Charge Utile
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— Le Heavy
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Sur les cartes Charge Utile, l'équipe BLU doit escorter un wagon plein d'explosifs à travers une série de points de contrôle jusque dans la base RED avant la fin du temps réglementaire. Les membres de l'équipe BLU doivent déplacer ou 'pousser' le wagon en se tenant juste à côté - plus il y a de monde proche du wagon, et plus il se déplacera vite. N'importe quel membre de l'équipe rouge se tenant à côté du wagon l'empêchera d'avancer plus loin. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes (10 secondes neutres, suivies de 20 secondes d'un compte à rebours), le wagon commencera à reculer lentement jusqu'à ce qu'il atteigne un point de contrôle, ou l'aire de réapparition BLU (si le premier point n'a pas été passé) ou qu'un joueur BLU se tienne à nouveau à côté. Le wagon fonctionne comme un Distributeur de Niveau 1 pour l'équipe BLU (et les Spies ennemis déguisés) pour restaurer la santé et les munitions des gens le poussant.
Les cartes Charge Utile peuvent être séparées en plusieurs rounds. Certaines cartes ont traditionnellement un seul chemin, quand d'autres chemins peuvent être fermés jusqu'à qu'un certain point capturé.
Certaines cartes comme Gold Rush, Hoodoo et Thunder Mountain sont séparées en trois stages que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages un et deux ont deux points de contrôle et le troisième stage en compte 3 (sauf Hoodoo qui en a 2), en comptant le dernier comme tel. Badwater Basin et Upward maps ont un seul round avec 4 points de contrôle, en comptant le dernier comme tel. Pousser le wagon jusqu'au point suivant accorde du temps supplémentaire aux BLU. Pousser jusqu'au dernier point fait changer de stage. Quand le chariot atteint le dernier point du dernier stage, il explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.
Sommaire
Course à la Charge Utile
Contrairement aux cartes Charge Utile standard, les cartes Course à la Charge Utile possèdent deux wagons, un pour chaque équipe RED et BLU, donc les équipes ne sont plus définies par un rôle purement offensif ou défensif. Pour gagner, chaque équipe doit simultanément pousser son wagon à travers le territoire ennemi et empêcher l'autre équipe de faire de même. Comme avec le mode Charge Utile, les membres de l'équipe poussent le wagon en se tenant à ses côtés, la vitesse augmentant avec le nombre de joueurs et s'arrêtant si un joueur de l'équipe adverse s'y trouve.
Contrairement au mode Charge Utile, le wagon ne reculera pas après une certaine durée, et il n'y a aucune limite de temps ; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe réussira à pousser le wagon jusqu'au dernier point. Chaque wagon fonctionne comme un Distributeur pour son équipe (et pour les Spies ennemis déguisés), restaurant la santé et les munitions des joueurs le poussant. Des morceaux des rails peuvent présenter des plans inclinés, sur lesquels le wagon glissera s'il n'est constamment poussé.
Les cartes Course à la Charge Utile peuvent être divisées en plusieurs rounds. Pipeline est divisée en 3 stages alors que Hightower n'en a qu'un seul. Gagner un premier stage donne un avantage pour le stage suivant (le wagon sera avancé au début du round). Noter aussi que l'équipe gagnant les deux premiers stages peut toujours perdre la partie si l'autre équipe arrive à pousser son wagon à l'arrivée avant elles.
Cartes
Article Principal: Liste des cartes
Charge Utile
Les Cartes de Charge Utile possèdent le préfixe pl_; les cartes de la communauté sont identifiables car en italique.
Carte | Nom du fichier | |
---|---|---|
100px | Badwater Basin | pl_badwater
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Frontier | pl_frontier_final
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Gold Rush | pl_goldrush
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100px | Hoodoo | pl_hoodoo_final
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Thunder Mountain | pl_thundermountain
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Upward | pl_upward
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Barnblitz | pl_barnblitz
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Course à la Charge Utile
Les cartes de Course à la Charge Utile possèdent le préfixe plr_.
Carte | Nom du fichier | |
---|---|---|
Pipeline | plr_pipeline | |
Nightfall | plr_nightfall | |
Hightower | plr_hightower |
Wagon
Les wagons sont les objectifs et l'importance des cartes de Charge Utile et de Course à la Charge Utile.
Les wagons sont attachés à des rails ; l'objectif est de pousser le wagon le long de ces rails, alors que l'autre équipe essaie de vous arrêter. Le wagon est poussé en se tenant à côté – plus il y a de monde et plus il ira vite (jusqu'à un maximum de 3 – voir la section Vitesse plus bas). Si un membre de l'équipe adverse s'approche du wagon, il se bloque et le wagon n'avancera plus jusqu'à ce que l'opposant soit retiré. Si un bâtiment ennemi se retrouve sur le chemin du wagon, celui-ci est détruit quand le wagon lui passe dessus. Le Wagon agit comme un Distributeur de niveau 1 pour l'équipe qui le pousse, restaurant la santé et procurant munitions et métal.
Si un wagon est laissé à l'abandon sur certaines rampes, il roulera en arrière naturellement. L'équipe poussant le chariot doit le pousser continuellement pour arriver en haut de ces montées, quand atteindre une de ces descentes devient une sorte de checkpoint que le chariot ne peut retraverser à l'envers. Comme partie de la Mise à Jour de l'Engineer, le wagon a des contours fluorescents permettant d'identifier sa position à travers les mur et de plus loin encore, permettant aux joueurs de garder un œil sur sa position à tout moment.
Charge Utile
En mode Charge Utile, les BLU doivent pousser le wagon à travers une série de checkpoints jusque dans la base RED avant un certain temps. Atteindre un point rajoute du temps au compteur. Si aucun joueur BLU pousse le wagon après 30 secondes, il commencera à reculer doucement jusqu'à ce qu'il atteigne un point de contrôle BLU / la zone de réapparition (si l'on n'a pas passé le premier point) ou jusqu'à ce qu'un autre joueur BLU se tienne proche du wagon. Si le wagon ne recule pas lorsque le compte à rebours se termine, du Temps Supplémentaire arrivera, accordant 5 secondes supplémentaire pour pousser la bombe ou l'équipe perd. La durée recommence à chaque fois que le wagon est touché.
Course à la Charge Utile
Dans le mode Course à la Charge Utile, les deux équipes possèdent un wagon. Les deux équipes doivent simultanément pousser leur wagon dans le territoire ennemi et empêcher l'autre équipe de le faire. Contrairement au mode Charge Utile, le wagon ne reculera pas après une certaine durée (à moins qu'il ne soit sur une rampe descendante) et il n'y a pas de limite de temps ; la carte ne s'arrête que lorsqu'une équipe arrive à pousser son wagon jusqu'à l'arrivée. Les cartes de course à la charge utile tendent à utiliser plus les rampes que les cartes Charge Utile standards.
Durant le Temps Supplémentaire, les deux wagons avanceront automatiquement légèrement tout seul pour empêcher les Matchs nuls. Pousser un wagon empêche l'autre d'avancer tout seul.
Lil' Chew Chew
Sur la carte de type Charge Utile Frontier, un énorme engin mécanique connu sous le nom de "Lil' Chew-Chew" est utilisé à la place du wagon BLU standard. En plus de fournir une protection contre les attaques frontales, le wagon est capable de tuer instantanément quiconque se trouve au niveau de sa bouche lorsqu'il avance. De plus, le wagon fournit aux BLU une plateforme praticable et un Distributeur intégré. Lil' Chew-Chew ne peut tuer instantanément les pauvres fous présents sur son chemin que si au moins 3 joueurs BLU poussent le wagon, il fera aussi des dégâts significatif s'il y a une ou deux personne qui le pousse. Enfin, Lil' Chew-Chew se déplace plus rapidement que les wagons standards.
Vitesse
La vitesse du wagon dépend du nombre de personne (le multiplicateur) qui le pousse. Actuellement, toutes les cartes Charge Utile utilise les mêmes vitesses. Les vitesses sont mesurées en unités de Hammer par seconde. Notez que la limite de capture est de 3 joueurs, l'ajout de joueur supplémentaire ne fera pas augmenter la vitesse encore plus.
Multiplicateur | Vitesse | Ratio |
---|---|---|
(En Arrière) | -9 | -10% |
x1 | 50 | 55% |
x2 | 70 | 77% |
x3 | 90 | 100% |
Galerie
Wagons
Le wagon BLU.
Le wagon RED, visible uniquement sur les cartes Course à la Charge Utile.
Le modèle spécial de wagon sur Hoodoo.
Le chariot spécial, Lil Chew Chew, disponible sur la carte Frontier.
Concepts
Render de Li'l Chew Chew
Modèles Non-utilisés
Les modèles suivant apparaissent dans les fichiers du jeu, mais ne sont pas utilisés.
Succès Associés
Scout
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Soldier
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Demoman
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Heavy
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Engineer
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Spy
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Bugs
- Depuis le patch du 8 juillet 2011, les joueurs se tenant à côté d'un wagon ne peuvent plus obtenir de Bonus d'Extra-Santé d'aucun Medic, mais tout Bonus déjà existant ne diminue plus avec le temps.
- Certaines répliques se référant à un Point de Contrôle sont parfois jouées proche d'un Wagon de Charge Utile.
Anecdotes
- La Charge Utile a la forme de "Fat Man" la bombe nucléaire de type implosion au plutonium, qui fût lâchée sur Nagasaki, au Japon le 09 août 1945 à 11H02 JST.
- Hoodoo utilise un modèle différent pour son wagon, ayant d'abord été une carte de la communauté. La description de la carte révèle que le wagon porte une 'bombe sale'; un explosif nucléaire consistant en du matériel radioactif attaché à des explosifs conventionnels comme de la TNT.
- Bien que le wagon sur Hoodoo utilise un détonateur improvisé, il n'explose pas à la fin du round sauf si les BLU réussissent la mission.
- Le wagon par défaut porte l'inscription "Cry some more" gravée dans la peinture ("Mangez vous ça!" quand cette phrase du Heavy est traduite en français), probablement par le Heavy.
- De manière similaire, le wagon sur Hoodoo a l'inscription "So much blood!" peinte en blanc à l'avant d'un baril ("Il y a du sang partout!" dirait le Heavy en français), ainsi que le mot "Bonk" écrit sous une des lanières.
Voir Aussi
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