Difference between revisions of "Dustbowl/pl"
ShadowMan44 (talk | contribs) m |
m (Auto: Sync Map infobox) |
||
(One intermediate revision by one other user not shown) | |||
Line 2: | Line 2: | ||
{{DISPLAYTITLE: Dustbowl}} | {{DISPLAYTITLE: Dustbowl}} | ||
{{Map infobox | {{Map infobox | ||
− | |game-type=Control Point | + | | map-status = official |
− | |file-name=cp_dustbowl | + | | map-game-type = Control Point |
− | |map-image=TF2 Dustbowl Map.jpg | + | | map-file-name = cp_dustbowl |
− | | map- | + | | map-image = TF2 Dustbowl Map.jpg |
− | | map-environment = Pustynne | + | | map-released = {{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}} |
− | | map-setting = Dzienna, słoneczna | + | | map-released-major = Launch |
− | | map- | + | | map-has-n-stages = 3 |
− | | map-health | + | | map-environment = Pustynne |
− | | map-health | + | | map-setting = Dzienna, słoneczna |
− | | map-ammo | + | | map-hazards = [[Environmental death#Crushing|Crushing]] |
− | | map-ammo | + | | map-has-pyrovision = yes |
− | | map-ammo | + | | map-pickups-health-small = 7 |
− | | map-bots | + | | map-pickups-health-medium = 8 |
+ | | map-pickups-health-large = 10 | ||
+ | | map-pickups-ammo-small = 4 | ||
+ | | map-pickups-ammo-medium = 12 | ||
+ | | map-pickups-ammo-large = 7 | ||
+ | | map-has-bots = yes | ||
}} | }} | ||
{{Quotation|'''Inżynier''' o pustynnej spiekocie|Płonę.|sound=Engineer_autoonfire03.wav}} | {{Quotation|'''Inżynier''' o pustynnej spiekocie|Płonę.|sound=Engineer_autoonfire03.wav}} | ||
Line 139: | Line 144: | ||
==Strategia== | ==Strategia== | ||
− | {{ | + | {{map strategy link|Dustbowl|main=yes|stub=yes}} |
== Osiągnięcia do zdobycia == | == Osiągnięcia do zdobycia == |
Latest revision as of 23:02, 18 January 2024
To tłumaczenie wymaga aktualizacji. Możesz pomóc poprawić ten artykuł, wzbogacając jego treść o informacje zawarte na stronie Dustbowl (tekst źródłowy). Zobacz też wskazówki dotyczące tłumaczeń. |
Dustbowl | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Punkty kontrolne |
Nazwa pliku: | cp_dustbowl
|
Dodano: | 10 października 2007 (Wydana z grą) |
Warianty: | Szkolenie |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Liczba etapów: | 3 |
Środowisko: | Pustynne |
Sceneria: | Dzienna, słoneczna |
Zagrożenia: | Crushing |
Wsparcie pyrowizji: | Tak |
Wsparcie botów: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×7 • ×8 • ×10 |
Skrzynki z amunicją: | ×4 • ×12 • ×7 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
„ | Płonę.
Kliknij, by odtworzyć
— Inżynier o pustynnej spiekocie
|
” |
Dustbowl jest mapą typu Atak/Obrona Punktu Kontrolnego i jest kolejną przeróbką mapy z gry Team Fortress Classic o tej samej nazwie. Mapa ta, oraz mapa Gravel Pit były pierwszymi mapami typu Atakuj/Broń Punkt Kontrolny w grze Team Fortress 2, oraz była ona jedną z pierwszych sześciu map dołączonych do gry w momencie wydania. Dustbowl jest obecnie jedyną mapą dla której został stworzony tryb szkoleniowy.
W mapie Dustbowl, celem atakujących (BLU) jest wygranie szeregu etapów i w efekcie wygranie całej mapy. W każdym etapie atakujący muszą przejąć punkty kontrolne, A i B, które są ochraniane przez broniących (RED). Punkt A musi być przejęty zanim atakujący mogą zaatakować punkt B. Czas zegaru jest zwiększany przez każde przejęcie punktu, a raz już przejęty staje się zablokowany i nie może być ponownie odzyskany przez broniących.
Jak wszystkie mapy Atak/Obrona , drużyna BLU gra jako atakująca, podczas gdy drużyna RED jest broniącą. Mapy Egypt i Gorge charakteryzują się podobną konstrukcją z mapą Dustbowl.
Spis treści
Film instruktażowy
Cel
Drużyna BLU atakuje i musi przejąć oba punkty kontrolne (A i B) w każdym z trzech etapów, by wygrać mecz. Drużyna RED musi powstrzymać drużynę BLU przed osiągnięciem jej celu.
Lokacje
Uwaga, wszystkie oglądane poniżej z perspektywy drużyny BLU po opuszczeniu pokoju odrodzeń.
Etap 1, Punkt A
Punkt kontrolny A znajduje się w małym budynku po lewej stronie.
- 'Pokój odrodzeń atakujących: Trzy wyjścia - po Lewej, na Środku i po Prawej. Obrońcy mają możliwość strzelania do wnętrza pokoju odrodzeń.
- Kanion: Długa prosta droga od środkowego wyjścia z pokoju odrodzeń prowadzi prosto do tylnych drzwi Punktu Kontrolnego A.
- Główna szopa: Za lewym wyjściem z pokoju odrodzeń. Zawiera dużą Apteczkę, oraz opakowanie Amunicji. Droga prowadzi prosto do frontowego wejścia budynku, w którym znajduje się punkt kontrolny. Ma jedno wyjście.
- Boczna szopa: Obok prawego wyjścia z pokoju odrodzeń, zawiera średnie opakowania Zdrowia i Amunicji. Ma dwa wyjścia.
- Budynek Punktu Kontrolnego “A” : Zawiera duże opakowania Zdrowia i Amunicji. Schody prowadzą do tunelu górniczego, w którym można znaleźć dużą Apteczkę, oraz prowadzi do Punktu Kontrolnego B. Ma dwie bramy, a także wyższe okna i balkon.
- Wyjścia Tunel po lewej, Tunel po prawej i (wyższy) Tunel górniczy.
Etap 1, Punkt B
Punkt kontrolny B znajduje się po raz kolejny w budynku po stronie lewej.
- Droga z jaskini: 3 tunel prowadzi do kolejnego (drugiego) obszaru.
- Drugie piętro z wyższego Tunelu Górniczego, prowadzi do jednostronnej bramy, oraz opony, która znajduje się przy wyjściu powyżej i po lewej od Punktu kontrolnego B. Zawiera średnią Apteczkę i Opakowanie Amunicji.
- Parter z tunelu po lewej za punktem kontrolnym A.
- Prawy tunel prowadzi do dużej groty (groty po prawej) z dolnym i górnym wyjściem. Zawiera średnią Apteczkę i duże Opakowanie Amunicji.
Most wiedzie od górnego wyjścia z groty po prawej, do jednostronnej bramy.
- Budynek punktu kontrolnego B: Zawiera małą Apteczkę, oraz małe Opakowanie Amunicji.
- Pułap Snajperski: Położony jest nad pokojem odrodzeń broniących. Jest podzielony na dwie części połączone mostem snajperskim, Zawiera małą Apteczkę, a także amunicję po tej samej stronie.
- Pokój odrodzeń Broniących: Punkt odrodzeń dla broniących (drużyny RED). Znajduje się on pod Pułapem Snajperskim.
Etap 2, Punkt A
Pierwszy punkt znajduje się na szczycie budynku po lewej stronie (z perspektywy drużyny BLU).
- Pokój odrodzeń drużyny BLU: Jest to mały budynek, który otwiera się do ziemianki.
- Ziemianka: Dwie bramy wyłaniają sięz pokoju odrodzeń, pierwsza prowadząca w lewo i kolejna w prawo. Drużyna broniących ma prawo wejścia po upływie czasu przygotowania, gdy bramy zostaną otwarte.
- Duża Szopa: Po prawej stronie umieszczone są dwie duże Apteczki i dwa duże opakowania Amunicji. Drabinka z tyłu szopy prowadzi wprost na jej dach.
- Budynek Punktu Kontrolnego: Punkt Kontrolny znajduje się na szczycie drugiego piętra budynku. Na tym poziomie znajduje się również domek, w którym znajdziemy dużą Apteczkę, a także duże Opakowanie Amunicji. Na pierwszym piętrze natomiast znajduje się mały, otwarty pokój z widokiem na pokój odrodzeń drużyny BLU. W niniejszym pokoju znajdziemy średnią Apteczkę i Opakowanie Amunicji. Posiada dwie bramy. Można tam wejść przez okno, skrzynie umieszczone po przedniej-lewej stronie, lub opony po tylnej-lewej.
- Biuro: Z tyłu tego obszaru. Są tu dwa pokoje; pierwszy po prawej zawiera duże opakowanie Amunicji i średnią Apteczkę. Drugi pokój posiada okno z widokiem na ziemiankę.
- Drogowskaz: Przy drogowskazie znaleźć można dużą Apteczkę, a ponadto małe opakowanie amunicji.
- 'Wyjścia: Jedno po lewej, oraz jedno po prawej. Oba prowadzą do punktu B.
Etap 2, Punkt B
Drugi punkt kontrolny znajduje się na podwyższeniu, obok pokoju odrodzeń drużyny RED.
- Tunel Górniczy: Długi, wąski tunel, który rozpoczyna się z tyłu po prawej stronie budynku biura.
- Podwójne Wyjście: Te dwa tunele zlokalizowane są równolegle do siebie. Lewy tunel prowadzi do podwójnych drzwi, a prawy do podwójnych drzwi, lub bramy.
- Brama: Z dala po prawej od podwójnego wyjścia znajduje się jednostronna brama. Jest tu duża Apteczka na końcu, obok krat.
- Dziedziniec: Otwarta przestrzeń zaraz za podwójnym wyjściem i wyjściem z długiego tunelu kopalni. Jest on położony obok środkowego budynku.
- 'Środkowy budynek: Duży budynek usytuowany w centrum dziedzińca. Na piętrze znajdują się po dwie średnie Apteczki i dwa średnie opakowania Amunicji. Korytarz na parterze biegnie przez budynek i ma swój wylot z drugiej strony bezpośrednio przed punktem kontrolnym. Istnieje również droga na zewnątrz wiodąca przez wysokie głazy.
- Punkt kontrolny B: Punkt kontrolny znajduje się na podwyższeniu, obok pokoju odrodzeń drużyny broniących. Jest on dostępny przez wejście po schodach z obu jego stron.
- Budynek Odrodzeń RED: Jest to punkt odrodzeń dla broniących - RED i znajduje się za punktem kontrolnym.
Etap 3, Punkt A
Pierwszy punkt kontrolny jest na platformie prosto naprzeciw wyjścia Blu. Drużyna RED ma skrót z jednego ze swoich pokojów odrodzeń, do tego punktu. Owy skrót jest zablokowany gdy drużyna BLU przejmuje punkt kontrolny.
- Trzy Wyjścia: Lewe, Środkowe i Prawe, wszystkie zamknięte bramami, które otwierają się na początku rundy, wtedy to broniący mogą przejść pod pokój odrodzeń drużyny atakujących.
- Pokój Odrodzeń drużyny BLU: Po opuszczeniu, gracze mają możliwość natychmiast przejść na prawo i iść aż do długiego korytarza po prawej stronie, który jest zamknięty bramą, lub przejść w lewo po schodach. Obie te drogi prowadzą do dwóch bramek wyjściowych.
- Wiodący Dok: Mały budynek w którym znajduje się duże opakowanie Amunicji, oraz mała Apteczka. Budynek znajduje się pomiędzy bramami i punktem kontrolnym. W budynku jest szerokie okno z widokiem na podwójną bramę.
- Punkt Kontrolny A: Umieszczony jest z tyłu obszaru, na podwyższonej platformie.
- Gzyms: Gzyms znajduje się przy końcu skrótu broniących do punktu kontrolnego A. Po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego, drzwi zostają zablokowane.
Etap 3, Punkt B
Ostatnim punktem kontrolnym jest baza wyrzutni, pod rakietą, w środku bazy drużyny RED.
- Aleje: Są wąskimi uliczkami, które prowadzą z punktu kontrolnego A do B. Składają się z dwóch poziomów i głównej drogi, nie ma tam Apteczek i opakowań z Amunicją. Nie mniej jednak pokoje na wyższych poziomach zawierają niewielką ilość Apteczek i opakowań z Amunicją.
- Schody w Dół: Drzwi boczne wiodą w dół pod bazę, w dolinie pod punktem kontrolnym B.
- Dom z Balkonem: Ma most nad doliną, oraz małe opakowanie Amunicji i małą Apteczkę. Z domu można zobaczyć punkt kontrolny B.
- Dom Snajperski: Naprzeciwko Domu z Balkonem. Na drugim piętrze znajduje się średnia Apteczka, ale również duże opakowanie Amunicji. Na pierwszym natomiast znajduje się bunkier z oknami wychodzącymi wzdłuż długiej alei. Istnieje dwoje drzwi, jedne do alei i drugie z tyłu, te mogą być dostępne z zewnątrz dla broniących przez mały gzyms.
- Punkt kontrolny B: Jest to ostatni punkt kontrolny na tej mapie i znajduje się pomiędzy dwoma wyjściami z pokoju odrodzeń drużyny RED, pod dużą rakietą.
- Pokój odrodzeń drużyny RED: Ma wyjścia prowadzące do obu stron punktu kontrolnego B.
- Pokój z Ekwipunkiem: Z przodu punktu kontrolnego, długi pokój z opakowaniem Amunicji z przodu i średnią Apteczką z tyłu. Dostepny po przejściu schodami.
- Dolina: Położona pod końcowym mostem, Dolina ma jedno wejście i schody prowadzące do mostu.
Strategia
“Sun Tzu nic na nas nie ma!” Strona strategii społeczności dla tej mapy jest tylko zalążkiem. Nie jest więc ukończony. Możesz pomóc Team Fortress Wiki przy projekcie strategii społeczności rozbudowując go. Uwagi: nie dodano |
Osiągnięcia do zdobycia
Ogólne
|
|
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 2 października 2007
- Naprawiono bład gracza, który mógł używać widoku obserwatora podczas gdy nie był w grze.
Aktualizacja z 25 października 2007
- Naprawiono błąd problemu mapy Dustbowl, w którym serwer mógł opóźniać się w połowie rundy.
Aktualizacja z 20 grudnia 2007
- Gra teraz czeka aż drużyna osiągnie pełną wygraną zanim zmieni się mapa gdy zostanie osiągnięty limit czasowy
- Drużyny zdobywają punkt gdy przejmą punkt kontrolny, a nie gdy wygrają podrundę.
- Uniemożliwiono Demomanowi przestrzeliwanie dachów obok ostatniego punktu kontrolnego.
- Usunięto błąd, w którym snajperzy mogli ranić broniących przez bramki, podczas etapu przygotowania.
- Poprawiono kilka ekspoloitów związanych z nieprawidłowym ułożeniem modeli i tekstur w trzecim stadium mapy.
- Dodano schodki na piętro w drodze na drugi punkt kontrolny w ostatnim stadium mapy - po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego.
- Ograniczono zasięg widzenia na pierwszy punkt kontrolny w finałowym stadium gry.
Aktualizacja z 21 grudnia 2007
- Usunięto problem z mp_maxrounds, który nieprawidłowo wyświetlał wyniki.
- Dodano nowy punkt dostępu do bramy atakujących w etapie 2 (na lewo od pokoju odrodzeń) pozwalający atakaującym dotarcie na lewą stronę bez konieczności narażenia ich na ogień Działek Strażniczych i inne obrażenia.
- Poprawiono lukę punkcie pierwszym, etapu trzeciego która pozwalała graczom poruszać się nad "sufitem".
- Naprawiono błąd za domem (etap 1, punkt 1).
- Naprawiono wysokie stanowisko na dachu domu (etap 1, punkt 1).
- Naprawiono (etap 1, punkt 2 - bariera skał).
- Naprawiono kilka miejsc, w których rakiety/bomby Demomana mogły przechodzić przez modele.
- Uszczelniono lukę w niższej bramie, w pierwszym etapie mapy.
- Obcięto wysokie okna w trzecim etapie, aby uchronić Działka Strażnicze od tyłu, od budowania się za nimi.
- Zaktualizowano mapę Dustbowl przez usunęcie kilku exploitów.
Błędy
- W wersjach konsolowych gry, snajperzy i inne klasy mogą strzelać przez bramki (siatki), zobacz: Różnice pomiędzy platformami .
- Wewnątrz bram dwuskrzydłowych w pokoju odrodzeń drużyny BLU (w etapie trzecim) pomiędzy dwiema bramami, bomby samoprzylepne mogą eksplodować obok ściany na zewnątrz zabijając przeciwników stojących wewnątrz.
Ciekawostki
- Dustbowl jest jedną z map, po ukazaniu się map Team Fortress Classic, innymi są 2Fort, Well i Badlands.
Styl gry w oryginalnej wersji mapy był podobny do tego, w którym jeden gracz drużyny BLU musi przejąć flagę z punktów kontrolnych drużyny RED w każdym etapie.
- Dustbowl był mapą biorącą udział w ostatniej scenie filmiku "Poznajcie Grubego" i tej samej scenie przedstawionej w "Poznajcie Kanapkę". Opisywanym obszarem był ten tuż obok pokoju odrodzeń drużyny BLU, w pierwszym etapie.
Logo firmy Cornwell rozrzucone po mapie to prawdopodobnie odniesienie się do astysty - Dana Cornwella, który zainspirował projekt wizualny Team Fortress 2. 2.[1]
- Ostatni punkt kontrolny mapy Dustbowl jest użyty jako tło mapy na konsoli Xbox 360, wersja TF2.
Czas przejmowania punktów kontrolnych
Wszystkie punkty kontrolne mają ten sam czas przejmowania.
Punkty kontrolne | Mnożnik | Sek. | ||
---|---|---|---|---|
Wszystkie punkty kontrolne | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
|
Zobacz też
Odniesienia
- ↑ Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (2007), ujawniona 23-10-2010.