Carrier
Carrier | |
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Informations de base | |
Développeur(s) : | Inconnu |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Alpin |
Cadre : | Nuit |
Dangers : | Fosses (et la peau de banane), Bombe (carrier seulement) |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Timbre de carte | |
Classement des parrains |
« | Deviens la machine et pulvérise le missile de l'équipe RED !
— Publicité pour Carrier
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» |
Carrier est une carte de Points de Contrôle Attaque/Défense créée par la communauté. Elle se situe dans une ville en montagne où est installée une base de missiles RED.
La carte utilise une mécanique qui lui est unique, dans laquelle seul le joueur BLU porteur de la bombe peut capturer les points. Le joueur qui ramasse la bombe bénéficie d'une multitude d'effets, positifs et négatifs. Chaque fois qu'un point est capturé, la bombe détone et tue instantanément son porteur.
Carrier a été contribué au Steam Workshop.
Sommaire
Emplacements
Point de contrôle A
- Zone de réapparition de BLU : une petite salle avec une armoire de réapprovisionnement.
- Zone de ramassage de la bombe : une pièce carrée avec une chute au centre où se trouve la bombe. Si plusieurs joueurs essaient de ramasser la bombe en même temps, le jeu sélectionne aléatoirement l'un d'entre eux pour devenir le porteur ; le reste des joueurs est transporté à la salle de réapparition. Les joueurs sont également transportés si la bombe a déjà été ramassée. Il y a une porte géante pour le porteur au milieu et une porte normale et une armoire de réapprovisionnement de chaque côté pour les autres joueurs. Notez que la chute de la bombe et l'espace entre celle-ci et la porte géante ne sont pas considérés comme faisant partie de la zone de réapprovisionnement ; le basculement de classe dans ces zones ne se fait que lorsque le joueur meurt ou entre physiquement dans la salle de réapparition à l'arrière, et entraîne un suicide si l'option « Suicide après avoir choisi une classe de joueur » est activée dans les options multijoueur avancées.
- Terrain surélevé : un terrain surélevé proche de la ville et distant de la falaise. Il y a des planches qui permettent de monter et de descendre en toute sécurité ; une chute peut entraîner des dégâts de chute.
- L'arche : un bâtiment étroit avec une arche près de la falaise.
- Bâtiment vert : un bâtiment à deux étages à l'extérieur peint en vert. Il y a un kit de soins moyen au rez-de-chaussée et une boîte de munitions moyenne au deuxième étage.
- Cour : le grand espace ouvert devant le point.
- Bar : il s'agit d'un bâtiment jaune partiellement effondré, construit tout au bord de la falaise. Une grande boîte de munitions s'y trouve au chaud à côté du juke-box ; le grand kit de soins, en revanche, se trouve dangereusement à côté de la chute et d'une peau de banane particulièrement glissante.
- Magasins : deux bâtiments avec des intérieurs interconnectés à côté du point, avec une fenêtre ouverte à l'arrière.
- Bâtiment blanc : un bâtiment blanc étroit et haut avec une affiche « Phantom Pane » sur l'un de ses murs extérieurs. Il dispose d'une boîte de munitions moyenne et offre une vue d'ensemble de la cour.
- Point A : objectif initial pour BLU. Lorsque ce point est capturé, la bombe explose, soufflant la porte et tuant le porteur. Il y a aussi une ouverture normale disponible pour tout le monde de chaque côté. Le porteur de la bombe doit utiliser la porte pour entrer dans la base.
Point de contrôle B
- Entrée : la zone située immédiatement au début de l'intérieur de la base. Le porteur de la bombe doit choisir entre deux chemins pour atteindre le point. Une grande vitre permet aux joueurs sur RED de voir à l'avance le chemin qu'ils prennent.
- Chemin logistique : un chemin droit avec des caisses et des barils, ainsi qu'un conteneur maritime. Les caisses et les barils au bout peuvent être facilement escaladés en passant par des boîtes plus petites qui servent de gradins ; les caisses près du conteneur maritime étant trop élevées pour qu'on puisse sauter ou faire un saut accroupi sur elles, ce qui nécessite des techniques de saut telles que les doubles sauts et les sauts à la fusée de détresse. Une plate-forme de fortune près de la trappe finale permet d'avoir une vue d'ensemble de ce chemin.
- Chemin bifurqué : une pièce encore plus grande avec un mur au milieu que les joueurs doivent contourner. Il y a deux conteneurs maritimes empilés dans le coin ; une rampe en bois permet l'accès au-dessus, où se trouve une boîte de munitions moyenne et une vue d'ensemble de la zone de capture.
- Zone de capture : la zone de capture est très spacieuse ; le porteur peut se placer n'importe où au-delà des bandes orange et noires sur le sol. Il y a deux murs de fortune qui servent de couverture : celui du côté de la voie bifurquée cache un kit de soins moyen de BLU et celui du côté du chemin logistique cache une boîte de munitions moyenne. Le support de la fusée qui sort de la trappe peut éventuellement servir de couverture.
- Trappe (point de contrôle B) : objectif final de BLU. Seul le porteur peut l'ouvrir en se plaçant n'importe où dans la zone de capture et il doit y tomber pour gagner, se sacrifiant au passage.
Transporter la bombe
Le joueur qui transporte la bombe, appelé « robot porteur », reçoit ces attributs :[1]
Le porteur est changé en un robot correspondant à sa classe (y compris les bruits de pas robotiques) et ayant une taille trois fois supérieure à celle d'un joueur normal, ses cosmétiques sont retirés, sa voix est plus grave, ses armes brillent avec des étincelles de Mini-Crit (similairement aux étincelles qui proviennent du Crit-a-Cola, du Sandvich au Steak de Bison et de la Carabine du Nettoyeur), et il détone au moment de sa mort (effet purement cosmétique, puisqu'il n'inflige aucun dégât).
Le porteur subit une force de gravité double de celle d'un joueur normal, triple s'il s'agit d'un Medic
Augmente la santé maximum (voir tableau ci-dessous pour plus de spécificités)
Immunité aux poignardages
Immunité aux dégâts de chute
Résistance de +25% aux coups critiques
Les projectiles qui n'explosent pas sur impact (comme les bombes collantes) rebondissent sur le Porteur à une vitesse accrue par rapport à la normale[2], à l'exception de la Torche rousse[3]
Réduction de 80% des contre-coups subis suite aux dégâts
Vulnérabilité aux tirs d'air comprimé réduite de 100%
100% des munitions sont renouvelées toutes les 5 secondes
Réduction de -75% des points de santé reçus des Medics
Réduction de -95% des points de santé reçus des kits de soins
-100% bonus d'extra santé maximum
-50% vitesse de déplacement
Ne peut se rendre invisible (les Spies qui essaient de récupérer la bombe en étant invisibles seront téléportés à la zone de réapparition)
Lâcher la bombe (touche par défaut : L) provoque la mort du porteur.
Tableau de santé du porteur | |||
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Joueurs RED | Santé | Joueurs RED | Santé |
1 | 3125 | 7 | 3875 |
2 | 3250 | 8 | 4000 |
3 | 3375 | 9 | 4125 |
4 | 3500 | 10 | 4250 |
5 | 3625 | 11 | 4375 |
6 | 3750 | 12 | 4500 |
Stratégie
« Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : aucune note n'a encore été ajoutée. |
Historique des mises à jour
- Ajout de Carrier au jeu.
- Mise à jour de
cp_carrier
pour corriger certains problèmes visuels.
- Les distances de disparition de certains portails (anglais) ont été modifiées.
- Ajustement du temps de réapparition pour l'équipe Blu.
- Agrandissement de la zone de réapparition de l'équipe Blu.
- Correction d'une superposition au niveau du texte dans le HUD.
- Correction du problème suivant : les sons d'ambiance (français) ne fonctionnaient pas correctement.
- Correction d'un texte d'objectif qui ne s'affichait pas correctement.
- Correction d'un bug qui permettait à un porteur de ramasser une arme interdite.
- Correction du problème suivant : les personnages ne pouvaient pas ramasser une bombe lorsqu'ils restaient debout sur la plateforme pendant sa réinitialisation.
- Les répliques de l'annonce à la bombe ne sont plus déclenchées après le déploiement de la bombe.
- Les éliminations de Demi-Zatoichi restaurent maintenant 25 % de la vie du porteur au lieu de 50 %.
- Ajout de 25 % de résistance aux coups critiques assénés au porteur.
- Ajout de temps supplémentaire tant qu'il y a un porteur.
- La barre de vie du porteur affiche maintenant l'icône de sa classe.
- Réduction de la taille de la grenouille.
- Correction d'un problème de collision à proximité du clocher.
- Le robot porteur de bombe pouvait emprunter les téléporteurs.
- Correction du problème suivant : des bannières à l'effigie de TFC étaient lâchées par les victimes lors de la phase de préparation.
- Ajustement des valeurs relatives à la gravité et aux PV du robot porteur de bombe.
- Le Demi-Zatoichi rétablit à nouveau la moitié des PV en cas de victime.
- Le robot porteur de bombe peut désormais utiliser le Propulseur thermique et le Pain Train.
Ainsi que les railleries.
- Réduction de la taille de la grenouille.
Bugs
- Utiliser la Dead Ringer en tant que Spy tout en étant le robot porteur provoque une mort subite.[4]
- La jauge d'invisibilité de la montre elle-même risque également de ne pas être de la bonne dimension.
- Un joueur qui devient le robot porteur alors que sa santé n'est pas pleine gagne en santé maximale supplémentaire au nombre de points de santé qu'il lui manquait.[5]
- La cause est que le jeu calcule la santé du porteur avec la formule
x + 125 * nombre de joueurs RED
, où x est une valeur de base définie pour chaque classe. Le jeu ajoute ensuite cette valeur à la santé maximale actuelle du porteur grâce à l'attribut de santé maximale, puis soustrait sa santé sur le moment. Pour un Scout avec 100 points de santé et 1 joueur sur RED, le jeu ajoute 2125 points de santé, ce qui donne 2250 points de santé maximum, puis soustrait 100 points de santé, ce qui laisse le porteur avec 2150 points de santé maximum au lieu des 2125 prévus.
- La cause est que le jeu calcule la santé du porteur avec la formule
- Quelques-unes des maisons sur la montagne ont des textures nodraw (anglais) sur l'arrière du toit, visibles depuis l'espace de jeu.[6]
Anecdotes
- Un coup sur la cloche dans l'une des tours du bâtiment à l'arche produira un son de cloche.
- Il est possible de trouver trois souris avec une Barre de Dalokohs RED à l'intérieur de la caisse Mann Co. qui est à côté du kit de soins à l'intérieur du bâtiment vert, à chaque rotation de rounds.
Galerie
Références
- ↑ scripts\vscripts\cp_carrier:L46-79
- ↑ Les projectiles (anglais) rebondissant.
- ↑ Le projectile de la Torche rousse (anglais) qui ne rebondit pas.
- ↑ Vidéo (anglais) de démonstration de la mort subite avec la Dead Ringer et une jauge d'invisibilité disproportionnée.
- ↑ Bug de santé maximale (anglais).
- ↑ Nodraw (anglais) sous les toits.
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