Difference between revisions of "List of game modes/fr"
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Revision as of 15:52, 12 October 2010
Au début, Team Fortress 2 a été lancé avec seulement six cartes (Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Well, 2Fort, and Hydro) avec trois modes de jeux (CP, CTF, TC). Actuellement, il y a 39 cartes officielles avec sept modes de jeux différents (CP, CTF, TC, PL, ARENA, PLR, KOTH). Les cartes de la communauté (identifié en italique) sont des cartes développées par les joueurs et officiellement choisies par Valve grâce à leur qualité. Voir Custom Maps pour des informations sur les cartes non-officielles.
Sommaire
Capture de drapeau (CTF)
« | Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
Cliquer pour écouter
— The Scout
|
» |
Le Capture the Flag, (Capture de drapeau en français) est présent sur les cartes qui portent le préfixe ctf_ . Dans ce mode de jeu, RED et BLU possèdent tout deux une Intelligence briefcase (le drapeau), placé loin dans leurs camps respectifs. Les cartes CTF sont habituellement élaborées de manière symétrique, dans un souci d'égalité entre les deux équipes. Les joueurs doivent essayer d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois, avant que leurs documents n'aient eux-même été capturés le même nombre de fois (la limite par défaut est de 3). Une partie de l'équipe doit donc rester dans la base, pour protéger ses propres documents des incursions ennemies.
Pour capturer les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord entrer dans la 'zone de capture' de l'équipe adverse (indiquée par des lignes jaunes et noires), ensuite, pendant qu'il porte les documents sur son dos, il doit les ramener dans la zone de capture de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de tir critiques.
Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus du renseignement montrera combien de temps il reste avant qu'elle ne retourne dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être recapturés par les "voleurs" en passant dessus. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé à 60 secondes. Les "protecteurs" ne peuvent ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par Übercharge, ou sous l'effet du Bonk). Tout joueur porteur des documents ne peut devenir invulnérable.
Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans la fosse de Double Cross), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents.
Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode Sudden death (Mort subite).
Il existe des variables du CTF, comme certaines cartes où vous ne pouvez capturer les documents adverses que si vous avez ceux de votre équipe en sécurité dans votre salle des documents
Liste des cartes CTF officielles
Points de contrôle (CP)
See also: Control points
« | This point ain't gonna cap itself! Get over here!
Cliquer pour écouter
— The Engineer
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» |
Les cartes Points de contrôle portent le préfixe cp_ et ont deux principaux types de modes de jeux (expliqués ci-dessous). Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec une lumière à la couleur de l'équipe au centre du point et projetant un hologramme du logo de l'équipe occupant actuellement le point. Les points de contrôle sont localisés la plupart du temps sur, dans ou à côté de points d'intérêt de la carte.
Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, les joueurs attaquants doivent simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point passe à leur couleur. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, jusqu'à la limite de temps de capture. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman avec le Pain Train d'équipé sera aussi compté comme deux personnes. La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement. Les points de contrôle ne peuvent être capturés ou défendus par des personnes sous une invulnérabilité.
Il y a trois statuts pour un point de contrôle:
Points de contrôle standards
Ces cartes sont faites de façon symétriques pour ne pas donner un avantage injuste à une équipe, comme pour les cartes en CTF. Les deux équipes démarrent avec un nombre de points de contrôle possédés égaux et un point de contrôle neutre au centre. Quand un point est capturé, le temps pour le round repart du début et le prochain point de contrôle en perspective est débloqué pour la capture. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Traditionnellement, les cartes en Points de contrôle passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemie, plus le temps de capture est court. Par exemple, sur Well, un Scout seul peut capturer le point de contrôle final en environ une seconde!
Cartes officielles en points de contrôle standards :
Attaque / Défense
Ces cartes sont fabriquées de manière asymétriques, contrairement au cartes en points de contrôle standards. Les RED commencent avec tout les points sous leur contrôle et les défendent contre les BLU, dont le but est de capturer tout les points des RED. Les RED gagnent si ils protègent la capture de leurs points de contrôle par les BLU, jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris.
Les cartes Attaque / Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes cp_dustbowl et cp_egypt qui demandent que les BLU, l'équipe attaquante, doit traverser de multiples étapes avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque étapes, les équipes seront échangées : les attaquants deviennent défenseurs et vice-versa. D'autres cartes comme cp_gravelpit et cp_junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). cp_steel est une carte Attaque / Défense : Capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) va autoriser un meilleur accès au point principal (point E), comme ouvrir plus de routes vers le point E ou étendre des ponts vers le point pour que des classes autres que le Scout, Soldier ou Demoman puissent le capturer.
Cartes officielles en points de contrôles Attaque / Défense :
Contrôle territorial (TC)
Les cartes Contrôle territorial (Territorial control ou TC) portent le préfixe tc_ et sont surement les cartes du mode de jeu le plus complexe de Team Fortress 2. Chaque round d'une carte tc_ se déroule en mini-rounds qui ressemblent à une petite carte de points de contrôle traditionnels avec deux points, un contrôlé par chaque équipe. Une équipe gagne le mini-round quand elle contrôle les deux points. Quand une équipe gagne le mini-round, elle prend contrôle du territoire ennemi joué dans le mini-round. Chaque mini-rounds sont joués entre deux territoires ennemis adjacents. Les territoires de départ et les routes ouvertes pour y accéder sont aléatoires. Quand tous les point sauf un d'un territoire est pris par l'ennemi, alors le mini-round final se joue comme une carte points de contrôle en Attaque / Défense où l'équipe qui défend doit préserver sont dernier point et le défendre contre une capture. Quand une équipe a perdu entièrement son territoire, l'équipe gagnante est récompensée et gagne le round!
Cartes Offcieles en Contrôle territorial
Charge utile
« | Onward, great bomb-cart!
Cliquer pour écouter
— The Heavy
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Payload maps carry the pl_ prefix. In Payload maps, BLU team must escort a cart full of explosives through a series of checkpoints and into RED's base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it - the more people nearby the cart, the faster it moves. There is a limit of 3 BLU players (x3) for purposes of making the cart move faster, and adding more players (x4 or more) does not make the cart speed up further. (Video Link) Additionally, even a single RED team member standing near the cart will stop it from venturing further at all. If no BLU player pushes the cart after 30 seconds have passed, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn or a BLU player stands next to it again. The cart works as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it.
These maps traditionally have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken. A good example are the two alternate routes that unlock once the first checkpoint is taken on stage 1.
Both Gold Rush and Hoodoo maps are split in three stages - A, B and C - that BLU must advance through and win. Rounds A and B have 2 checkpoints, while stage C has 3 checkpoints for Gold Rush and 2 in Hoodoo, counting the final point as such. Advancing the cart to the next checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the Payload explodes and destroys RED base, symbolizing BLU's victory.
Badwater Basin is a unique Payload map as it has a single round with 4 checkpoints, counting the final point as such.
Course à la charge utile
Payload Race maps carry the plr_ prefix. Unlike standard Payload maps, Payload race maps feature both RED and BLU issued with a cart, thus teams are not defined to an attacking or defending role. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the finishing point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and any opposing team members standing near the cart will stop it.
Unlike Payload mode, the cart will not move backwards after any duration and there is no time limit; the map will only end when one team succesfully pushes their cart to the finish point. Each cart works as a Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.
Payload race maps may or may not be split into multiple rounds.
Arena
« | I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
— Abraham Lincoln, Second Inaugural Address, 1865
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Arena maps carry the arena_ prefix and was designed to keep the class diversity of Team Fortress 2 while focusing goals around combat between two teams. Whereas other game modes lean towards a broad, overall strategy for the team, Arena concentrates on the specific tactical choices the teams make in a single fight.
Arena features smaller maps that play out for shorter periods of time. The round ends once one team has no players left in the arena, or when the central capture point has been captured. The central capture point unlocks after one minute has passed in the current round. Rounds tend to be very fast and highly competitive, with an emphasis on your team's class makeup and your plan to counter the opposing team's class choices. Arena mode is great for smaller matches of three vs. three players, while still comfortably supporting huge knockdown twelve-on-twelve brawls. Arena works much like Sudden Death - respawning is disabled and there are no resupply lockers. There are usually very few health kits available, often located far away from the action and/or near high-risk hazards. This forces teams to rely more on Dispensers and Medics.
Players may have to sit out to keep team numbers equal if they were on the losing team, but players on the winning team never have to sit out the next round.
The First blood Crit buff is unique to the Arena game mode.
Roi de la Colline
« | Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
— The Classless Update
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King of the Hill maps carry the koth_ prefix and uses a similar layout to an Arena map. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is locked and neutral at the beginning of the round. Teams must make their way to the Control Point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured.
Mode d'Entrainement (TR)
Les cartes d'entraînement sont fabriquées spécialement pour apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées. Ce mode est arrivé avec la Mac Update, qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement.
Cartes Officielles du Mode d'Entraînement :
Autres modes
Highlander
« | There can be only one!
Cliquer pour écouter
— The Demoman
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Applicable à tout les modes de jeu existants, le mode Highlander restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tout les modes de jeux, et peut être activé en entrant mp_highlander 1 dans la console serveur.
L'idée du mode Highlander, n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du 3 Février 2010, le mode Highlander a été officiellement ajouté au jeu.
Voir aussi
Liens externes
- Blog officiel de TF2 - TF2 Environments (anglais)
- Blog officiel de TF2 - Alpine Art Style (anglais)