Difference between revisions of "Cranetop/fr"
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'''Cranetop''' est une carte de type [[Payload/fr|Payload]] à trois stages. C'est un remake de la carte de type [[Hunted (Classic)/fr|Hunted]] du même nom et du même auteur issue de Team Fortress Classic. | '''Cranetop''' est une carte de type [[Payload/fr|Payload]] à trois stages. C'est un remake de la carte de type [[Hunted (Classic)/fr|Hunted]] du même nom et du même auteur issue de Team Fortress Classic. | ||
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Cranetop | |
---|---|
Informations de base | |
Type de carte : | Charge utile |
Nom du fichier : | pl_cranetop_b8
|
Version : | Beta 8 |
Date d'ajout : | 10 septembre 2008 |
Dernière mise à jour : | 31 janvier 2009 |
Développeur(s) : | Cybris |
Lien(s) : | Gamebanana Gamemaps.com |
Informations sur la carte | |
Nombre d'étapes : | 3 |
Environnement : | Industrial/desert |
Cadre : | Daytime, sunny |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×5 • ×12 • ×3 |
Boîtes de munitions : | ×3 • ×16 • ×5 |
Cranetop est une carte de type Payload à trois stages. C'est un remake de la carte de type Hunted du même nom et du même auteur issue de Team Fortress Classic.
Un élément important du premier stage est la grande grue donnant son nom à la carte (crane signifiant "grue" en Anglais). L'équipe BLU doit capturer le point de contrôle situé au sommet de la grue avant de pouvoir avancer plus loin avec la charge utile.
Le dernier stage se déroule dans un décor remarquablement recréé inspiré de la base volcanique et de la plate-forme de lancement du S.P.E.C.T.R.E., vus dans le film de James Bond 'On ne vit que deux fois'.
Sommaire
Lieux
Stage A, Point de capture 1
Le premier point de capture est situé à la base de la grue, et l'équipe BLU doit faire descendre celle-ci en capturant le point de contrôle 1 placé au sommet. Une fois que la charge utile atteint le premier checkpoint, elle peut continuer le long du parcours.
Stage A, Point de capture 2
Le deuxième Checkpoint est à côté d'un grand bâtiment trônant au centre du stage.
Stage A, Point de capture 3
Le troisième Checkpoint est derrière le point de réapparition RED, lequel devient le point de réapparition BLU pour le stage B.
Stage B
Ce second stage consiste en un complexe souterrain comportant de longs et étroits couloirs ainsi qu'un réseau de conduits d'aération.
Stage B, Point de capture 1
Le premier point de capture de ce stage se situe au bas d'un long couloir étroit menant à la base RED. En plus de l'entrée principale, les BLU peuvent tenter de contourner l'équipe RED en attaquant via un accès alternatif se trouvant du côté du stage A.
Stage B, Point de capture 2
Le deuxième Checkpoint est situé après le deuxième tournant du parcours et juste avant une alcôve, à gauche du tracé.
Stage B, Point de capture 3
Le dernier point de capture de ce stage est juste devant le point de réapparition RED, lequel devient le point de réapparition BLU pour le stage C.
Stage C
Le dernier stage se déroule toujours sous terre, mais le complexe offre ici plus d'espace que dans le stage B.
Stage C, Point de capture 1
Le premier Checkpoint se situe au milieu d'une grande salle dégagée. Lorsque la charge utile atteint ce point, elle est transportée sur un rail.
Stratégies
- Puisque les deux points de réapparition sont accessibles à l'autre équipe et que de passages permettent d'y accéder, le spawn camping est une tactique courante appliquable par les deux équipes sur cette carte.
- Trouver un bon emplacement de Mitrailleuse est difficile dans les stages A et C du fait de l'espace donné par ces sections de la carte; en revanche, un Engineer habitué à la structure et aux mécanismes de la carte peut dénicher de bons emplacements presque n'importe où.
- Dans le stage B, un emplacement courant où construire une Mitrailleuse est le dessus du véhicule de stockage, dans l'alcôve sur la gauche du Point de capture 2.
- Le Stage A étant très ouvert, avec beaucoup de passages différents, les Téléporteurs sont pratiquement inutiles pour les BLU. En revanche, la distance entre le point de réapparition et les combats augmentant dans les stages B et C, ils deviennent indispensables.
- Le toit du grand bâtiment au centre du stage A est une excellente position d'où attaquer; ainsi l'équipe contrôlant le toit contrôle virtuellement le stage entier.
Journal des modifications
- Correction d'un problème d'échelle de gris grâce à la suppression de l'entité de correction des couleurs
- Correction du wagon du monorail passant au-dessus des joueurs accroupis
- Correction d'un cas où l'on pouvait rester bloqué sur les grandes poutres dans le stage C
- Correction de quelques mauvais déplacements
- Correction d'un cas où il est était possible de se retrouver coincé derrière les tonneaux dans la salle circulaire du stage B
- Correction d'un trou dans l'étage supérieur du stage C
- Correction de la texture personnalisée du tableau noir s'affichant sur d'autres cartes
- Ajout de petites salles latérales au niveau du deuxième point de capture du stage B afin d'atténuer son statut de goulet d'étranglement
- Ajout d'un petit tunnel entre la salle à la fusée du stage C et la section située en haut des escaliers
- Ajout d'un peu plus de couverture contre les Snipers vers le stage C
- Ajout d'une icône pour la liste des cartes
- Les escaliers menant à la tour de la fusée ont été retravaillés
- Utilisation d'une différente méthode de changement de charge utile pour le stage 3
- Plus d'améliorations de performance pour le stage C
Bêta 7:
- Correction de l'échelle de gris s'affichant au redémarrage de la carte après la victoire des BLU au stage C
- Correction de la charge utile reculant trop rapidement
- Plus de temps est accordé au serveur pour changer de charge utile afin d'éviter le bug de la bombe volante
- Léger déplacement du dernier point de capture du stage B. Il devrait être plus facile à capturer maintenant
- Ajout d'un accès à la salle du dernier point du stage B depuis la section des conduits d'aération
- Suppression de la salle du transformateur électrique dans le stage C; le passage était trop redondant
- Suppression d'un accès redondant au stage C depuis le côté BLU
- Léger raccourcissement du tunnel de mine du stage C
- Ajout d'un peu de couverture au niveau du point de réapparition RED du stage 3 afin d'éviter que les joueurs ne se fassent sniper dés la sortie de la salle de réapparition
- Légère modification de la zone sous la salle de la fusée, fournissant un peu d'espace pour y cacher un Téléporteur ou un Spy
- Pour des raisons esthétiques, le wagon du monorail est maintenant détruit lors la grue transporte la bombe
- Beaucoup d'améliorations des performances pour la dernière salle
Bêta 6:
- Pivotement de la tour de la fusée et raccourcissement du parcours du stage 3
- Élargissement de la section de la muraille dans le volcan
- Réajout de marches à la rampe supérieure dans le dome de la fusée du stage 3
- Reconstruction de la salle en haut à droite du stage C avec plus de couverture
- Ajout d'une salle et de deux petits tunnels vers le stage C, suppression du trou dans les conduits d'aération
- Ajout d'un point de capture supplémentaire au stage C - c'est un faux (8 est le maximum de points qu'il est possible de placer), mais il marche à peu près comme un vrai
- Ajout de plus de couverture au niveau des accès au dôme du volcan, dans le stage C
- Déplacement du tableau noir BLU afin qu'il puisse vraiment être lu
- Correction d'une porte à sens unique défectueuse et ajout de panneaux "Voie sans issue" au stage C
- Correction d'un cas où il est possible de rester coincé sur la charge utile au moment du passage au monorail
- Correction d'escaliers invisibles devenant solides dans les égouts du stage B
- Correction d'escaliers défectueux dans l'entrepôt de bois du stage A
- Correction d'un petit emplacement d'où il était possible de sauter par-dessus le mur du point de réapparition RED
- Conversion de quelques func_details en déplacements ou en retouches d'entités libres
Bêta 5:
- Réduction brutale du nombre d'entités afin d'éviter "ED_Alloc: no free edicts"
Bêta 4:
- Ajout d'un troisième stage
- Ajout d'un briefing de mission en-jeu, avec du texte et des images
- Ajout d'instructions en-jeu sur le fonctionnement de la grue à l'aide de tableaux noirs
- Réduction des temps de réapparition, sauf pour le dernier point de capture de chaque stage
- Élargissement et nouveau design de la salle arrière et de la porte du fond au niveau du stage B
- Agrandissement de petites marches dans le hall d'entrée du point de capture 6
- Élargissement des petits égouts au niveau du point de réapparition RED du stage B et ajout de signalisation supplémentaire
- Agrandissement de la sortie du point de réapparition RED du stage A et ajout de quelques détails et d'un mur
- Léger déplacement du parcours du stage 1 pour que les joueurs puissent se positionner entre la charge utile et le point de réapparition RED
- Ajout de clipping supplémentaire aux portes, escaliers et balustrades
- Correction d'un bug bloquant les joueurs sous l'entrepôt
- Correction des tuyaux sans issue non coloriés en noir
- Correction de plus d'occurence du bug coinçant les joueurs alors qu'ils se laissaient pousser par la charge utile
- Modification de quelques escaliers vers les props
- Un certain nombre de changements visuels ont été réalisés
Bêta 3:
- Correction des Engineers capables de bloquer les sorties des points de réapparition avec des téléporteurs
- Correction de la charge utile passant par le point A3 sans le capturer
- Correction de la bombe ne disparaissant pas lors de son explosion
- Correction de la zone de changements de classe du point de réapparition ne s'étendant pas aux portes
- Ajout de clipping supplémentaire aux portes
- Ajout de cubemaps pour la section du bureau
- Ajout d'une planche de plus au tournant
- Ajout d'un effet de brillance pour la plupart des lumières
- Les tuyaux des égouts sont maintenant plus accesssibles
- Déplacement d'un panneau bleu en forme de flèche qui était légèrement fallacieux
- Réalisation d'un certain nombre de changements visuels
Bêta 2:
- Correction d'un problème de cubemap grâce au téléchargement du bon fichier, cette fois ;-)
- Ajout de panneaux à la manière de Hydro
- Ajout d'une balustrade aux rampes de la grue
- Réduction des temps de réapparition
- Ajout d'un peu de couverture aux tunnels menant au complexe souterrain
- Éloignement des points de réapparition de la porte du point de réapparition RED du stage 2 *Ajout de packs de soins et de munitions au niveau de la petite tour de guet
- Fermeture d'un accès redondant à l'entrepôt en bois
- Ajout d'une planche à la pile de caisses au niveau du grand tournant
- Déplacement du point de capture A3 afin que plus persionne ne puisse se faire pousser à travers la porte
- Ajout de clipping supplémentaire avec d'empêcher le déploiement de bombes collantes dans l'encadrement des portes
- Ajout d'un trigger_push sous le terminus de la charge utile
- La barrière de la grue disparaît maintenant après la capture
- Correction des joueurs restant coincés sur la charge utile
- Correction des bombes collantes ne rebondissant pas sur la charge utile
- Correction des bombes collantes se collant aux barrières du temps de préparation
- Correction des caméras spectateur ne fixant pas le bon point de capture
- Correction d'un bug permettant aux joueurs de se tenir sur la barrière au niveau de la grande tour de guet
- Correction d'un bug permettant de réaliser un sticky jump et d'accéder au toit du grand bâtiment
- Correction de visuels des textures
- Fixed incorrect CP names
- Compilation avec HDR et mise en place des cubemaps HDR
- Les lumières ont été rendues plus intenses
- Un certain nombre de changements visuels
Bêta 1:
- Première publication de la carte
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