Zombie Infection

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Cet article concerne le mode de jeu officiel. Pour les versions communautaires avec un nom et un concept similaires, voir Zombie game mode.
Le village des marécages de Murky.
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Zombie Infection est un mode de jeu créé par la communauté ajouté dans la mise à jour Scream Fortress XV dans le Patch du 9 octobre 2023. L'équipe RED (dit les « humains » ou les « survivants ») se bat pour survivre contre une horde de zombies dans l'équipe BLU.

Vidéo d'introduction

Gameplay

Au début de la manche, tous les joueurs sont dans l'équipe RED et ont un petit temps de préparation pour mettre en place leurs défenses. Après un court minuteur, un nombre (selon le nombre de l'équipe RED) aléatoire de joueurs sont choisis pour devenir infectés. Si un joueur RED meurt, il passe dans l'équipe BLU et joue un zombie. BLU gagne si elle réussit à infecter tous les humains, à l'inverse, l'équipe RED gagne si au moins un humain est en vie.

Humains

  • Des mini-crits sont donnés aux trois derniers humains en vie[1] Lorsqu'il ne reste plus qu'un humain, les dégâts sont des coups critiques[2]

Armes modifiées

Zombies

  • Les zombies sont essentiellement limités aux armes de corps à corps (faisant 65 de dégâts), cependant, chaque classe zombie a une capacité spéciale ou passive.
  • Les zombies ne peuvent pas infliger de coups critiques, ramasser des packs de munitions ou de santé et ne lâchent pas des packs de munitions lorsqu'ils meurent (sauf l'Engineer s'il a une grenade EMP non utilisée).[4]
  • Les zombies ne prennent pas de dégâts de chute[5]
  • Tous, à part le Scout et le Heavy, si un zombie n'est pas considéré en plein combat, il reçoit un petit bonus de vitesse de déplacement. Cela disparaît après avoir frappé ou été frappé par un humain[6]
  • Tous les zombies sont équipés d'une Âme Maudite-par-le-Vaudou, laissent des traces de pas verts avec l'effet de sort d'Halloween, et ont un modificateur de voix appliqué qui rend leur voix plus profonde.
  • Les zombies explosent lorsqu'ils meurent et lâchent un petit kit de santé (les Pyros zombie n'en lâchent pas)[7]

Capacités des zombies

Classe Capacités Délai avant réutilisation Icône de l'ATH
Icon scout zombie.jpg Scout Zombie Vitesse démoniaque

Pictogram plus.png  Passif : +75 % de vitesse de déplacement (520 Hu/s) et +25 % de hauteur de saut.[8]
Pictogram plus.png  Passif : triple saut.[9]
Pictogram minus.png  Passif : -50 points de santé maximale (75 points de santé maximale).[4]

N/D Scout Zombie Infection ability.png
Icon soldier zombie.jpg Soldier Zombie Bond

Pictogram plus.png  Capacité : saut dans les airs dans la direction où le joueur regarde. Atterir sur la tête d'un joueur résulte en un étouridissement similaire aux Bottes de Combat.
Pictogram info.png  Ce saut compte comme un blast jumping.[10]
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (225 points de santé maximale).[4]

5 secondes[11] Soldier Zombie Infection ability.png
Icon pyro zombie.jpg Pyro Zombie Combustion infernale

Pictogram plus.png  Passif : immunité à toutes les flammes ainsi qu'aux liquides. Provoque un nuage d'essence et explose en flammes une fois tué.[12]
Pictogram plus.png  Passif : chaque coup enflame les humains pour un total de 3 secondes, infligeant 8 points dégâts par seconde.[13]
Pictogram plus.png  Passif : en mourant, aucun pack de santé n'est lâché.
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (200 points de santé maximale).
Pictogram minus.png  Passif : +30 % de pénalité de dégâts.[14]

N/D Pyro Zombie Infection ability.png
Icon demoman zombie.jpg Demoman Zombie Charge explosive

Pictogram plus.png  Capacité : charge explosive, similaire à la charge lorsque le Demoman porte un bouclier, infligeant 275 points de dégâts dans un rayon de 150 Hammer units.[15]
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (200 points de santé maximale).[4]

6 secondes[11] Demoman Zombie Infection ability.png
Icon heavy zombie.jpg Heavy Zombie Le blindé

Pictogram plus.png  Passif : inflige 220 % de dégâts, immunisé contre le recul et les coups critiques,[14] 35% de résistance aux dégâts, 50% de résistance aux mitrailleuses, et augmentation de la résistance aux reculs.[16]
Pictogram plus.png  Passif : détruit instantanément les bâtiments en un coup.[4]
Pictogram plus.png  Passif : +300 points de santé maximale (600 points de santé maximale)[4]
Pictogram minus.png  Passif : -10 % de vitesse de déplacement (207 Hu/s).[4]

N/D Heavy Zombie Infection ability.png
Icon engineer zombie.jpg Engineer Zombie Grenade IEM

Pictogram plus.png  Capacité : lancement d'une grenade EMP, désactivant temporairement tout bâtiment pendant 6,5 secondes et infligeant 110 après 3,5 secondes dans un rayon de 500 Hammer Units.[17]
Pictogram info.png  L'explosion de l'EMP fait trembler l'écran des joueurs à proximité.[17]
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (150 de santé maximale)[4]
Pictogram minus.png  Passif : si un Engineer meurt avec une grande EMP non utilisée, il lâche un pack de munitons moyen.[18]

10 secondes[11] Engineer Zombie Infection ability.png
Icon medic zombie.jpg Medic Zombie Soins

Pictogram plus.png  Capacité : se soigne et « s'Übercharge » lui-même ainsi que ses coéquipiers dans un rayon de 275 Hammer units autour de lui.
Pictogram info.png  L'effet de soin et d'Übercharge est identique au sort magique de soin.[19][20]
Pictogram info.png  Force le joueur en perspective à la troisième personne une fois utilisé, mais permet toujours d'attaquer, même pendant une Übercharge.
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (175 de santé maximale).[4]

7 secondes[11] Medic Zombie Infection ability.png
Icon sniper zombie.jpg Sniper Zombie Crachat

Pictogram plus.png  Capacité : crache une boule d'acide qui, lorsqu'elle atterrit, endommage les humains et les bâtiments qui se trouvent dessus.
Pictogram info.png  la première boucle d'acide inflige 45 de dégâts et la piscine d'acide en inflige 25 par itération (50 au total) et reste pendant 5 secondes.
Pictogram info.png  La piscine d'acide a un rayon de 130 Hammer Units.[21]
Pictogram info.png  La boucle d'acide peut rester pendant un maximum de 5 secondes.[21]
Pictogram plus.png  Passif : lâche une piscine d'acide une fois tué.
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (150 points de vie au total).[4]

5 secondes[11] Sniper Zombie Infection ability.png
Icon spy zombie.jpg Spy Zombie Révélation

Pictogram plus.png  Capacité : marquage des humains dans un rayon autour de lui, révèle leur position par des contours.
Pictogram info.png  Possède un rayon de 1000 Hammer Units et révèle les humains pendant 20 secondes.[22]
Pictogram plus.png  Passif : se rend automatiquement invisible. Attaquer ou utiliser la capacité rend visible le Spy Zombie pendant 3 secondes.
Pictogram plus.png  Passif : +10 points de santé maximale (135 points de vie au total).[4]

10 secondes[11] Spy Zombie Infection ability.png

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Zombie Infection

Cartes

Voir aussi : Liste des cartes

Les cartes Zombie Infection portent le préfixe zi_ ; les cartes communautaires sont identifiées en caractères italiques.

Template:Zombie Infection maps

Historique des mises à jour

Patch du 9 octobre 2023 #1 (Scream Fortress XV)
  • Ajout de cartes : Atoll, Devastation, Murky, Sanitarium et Woods.

Patch du 13 octobre 2023

  • Updated zi_murky, zi_atoll, zi_devastation_final1, and zi_sanitarium[23]
    • These changes are aimed to make playing as a Zombie more engaging, and to weaken the Human meta of bunkering without hurting their ability to roam and fight
      • Zombie Spy is now passively cloaked, only losing his cloak for 3 seconds when attacking or using his "Reveal" ability
        • This change will allow Zombie Spy to circumvent Sentry Guns that are watching large areas, and allow him to sneak into or around strongholds
      • Zombie Soldier's "Pounce" ability is now significantly higher, and has a 5 second cooldown (from 8)
        • These changes will bolster Zombie Soldier's role as a Recon pick and a roof buster, capable of launching through sentry fire
      • Zombie Sniper's "Spit" ability now damages buildables
      • Zombie Sniper now drops a puddle of spit on death
        • Both of these changes will make you feel like you're contributing more with your spit, and if that's not enough, you at least get to drop one on death to cause a small area of denial
      • Zombie Pyro no longer drops small health kits
      • Zombie Pyro's "Hellspawn" passive now releases a flaming explosion on death on top of the existing Gas Passer cloud
        • These changes should strengthen their afterburn capability, and make them a scarier threat if you let them too close
      • Zombie Heavy's "Tank" ability now adds the Battalion's Backup buff (immunity to critical hits, 35% resistance to regular damage, and a 50% resistance to Sentry Gun damage)
      • Zombie Heavy deals 20% increased melee damage
        • Sentry and crit resistance will bring Zombie Heavy's effective hp up much higher, buffing his role as a tank that you really oughta stay away from. His slower speed is unchanged, so you're still able to run. The changes will just make bunkering much more difficult with him around.
      • Zombie Engineer's EMP no longer rolls on shallow surfaces, and now does 110 damage instead of fractional damage
        • This change will turn EMP grenades into a much more immediate threat, instantly breaking mini Sentry Guns, crippling level 1 Sentry Guns, and wounding other buildings
      • Zombie Scout's "Speed Demon" passive now comes and additional 25% jump height boost
        • Zombie Scout already has a triple jump, but increasing jump height will make him even more of a pest buzzing around your head, and better at climbing onto roofs once a hold is destroyed
      • 1/5 of the server will be converted to zombies at the end of setup (from 1/6), and will also round up
        • It's become clear that there simply aren't enough zombies selected at the start of the round. Initial pushes should be easier to perform with a couple more units.
      • Sentry Guns deal 40% damage to zombies (from 60%)
        • Engineers are simply way too oppressive. The Dispenser is invaluable for the sake of ammo, and the sentry still has use as a knockback tool, but now should be significantly less frustrating to play against.
      • Demoman shield items no longer halve the damage taken by zombies
        • He was just too strong and incredibly unfun to duel. The extended reach of swords is already amazing against melee-only characters. His strong maneuverability is unchanged.
      • Zombie Medic Heal cooldown reduced to 7 seconds (previously 11)
      • All Zombies except for Scout, heavy, and Spy, now have +25 HP (from +10)
    • Fixed a bug where Zombie Demo could detonate himself before the charge had started
    • Fixed a bug where Bonk! Atomic Punch could persist through Zombie conversion
    • Fixed various issues caused by Zombie Demo surviving his own charge
    • Fixed issues with the Zombie HUD not correctly displaying certain strings
    • Fixed exploit related to adding additional time
    • Added additional HIDEHUD bits to remove irrelevant HUD elements when playing Zombie
    • Added an instructional video (Thanks Funicular!)

Bugs

  • Les brûlures causées par la combustion sur coup du Pyro Zombie ne déclenchent pas de sons lors de dégâts infligés.[24]
  • Il se peut que parfois, les éléments de l'ATH (HUD) ne chargent pas et qu'une grande ligne noire ou blanche apparaisse en diagonale de l'écran.
  • Les mains à la première personne peuvent parfois ne pas charger.

Contenu inutilisé

  • Les zombies sous l'effet du Jaraté devaient à l'origine prendre des coups critiques au lieu de mini-crits, comme le code commenté le suggère[25]

Gallery

Références

Pictogram comment.png Lors de mises à jour futures, le code pourra probablement changer de quelques lignes ou être entièrement déplacé.

  1. Message du chat quand il ne reste que trois humains.
  2. Message du chat quand il ne reste qu'un humain.
  3. a b c d vscript\infection\infection.nut:L563-670
  4. a b c d e f g h i j k vscripts\infection\const.nut:L167-210
  5. vscripts\infection\infection.nut:L525-526.
  6. vscripts\infection\infection.nut:L516-531.
  7. vscripts\infection\infection.nut:L378 (explosion du corps) et L360 (dépôt du bidon d'essence).
  8. vscripts\infection\const.nut:L99
  9. vscripts\infection\think.nut:L151
  10. vscripts\infection\ability.nut:L225
  11. a b c d e f vscripts\infection\const.nut:L17-28
  12. vscripts\infection\infection.nut:L349
  13. vscripts\infection\infection.nut:L695-713
  14. a b vscripts\infection\const.nut:L42-50
  15. vscripts\infection\ability.nut:L64-67
  16. vscripts\infection\const.nut:L229
  17. a b vscripts\infection\ability.nut:L10-29
  18. vscripts\infection\const.nut:L334-335
  19. vscripts\infection\ability.nut:L59-62
  20. vscripts\infection\ability.nut:L320
  21. a b vscripts\infection\ability.nut:L32-50
  22. vscripts\infection\ability.nut:L53-56
  23. zi_woods was updated too, but not mentioned
  24. Vidéo montrant le bug.
  25. vscripts\infection\infection.nut:L548.