Difference between revisions of "Double Cross/fr"

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'''Double Cross''' est un niveau de Capture de Drapeau. Il est sorti avec la [[WAR! Update/fr|Mise à jour WAR!]] en tant que niveau officiel.
 
  
{{Quotation|[http://www.teamfortress.com/war/maps/  Mise à jour WAR! - CTF_Doublecross]|"En plein milieu de la nuit, deux ponts en travée d'un gouffre sans fond promettant une mort certaine. (Ces ponts sont aussi en travée d'un gouffre pendant la journée, mais le portail est fermé.) Des bases secrètes cachées derrière les façades sans prétention d'une usine et d'une ferme construites si proches l'un de l'autre ne trompent pas les personnes aux alentours, qui viennent parfois pour "voir tous ces mercenaires s’entre-tuer pour conquérir cette base de Spy."}}
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{{Quotation|[http://www.teamfortress.com/war/maps/  Mise à jour WAR! - CTF_Doublecross]|"En plein milieu de la nuit, deux ponts en travée d'un gouffre sans fond promettant une mort certaine. (Ces ponts sont aussi en travée d'un gouffre pendant la journée, mais le portail est fermé.) Des bases secrètes cachées derrière les façades sans prétention d'une usine et d'une ferme construites si proches l'un de l'autre ne trompent pas les personnes aux alentours, qui viennent parfois pour "voir tous ces mercenaires s’entre-tuer pour conquérir cette base de Spy."  
  
Double Cross est un niveau d'un rythme effréné qui promet beaucoup de rebondissements, avec des combats qui se concentrent sur le pont principal et plein de façons d'en tomber (ou d'en faire tomber les autres). Le pont secondaire situé en dessous est parfait pour les classes les plus sournoises, et fournit un grand nombre de tunnels secrets.
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Double Cross est une carte d'un rythme effréné qui promet beaucoup de rebondissements, avec des combats se concentrant sur le pont principal et plein de façons d'en tomber (ou d'en faire tomber les autres). Le pont secondaire situé en dessous est parfait pour les classes les plus sournoises. Elle fournit également un grand nombre de tunnels secrets.}}
  
Votre équipe doit capturer les [[Intelligence/fr|Documents]] de l'équipe ennemie continuellement jusqu'à atteindre la limite de capture du jeu (la limite par défaut est de 3) tout en empêchant l'ennemi de faire de même.
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'''Double Cross''' est une carte Capture de Drapeau. Elle est sorti avec la [[WAR! Update/fr|Mise à jour WAR!]] en tant que niveau officiel. Pour gagner, votre équipe doit capturer l'[[Intelligence/fr|Intelligence]] ennemie continuellement jusqu'à atteindre la capture limite (par défaut 3) tout en empêchant les ennemis de faire de même.
  
== Locations ==
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== Lieux ==
{{see also|Category:Double Cross images|l1=Images de Double Cross}}
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*'''Le Pont Principal''': Placé perpendiculairement en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe se trouve le Pont Principal, qui relie les deux bases. Un camion, des caisses et des déchets sont abandonnés dessus, bloquant partiellement les lignes de mire. De chaque coté, il y a une cabane qui contient un petit kit de soin. Ce pont est une route directe vers la cour ennemie et la salle des Documents.
<gallery widths=150px heights=90px caption="Captures d'écran de quelques lieux">
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*'''Le Pont Ferroviaire''': En opposition au dessous du Pont Principal se trouve le Pont Ferroviaire. Il peut être atteint du pont principal grâce à des escaliers présents des deux cotés. Ce Pont Ferroviaire permet d'accéder aux réseaux d'égouts de chaque équipe, et on y trouve un kit de soin moyen au milieu. En dessous du pont, il n'y a qu'un gouffre sans fond...
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*'''La Salle des documents''': Les [[Intelligence/fr|Documents]] se trouvent en plein milieu d'une petite salle en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe. Elle possède trois entrées: un haut portique menant à la salle de réapparition, le chemin principal qui mêne dans la cour et un autre qui mêne dans un salle vide qui peut être atteinte à partir des remparts. Dans la salle des documents, le tableau de l'[[Announcer]] montré dans [[Meet the Spy]] peut être vu; il s'allumera en affichant un message si les documents sont pris.
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*'''La Cour''': La Cour est situé à l'opposé de l'entrée principale de la base et en dessous de la salle de réapparition. Cette zone ouverte lie le Pont Principal à la Salle des Documents, tout comme la salle de réapparition est liée à la Salle des Documents via un portique. On y trouve une petite baraque depuis laquelle on peut atteindre les égouts. Un petit kit de soin et une boite de munitions peuvent être trouvé au-dessous du portique.
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*'''Les Remparts''': On peut accéder à un petit abri de Sniper depuis la Salle de Réapparition. Il est parallèle au Pont Principal et offre une vue sur celui-ci, et l'abri des deux équipes s'opposent. On peut également accéder à la Salle des Documents depuis cet endroit en sautant dans la zone de Décharge.
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*'''Les Égouts''': En dessous de chaque base se trouve un réseau de tunnels. Ils peuvent être atteint depuis l'intérieur de la base à l'aide d'escaliers situés prés de l'entrée, mais aussi depuis la baraque de la Cour, et depuis une glissière située dans la Salle de Réapparition qui vous fait tomber dans un bassin d'eau.
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== Stratégies ==
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* Les [[Scout]]s trouveront surement plus facile d'utiliser les égouts pour prendre l’Intelligence, puisque les ennemis seront concentrées sur le pont.
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*Les [[Spy/fr|Spies]] peuvent aussi trouver le système d'égouts utile afin de rentrer dans la base rapidement sans provoquer d'attention. La carte fournit également beaucoup d'endroit ou se cacher invisible, comme les sommets des caisses ou des tonneaux.
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*L'accès aux égouts par la petite remise dans la cour intérieure est un excellent moyen d'éviter l'entrée principale si vous voulez vous échapper avec l'Intelligence.
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*L'[[Engineer/fr|Engineer]] prudent peut construire une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]] raisonnablement efficace au sommet de la passerelle dans la salle d'Intelligence pour la garder. Mais attention, les constructions sur la passerelle dans la cour intérieure peuvent être évités par les ennemis s'ils marchent en dessous de la passerelle. Les Engineers plus aventureux préféreront construire dans les égouts ennemis.
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*Les Engineers compétant peuvent penser à construire une Mitrailleuse dans un endroit qui garde les deux ponts, tel que les munitions au milieu du pont principal, ou le toit de la remise à l'extérieur de l'entrée. Mais attention, les Mitrailleuses à ces endroits sont plus difficile à monter et sont généralement détruite rapidement. En revanche, après un déploiement effectif, elles prouveront leurs difficultés à être enlevé.
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* Les [[Soldier/fr|Soldiers]], [[Demoman/fr|Demomen]] est [[Scout/fr|Scouts]] portant la [[Force-A-Nature/fr|Force-de-la-Nature]] peuvent atteindre les remparts ennemis de la même manière que sur [[2Fort/fr|2Fort]]. D'ici, vous avez un accès direct à l'Intelligence. Notez également que les Soldiers, Demomen et Scouts sont les seules classes pouvant s'échapper par le balcon dominant la zone de déchets. Les Scouts peuvent le faire avec un double saut ou un triple saut Force-de-la-Nature, même si le double saut est plus difficile et demande de l'entrainement.
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* Il n'est pas trop difficile d'organiser une forte poussé avec des classes offensives dans la cour intérieure ennemie, car contrairement aux autres cartes CTF il n'y a pas d'endroits meurtrier pour les Mitrailleuses. Si un [[Medic/fr|Medic]] arrive avec des [[Heavy/fr|Heavies]] ou [[Soldier/fr|Soldiers]] à l'entrée principale de la base, ils seront dans une bonne position pour cambrioler l'Intelligence directement. Attention aux classes attaquant du balcon menant à la zone de réapparition.
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* Vous pouvez tirer directement dans la cour intérieure des ennemis en restant aux fenêtres des remparts.
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* La fosse sans fond est codé de manière à être dangereux pour les joueurs portant l'Intelligence, puisque tomber dedans forcera l'Intelligence capturée à retourner à sa base. Pour les joueurs malins en défense qui savent intelligemment utiliser le [[knockback/fr|knockback]], cela peut être utile en tant que moyen de défense très efficace.
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== Changements précédents ==
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'''[[February 3, 2010 Patch/fr|Patch du 3 Février 2010]]'''
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* Correction de la carte ne se terminant pas correctement en utilisant la commande ''mp_timelimit''
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* Changement pour empêcher les Engineers de construire au dessus de la cabane dans chaque base.
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'''[[February 23, 2010 Patch/fr|Patch du 23 Février 2010]]'''
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* Amélioration du ''clipping'' pour empêcher les joueurs d'atteindre des endroits involontaires.
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'''[[January 6, 2010 Patch/fr|Patch du 6 Janvier 2010]]'''
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* Réduction du nombre de lunes sur la carte. Avant le patch, 7 lunes pouvaient être vu dans l'horizon.
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== Anecdotes ==
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* Double Cross partage quelques similarités avec 2Fort, comme un pont pour les Snipers dominant le pont principal ainsi que les égouts dessous chaque bases.
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* Le panneau d'alerte apparaissant dans la vidéo ''[[Meet the Spy/fr|À la rencontre du Spy]]'' peut être vu dans chaque salle d'Intelligence. Les panneaux 'ALERT', 'INTELLIGENCE' et 'CAPTURED' s'allument quand un ennemi capture l'Intelligence.
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* Ce n'est pas la première carte de Valve à porter le nom "Double Cross". La première Double Cross était une carte pour Half-Life en mode match à mort en équipe, il s'agissait de la suite de la populaire Crossfire. Comme Crossfire, elle impliquait un bunker pouvant être défendu et activer une super-arme pour tuer tout le monde à l’extérieur du bunker.
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* Avant le [[January 6, 2010 Patch/fr|Patch du 7 Janvier]], 7 lunes pouvaient être vu dans l'horizon de la carte.
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* Le nom original de la carte était Nightfall, mais une carte de la communauté nommé [[Nightfall/fr|Nightfall]] fut sortie avant la Mise à Jour WAR!.
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== Galerie ==
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File:CTF DoubleCross RedBase.png|Extérieur de la base [[RED/fr|RED]]
 
File:CTF DoubleCross RedBase.png|Extérieur de la base [[RED/fr|RED]]
 
File:CTF DoubleCross BluBase.png|Le pont principal et la base [[BLU/fr|BLU]]
 
File:CTF DoubleCross BluBase.png|Le pont principal et la base [[BLU/fr|BLU]]
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*'''Le Pont Principal''': Placé perpendiculairement en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe se trouve le Pont Principal, qui relie les deux bases. Un camion, des caisses et des déchets sont abandonnés dessus, bloquant partiellement les lignes de mire. De chaque coté, il y a une cabane qui contient un petit kit de soin. Ce pont est une route directe vers la cour ennemie et la salle des Documents.
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== Liens externes ==
*'''Le Pont Ferroviaire''': En opposition au dessous du Pont Principal se trouve le Pont Ferroviaire. Il peut être atteint du pont principal grâce à des escaliers présents des deux cotés. Ce Pont Ferroviaire permet d'accéder aux réseaux d'égouts de chaque équipe, et on y trouve un kit de soin moyen au milieu. En dessous du pont, il n'y a qu'un gouffre sans fond...
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*[http://www.teamfortress.com/war/maps/ ''WAR! Update'': Jour 6 - Nouvelles cartes]
*'''La salle des documents''': Les [[Intelligence/fr|Documents]] se trouvent en plein milieu d'une petite salle en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe. Elle possède trois entrées: un haut portique menant à la salle de réapparition, le chemin principal qui mêne dans la cour et un autre qui mêne dans un salle vide qui peut être atteinte à partir des remparts. Dans la salle des documents, le tableau de l'[[Announcer]] montré dans [[Meet the Spy]] peut être vu; il s'allumera en affichant un message si les documents sont pris.
 
*'''La Cour''': La Cour est situé à l'opposé de l'entrée principale de la base et en dessous de la salle de réapparition. Cette zone ouverte lie le Pont Principal à la Salle des Documents, tout comme la salle de réapparition est liée à la Salle des Documents via un portique. On y trouve une petite baraque depuis laquelle on peut atteindre les égouts. Un petit kit de soin et une boite de munitions peuvent être trouvé au-dessous du portique.
 
*'''Les Remparts''': On peut accéder à un petit abri de Sniper depuis la Salle de Réapparition. Il est parallèle au Pont Principal et offre une vue sur celui-ci, et l'abri des deux équipes s'opposent. On peut également accéder à la Salle des Documents depuis cet endroit en sautant dans la zone de Décharge.
 
*'''Les Egouts''': En dessous de chaque base se trouve un réseau de tunnels. Ils peuvent être atteint depuis l'intérieur de la base à l'aide d'escaliers situés prés de l'entrée, mais aussi depuis la baraque de la Cour, et depuis une glissière située dans la Salle de Réapparition qui vous fait tomber dans un bassin d'eau.
 
 
 
== Strategy ==
 
* Les [[Scout]]s trouvera surement plus facile d'utiliser les égouts pour prendre l'intélligence, puisque les ennemies seront concentrées sur le pont.
 
*[[Spy|Spies]] may also find the sewer system useful in order to get into the base quickly and without provoking attention. The map also provides many unobtrusive places to hide while cloaked, such as on top of crates and barrels.
 
*The sewer access shed in the courtyard is an excellent way to avoid the main entrance if you are looking for an escape route with the Intelligence.
 
*Conservative [[Engineer]]s can construct a reasonably effective [[Sentry Gun]] at the top of the gantry in the Intelligence room to guard it.  Be warned; building on the gantry in the courtyard will allow enemies who walk directly underneath it to get to the Intelligence room untouched.  More adventurous Engineers may like to consider building in the enemy sewers.
 
*Skilled Engineers can consider building a sentry in a location that guards both bridges, such as the ammo drops halfway across the upper bridge, or on the roof of the shed outside the front entrance. Be warned, however, that Sentry Guns here are difficult to establish and usually destroyed quickly. However, on effective deploy, they can prove difficult to remove.
 
*[[Soldier]]s and double jumping/[[Force-A-Nature]] wielding [[Scout]]s can reach the enemy Battlements in the same way they can on [[2Fort]].  From here, you have direct access to the Intelligence room.  Also note that Soldiers, [[Demoman|Demomen]], and [[Scout]]s are the only classes that can escape over the balcony overlooking the refuse area to the Battlements. Scouts can do it with either a regular double jump or a [[Force-A-Nature]] triple jump, though it is much more difficult in only two jumps, and takes practice.
 
*It is not too difficult to organise a strong push with offensive classes into the enemy courtyard, as unlike other CTF maps there are no killer Sentry Gun locations.  If [[Medic]] backed [[Heavy|Heavies]] and [[Soldier]]s make it to the enemy base entrance, they will be in a good position to break into the Intelligence room directly.  Be wary of classes attacking from the balcony leading from the spawn here.
 
*You can shoot directly into the enemy courtyard by hanging out a battlement window.
 
*The bottomless pit is coded in a way that can prove hazardous to players carrying the [[intelligence]], as falling into it will force the carried [[intelligence]] to return to it's home base. For clever players on [[defense]] who know how to carefully utilize [[knockback]], this can be used as a very effective defense against fleeing enemy [[intelligence]] carriers.
 
 
 
==Trivia==
 
*Double Cross shares some similarities with [[2Fort]], such as the Sniper decks that over look the main bridge as well as a sewer path that lies under each base.
 
*Security alarm panels, much like those featured in ''[[Meet the Spy]]'', appear in each teams' Intelligence room with the panels 'ALERT', 'INTELLIGENCE' and 'CAPTURED' lighting up when the enemy team has taken the Intelligence.
 
*This isn't the first Valve map to bear the name "Double Cross".  The first Double Cross was an original Half-Life map designed for team deathmatch and was a sequel to the immensely popular Crossfire.  Like Crossfire, it involved a bunker which could be defended and one could activate a superweapon to kill everyone not inside the bunker.
 
*Before the [[January 6, 2010 Patch]], 7 moons could be seen on the map's skyline.
 
*The map's original name was Nightfall, but a community map PLR [[Nightfall]] was released before the WAR! Update.
 
 
 
== External links ==
 
*[http://www.teamfortress.com/war/maps/ ''WAR! Update'': VI Day - New maps]
 
  
 
{{WarUpdateNav}}
 
{{WarUpdateNav}}
 
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{{Maps nav}}

Revision as of 12:04, 16 January 2011


Double Cross
CTF DoubleCross RedBase.png
Informations de base
Variantes : Doublefrost
Développeur(s) : Inconnu
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Double Cross overview.png
«
"En plein milieu de la nuit, deux ponts en travée d'un gouffre sans fond promettant une mort certaine. (Ces ponts sont aussi en travée d'un gouffre pendant la journée, mais le portail est fermé.) Des bases secrètes cachées derrière les façades sans prétention d'une usine et d'une ferme construites si proches l'un de l'autre ne trompent pas les personnes aux alentours, qui viennent parfois pour "voir tous ces mercenaires s’entre-tuer pour conquérir cette base de Spy." Double Cross est une carte d'un rythme effréné qui promet beaucoup de rebondissements, avec des combats se concentrant sur le pont principal et plein de façons d'en tomber (ou d'en faire tomber les autres). Le pont secondaire situé en dessous est parfait pour les classes les plus sournoises. Elle fournit également un grand nombre de tunnels secrets.
»

Double Cross est une carte Capture de Drapeau. Elle est sorti avec la Mise à jour WAR! en tant que niveau officiel. Pour gagner, votre équipe doit capturer l'Intelligence ennemie continuellement jusqu'à atteindre la capture limite (par défaut 3) tout en empêchant les ennemis de faire de même.

Lieux

  • Le Pont Principal: Placé perpendiculairement en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe se trouve le Pont Principal, qui relie les deux bases. Un camion, des caisses et des déchets sont abandonnés dessus, bloquant partiellement les lignes de mire. De chaque coté, il y a une cabane qui contient un petit kit de soin. Ce pont est une route directe vers la cour ennemie et la salle des Documents.
  • Le Pont Ferroviaire: En opposition au dessous du Pont Principal se trouve le Pont Ferroviaire. Il peut être atteint du pont principal grâce à des escaliers présents des deux cotés. Ce Pont Ferroviaire permet d'accéder aux réseaux d'égouts de chaque équipe, et on y trouve un kit de soin moyen au milieu. En dessous du pont, il n'y a qu'un gouffre sans fond...
  • La Salle des documents: Les Documents se trouvent en plein milieu d'une petite salle en dessous de la salle de réapparition de chaque équipe. Elle possède trois entrées: un haut portique menant à la salle de réapparition, le chemin principal qui mêne dans la cour et un autre qui mêne dans un salle vide qui peut être atteinte à partir des remparts. Dans la salle des documents, le tableau de l'Announcer montré dans Meet the Spy peut être vu; il s'allumera en affichant un message si les documents sont pris.
  • La Cour: La Cour est situé à l'opposé de l'entrée principale de la base et en dessous de la salle de réapparition. Cette zone ouverte lie le Pont Principal à la Salle des Documents, tout comme la salle de réapparition est liée à la Salle des Documents via un portique. On y trouve une petite baraque depuis laquelle on peut atteindre les égouts. Un petit kit de soin et une boite de munitions peuvent être trouvé au-dessous du portique.
  • Les Remparts: On peut accéder à un petit abri de Sniper depuis la Salle de Réapparition. Il est parallèle au Pont Principal et offre une vue sur celui-ci, et l'abri des deux équipes s'opposent. On peut également accéder à la Salle des Documents depuis cet endroit en sautant dans la zone de Décharge.
  • Les Égouts: En dessous de chaque base se trouve un réseau de tunnels. Ils peuvent être atteint depuis l'intérieur de la base à l'aide d'escaliers situés prés de l'entrée, mais aussi depuis la baraque de la Cour, et depuis une glissière située dans la Salle de Réapparition qui vous fait tomber dans un bassin d'eau.

Stratégies

  • Les Scouts trouveront surement plus facile d'utiliser les égouts pour prendre l’Intelligence, puisque les ennemis seront concentrées sur le pont.
  • Les Spies peuvent aussi trouver le système d'égouts utile afin de rentrer dans la base rapidement sans provoquer d'attention. La carte fournit également beaucoup d'endroit ou se cacher invisible, comme les sommets des caisses ou des tonneaux.
  • L'accès aux égouts par la petite remise dans la cour intérieure est un excellent moyen d'éviter l'entrée principale si vous voulez vous échapper avec l'Intelligence.
  • L'Engineer prudent peut construire une Mitrailleuse raisonnablement efficace au sommet de la passerelle dans la salle d'Intelligence pour la garder. Mais attention, les constructions sur la passerelle dans la cour intérieure peuvent être évités par les ennemis s'ils marchent en dessous de la passerelle. Les Engineers plus aventureux préféreront construire dans les égouts ennemis.
  • Les Engineers compétant peuvent penser à construire une Mitrailleuse dans un endroit qui garde les deux ponts, tel que les munitions au milieu du pont principal, ou le toit de la remise à l'extérieur de l'entrée. Mais attention, les Mitrailleuses à ces endroits sont plus difficile à monter et sont généralement détruite rapidement. En revanche, après un déploiement effectif, elles prouveront leurs difficultés à être enlevé.
  • Les Soldiers, Demomen est Scouts portant la Force-de-la-Nature peuvent atteindre les remparts ennemis de la même manière que sur 2Fort. D'ici, vous avez un accès direct à l'Intelligence. Notez également que les Soldiers, Demomen et Scouts sont les seules classes pouvant s'échapper par le balcon dominant la zone de déchets. Les Scouts peuvent le faire avec un double saut ou un triple saut Force-de-la-Nature, même si le double saut est plus difficile et demande de l'entrainement.
  • Il n'est pas trop difficile d'organiser une forte poussé avec des classes offensives dans la cour intérieure ennemie, car contrairement aux autres cartes CTF il n'y a pas d'endroits meurtrier pour les Mitrailleuses. Si un Medic arrive avec des Heavies ou Soldiers à l'entrée principale de la base, ils seront dans une bonne position pour cambrioler l'Intelligence directement. Attention aux classes attaquant du balcon menant à la zone de réapparition.
  • Vous pouvez tirer directement dans la cour intérieure des ennemis en restant aux fenêtres des remparts.
  • La fosse sans fond est codé de manière à être dangereux pour les joueurs portant l'Intelligence, puisque tomber dedans forcera l'Intelligence capturée à retourner à sa base. Pour les joueurs malins en défense qui savent intelligemment utiliser le knockback, cela peut être utile en tant que moyen de défense très efficace.

Changements précédents

Patch du 3 Février 2010

  • Correction de la carte ne se terminant pas correctement en utilisant la commande mp_timelimit
  • Changement pour empêcher les Engineers de construire au dessus de la cabane dans chaque base.

Patch du 23 Février 2010

  • Amélioration du clipping pour empêcher les joueurs d'atteindre des endroits involontaires.

Patch du 6 Janvier 2010

  • Réduction du nombre de lunes sur la carte. Avant le patch, 7 lunes pouvaient être vu dans l'horizon.

Anecdotes

  • Double Cross partage quelques similarités avec 2Fort, comme un pont pour les Snipers dominant le pont principal ainsi que les égouts dessous chaque bases.
  • Le panneau d'alerte apparaissant dans la vidéo À la rencontre du Spy peut être vu dans chaque salle d'Intelligence. Les panneaux 'ALERT', 'INTELLIGENCE' et 'CAPTURED' s'allument quand un ennemi capture l'Intelligence.
  • Ce n'est pas la première carte de Valve à porter le nom "Double Cross". La première Double Cross était une carte pour Half-Life en mode match à mort en équipe, il s'agissait de la suite de la populaire Crossfire. Comme Crossfire, elle impliquait un bunker pouvant être défendu et activer une super-arme pour tuer tout le monde à l’extérieur du bunker.
  • Le nom original de la carte était Nightfall, mais une carte de la communauté nommé Nightfall fut sortie avant la Mise à Jour WAR!.

Galerie

Liens externes