de réapparition au fond.
- Maison de la falaise A : un haut bâtiment en bord de falaise qui contient une boîte de munitions de taille moyenne et un petit kit de soins. Il offre une bonne vue sur pratiquement toute la première zone. La plupart des classes doivent utiliser l'entrée à côté de la zone de réapparition de BLU, mais il est possible de monter directement sur le perchoir grâce à des techniques de saut telles que le triple saut ou le saut au Détonateur.
- Paroi rocheuse : hauts rochers alignés qui forment un mur. La section à laquelle les rails sont plus bas que la zone située de l'autre côté.
- L'annexe : l'annexe est le bâtiment peint dans des tons clairs et rattaché au bâtiment rouge que le chariot doit traverser après avoir capturé A.
- Point de contrôle A : le point se trouve sous le long toit d'un bâtiment avec trois accès, un de chaque côté. Il contient une grande boîte de munitions et un kit de soins moyen. Le toit au-dessus du point de contrôle n'est pas accessible.
Point de contrôle B
- Rampe : une rampe inclinée que le chariot doit monter pour continuer. BLU doit se tenir à côté du chariot tout au long de la montée, sinon le chariot retombe jusqu'à la base.
- Premier bâtiment : le bâtiment que le chariot doit traverser après avoir capturé A. Il a quatre étages au total.
- Rez-de-chaussée : l'emplacement dans lequel se trouvent les rails du chariot.
- Deuxième étage : l'étage au-dessus à gauche des rails. Il est relié à l'annexe et au point B, mais pas au rez-de-chaussée. Les Scouts sont capables de faire un double saut à partir d'objets tels que les planches et le seau de peinture pour l'atteindre, mais les autres classes doivent emprunter les escaliers à partir d'un des points de connexion mentionnés précédemment.
- Escaliers du deuxième étage : les salles en arrière du deuxième étage, avec les escaliers menant à l'annexe et au point.
- Troisième étage : une petite salle qui contient une boîte de munitions et un kit de soins de petite taille, avec une fenêtre ouverte où les joueurs peuvent se jeter jusqu'au point B (cette chute est suffisamment haute pour infliger des dégâts, sauf si le joueur atterrit sur les planches situées juste en dessous) ou bien de grimper sur un toit assez proche.
- Sous-sol : un petit sous-sol qui sert d'itinéraire de flanc vers et depuis A et qui contient une boîte de munitions de taille moyenne et un petit kit de soins.
- Deuxième zone de réapparition de BLU : la porte en métal au rez-de-chaussée, qui devient fonctionnelle si BLU parvient à capturer B. Il s'agit d'une petite pièce avec une seule entrée et aucune armoire de réapprovisionnement.
- Maison de la falaise B : bâtiment situé en bord de falaise et offrant un point de vue sur le point B. Il a une entrée à l'avant et à l'arrière et contient une grande boîte de munitions et un kit de soins moyen.
Point de contrôle C
- Première zone de réapparition de RED : la première zone de réapparition de RED se trouve dans un bâtiment au bord de la falaise. Elle possède une porte principale qui donne sur les rails du chariot, avec une armoire de réapprovisionnement, et une porte latérale sur la falaise qui vous mène à une boîte de munitions moyenne et à un petit kit de soins.
- Deuxième bâtiment : le bâtiment que le chariot traverse après que le point B a été capturé. Le chariot doit monter deux rampes, bien qu'elles soient considérablement moins longues que celle qui se trouve après le point A. Notez que, avant de capturer B, toutes les portes qui vont vers C sont fermées, ce qui rend l'accès à C et à D virtuellement impossible.
- Couloir supérieur : un couloir en haut d'un escalier à partir de la section entre les deux rampes. Il comporte une porte de sortie du bâtiment pour le chariot et des escaliers qui font le tour du bâtiment.
- Falaise : zone derrière le bâtiment.
- Flanc de la falaise : escaliers au bord de la falaise qui offrent un chemin vers le point C. Sur la partie non protégée de la falaise, on trouve une boîte de munitions et un kit de soins de petite taille.
- Point de contrôle C : le point est dans un passage étroit entre deux bâtiments. En dehors des rails du chariot, les seules façons d'avancer sont le flanc de la falaise et une chute dans l'alcôve juste à côté du point, qui peut être remontée en sautant sur les objets qui s'y trouvent. Contrairement à A, il est possible de sauter sur le toit au-dessus du point et même d'y construire.
Point de contrôle D
- Deuxième zone de réapparition de RED : la seconde et finale zone de réapparition de RED se trouve juste à l'arrière du point final, avec une porte des deux côtés et une armoire de réapprovisionnement en son milieu.
- Courbe : une courbe à 180° que le chariot doit prendre autour d'un bâtiment après que C a été capturé.
- Rochers : rochers aux côtés de la courbe qui offrent une certaine protection, ainsi qu'un petit kit de soins.
- Chute : la dernière zone recouverte que le chariot traverse sur son parcours vers le dernier point, avec deux lampes rouges, la chute vers C et une boîte de munitions et un kit de soins de taille moyenne.
- Bâtiment de flanc : le bâtiment entre la courbe et la zone de réapparition finale de RED et qui les relie ensemble. Il possède également une petite pièce contenant une boîte de munitions et un kit de soins de taille moyenne, ainsi qu'une fenêtre partiellement ouverte qui permet aux Snipers des deux équipes de tirer à travers.
- Maison de la falaise D : encore un bâtiment au bord de la falaise. Il y a une alcôve à l'extérieur avec une boîte de munitions et un kit de soins de petite taille, et son intérieur est séparé en deux petites pièces.
- Baraque de maintenance : un petit bâtiment près de la zone de réapparition de RED, qui contient une boîte de munitions et un kit de soins de petite taille.
Stratégie
Article principal : Stratégie communautaire de Camber
« Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : aucune note n'a encore été ajoutée. |
Historique des mises à jour
Patch du 7 décembre 2023 (Smissmas 2023)
- Ajout de Camber au jeu.
- Mise à jour de
pl_camber
pour empêcher l'équipe RED d'éliminer les BLU dans leur point de réapparition.
- Correction d'un problème de collision au niveau d'une grille d'égout.
- Suppression de collisions avec les rochers.
- La zone de réapparition de l'équipe Red a été agrandie.
- Amélioration des collisions.
- Une ligne de mire sur le dernier point de contrôle a été bloquée.
- Une faille dans le point de réapparition avancé de
pl_camber
a été rebouchée.
- Correction d'une faille dans la salle de réapparition.
Remarques
- Les rampes cessent d'être considérées trop inclinées une fois que le chariot a rejoint le sommet de la rampe. En conséquence, si le chariot atteint le sommet, qu'il reste inactif et qu'il recule sur la pente, il ne reculera plus tout seul s'il est à nouveau laissé seul.
- Toutefois, si le chariot retourne jusqu'à la base, la rampe sera à nouveau considérée comme inclinée.
Anecdotes
- Il y a une pièce secrète où l'on peut accéder à partir de la première zone de réapparition BLU.
- Dans le bâtiment que la charge utile traverse après avoir capturé A, et derrière le grillage à poule, il y a deux grenouilles, l'une d'elles porte un casque bleu.
- À l'intérieur de la dernière zone de réapparition RED se trouve un couloir courbé qui est obstrué par quelques chariots à plateaux. Au coin du couloir, hors de vue, se trouvent une serpillière avec seau, un cône de signalisation, une découpe de vache en bois et la mascotte de Jimi Jam peinte contre le mur.
- Il est possible de trouver des maisons de poupée à travers la carte, généralement dans des zones inaccessibles.
Galerie
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