Estrategias del Modo Medieval
El Modo Medieval es un modo de juego agregado con la actualización de Navidad Australiana y normalmente es activado por defecto en el mapa DeGroot Keep. Solo ciertas armas son permitidas, el balance de clases es dramáticamente alterado por el modo de juego normal.
General
Objeto permitido para todas las clases |
---|
- Por defecto, las armas de cuerpo a cuerpo tienen un 12% de impactos críticos en lugar de 2.5% chances para armas de rango. Los impactos críticos causen alrededor de 195 de daño de todas las clases excepto la de los Soldiers, con el Batemartillo los Pyros podrán estar con un exceso de curación, con la Intuertal si el Demomen lleva 4 o mas cabezas puede matar a los Heavies con un solo golpe. Cuando se utiliza esta arma no se podrás hacer golpes críticos.
- En Degroot Keep, las rocas alrededor del punto B pueden ser atravesadas por ambos equipos para sorprender a los enemigos, aunque es dificil para el equipo Blu escalar las rocas que están en el punto. Esta es una ruta recomendada para los Scouts y SpiesT.
- El comando de consola "tf_medieval_thirdperson 1" puede ser usado para la ayuda en las armas de cuerpo a cuerpo.
- Usando ! o / antes de escribir cualquier cosa en el chat detendrá la función del auto traductor .
Scout
Objetos Permitidos |
---|
- Como la pistola no se puede usar, siempre ten equipado una bebida.
- Sin la presencia de Armas Centinelas, ¡Bonk! la Bebida Salvavidas es limitada solo para distracción y escapes.
- Debido a que se debe estar en combate de cuerpo a cuerpo para hacer daño, si se usa la Criticola es muy arriesgado, pero puede compensar tu falta de poder.
- Lanza la Leche loca cuando veas a una gran cantidad de jugadores para obtener mejor uso de esta.
- Recuerda que la Leche loca también es útil para buscar Spies. Es especialmente importante para el Scouts ya que los Snipers no puedan usar el Fraskungfú y los Pyros carecen de un área con armas de fuego.
En el tema de las armas de cuerpo a cuerpo:
- Todas tus armas hacen menos daños que las armas de las otras clases, usa tu velocidad como ventaja y usa el ametrallamiento de circulo para poder obtener la mayor cantidad de golpes, teniendo el menor daño posible.
- La bola del Somnífero's le da al Scout un ataque de rango, aunque es muy débil, tiene un costo de quince de salud.
- Las únicas maneras de daño por explosivos en el Modo Medieval es con una Cáber de Ullapool y con la burla del Kamikaze, que puede matar a los Scouts con un solo golpe, puedes usar el Bastón de Caramelo con relativamente bajo riesgo, y en este caso, superior al Bate por defecto y al Arenque Sagrado, ya que te permitirá obtener 2 paquetes de cura por muerte en lugar de uno.
- El Sol-en-un-Palo es un arma de situación, donde solo puede ser usada efectivamente si un Sniper de tu equipo dispara flechas incendiarias y si un Pyro usa la Fragmento Volcánico Afilado.
- Trata de no fallar el golpe con el Machacador de Boston si no obtendrás daño tu mismo y seras fácil de matar. Si puedes, trata de atacar a los que están cerca de un objeto, como cerca de una pared o del suelo. si con el Machacador de Boston fallas al enemigo pero golpeas en algún terreno, no recibirás daño.
- El Abanico Bélico puede ayudar a tus compañeros de equipo a hacer Mini-Críticos a los enemigos, pero te deja prácticamente inofensivo. La estrategia de pegar y correr es la mejor usada con esta técnica.
- Mientras atacas, si tus compañeros de equipos están por capturar un segundo o los dos puntos de control, espera en la puerta principal para poder tomar carrera y capturar el punto final antes de que los defensores tengan oportunidad de reaccionar.
Soldier
Objetos permitidos |
---|
Como no puedes usar el Lanza cohetes, y la Escpoeta tampoco esta permitida, el Soldier es mucho mas una clase de apoyo en el Modo Medieval. Deberías usar las cornetas del Soldiers, que pueden ser útil para darles beneficios a tus compañeros de equipo en ausencia a las Supercargas:
- El Estandarte de Ánimo es extremadamente útil cuando se esta atacando un punto. Considerando que al beneficiar a los Snipers aliados, especialmente si pueden dañar a los enemigos con flechas incendiarias, como el fuego hará mini-críticos siempre y cuando los Snipers estén beneficiados. Si se beneficia a un Pyro aliado que lleva Fragmento Volcánico Afilado hará lo mismo. La Hemorragia también es efectiva en esto, la coordinación con tu equipo es clave.
- El Refuerzo del Batallón es la inversa, útil cuando se esta defendiendo el punto final, o cuando un Subidón de Críticos del enemigo esta siendo cargado. si un Soldier enemigo esta usando el Estandarte de Ánimo, tendras esperar hasta que el haga sonar su corneta, y luego suena la tuya para cancelarla.
- El Conchistador funciona bien cuando tus compañeros están a la ofensiva y atacan a los enemigos para ganar beneficios.
En el tema de las armas de cuerpo a cuerpo :
- La Pala es buena si quieres consistir daño en todos los niveles de salud.
- El Tren del Dolor deberá ser usado en el lugar de la Pala para los momentos que se deba atacar, como no hay balas, y por lo tanto no se añade las vulnerabilidades. Sin embargo el escudo del/los Demoman's bloquea los golpes que cuentan como daño de balsa y deberían ser tomados en cuenta.
- El Ecualizador puede ser usado si eres muy bueno esquivando ataques. Es importante recordar que la burla de la Melodía del Medicación de los Medic's con el Amputador no podrá curarte si tienes el Ecualizador fuera. Adicionalmente, la burla Kamikaze con el Ecualizador es una de las pocas maneras de causar daño explosivo en el Modo Medieval; trata de atrapar a los enemigos que estan alrededor de las esquinas o yendo hacia el punto final sin estar en guardia.
- Usando El Refuerzo del Batallón y el Ecualizador, tratar de tomar pequeñas cantidades de daño para construir tu cantidad de furia. Entonces, selecciona tu Ecualizador para hacer un escape rapido, reagruparte con tus compañeros de equipo, desatar la furia y ayudar a hacer retroceder a tus enemigos con el Ecualizador.
- La Katana del Medio Zatoichi es un arma muy buena para usar ya que el Soldier no usa su arma primaria y rara mente usa su arma secundaria. ten en mente, sin embargo, que el enemigo Soldier o Demoman usando una Katana del Medio Zatoichi puede matarte de un solo golpe, y vice versa.
Pyro
Objetos permitidos |
---|
- Mientras que el Hacha de Bombero provoca un daño consistente, el Rascaespaldas generalmente es un remplazo superior en el Modo Medieval, como todos al morir dejan caer botiquines. Esto hara, sin embargo, la disminucion de la sanacion de un Medic curando con la Ballesta del Cruzado y la Melodía del Medicación con la burla del Amputador.
- El uso de la Hacherminador es limitado, ya que el fuego solo es presente por la flecha incendiaria del El Cazador o con el Fragmento Volcánico Afilado, que es la unica arma que le da al Pyro su habilidad para encender a sus enemigos en fuego. Sin embargo, si hay otro Pyro en tu equipo usando el Fragmento, puedes seguirlo usando tu Hacherminador para hacer una combineacion mortal.
- El Batemartillo tiene un impulsado poder de ataque, puede sanar y puede proporcionar unos pocos caminos para ganar exceso de curacion. Sin embargo la falta de críticos al azar le da una desventaja en peleas cuerpo a cuerpo prolongadas.
- El Fragmento Volcánico Afilado es encarecidamente recomendada por su habilidad de prender a los enemigos en fuego, causando daño sobre el tiempo y es un modo útil para hacer chequeo de Spy.
- Debido a la ausencia de construcciones, el Demoledor es una elección pobre para el Modo Medieval; deberás elegir otra arma envés de esa.
Demoman
Objetos permitidos |
---|
Debido a que el Lanzabombas Lapas no puede ser usado, deberás equiparte el Targe de Carga. El Demoman es el que tiene más armas de cuerpo a cuerpo a diferencia de las demás clases; prueba las siguientes en el Modo Medieval:
- La Botella y la Sartén te permitirán ocasionar daño consistente a tus enemigos, sin embargo el Tren del Dolor es una elección superior debido a su ofensiva de velocidad de captura con la única desventaja que la carga de otro Demoman te haga 10% mas de daño.
- La habilidad de la Intuertal y la Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura de recolectar cabezas, así también como su largo alcance, puede ser muy útil proporcionando una mejor chance de dañar a tu enemigo, así tu salud y tu velocidad aumentaran por cada cabeza tomada (con el costo de no poder hacer Golpes Críticos aleatoriamente).
- La Corta-cráneos Escocés en combinación con el Targe de Carga pueden funcionar muy bien debido a su alta cantidad de daño y chances de Críticos que salgan aleatoriamente, aunque el 15% de reducción de velocidad debe seguir siendo considerada.
- La Claidheamh Mòr es solo útil si se esta usando el Targe de Carga, ya que aumenta tu rango de carga considerablemente, pero su falta de críticos al azar y la baja salud, lo hacen ser una opción arriesga. Sin embargo vale la pena señalar que jugando en el equipo Red, tienes suficiente período de preparación para saltar abajo en las almenas y la carga entre los dos bloques donde los jugadores del equipo Blu se encuentran, en la cima de la colina. Al tratarse de una zona de mucho tráfico, especialmente al empezar la ronda, y la colina proporciona cobertura hasta que estes lo suficientemente cerca, tienes casi garantizada la muerte de las clases medias, siempre y cuando no falles.
- La Cáber de Ullapool es la única arma capaz de causar daño explosivo (excepto la burla del/los Soldier's Kamikaze), y fácil mente puede matar a un grupo de enemigos con una carga de críticos llena.
- Usa la Cáber de Ullapool con el Targe de Carga para tu propio ataque Kamikaze. Esto es especialmente útil cuando hay un grupo de enemigos en el punto final, con una carga llena usando la Caber es fácil limpiar el punto para capturar (BLU) o detener la captura (RED). Recuerda que puedes golpear el suelo si no hay enemigos cerca ; al final de la carga hará daño critico a cualquier enemigo cerca del rango de la explosión.
- Con la fuerza del impacto de la explocion al golpear a un enemigo puede elevarte desde el suelo hasta las almenas del castillo, permitiéndote distraer a los Snipers que esten a la ofensiva o en una puerta rapida de defensa. Aunque te veras gravemente débil, puedes contar con un elemento de sorpresa para crear una distracción para ayudar a tus compañeros de equipo. Esto también te permite empezar a capturar el punto final en el momento en que este disponible , permitiendo a las pequeñas "demo-rushes" de las clases, tendrás que conformarte con la reduciendo de daño con la detonación de la Caber cuando te descubran. Adicionalmente, tendrás que elegir entre saltar con la Caber justo antes de empezar la ronda con el equipo BLU para poder ver a través de la pared de tu área de regeneración. Esto te permitiría darle a tu equipo aviso de que tan alto puedes saltar para conocer a tu equipo, y donde, y en que posición están los Snipers enemigos. Sin embargo esto alertada al equipo RED de que clase y que equipamiento estas usando.
- La Katana del Medio Zatoichi es una buena arma ya que el Demoman no usa un arma primaria y no tiene que usar un interruptor en su secundaria. Ten en cuenta, que un Demoman o un Soldier enemigo usando la Katana del Medio Zatoichi puede matarte con un solo golpe, y viceversa.
Heavy
Objetos permitidos |
---|
Como la Escopeta no puede ser usada, siempre estate seguro de tener equipados los objetos de la fiambrera:
- La Focata es un buen camino para sanarte o sanar a tus compañeros de equipo en la ausencia de un Medic.
- La Chocolatina Dalokohs es más útil en el Modo Medieval que en el modo de juego convencional debido que el/los Medics no pueden hacer exceso de curación, y la cantidad de botiquines que pueden ser cogidos, que conceden un poco me salud cuando tu máximo de salud es incrementada.
- La Focata de Filete de Búfalo puede ser usada para otorgar más velocidad y podrás hacer Mini Críticos con tu arma de cuerpo a cuerpo que hallas elegido; usa esto como una ventaja en el Modo Medieval, pero ten cuidado, ya que todos los golpes que recibas también serán all hits taken will also be Mini Críticos. Usalo cuando halla una conjunción de Soldier`s Amistosos con El Refuerzo del Batallón para eliminar a todos tus enemigos con toda su sangre!
En el tema de las armas de cuerpo a cuerpo:
- Tus Puños son una buena elección, especialmente con el incremento de chances si un grupo de enemigos están juntos, te da chances de conseguir poder usar el Confrontación.
- Los Kañoneros Guantes de Boxeo pueden garantizar Críticos por 5 segundos después de matar a alguien con ellos. Usa esto como ventaja en áreas con muchos enemigos, como el punto de control final. Si se usan con la Focata de Filete de Búfalo, usa el inicio del subidón de Mini Críticos para obtener una matanza y obtener una ventaja de subidón de críticos de los K.G.B.'s Crit buff, con la conjunción del bono de la velocidad de la Focata de Búfalo se convertira en un combo extremadamente mortal y devastador. Debido a la baja velocidad de ataque tienes que hacer que cada golpe cuente.
- Las Zarpas del Guerrero también es una buena opción debido a su alto daño y a su salida de críticos, compensando por la reducción de 20 de salud.
Estas armas cuerpo a cuerpo deberían generalmente ser evitadas:
- Los Guantes de Rapidez Ultraterrena tiene el efecto de absorber la salud que es difícil de contrarrestar debido a la falta de las Pistolas médicas; esto combinado con el poco daño que ocasiona es una elección pobre para el Modo Medieval.
- Los Puños de Acerohacen al/los Heavy's vulnerable a las armas de cuerpo a cuerpo, que son ampliamente usadas en este modo. Esto efectivamente hace una completa rebaja de tus Puños que no son de acero.
Engineer
Objetos permitidos |
---|
Sin la Escopeta, Pistola, o Construccioness, el rol del Engineer's en el Modo Medieval es muy limitado. Específicamente:
- La Llave Inglesa por defecto y la Llave Inglesa Dorada no son recomendadas, tendras la misma velocidad y el mismo daño que un Pyro usando la Hacha de Bombero, pero con menos cantidad de salud (125 en lugar de la salud del Pyro's que es 175).
- La Manitas es peor, hace 25% de daño menos que la Llave Inglesa con ningún beneficio alguno.
En vez de usar ambas, use una de las dos armas que vera a continuación, ten en cuenta que ninguna de las dos harán Golpes críticos al azar :
- El Forajido te otorga 25 de salud extra (subiendo tu salud a 150), una garantía de Críticos despues de tres golpes sucesivos a un enemigo, y una burla asesina: el Organillero.
- La Hospitalidad Sureña hace que el enemigo tenga hemorragia, que es especialmente útil para buscar Spies en la ausencia de los Pyros, pero el fuego de las flechas incendiarias o por el Fragmento Volcánico Afilado del/los Pyro's pueden ser considerados. Si un Soldier aliado usa el Estandarte de Ánimo, quedate en el rango para estar seguro de que el efecto de la hemorragia hará daño adicional.
- Con tu baja salud, estate seguro de saber las ubicaciones de los botiquines. Vigila las pestañas para saber donde esta tu Medic is, especialmente si estas usando la Hospitalidad Sureña y si te estas quemando. Si estas en fuego o estas desangrando y teniendo daño de Mini Críticos por un Soldier enemigo usando el Estandarte de Ánimo, mira si hay algún Soldier amistoso usando El Refuerzo del Batallón y quédate en su rango.
Si ni el Forajido o la Hospitalidad Sureña estan disponibles para ti, tendras que considerar cambiarte a otra clase.
Medic
Objetos permitidos |
---|
Con la Pistola de Jeringas y la Pistola Medica no están permitidas, es altamente recomendado equiparte la Ballesta del Cruzado:
- La Ballesta del Cruzado es la única manera de curar a larga distancia, y proporcionar ataques a distancia.
- Puedes disparar proyectiles por las ventanas, por los espacios de las puertas, y atravez de la puerta del punto de control final, parecido como hacen los Snipers con el Cazador.
- Estate seguro de recordar la ubicación de municiones , la Ballesta del Cruzado es la única arma que usa munición aparte del arma mencionada el Cazador.
- Si vez un gran numero de jugadores, dispara proyectiles hacia ellos para conseguir dañar a alguno de ellos aletoriamente, o dañar a un enemigo o curar a un aliado. Pump away!
En cuanto a la selección de armas de cuerpo a cuerpo:
- La Serrucho por defecto hace un daño considerable, pero el Amputador es superior. Con su burla de Melodía del Medicación puede ser usada para curar directamente a los compañeros de equipos en ausencia de tu Pistola Medica o de la Ballesta. Esto es especialmente útil cuando la pelea se destaca en el punto de control final. Trata de encontrar un lugar protegido para usar la burla, ya que estarás fijo en el lugar mientras la realizas.
- Usar la Ballesta del Cruzado y el Amputador juntos incrementa tu habilidad pasiva de regeneración de vida, haciendote un verdadero Médico Medieval.
- La falta de Pistolas Médicas hace a la Vitasierra una mala elección, ya que baja tu vida por 10 sin ningún beneficio.
- Igualmente, la Übersaw es menos util, dandote un 20% menos de velocidad de golpe, con el único beneficio de usar su Punción Lumbar asesinato de burla.
Sniper
Objetos permitidos |
---|
Siempre equipate El Cazador y un escudo ya que los rifles, la metralleta y el Fraskungfú no están disponibles. Sobre la elección del escudo:
- Snipers que se enfocan en disparos de larga distancia deberían usar el Caparazumbador para prevenir puñaladas por la espalda de los Spies. Snipers que usen El Cazador como un arma de media distancia deben considerar equiparse con el Escudo de Darwin debido al bono de vida.
- El Caparazumbador es más útil que en modos de juego normales ya que los Spies no pueden usar revólveresT.
Elección de arma cuerpo a cuerpo:
- El arma regular Kukri realiza un daño decente y no tiene mayores desventajas
- La Cuchilla Tribal causa daño de hemorragia haciendola una buena elección para encargarse de los Spies y causar que los enemigos débiles se retiren, pero su bajo poder de ataque la hace menos efectiva en peleas grupales.
- El Machetón sólo es util cuando te alías con un Soldier portando el Estandarte de Ánimo , contra un Scout bajo los efectos de la Criticola, o contra un Heavy bajo los efectos delFocata de Filete de Búfalo. Cuídate de los Pyros llevando el Fragmento Volcánico Afilado además de las flechas incendiarias de otros Snipers. El Machetón probablemente matará a cualquiera marcado a muerte por el Abanico Bélico del Scout, así que trabaja junto a un Scout o mantente alerta de jugadores marcados.
Estrategia General:
- En el equipo BLU en Degroot Keep, una vez abra la puerta principal, positionate al frente de la puerta, y dispara flechas hacia el punto de captura, moviendote hacia los lados y fuera de la línea de fuego de la puerta tras cada disparo. Los jugadores estarán aglomerados alrededor del punto de captura y será fácil dañarlos sin que requiera mucha puntería.
- Al Contrario, en el equipo RED en Degroot Keep, una vez que se abra la puerta principal, ubícate en una posición donde puedas disparar hacia fuera a través de la puerta principal. Como la mayoría de los enemigos cargarán en línea recta hacia el interior con sus armas cuerpo a cuerpo, será muy fácil golpearlos con tus proyectiles.
- Recuerda que las flechas pueden pasar a través de los hoyos en las puertas y las rendijas inferiores de las ventanas.
- Snipers pueden prender fuego a sus flechas utilizando las antorchas dispersas por todo Degroot Keep.
- Clickear el botón derecho después de incendiar una flecha te permite moverte y disparar en otro momento.
- Enfocar el fuego con otros Snipers puede ser extremadamente efectivo y puede permitirte causar bajas rápidamente.
- Antes de que la puerta al punto de control final abra, puedes continuar disparando tu El Cazador a través de las aberturas.
- Esto también puede ser realizado en el punto de regeneramiento BLU, Como se muestra a la derecha.
Spy
Objetos permitidos |
---|
Mientra que el/los Spy's las armas mas importantes están mayormente desafectadas, el comportamiento de los enemigos sera diferente a de los otros modos de juego debido a su concentración en cuerpo a cuerpo, así que modifica tus estrategias según sea necesario. Mantente alejado de las peleas de cuerpo a cuerpo directas, ya que tu Mariposa hace un daño terrible. En vez, utiliza la Puñalada por la espalda en los enemigos que estén distraídos en la batalla.
- Sin la presencia del Lanzallamas, los Spies son difíciles de encontrar. Incluso, ten cuidado con las clases que tengan Hemorragia por el efecto de las arma, Scouts con la Leche loca, Snipers con flechas incendiarias, y el/los Pyros con el Fragmento Volcánico Afilado.
- El mejor momento para apuñalar por la espalda a los del equipo defensor es cuando la puerta se abre y están prestando atención a la puerta, dejandolos expuestos.
- Con el mismo símbolo, mientras defienden el ultimo punto, puedes entrar facilmente en las almenas y apuñalar por la espalda a los enemigos de la entrada o a los que se agrupan en los entornos de la puerta.
- Con el Embozador, usa los nichos de los puntos A y B para esconderte y esperar la oportunidad de poder atacar.
- Presta atención al arma que tu disfraz esta cargando (especialmente si estas usando la Tu Eterna recompensa). Si tu disfraz esta sosteniendo un arma que no puede ser usada en el Modo Medieval, eso le da al enemigo una señal muy obvia de que eres un Spy. Presiona Usar Ultimo Disfraz para cambiar tu arma a un arma de cuerpo a cuerpo.
- Si no estas usando un disfraz, trata de apuñalar a un enemigo tan rápido como puedas; si el esta usando tf_medieval_thirdperson 1 el podrá ver que te estas aproximando por detrás.