Gold Rush

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Cet article concerne la carte en Charge Utile, Gold Rush. Pour la mise à jour majeure du même nom, voir Mise à jour de GoldRush.
Goldrush
Goldrush 1.jpg
Informations de base
Type de carte : Charge utile
Nom du fichier : pl_goldrush
Date d'ajout : Patch du 29 avril 2008
(Mise à Jour Gold Rush)
Développeur(s) : Valve
Informations sur la carte
Nombre d'étapes : 3
Environnement : Désertique
Cadre : En journée, ensoilleilé
Supporte la Pyrovision : Oui
Supporte les Bots : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×9  •  Mediumhealth.png ×14  •  
Largehealth.png ×4
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×14
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Gold Rush overview.png
«
Gold Rush est une carte conçue autour du concept de la progression pour que chaque joueur se sente investit dans l’effort collectif mené par l’équipe. Chaque joueur devra ainsi se concentrer sur la mission principale qui est de faire progresser ou de stopper la charge explosive ainsi que de faire face aux dangers immédiats. Au fur et à mesure de la progression de la charge les joueurs devront pouvoir ajuster leur stratégie en fonction des actions de l’adversaire. Gold Rush a été conçue en tenant compte des 9 classes de personnages et de leurs habilités respectives : chaque classe aura ainsi son utilité.
»
Le concept art du chariot.
Le produit final du chariot.

Gold Rush est une carte du mode Charge Utile et fut la première carte introduite dans le jeu. Cette carte est séparée en trois stages différents avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à l'étape suivante.

Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Le temps restant lors du changement d'étape est ajouté au compte à rebours jusqu'à ce que les équipes soient interverties. Chaque stage commence avec 1:05 minute de configuration.

L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un Distributeur, il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe BLU poussant le chariot.

Les équipes reçoivent un temps de préparation de 1:05 permettant à l'équipe RED de traverser la carte et construire leur défense pendant que le Medic BLU pourra monter son ÜberCharge.

Vidéo d'introduction

Emplacements

Détails du stage A. (Fichier large)

Stage A

Point de Contrôle 1

Il y a une grande zone ouverte entre la base BLU et le 1er point de contrôle. La charge utile est placé en dehors de la base BLU et va à travers La Cabane et à l'intérieur d'un "trou" dans La Falaise. Elle par ensuite vers la gauche pour se rapprocher des Rails Surélevées pour ensuite tourner à droite dans Le Tunnel.

  • Base BLU: La Base BLU est composée d'une aire de réapprovisionnement, d'un couloir et 3 sorties. Il y a une double porte juste derrière la charge utile qui peut être vue depuis toute la zone. La porte sur la droite à des boites en face d'elle. L'équipe RED peut s'en servir pour se cacher avant le début de la manche. Les Attaquants peuvent aussi se cacher derrière et ne seront pas remarqué en pleins combat. La porte à gauche sors vers la droite et est à l'abris des ennemis situé sur Les Rails Surélevées. La sortie est aussi protégé des attaques venant de La Cabane par quelques rocher sur La Falaise.
  • Les Rails Surélevées: Ce sont des rails qui sont à la gauche de la carte du point des BLU. Ils vont tout droit vers Le Tunnel et le point de contrôle. Les défenseurs RED, surtout les Demomans et les Soldiers envoient des explosifs depuis ces rails. Les attaquants BLU peuvent sauter en s'accroupissant sur les rails depuis le haut de La Falaise. Grâce aux boites de munitions, les Engineers RED peuvent construire rapidement une Tourelle niveau 2 ou 3 près de la fin des rails.
  • La Falaise: Ce n'est pas vraiment une falaise mais de la vue des BLU, le sol monte et redescend à son niveau de base. Il y a un "trou" dans La Falaise par lequel passe la charge utile. Les défenseurs RED peuvent utiliser La Falaise pour cacher les Pyros, les Tourelles ou garder des ÜberCharges. Il y a aussi un gros pack de Soin juste derrière La Falaise à gauche. Il est possible de monter sur Les Rails Surélevées depuis la partie la plus haute de la falaise. Les Demomans peuvent sticky jump jusqu'au Tunnel depuis cette position (et aussi sur le pack de soins qui est juste avant le point de contrôle).
  • La Cabane: La Cabane est au fond de la zone. C'est un bâtiment à deux étages ayant une véranda qui fait face à la base BLU. Le Rez-de-chausser à une porte qui fait face à la base BLU et à une boite de munition et l'autre porte fait face au point de contrôle. La Cabane est la zone préférée des Snipers. Les Engineers aiment aussi construire leur Tourelles sur le Balcon pour tirer sur la charge utile. Avec un peu d'entrainement, les Demomans peuvent sticky jump depuis la base BLU jusqu'au Balcon.
  • Le Tunnel: Le Tunnel est un tunnel qui tourne vers la gauche que la charge utile emprunte. Jusqu'à ce que le premier point de contrôle soit capturé, le tunnel est le seul passage qui lie la première zone à la seconde. C'est un point de combat de ce stage.

Point de Contrôle 2

La charge entre dans Le Tunnel, tourne à droite et arrive dans une zone ouverte à côté du Fossé, elle passe à côté du pont puis tourne vers la droite pour aller sur le point de contrôle qui est situé à l'arrière de La Base RED. La zone est décrite du point de vue de l'équipe RED.

  • Base RED: La Base RED est composée d'une aire de réapprovisionnement. Elle ouvre sur l'arrière de la carte. Lorsque les RED sortent de leur base, ils peuvent tourner à gauche pour prendre un tunnel qui amène au point de contrôle 2 ou ils peuvent aller à droite pour être sur une zone plus ouverte et des escaliers qui amènent à l'étage. Les RED doivent sortir de leur base puis se tourner de 180 degrés pour faire face aux attaquants. Le point de contrôle est situé contre La Base RED.
  • La Terrasse RED: À gauche de La Base RED il y a un étage qui est sur la gauche de la carte. On y trouve de la vie et des munitions, une Tourelle construite à cet endroit là peut défendre la charge très facilement lorsqu'elle sort du Tunnel. Il y a un pont qui va sur le toit de La Base RED, c'est une bonne place pour les Snipers pour défendre la charge et tuer les ennemis qui sortent du Tunnel.
  • Le Fossé: Dans la zone ouverte entre La Base RED et les bâtiments d'où viennent les BLU, on trouve un (petit) canyon ressemblant à un fossé. À droite, le sol est en pente entre la hauteur du fossé et du sol, il y a une échelle au fond à droite qui permet aux joueurs de sortit du fossé et de rejoindre les rails de la charge. Il y a aussi un pont au dessus du Fossé qui permet d'aller de la Base RED au Tunnel. La charge passe sur le côté de la fosse et tourne à droite d'elle.
  • Le Grenier: Près du premier point de capture, il y a un bâtiment à deux étages qui va de gauche à droite. Il est plus communément appelé le Grenier. Au rez-de-chaussé, il y a une ouverture à gauche des rails de la charge. Au-dessus, il y a une sorte de passerelle qui relie cette pièce à l'étage à une autre pièce qui est sur la gauche. La pièce de gauche a une porte qui mène à une plateforme surélevée qui est proche du point de contrôle. En entrant dans le Tunnel, l'équipe RED peut tourner vers la gauche pour aller au premier point de contrôle ou se diriger vers la droite en suivant un couloir. Les joueurs passent ensuite devant des packs de soins, puis montent quelques marches dans le bâtiment à droite. C'est un bon passage pour les attaquants car ils peuvent se rapprocher de la zone de combat tout en restant à couvert.
  • Autres Passages: Lorsque l'équipe BLU capture le premier point de contrôle, deux nouveaux chemins s'ouvrent vers la seconde zone. Une est à droite du ‘’Tunnel‘’ et mène vers le bâtiment à deux étages qui fait partie de la salle à trois murs. La partie ouverte de la salle fait face au couloir décrit avant et qui est à droite des RED. C'est un bon endroit pour construire un Téléporteur et même une Tourelle car l'équipe RED peut difficilement y accéder.

L'équipe RED peut accéder à cette plateforme durant le temps de préparation. Un Engineer RED peut construire un Téléporteur à l’entrée de la base RED, reprendre du métal et placer un Distributeur au bord de la plateforme. Lorsque le Distributeur est construit à 60%, l’Engineer RED peut sauter sur le Distributeur et ensuite, placer une sortie de Téléporteur sur la plateforme. '’’Note’’’ : L'Engineer ne peut pas directement sauter sur la plateforme, il peut seulement sauter pour construire son Téléporteur dessus. Lorsque le Téléporteur de sortie est construit, l'Engineer RED peut accéder à la plateforme et construire son Distributeur et sa Tourelle pour empêcher l'équipe BLU d’accéder ici et permet à son équipe de contourner l'équipe BLU.

L’autre passage est à la droite du premier point de contrôle, il mène à deux étages ouverts qui sont à côté du Fossé. Depuis cet endroit, vous pouvez voir la zone du second point de contrôle et vous pouvez aussi voir une petite partie de l’étage de la Base RED. Cela permet d'attaquer facilement toutes les personnes qui traversent le pont,le Fossé ou les joueurs présents dans la zone du second point de contrôle. Soyez prudent car le Fossé empêche tout les joueurs de revenir dans cette zone, les Soldiers et les Demomans peuvent rocket jump/sticky jump pour remonter, tandis que les Scouts peuvent faire un double saut pour surprendre les attaquants.

Stage B

Détails du stage B. (Fichier large)

Le stage 2 contient 2 points de contrôle que l'équipe BLU doit capturer.

Point de contrôle 1

La charge commence au fond d’une tranchée qui sépare la Base BLU et le Champ de Bataille. La charge passe entre la Tour d’Observation et la Maison, puis ensuite elle passe au dessus du Pont où est situé le premier point de contrôle.

  • La Base BLU: Il y a deux sorties, une sortie par un tunnel à gauche et une sortie par la double porte à droite. Celle de droite est habituellement utilisé lors d’une Übercharge tandis que celle de gauche sert à contourner l'équipe RED. La sortie de gauche permet facilement à un Spy de passer derrière la ligne de front. Faites attention car un Pyro ÜberChargé utilisera la sortie de gauche pour tuer tout ce qui est dans le tunnel.
  • La Maison du Tunnel: Dans le tunnel à gauche de la Maison, vous trouverez un gros pack de munitions et un petit kit de soin Il est très peu gardé. Le tunnel de gauche mène aux escaliers de la Terrasse des Snipers
  • La Terrasse des Snipers: À droite du premier point de contrôle (du point de vue de l'équipe RED) se situe des escaliers qui mènent à la Terrasse des Snipers. Comme son nom l'indique, elle est souvent utilisée par les Snipers. Vous trouverez des abris derrière des caisses et dans la petite cabane. La cabane contient aussi un kit de soins moyen.
  • La Tour d’Observation: À droite de la sortie de la Base BLU, il y a la Tour d'Observation. Presque tous les défenseurs RED seront là car ils ont le dessus sur les attaquants, un gros pack de munitions et un pack de soins moyen. Depuis cet endroit, les Snipers peuvent voir les deux sorties. Des Tourelles sont souvent construites ici, donc faite attention de bien les détruire avec une ÜberCharge.
  • Le Pont: Juste avant de passer le premier point de contrôle, la charge traverse un pont qui est sur un fossé.
  • La Maison: La Maison est situé à gauche (du point de vue de l'équipe BLU). Elle a une sortie et deux fenêtres par lesquelles l'équipe RED peut tirer à travers. Des fois, des Tourelles sont placées sur les fenêtres, sinon des Demomans se positionnent ici. Faite attention de bien détruire tout ce qu’il y a dans la Maison car c’est un endroit aimé par les Engineers. Envoyer des Grenades et des Bombes Collantes est utile pour détruire les bâtiments en sécurité.

Point de Contrôle 2

Après le premier point de contrôle, la charge traverse un bâtiment qui sépare le Champ de Bataille en deux. Il sort dans une zone de combat et passe sous un pont qui sépare le Bâtiment Principal pour enfin atteindre le point de contrôle.

  • Le Choke: Le Choke est la petite sortie du bâtiment et de la petite zone de combat qui est entouré de deux petites cabanes qui séparent la zone du second point de contrôle en deux.
  • Les Champs de Bataille: Les Champs de Bataille sont situés au bout de la zone de la Base RED. Ils sont connectés depuis le bâtiment au dessus du 1er point de contrôle. Il y a deux saut que peuvent utiliser les attaquants pour arriver dans le champs de bataille ou pour entrer dans le bâtiment. Seul les Soldiers ou les Demomans peuvent retourner dans le bâtiment depuis ces sorties.
  • Le Bâtiment Principal: Le Bâtiment Principal est situé au centre de la zone, il coupe le champ de bataille en deux. Le Bâtiment Principal est composée de deux maisons qui sont liés par un pont, elles sont accessibles grâce à un escalier de chaque côté du bâtiment.
  • La Plateforme à Tourelles: Près du point de contrôle, il y a une plateforme sur le mur du Bâtiment Principal. C’est un endroit où les Engineers aiment se mettre.
  • L’Alcôve: Sous une plateforme du Bâtiment Principal, il y a une alcôve dans le mur. C’est aussi un endroit souvent utilisé par les Engineers.
  • La Base RED : La sortie de la Base RED est à l’opposée du second point de contrôle. En sortant, l'équipe RED peut soit aller à gauche ou à droite pour arriver à côté du point de contrôle (ou aussi au en prenant à droite ou à la en prenant à gauche). La salle de réapparition des RED est presque comme la première sauf qu'il n'y a qu’une seule armoire de réapprovisionnement. Il n’y a qu’une seule sortie, l'équipe RED peut donc facilement se faire bloquer par l'équipe BLU. Les joueurs doivent se retourner pour faire face aux faces aux ennemis.

Stage C

Détails du stage C. (Fichier large)

Le Stage C à contient 3 points de contrôle que l'équipe BLU doit capturer.

Point de Contrôle 1

Historique des mises à jour

Patch du 29 avril 2008 (Mise à jour Gold Rush)
  • Ajout de Gold Rush au jeu.

Patch du 21 mai 2008

  • Correction d'un exploit sur la carte Gold Rush

Patch du 11 décembre 2008

  • Quelques changements sur la seconde partie de la première étape de Gold Rush ont été faits pour donner un meilleur avantage aux attaquants.

Patch du 15 septembre 2011

  • Étape 1
    • Correction des modèles de rails de trains se superposant
    • Correction des fentes du terrain à la sortie de l'aire de réapparition RED
    • Correction de la porte de l'aire de réapparition RED passant aux travers du plafond
    • La fixation de la lumière sur la structure de toit de la première aire de réapparition RED a été changée en non-solide
  • Étape 2
    • Ajout de func_nobuild en-dessous du pont causant aux joueurs téléportés d'être coincé

Étape 3 : Ajout d'un func_brushes invisible invisible aux-dessus des toits afin d'empêcher le spam aveugle

  • Étape 3
    • Correction de la structure de bois à l'entrée de la porte principale afin de ne plus détruire les téléporteurs
    • Ajout d'un clip brush en haut de l'entrée de la porte principale
    • L'aire de réapparition RED inclut désormais tout l'intérieur
    • Les RED ne peuvent plus entrer dans l'aire de réapparition BLU par la route du haut

Patch du 10 juillet 2013

  • Correction d'exploits liés à la collision des props
  • Correction de l'impossibilité de construire dans le garage près de la fin du stage 3
  • Les joueurs ne peuvent plus bloquer le wagon à travers le mur dans le stage 1
  • Les joueurs ne peuvent plus construire au niveau des sorties des points de réapparition
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le toit de la bâtisse près du bout du stage 3
  • Les joueurs et constructions ne peuvent plus être éliminés à travers le sol de l'étage de la salle attenante au point de capture
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le perchoir du stage 1
  • Les rampes ne bloquent plus les balles et les projectiles

Patch du 11 juillet 2013

  • Correction d'une "areaportal" qui s'affichait mal.

Patch du 5 mars 2014

  • Ajout d'une zone "nobuild" sous les rails de la charge utile pour empêcher de se faire bloquer par un téléporteur près de la base BLU dans le stage 1.

Patch du 15 juillet 2015

Patch du 10 septembre 2015

  • [Non documenté] Ajout des soucoupes volantes et des affiches sur Gold Rush .

Patch du 25 novembre 2015

  • [Non documenté] Suppression des soucoupes volantes et des affiches de toutes les cartes.

Liens externes