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Latest revision as of 08:50, 22 August 2024
Bloodwater | |
---|---|
Informations de base | |
Type de carte : | Charge utile |
Nom du fichier : | pl_bloodwater
|
Date d'ajout : | Patch du 1 octobre 2020 (Scream Fortress 2020) |
Variantes : | Badwater Basin |
Développeur(s) : | Ryan « Chill » Foy Elián « iron » Rodríguez |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Halloween |
Cadre : | Nuit |
Dangers : | Bombes citrouilles, Fosses, Squelettes, MONOCULUS, Explosion de Charge utile |
Dangers (Enfers) : | Drainage de santé, Lave, Explosion de zone |
Sorts magiques: | Oui |
Supporte les Bots : | Oui |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×12 • ×6 • ×1 |
Boîtes de munitions : | ×4 • ×5 • ×10 |
Spécial : | • |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Timbre de carte | |
Classement des parrains |
« | Sortez les Draculas, les Frankensteins et les Squelettes avec les armes à la main ! Voici BloodWater ! (pl_badwater_event), la toute nouvelle Remake de l'EXTRÊMEMENT POPULAIRE carte Badwater !
— Publicité pour Bloodwater
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» |
Bloodwater est une carte de Charge utile à une seule étape avec quatre points de contrôle à capturer par l'équipe BLU. Elle a été ajoutée lors de la mise à jour Scream Fortress 2020 et est une version de Badwater Basin créée par la communauté sur le thème d'Halloween. Le temps de préparation est de 1 minute et 10 secondes.
Sur cette carte, BLU doit pousser un chariot à travers trois points de contrôle jusqu'à la base de RED. Le chariot laisse tomber des sorts magiques pendant qu'il se déplace. La tour de l'horloge indique le temps restant jusqu'à la prochaine heure des sorcières et le temps restant jusqu'à sa fin. Les joueurs peuvent tenter leur chance dans les Enfers pour avoir un avantage dans la bataille.
Bloodwater a été contribué au Steam Workshop.
Sommaire
L'heure des sorcières
L'heure des sorcières est une fonction d'événement chronométré. Elle se produit chaque fois que l'aiguille des minutes de la Tour de l'horloge atteint 12 et dure le temps que l'aiguille des minutes recule pour revenir à nouveau à 12. Les cloches de la Tour de l'horloge annoncent l'heure des sorcières. Les mécanismes d'horlogerie retentissent bruyamment à l'intérieur de la tour et augmentent en fréquence pour avertir les joueurs de la fin de L'heure des sorcières.
A chaque heure des sorcières, des sorts apparaissent sur la carte, ainsi que l'un des deux boss : Roi Squelette ou MONOCULUS.
Emplacements
Remarque : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements répertoriés ici, vous pouvez faire défiler la page jusqu'à la section Aperçu utile pour voir leur position exacte sur la carte.
Point de contrôle A
Temps ajouté si capturé : 4 minutes
- Salle de réapparition BLU : La première zone de réapparition BLU a quatre sorties. Une sortie latérale sur la gauche fait face à la fourche gauche de la sortie du milieu. La sortie du milieu se divise entre la gauche et la droite, la bifurcation gauche faisant face au chemin latéral et la bifurcation droite menant à la Charge utile. La sortie de droite est la sortie principale et la plus grande, menant directement à la charge utile. Cette sortie est très vulnérable aux tirs ennemis en raison de sa grande entrée.
- Falaises : (aussi appelé Crête, en Haut) Ce terrain élevé s'étend de la zone de réapparition BLU jusqu'au premier point de contrôle. Il y a quelques formations rocheuses pour s'abriter, autrement cet endroit est ouvert à l'attaque. Un endroit populaire pour lancer des kritzs, en particulier pour les Soldiers et les Demomans.
- Tunnel : La voie ferrée de la Charge utile traverse un long tunnel qui passe sous les falaises. Le tunnel fait deux légères courbes, et la sortie peut être vue de l'entrée et vice versa. À moins d'être cachés derrière le chariot, les joueurs se trouvant dans le tunnel sont très vulnérables aux tirs de Snipers.
- Rochers : Une formation rocheuse en forme de U qui fournit une couverture aux Snipers tout en leur permettant de regarder directement la zone de réapparition BLU. Les Engineers construisent parfois ici. Il y a un pack de Santé et de Munitions moyens. Certains des rochers peuvent être escaladés partiellement en sautant accroupi, mais cela rend les joueurs très vulnérables aux attaques.
- Bunker : (également appelé Garage ou Alcôve) Un petit bâtiment en béton enfoncé dans le sol qui donne directement sur le point de contrôle. Les Engineers RED construisent couramment à la fois sur ce bâtiment et à l'intérieur.
Point de contrôle B
Temps ajouté si capturé : 4 minutes
- Hall : Sous le toit se trouve un complexe de plusieurs pièces. BLU prépare souvent leurs assauts en montant les escaliers du toit ici.
- Toit : Le sommet du bâtiment qui surplombe B. Comme pour le faîte de A, celui qui le détient domine le point de contrôle, donc les Engineers de RED tentent généralement de sécuriser cette zone.
- Escalier avant et Escalier arrière : Les deux escaliers menant au Toit. L'escalier avant est accessible depuis le premier point de contrôle, tandis que l'escalier arrière est accessible depuis le deuxième point de contrôle et la cour arrière.
- Derrière toit : Cette grande étendue de terrain offre une excellente couverture et plusieurs kits de santé. C'est un endroit idéal pour BLU pour lancer des volées de spam sur le toit.
- Cour arrière : (également la Cour) C'est le grand espace derrière le toit.
- Alcôve : C'est la pièce ouverte en face du point de contrôle depuis le toit.
Point de contrôle C
Temps ajouté si capturé : 5 minutes
- Pont : Ce pont fermé traverse et surplombe la Bloodwater c'est-à-dire l'eau sanglante qui arrive jusqu'aux genoux, obligeant BLU à passer en dessous et à affronter des volées de tirs.
- Salle du pont : La salle à l'intérieur du Pont est un site commun pour les nids d'Engineer, en raison de son caractère défensif.
- Salle latérale : Cette salle permet de passer de B au pont. Elle donne sur un pont qui est populaire auprès des Snipers BLU.
- Grenier : (aussi le Loft ou Balcon) Un bâtiment de deux étages auquel BLU ne peut pas accéder facilement sans capturer C. Le cœur de la défense de RED lorsqu'il est sur C. Le loft fait généralement référence à la partie arrière du grenier, tandis que le balcon fait généralement référence aux parties avant du grenier.
Point de contrôle final
- Allée : Le dernier point d'étranglement avant le point de contrôle final. BLU et RED utilisent tous deux cette zone comme base, et les coins sont au centre des combats lors de l'assaut sur le point de contrôle final.
- Fosse : L'ensemble du niveau inférieur est souvent appelé ainsi. C'est là que la plupart des combats se déroulent.
- Cabane de Sniper : (aussi Tour de Sniper) En haut d'un petit escalier, avec une fenêtre ouverte donnant sur une partie de la Fosse, c'est le dernier emplacement de Sniper pour BLU. Les Demomans et les Soldiers viennent souvent ici aussi. Les Engineers y sont aussi parfois installés.
- Salle des fenêtres : (également appelée Salle de la carte dans Badwater Basin) Ces deux salles bifurquent de l'allée et mènent à des fenêtres ouvertes qui donnent sur le dernier point de contrôle. Ces fenêtres sont fréquemment utilisées par BLU pour éviter le deuxième coin de l'allée. La pièce située entre la salle des fenêtres et le troisième point de contrôle est communément appelée la "Salle de la carte extérieure".
- Surplombs : (également Garages) Sous la salle de la carte et sous le pontage en face de la salle de la carte sont deux zones abritées qui font face au point de contrôle. C'est presque toujours là que se trouvent les nids d'Engineer.
- Spirale : (aussi Escalier en spirale) Un escalier en spirale qui s'élève du niveau inférieur du point de contrôle jusqu'à une plateforme sur le côté de la Cabane de Sniper. RED peut flanquer dans et à travers la Cour arrière et la Salle grillagée de cette façon quand BLU tient l'allée. La plateforme est suffisamment élevée pour limiter les classes de BLU qui peuvent accéder à ce flanc.
- Cour arrière : C'est la zone située entre la Cabane de Sniper et la Spirale. De petites escarmouches ont souvent lieu ici.
- Salle grillagée : C'est la salle située entre le troisième point de contrôle et la Cabane de Sniper. RED essaie souvent de passer par cette pièce.
Aperçu utile
1. Chemin latéral 2. Falaises 3. Roches 4. Bunker 5. Escalier avant 6. Derrière toit 7. Toit 8. Cour arrière 9. Escalier arrière 10. Alcôve 11. Salle latérale 12. Pont 13. Grenier 14. Salle de la carte 15. Allée 16. Salle grillagée 17. Cabane de Sniper 18. Cour arrière 19. Fosse 20. Plateformes
L'Enfer
Les Enfers de Bloodwater comportent deux zones, l'une composée de petites îles et l'autre d'une grande île avec un crâne à cornes géant. On peut y accéder par les portails laissés par MONOCULUS lorsqu'il se téléporte ou meurt. Les portails créés lorsqu'il se téléporte mènent les joueurs aux petites îles, et celui créé lorsqu'il meurt mène les joueurs à l'île du crâne géant. Lorsque les joueurs apparaissent dans l'Enfer, ils sont entièrement soignés et sont temporairement invincibles.
La partie des petites îles propose plusieurs sorts magiques normaux et trois rares (un de chaque côté du portail blanc et un derrière lui), ainsi qu'un effet de drainage de la santé. L'île du crâne géant ne comporte pas d'effet de drainage de la santé ni de sorts magiques, mais offre une courte distance entre son point de réapparition et sa sortie ; les joueurs doivent cependant être rapides, car l'île est engloutie dans une série d'explosions s'ils mettent trop de temps à partir. En traversant les portails blancs, les joueurs retournent dans leur zone de réapparition avec une invincibilité temporaire, une augmentation de la vitesse, des coups critiques, le double de leur santé maximale, et un sort magique rare et aléatoire.
Stratégie
« Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : Aucune |
Historique des mises à jour
- Ajout de Bloodwater au jeu.
- Correction des textures mal alignées.
- Fermeture du trou de displacement de la skybox près de la zone de réapparition BLU.
- Éclaircissement du point A.
- Amélioration de l'éclairage ambiant.
- Correction des bombes citrouilles qui n'apparaissaient pas aux points C et D.
- Éclaircissement de l'éclairage derrière le point B.
- Correction d'un exploit utilisant le sort Minify au point A.
- Correction de la possibilité de construire en tant que Engineer dans les fosses de lave.
- Les boss ne restent plus coincés dans les fosses de lave.
- Réduction des chances d'apparition du Cavalier sans Tête et sans Cheval et du Monoculus.
- Mise à jour de toutes les rampes pour qu'elles n'entrent pas en collision avec les projectiles et les balles.
- Suppression des emplacements d'apparition des squelettes de taille normale.
- Suppression d'un bloc de clip involontaire passant à travers un mur de zone de réapparition BLU.
- Ajout d'occludeurs.
- Correction d'un exploit utilisant le sort Minify au point A.
- Suppression du Cavalier sans Tête et sans Cheval de la carte.
- Mise à jour de l'Enfer pour donner un sort rare lors de l'évasion.
Remarques
- L'horloge de la Tour de l'horloge commence à bouger dès que la phase de préparation commence. Dès que les portes de BLU s'ouvrent, l'aiguille de l'horloge est déjà sur 8, ce qui ne laisse qu'environ 30 secondes avant le début de L'heure des sorcières.
- Si les squelettes (y compris le Roi squelette) touchent le chariot sous certains angles, ils meurent instantanément. Cela se produit toujours s'ils touchent l'avant, même si le chariot est complètement immobile.
Anecdote
- Le chariot de la Charge utile présente une citrouille jack-o'-lantern fabriquée par le Medic et l'Engineer dans le comic Gargoyles & Gravel.
Galerie
Le jack-o'-lantern de Gargoyles & Gravel.
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