Frontier

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Frontier
Pl frontier.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Alpin
Cadre : Journée, ensoilleilé
Dangers : Falaise, Li'l Chew Chew
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Frontier overview.png
«
Rencontrez "Lil' Chew Chew"— une charge utile aux dents d'acier créée pour dévorer sans merci tout mercenaire assez stupide pour se trouver sur son chemin dans cette carte Charge Utile en un round. Écrasez les défenses RED à cheval sur cette machine à tuer, carburant au sang de vos ennemis et au gasoil (enfin, surtout au gasoil).
»

Frontier est une carte du mode Charge Utile à étape unique comprenant 4 points de contrôle . La géographie de la carte étant favorable à l'équipe RED, cette carte incite à une meilleure organisation de l'attaque et à l'exploitation de la couverture que procure la Charge Utile, au lieu de tenter d'éliminer systématiquement toute défense. La particularité de Frontier est la charge utile customisée, surnommée "Lil' Chew-Chew".

Frontier a été ajoutée en tant que carte officielle lors du Patch du 24 février 2011 en raison de sa qualité hors norme.


Lil' Chew Chew

La charge utile, Lil' Chew-Chew.
Voir aussi : Wagon

À la place de la charge utile BLU standard, le chariot à pousser dans Frontier est une grosse locomotive appelée "Lil' Chew-Chew". La charge utile étant plus grosse que la moyenne, elle peut protéger efficacement les attaquants des agressions frontales, et peut également tuer instantanément tout joueur touchant sa "bouche" lorsqu'elle avance, en plus de comporter une plate-forme où il est possible de monter et un Distributeur BLU intégré. La locomotive gagne la capacité à tuer instantanément lorsque au moins trois joueurs la poussent. Cette charge utile possède également une zone de "poussée" bien plus grande que celle des charges utiles classiques.

Lieux

Point de Contrôle 1

Le premier point de contrôle est placé dans une zone entourée de hautes falaises et grands bâtiments située juste devant le point de réapparition initial de l'équipe RED.

  • L'Abri est un petit bâtiment à deux étages placé vers la droite de la base BLU. Il comporte un petit blacon sur lequel il est possible de placer une Mitrailleuse afin d'avoir une bonne vue sur la plate-forme de la charge utile.
  • La Caverne se situe juste à côté de l'Abri devant la base BLU. Elle aussi comporte un petit balcon sur lequel il est possible de construire une Mitrailleuse pouvant tirer vers la charge utile et la sortie principale de la base BLU. En revanche, cet emplacement est plus exposé à une éventuelle riposte que le balcon de l'Abri.

Point de Contrôle 2

Le deuxième point de contrôle se situe au sommet d'une colline, à l'intérieur d'une sorte d'entrepôt.

  • Le Mur Rocheux sépare le deuxième point d'un petit entrepôt que les BLU traversent souvent.
  • La Mesa est une petite formation rocheuse surélevée située au pied de la colline. Elle permet à l'équipe RED de grimper la colline et d'accéder à l'entrepôt renfermant le Point de Contrôle 2.

Point de Contrôle 3

Le troisième point de contrôle se trouve entre un bâtiment et un plateau.

  • Le Plateau Rocheux est situé juste avant le troisième point et est un emplacement idéal où les Engineers RED peuvent construire des Mitrailleuses. Il y a également un piton rocheux comprenant une boîte de munitions de taille moyenne et une petite trousse de soins, permettant à un Engineer avisé de placer une Mitrailleuse hors de portée des Spies.
  • Le Tunnel est un chemin situé près du Plateau et est souvent emprunté par les joueurs. Le Tunnel comporte des passages près des sorties supérieures pouvant être utilisés par les défenseurs pour avoir une vue du dessus de la charge utile.

Point de Contrôle 4

Le quatrième point de contrôle se situe au-dessus d'une fosse au fond de laquelle se trouve une antenne radar. Le dernier point de réapparition de l'équipe RED se situe de chaque côté du point, une passerelle les reliant.

Stratégie

  • Les membres de l'équipe BLU peut utiliser la taille de Lil' Chew-Chew à leur avantage pour se protéger des attaques frontales des ennemis en défense. Ainsi, la protection donnée par la charge utile et la géographie de la carte encouragent les RED à contourner les attaquants, tendre des embuscades et attaquer depuis les hauteurs.
  • Les joueurs trop lents ou malchanceux peuvent se faire tuer instantanément par la charge utile, en particulier s'ils sont aidés par le tir d'air comprimé d'un Pyro ou la Force-de-la-Nature du Scout.
  • Les escaliers situés à l'intérieur de l'Abri peuvent aider un Spy à contourner une Mitrailleuse et son Engineer; utiliser un Pyro pour Spy-check la zone et renvoyer d'éventuelles roquettes peut donc être efficace.
  • Le Tunnel juste avant le troisième point de capture est un endroit idéal pour tendre une embuscade aux ennemis avec le Brûleur arrière, ou placer une Mitrailleuse.
  • Lors de l'attaque du dernier point, les Snipers BLU peuvent utiliser un nouvel accès pour éliminer les RED situés près du bout des rails. D'autres classes peuvent également emprunter ce passage puis se diriger vers la ramp sur la droite, leur permettant de s'approcher plus aisément des défenses ennemies.
  • Une grande boîte de munitions et une grande trousse de soins se trouvent sous le dernier point. Un Engineer BLU avisé peut y construire une petite base comportant notamment un Téléporteur, utile pour permettre à son équipe d'accéder plus rapidement au dernier point de contrôle.
    • Un Engineer BLU discret peut également construire une Mitrailleuse devant le deuxième point de réapparition de l'équipe RED (entre les points de capture 2 et 3) s'il parvient à contourner les troupes ennemies au niveau du premier point. Une Mitrailleuse de niveau 3 peut ralentir efficacement l'équipe adverse, donnant du temps aux BLU pour pousser Lil' Chew-Chew jusqu'en haut de la colline où se situe le point de capture 2.
  • La géographie de la carte donne accès à de nombreux emplacements surélevés, offrant d'excellentes lignes de mire pour les Mitrailleuses et Snipers; en particulier juste devant le premier point de réapparition BLU, sur la colline menant au Point de contrôle 2, et sur les passerelles du dernier point de réapparition RED près du Point de contrôle 4.
  • Les piliers du tunnel placé avant le premier point de contrôle peuvent être utilisés par les Demomen: ils sont proches des rails sur lesquels passe Lil' Chew-Chew sans pour autant être exposés aux tirs ennemis. Cela fait d'eux d'excellents endroits où placer des pièges à l'aide du Lanceur de Bombes collantes ou de la Scottish Resistance.

Historique des mises à jour

Anecdotes

  • Le développeur, Patrick Mulholland (MangyCarface), est aussi un des développeurs de Yukon.
  • L'écran de l'ordinateur sur le Li'l Chew Chew affiche le message : "Lil' Chew Chew v2.2 I've not been programmed for Regret <3 <3" ("Lil' Chew Chew v2.2 Je n'ai pas été programmé pour les regrets <3 <3").
  • Même si l'article du 24 Février 2011 du Blog officiel de TF2 déclare que Frontier est une nouvelle carte, celle-ci fut en fait créée avant Mountain Lab.

Galerie

Voir aussi