Difference between revisions of "2Fort/fr"
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Revision as of 13:37, 26 October 2017
2Fort | |
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Informations de base | |
Variantes : | 2Fort Invasion |
Développeur(s) : | Inconnu |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Agricole |
Cadre : | En journée, ensoleillé |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
« | Dis la carte est pas assez grande pour nous deux !
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— Le Scout sur les bases adjacentes
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2Fort est une carte du mode Capture de drapeau, c'est une version remaniée de la carte du même nom sur Team Fortress Classic ; ces deux cartes sont basées sur la carte 2fort5
de Team Fortress. 2Fort était la première carte du mode Capture de Drapeau pour Team Fortress 2 et était l'un des six cartes initiales incluses à la sortie du jeu.
Deux forts identiques s’opposent l'un à l'autre, séparés par un cours d'eau. Un pont couvert traverse le cours d'eau et les remparts apportent d'excellentes positions d'attaque aux joueurs, particulièrement pour les Snipers.
Il y a trois entrées dans chaque fort, pas toutes accessibles pour chaque classe. L'entrée principale étant les deux ouvertures au niveau du sol. Il y a des petites rampes menant à chaque entrée et celles-ci convergent dessous une grille ouverte, permettant aux défenseurs d'attaquer les intrus par dessus. La seconde entrée se situe au niveau des égouts en dessous de chaque base, il faut traverser un chemin inondé jusqu'aux escaliers de la base. La troisième entrée sont les remparts de chaque base qui ne peuvent être accessible que par les Scouts, Soldiers, Pyros, Demoman, et Engineers. Les Soldiers peuvent effectuer un Rocket Jump et les Demomen un Sticky Jump, les Scouts eux peuvent courir à travers le toit du pont et faire un double saut jusqu'au balcon. Les Engineers quand à eux peuvent faire un Sentry Jump.
Les bases de 2Fort sont les plus faciles à défendre de toutes les cartes CTF, à cause des longs passages facilement bloquables, menant au drapeau ennemi. Chaque capture demandera beaucoup de coordination à l'équipe, particulièrement si le nombre de joueurs est élevé.
Pour gagner, votre équipe doit capturer l'Intelligence ennemie continuellement jusqu'à atteindre la capture limite (par défaut 3) tout en empêchant les ennemis de faire de même.
Sommaire
Vidéo d'introduction
Emplacements
Emplacements extérieurs
- Le Pont : Le pont connecte les deux forts. Le pont est couvert, permettant aux Scouts d'effectuer des double-sauts, aux Demomen de sauter et aux Soliders de faire un rocket-jump depuis le battlement, courir le long du pont. Le toit apporte également une protection pour les joueurs attaquant par le pont.
Généralement, les Scouts n'auront pas de problèmes pour sauter sur le pont, mais pourront défaillir au second saut dans les remparts ennemis, atterrissant devant une des portes au niveau du sol. Le bord du toit est défaillant; Si un Scout tente de sauter à l'extrême bord, en termes de mécanique du jeu, il "tombera" et ne pourra utiliser qu'un seul saut au lieu de deux. Il faut donc sauter légèrement avant le bord pour remédier à ce problème.
Les Scouts sur le toit du pont sont susceptibles aux tirs des Snipers, ce qui limitera les distances des sauts, apportant un nouvel obstacle aux Scouts attaquants.
Entrée
Après avoir traversé le pont, il y a deux entrées au niveau du sol. À partir d'ici, la disposition de l'entrée est en forme de "T". Tourner à gauche dirige le joueur vers les escaliers menant aux égouts, ainsi qu'à un couloir étroit connectant la salle de réapprovisionnement aux deux entrées et à la Cour (il y a une petite trappe au plafond permettant aux joueurs de sauter de la salle de réapprovisionnement). Tourner à droite vous dirige dans une salle de taille moyenne possédant une porte menant aussi à la Cour. Cette salle est traversée régulièrement par chaque équipe, puisqu'il s'agit de la route la plus directe de l'entrée principale vers la Cour. Les Engineers peuvent installer des défenses ici si l'ennemi tente de passer à travers cette entrée. De plus, comme la salle est large, elle sert souvent de cachette pour les Spies. Dans la plupart des autres parties de 2Fort, les couloirs sont trop étroits pour apporter une protection aux Spies invisibles.
Balcon
Les Balcons se situent au niveau du premier étage. Ils possèdent à leur centre une section du style "bunker" protégé par des fenêtres. Dans TF2, les balcons sont souvent appelés "battlements" (remparts), "Sniper ledge" ou "Sniper deck" (Corniche à Sniper / Plate-forme à Sniper) à cause de leur principale fonction de "plate-forme" pour les Snipers. Les Snipers campent généralement à cet endroit, ce qui leur donne une excellente vue sur la partie centrale de 2Fort, à l'exception du pont ou des douves.
Les Égouts
Les tunnels au-dessous de chaque base menant des douves jusqu'à "L'Entrée" sont généralement appelés "les égouts". Ils forment un angle, ce qui permet de créer des recoins pour se battre, donnant l'avantage aux Pyros pour la défense. Dans chaque égout il y a une petite salle incrustée dans le coude du couloir, de telle manière qu'il est impossible de voir l'intégralité de la pièce à partir des tunnels. Ces salles sont souvent utilisées par les Engineers. Ils y mettent généralement une sortie de Téléporteur pour permettre un accès rapide à l'intérieur de la base ennemie. Autrement, les égouts sont aussi utilisés comme moyen de contournement afin d'éviter les Snipers. L'étroitesse des égouts désavantage les Spies, puisqu'il est impossible de se cacher à cet endroit.
Cour
La Cour est le chemin principal de transition entre le rez-de-chaussée et le premier étage de chaque base. Il s'agit d'un espace fermé et sans toit, à côté de la salle de réapparition principale, à droite des joueurs. Elle est délimitée des deux côtés par des rebords, et elle possède des portes la reliant à la salle de réapparition, ainsi que des escaliers menant à l'Intelligence. Les Engineers utilisent souvent les rebords pour poser des défenses, il s'agit là d'un endroit clé dans la map, car la cour reste un des seuls moyens pour la plupart des classes d'atteindre l'Intelligence.
L'Étage
Il s'agit de la pièce large au premier étage, adjacente à la salle de réapparition principale. Elle possède des sorties vers le balcon, la "grille", la "spirale" et la "cour". Cette salle est grandement fréquentée, car c'est un point clé de la carte, connectant pratiquement toutes les zones de la base ensemble. Elle est souvent empruntée par les Scouts qui ont sauté du pont jusqu'au "balcon", car elle prodigue une raccourci vers l'Intelligence, via la rampe en spirale. L'Étage est parfois appelé "hay room" ou "hayloft" (pièce à foin/loft à foin) à cause de ses larges piles de foin sur le sol.
Grille
C'est la petite pièce avec le sol grillagé directement au dessus de l'entrée de chaque base. Elle est directement connectée à l'étage, et de ce fait, elle est souvent utilisée par les joueurs pour gagner un accès rapide au combat dans l'entrée. Les Demomen, Soldiers et Scouts peuvent sauter directement de l'entrée à la grille par le trou laissé par celle-ci, apportant un nouvel accès au premier étage. Les Engineers et les Demomen peuvent camper au dessus de la grille, limitant l'accès à l'ennemi par l'entrée. Les dégâts d'explosion passent aux travers la grille.
Emplacements principaux de la base
- Escaliers en spirale : La rampe en spirale qui relie le sous-sol au haut de la base est l'un des deux seuls points d'accès à l'Intelligence. Comme dans les égouts, la spirale est un couloir étroit avec plusieurs coudes. Cela oblige à des combats rapprochés. Dû à l'étroitesse du couloir, celui-ci peut être facilement bloqué par un Distributeur, une Mitrailleuse ou un Heavy. À son sommet, la spirale rejoint l'étage via une petite salle où se situent un Kit de Santé et une Boîte de Munitions. Les Spies se cachent souvent dans les coins de la pièce. Une ligne de mire direct peut être dessinée de l'étage au premier recoin de la spirale, permettant aux Snipers d'éliminer les ennemis s'échappant avec l'Intelligence.
- Escalier : Cette zone comporte un grand escalier partant de la Cour vers le Sous-Sol. C'est aussi un point de sortie pour voler les documents secrets. Ils sont parfois aussi appelés "Escalier de service", les "Longs Escaliers", les "Escaliers droits". Ils sont aussi appelés "L-Shaft" car il y avait, dans les anciennes versions de la carte, un ascenseur.
- Sous-Sol : C'est l'espace situé en bas entre les Escaliers en spirale et les Escaliers. Il mène à la Salle des documents secrets et une troisième salle de réapparition se trouve en bas des Escaliers. Cependant, aucun joueur ne va réapparaître après qu'il soit mort. Il y a une des munitions et un kit de santé au Sous-Sol - ajouté dans le Patch du 29 avril 2008. L'ajout de ces objets ont rendu le camping de la salle des documents plus compliqué et rendu l'attaque légèrement plus facile.
- Salle des documents secrets : La salle des documents secrets possède deux entrées au Sous-Sol. C'est le point principal de défense sur 2Fort, et en tant que tel, elle est souvent défendue, particulièrement par les Engineers. Les documents secrets sont sur un bureau situé dans le coin opposé des deux entrées. L'agencement de la salle permet facilement aux défenseurs de se retrancher, il est alors quasi-impossible de passer sans une Übercharge.
Stratégie
Succès associés
Général
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Historique des mises à jour
- Ajout d'une nouvelle minuterie au HUD pour voir la valeur du mp_timelimit. Ceci est utile si vous jouez un match en temps limité sur 2Fort, où vous définissez une timelimit uniquement sur le serveur à la places des conditions habituelles pour gagner.
Patch du 29 avril 2008 (Mise à jour Gold Rush)
- Ajout de moyennes boites de munitions et kits de santé dans le passage au sous-sol.
- Ajout de petites boites de munitions de kits de santé au sommet de la spirale.
- Correction d'un exploit à l'extérieur du pont de Sniper BLU.
- Correction du nombre "2" devant la base RED n'étant pas assigné à la brush.
- Correction des joueurs BLU étant capables de bloquer la porte de la zone de réapparition BLU pour piéger leurs camarades.
- Déplacement du mur de Sniper sur le balcon BLU pour correspondre à celui du balcon RED.
- [Non documenté] Ajout d'une "Groquette" à la carte.
Patch du 15 décembre 2011 (Noël Australien de 2011)
- [Non documenté] Retrait des Roquettes de Grordbort sur cette carte.
- Correction de la possibilité de voir à travers les barrières sur le balcon à Snipers de 2Fort à l'aide de la Pyrovision.
- [Non documenté] Ajout d'un "char de transport" aux skyboxes en 3D sur cette carte.
- Correction de la possibilité de construire à l'intérieur des portes des points de réapparition.
- Correction d'exploits liés aux collisions au niveau des remparts.
- Correction de la hauteur de la porte menant aux escaliers en colimaçon dans la base BLU afin que des joueurs puissent passer par-dessus un Distributeur placé en travers.
- Affinage de la collision de props.
- Lissage de la collision sur la roue de chariot et d'autres props.
- Correction d'un bug de rendement du silo dans la zone skybox pour la base BLU
- Correction de la collision des roues du train dehors la base BLU
- Correction du clipping sur les rebords des fenêtres
- Correction de la collision des tuyaux dans les salles de drapeau
- Correction de l'alignement de la texture sur la carte du monde de textures
- Correction d'un problème de clipping au milieu de où BLU reste dans les airs
- Les joueurs ne peuvent plus allés sur les conduits de la salle des documents
- Correction d'un bug où les joueurs étaient dans le ciel au-dessus de la base des RED
- Correction d'une face cachée sous l'escalier dans la base des BLU qui permettaient aux joueurs de voir les ennemis au-dessus
- Correction d'une collision des accessoires sous les escaliers de la cour des RED
Bugs
- Un Distributeur placé dans l'accès à la rampe en spirale bloquera complètement les ennemis et l'Engineer qui l'a construit du côté BLU de la carte. Il est toujours possible de passer en réalisant un saut accroupi si le Distributeur est placé de la même manière mais du côté RED.
- Du fait de l'eau arrivant à la cheville des joueurs dans les égouts, il est possible d'entendre les pas des joueurs les empruntant de presque n'importe où dans la base, même depuis les balcons.
- Il existe un bug de clipping situé dans le coin au sommet du bâtiment près de la zone de réapparaition BLU et du balcon; cela permet aux Soldiers et aux Demomen d'y sauter et de voir à travers la carte.
Anecdotes
- Dans le GameInformer de mars 2010, 2Fort a été la 6ème carte du TOP 10 des cartes multi-joueurs FPS (Dust de Counter-Strike étant la première).
- "The Teufort Times" est le titre du journal trouvé sur la page Crafting, Saxton Hale (anglais) de la Mise à jour WAR!. "Teufort" est évidemment un clin d'oeil à 2Fort.
- De plus, d'après la carte des terres des Mann pouvant être trouvée vers le bas de la page de la Mise à jour Engineer (anglais), "Teufort" est le nom donné à l'emplacement où se situe la carte.
- D'après la carte des terres des terres des Mann, 2Fort (toujours nommé Teufort) se situe au Nord de Dustbowl et à l'Est de Badwater Basin.
- Une version bêta de 2Fort peut être visible dans le second Trailer de Team Fortress 2.
- Dans une version précédente de la carte, il existait une rampe permettant aux joueurs de sortir du caniveau sans avoir à passer par les égouts pour accéder au bâtiment opposé.
- Dans la version bêta de 2Fort, le pont était découvert, rendant les offensives plus difficiles.
Bâtiment 2Fort
- Selon la Bande dessinée Catch-Up, 2Fort a été construit entre 1850 et 1890. [1]
Galerie
L'Engineer et 2Fort comme fort jouable dans Worms : Reloaded.
Voir aussi
Références