Difference between revisions of "List of game modes/ja"

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{{DISPLAYTITLE:ゲームモード}}
+
{{update trans}}
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|''チームの要塞''世界]]
 
{{hatnote|すべてのマップの完全なリストについては、[[List of maps|マップのリスト]]を参照してください。}}
 
TeamFortress2には現在7つ'''のゲームモードを'''があります。 [[#Capture the Flag|撮影の旗]]、[[#Control Point|コントロールポイント]]、および[[#Territorial Control|領土コントロール]]:最初に、ゲームは3つのゲームモードに付属しています。多数の[更新]]は([[#Payload|ペイロード]]、[[#Arena|アリーナ]]、[[#King of the Hill|ヒルの王]]、および[[#Payload Race|ペイロードレース]])と2つのトレーニングマップをつの新しいゲームモードが追加されている。これらのゲームモードは41の公式[[List of maps|マップ]]をまたがっているとTeamFortress2でのプレイスタイルやゲームの多種多様を提供しています。
 
  
{{anchor|arena}}
+
{{Featured article tag}}<!--
==アリーナ==
+
-->{{DISPLAYTITLE:ゲームモード一覧}}
{{main|Arena}}
+
[[File:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|「''Team Fortress 2'' の世界」イメージ図]]
  
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|アリーナ_木場]]
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{{Hatnote|全マップの一覧は[[List of maps/ja|マップ一覧]]を参照して下さい。}}
{{Quotation|'''アブラハムリンカーン'''、''第二の就任演説、1865 ''|私は普通話のありのままの事実絶対主義とのあなたにこんなことを言う:私は''愛''アリーナモード}}
 
{{See also|Tips#Arena|l1=アリーナのヒント}}
 
'''アリーナ'''マップは2つのチーム間の戦闘を回避目標を中心にしながらTeam Fortress 2をクラスの多様性を保つために設計されています。他のゲームモードはチームのために広い、全体的な戦略に傾く一方で、アリーナのチームは、単一の戦いで行う特定の戦術の選択肢に集中している。アリーナマップはアリーナ_プレフィックスを運びます。
 
  
アリーナは、短い期間のうち再生小さいマップを備えています。ラウンドは、1つのチームが舞台で残っていない選手、または一旦終了中央キャプチャポイントがある場合、ロック解除捕獲されて。 1分は、現在のラウンドで通過した後、中央キャプチャポイントは、ロックが解除されます。ラウンドは非常に速く、競争力の高い、あなたのチームのクラス構成や相手チームのクラスの選択肢に対抗するためにあなたの計画に重点を置いてする傾向がある。快適な巨大なノックダウンをサポートする、まだしばらくアリーナモードでは、三対三人の小さなマッチに適している12 -一二口論に。アリーナは突然死と同じように動作します - 湧きますが無効になっているとは補給ロッカーがあります。多くの主要な行為まで、そして/または、近くにリスクの高い危険性からある非常に少数の健康キットがあり、通常はありません。これによりチームはディスペンサーとメディックの詳細を依存する。
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以下は''[[Team Fortress 2/ja|Team Fortress 2 ]]''の'''ゲームモード一覧'''です。最初は[[#CTF|旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ)]]、[[#CP|コントロールポイント]]、[[#TC|テリトリーの占領]]の3種類しかありませんでしたが、アップデートの繰り返しにより更にゲームモードが追加されて11種類になり([[#PL|ペイロード]]、[[#アリーナ|アリーナ]]、[[#KOTH|キングオブザヒル]]、[[#PLR|ペイロードレース]]、[[Medieval Mode/ja|メディーバルモード]]、[[Special Delivery (game mode)/ja|スペシャル・デリバリー]]、[[#Mann vs. Machine/ja|Mann vs. Machine]]、[[Robot Destruction/ja|ロボット破壊]])トレーニング用のマップも2つ追加されました。Team Fortress 2 には、これらのモードに基づいた53もの公式[[List of maps/ja|マップ]]が存在し多種多様のプレイスタイルが生み出されています。
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負けたチームの選手は、チーム数が等しい保つために再生する(数の制限をチームのために欠場していた可能性があります)観戦選手を許可するように座っている可能性があります。優勝チームのプレーヤーは、しかし、決して次のラウンドを欠場する必要があります。
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=={{anchor|arena}}アリーナ==
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[[File:Gametype_arena.png|right|400px]]
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{{main|Arena/ja|l1=アリーナモード}}
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{{See also|Tips/ja#Arena|l1=アリーナのヒント}}
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{{Quotation|'''エイブラハム・リンカーン''' :''1865年、第二の就任演説''|君にはっきりとありのままの事を話そう、私はアリーナモードが大好きだ。}}
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'''アリーナモード'''は様々なクラスが登場するTeam Fortress 2 で、特に二つのチーム間での戦闘に重点を置いたものです。他のゲームモードではチーム全体の戦略が重要になってきますが、アリーナモードではチームメンバー個人での独自の戦術に集約されます。アリーナ用マップにはマップ名の接頭辞に<code>arena_</code>の文字が付いています。
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アリーナモードには死亡後のリスポーンが無く、小さめのマップと短めの制限時間が特徴です。アリーナモードでは死亡するとラウンド終了まで観戦モードになります。どちらかのチームメンバーが全員倒されてしまうか中央のコントロールポイントが解放された後にキャプチャーされれば決着となります。多くのマップは中央に1つだけコントロールポイントがあり、さながらリスポーンの無いキング・オブ・ザ・ヒルのようになっています。
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チームのメンバー数が均等でない場合、プレイヤー2人に対して"CAREFUL if you lose this round you may have to sit out" というメッセージが流れることがあります。そのラウンドでチームが負けてしまうと、そのプレイヤーは次のラウンドまで強制的に観戦モードになります。
  
[[ランボー]]クリティカルバフは、アリーナのゲームモードに固有のものですラウンドプレイヤーの得点最初のポイントに授与されます。
+
試合開始前にロードアウト(装備)を変更しても自動的には変更されないため、コンソールコマンドに''kill'' または ''explode'' と打ち込んで自殺する必要があります。もしくは、一旦クラスを変更して戻すことでもロードアウトを変更可能です。
  
'''アリーナマップ:'''
+
[[First Blood/ja|ファースト・ブラッド]]ボーナスはアリーナモード独自のシステムです。ラウンドのキルを一番乗りしたプレイヤーに与えられ、[[Critical hits/ja|クリティカルヒット]]攻撃で大ダメージを与えることが出来ます。
* [[Arena Badlands|バッドランズ]]
 
* [[Arena Granary|穀倉地帯]]
 
* [[Lumberyard|木場]]
 
* [[Nucleus|核]]
 
* [[Offblast|オフブラスト]]
 
* [[Ravine|渓谷]]
 
* [[Sawmill|製材所]]
 
* [[Watchtower|望楼]]
 
* [[Arena Well|井戸]]
 
  
{{clr}}
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'''アリーナ用マップ:'''
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{{Maps list|arena_}}
  
{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
+
また、カスタムマップではサクストン・ヘイルと戦えるようなマップも存在します。
  
==キャプチャザフラッグ==
+
{{clr}}
[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|2フォートの中心部に橋エリア]]
+
=={{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ、CTF)==
{{main|Capture the Flag}}
+
[[File:Gametype_ctf.png|right|400px]]
  
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|ダブルクロスの隙間に架かる橋エリア]]
+
{{main|Capture the Flag/ja|l1=旗取りモード}}
 
 
{{Quotation|'''スカウト'''|あなたの秘密のがらくた、アホにさよならを言う!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
+
{{Quotation|'''スカウト'''|あんたらの機密情報貰ってくぜ、マヌケども!|sound=Scout_specialcompleted05.wav|en-sound=yes}}
 
 
'''キャプチャザフラッグ'''機能の両方[[RED|]]と[[BLU|]]拠点は、それぞれを含む独自の[[Intelligence|知能化]]ブリーフケース(フラグとして知られている)。両チームの目標は同じものを達成する敵を防ぎながら、彼らは(デフォルトの制限値は3キャプチャです)ゲームのキャプチャの制限に達するまで敵の情報をキャプチャすることです。
+
'''旗取りモード'''[[RED/ja|RED]]と[[BLU/ja|BLU]]それぞれの基地内に各チームが所有する[[Capture the Flag/ja#機密情報|機密書類]]ブリーフケース(いわゆる「旗」、「フラグ」)が登場するのが特徴です。どちらのチームも、自分の機密書類を守りながら敵チームの機密書類を一定回数(デフォルトは3回)奪取(キャプチャー)することが勝利条件となります。
  
両チームの情報は、通常、'インテリジェンスの部屋'として知られているエリアでは、互いに対称の位置に通常では、自国の領土の奥深くに位置しています。インテリジェンスに敵のブリーフケースを触れてはならない選手をピックアップしてください。敵の情報を保持している間、プレーヤーは、うまくそれをキャプチャするには、彼らが'捕捉ゾーン'を入力する必要がありますがインテリジェンス(黄色と黒の線で示される)の場所にそれを持って来る必要があります。成功するたびに、キャプチャした後、チームはクリティカルブーストの10秒で報われる
+
両チームの機密書類はたいていの各陣地内の深部にある通称「インテリジェンス・ルーム("Intelligence Room")」に置いてあり、お互いの場所も基本的には対称的に位置してます。機密情報はプレイヤーが敵のブリーフケースに触れることにより拾い上げる事ができ、自チームのキャプチャーゾーン(黄色と黒模様の線の囲み)まで運べば奪取成功となります。なお奪取に成功した場合は、そのチームのプレイヤー全員が10秒間の[[Critical hits/ja|クリティカルブースト]]ボーナスを得ることができます。
  
知能自体キャリア、または殺されている場合知能自体が意図的に削除される、ブリーフケースは、知能自体の部屋に返される前に多くの時間が残っているかを示す知能自体、上記のタイマーを使用して、60秒間静止したままになります。その時知能自体は通常どおりにピックアップすることができます。知能自体が削除されるたびに、タイマーはリセットされます。敵が移動することはできませんか知能自体自体をリセットしてください。知能自体は、不死身のバフを持つ選手によって運ばれることができない(つまり、[[ÜberCharge|ユーバーチャージ]]選手は、[[Bonk! Atomic Punch/ja|ボンク!アトミックパンチ]]の影響下にあるスカウトが)と知能自体キャリア不死身のバフを受け取ることができません。そのマントがオフになっているまでクロークスパイはインテリジェンスを拾うことはできません。しかし、スパイは、彼らは変装が失われなくなりましたが、変装やクローク変更することができます知能自体を取得します。
+
機密書類を運んでいる途中、任意で手放したり、誰かに倒されたりした場合はその場に落としてしまい、Administratorによってその旨が全体に通知されます。再び拾う前に60秒経過すると元のインテリジェンス・ルームの場所に戻ってしまいます。落としたブリーフケースの上に表示されるタイマーは元の場所に戻るまでの残り時間を示しています。落とした機密書類も通常と同じように拾い上げられ、再び落とした時にはタイマーがリセットされます。また、敵チームがこちらが運んだ機密書類を落とした場所から移動させることはできず、不死身状態のプレイヤー(例:、[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]]中、{{item link|Bonk! Atomic Punch}}効果中のスカウト)も機密書類を拾えず、持っている間はその効果を発動することも出来ません。また、{{item link|Rocket Jumper}}を装備した[[Soldier/ja|ソルジャー]]や{{item link|Sticky Jumper}}を装備した[[Demoman/ja|デモマン]]も拾うことが出来ません。スパイの場合、透明化を解除するまで機密書類を拾えません。変装中は機密書類を拾い上げる事が出来ませすが拾った時点で自動的に変装が解除されてしまい、手放すまでは透明化も変装も使えません。例外として、{{item name|Dead Ringer}}の偽死を発動した場合は機密情報を落としますが、通常通りに透明化出来ます。
 
 
インテリジェンスのキャリアは、マップ(ピットに落ちるつまり)の場合は通常、アクセスできない部分で死亡した場合は情報がすぐにインテリジェンスの部屋での開始位置に戻されます。タイムアウトが実行される前に、どのチームもキャプチャの制限を完了した場合、試合は[[Sudden death|突然死]]モードに入ります。
+
もし機密書類を進入不可能の場所(例:落ちると死亡してしまう場所など)に落としてしまうと、タイマーのカウントダウンが省略され直ちにもとのインテリジェンス・ルームに戻ってしまいます。どちらのチームも機密書類を一定回数奪取できずに決着がつかないまま制限時間切れになってしまった場合は、[[Sudden death/ja|サドンデス]]モードに移行します。
 
 
他のゲームで撮影の旗の亜種とは異なり、''、実際にお使いのベースであなたの知能がなくても、キャプチャを行うことができます。
 
  
'''キャプチャザフラッグのマップ:'''
+
他のゲームにあるCTFモードと違い、自チームの機密書類が自軍の基地内になくても''奪取を行うことができます''
  
* [[2Fort|2フォート]]
+
'''CTF用マップ:'''
* [[Double Cross|ダブルクロス]]
+
{{Maps list|ctf_1}}
* [[Sawmill (Capture the Flag)|製材所]]
 
* [[Turbine|タービン]]
 
* [[Well (Capture the Flag)|井戸]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
=={{anchor|CP|cp|control point}}コントロールポイント(CP)==
 +
[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
  
{{anchor|CP|cp|control point}}
+
{{main|Control Point (game mode)/ja|l1=コントロールポイント(ゲームモード)}}
  
==コントロールポイント==
+
{{See also|Control point (objective)/ja|l1=コントロールポイント(設置物)}}
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_乾燥平原地帯]]
 
{{main|Control Point}}
 
  
{{Quotation|'''エンジニア'''|この点は、それ自体に上限を設けるつもりはないです!ここでゲット!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
+
{{Quotation|'''エンジニア'''|放っておいても勝手に奪取しないのはわかってるだろ! ここに乗れ!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav|en-sound=yes}}
''See also: [[Control points]]''<br/>
 
 
 
'''コントロールポイント'''マップは、ゲームモードの2つの主要なタイプがあります。
+
'''コントロールポイント'''マップには、主に2つのタイプが存在します。
 
コントロールポイントは、チーム色の光とホログラムセンター(白色光、ホログラムを持って中性点)に円形のプラットフォームです。キャプチャメーターは彼または彼女のチームカラーでいっぱいになるまで敵チームが所有してポイントをキャプチャするには、プレーヤーは、単に点に立っている。ポイント以上のプレイヤーが、それは、より速く[[Control point timing|限られた範囲]]のもだけに、キャプチャされます。 [[Scout/ja|スカウト]]と[[Soldier/ja|ソルジャー]]がsまたはポイントを取り込むときに[[Demoman/ja|デモマン]]を2人として[[Paint Train/ja|ペイン・トレイン]]の数を振り回す。いいえキャプチャの進行状況は、両チームの選手は、ポイント上にある場合に行われます。あらゆる角度から撮影する選手が殺されている場合、またはキャプチャが完了する前に追い出さ、キャプチャの進行状況がすぐにリセットされません。代わりに、徐々に消えていきました。
 
 
撮影ポイントの3つの状態があります:
 
 
 
 +
コントロールポイントとは中央にチームカラーのライトとホログラム(中立の場合、白のライトとホログラム)が映っている円形の金属製プラットフォームのことです。敵チームのコントロールポイントを奪取(キャプチャー)するには、単純にそのコントロールポイントの上にメーターが満タンになるまで立っているだけです。ポイントの上に同じチームのメンバーが複数人いれば、その分キャプチャーまでのスピードが早くなり、最大で[[Control point timing/ja|各コントロールポイント奪取速度の上限値]]まで早くできます。なお、[[Scout/ja|スカウト]]あるいは({{item link|Pain Train}}を装備した)[[Soldier/ja|ソルジャー]]・[[Demoman/ja|デモマン]]はそれぞれ1人で2人分のキャプチャー速度としてカウントされます。両チームのプレイヤーが同じコントロールポイント上にいる場合はキャプチャーの進捗がストップします。コントロールポイント上にいるキャプチャー側チームのプレイヤーが倒された等で全員いなくなってしまった場合は、進捗メーターはすぐに0にはならないものの、徐々に減っていきます。
 +
 +
キャプチャーポイントには''' 3つの状態'''があります:
 +
 
<gallery>
 
<gallery>
File:CP Neutral.png|'''ニュートラル:'''がポイントのいずれかのチーム(通常は標準的な撮影ポイントマップの中心点)で撮影することができます。
+
File:CP Neutral.png|'''中立''': ポイントはいずれのチームも奪うことができる(主に5CPモードの中央CP)
File:CP Captured RED.png|'''キャプチャ:'''がポイント現在は赤チームによって所有されているブルーチームに奪回することができます。
+
File:CP Captured RED.png|'''占領''': ポイントは 1 つのチームによって占領されているが、別のチームが奪い返すことができる(画像はREDチーム占領の状態)
File:CP Locked RED.png|'''ロック:'''がポイント現在、赤チームによって所有されているブルーチームに奪回することはできません。
+
File:CP Locked RED.png|'''ロック''': ポイントは 1 つのチームによって占領されており、奪い返すことはできない(画像はREDチーム占領の状態)
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
<br/>
+
コントロールポイントマップのタイプは全部で'''4つ'''です - スタンダード・コントロールポイント、制圧、攻撃/防衛、攻撃/防衛(メディーバルモード)
  
コントロールポイントのマップの2つの主要な種類があります - 標準コントロールポイントと攻撃/防御マップ:
+
===スタンダード・コントロールポイント===
+
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]]
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_ユーコン]]
+
 
 +
'''スタンダード・コントロールポイント'''(「コントロールポイントの押し合い」、「5CPモード」とも)マップは点対称的な地形をしています。各チームはすでに2つのコントロールポイントを占拠している状態で始まり、開始時点では中央のコントロールポイントは中立の状態になっています。全てのコントーロールポイントをキャプチャーしたチームの勝利となります。制限時間内にどちらのチームも全コントロールポイントをキャプチャーできなかった場合は、基本的に、[[Sudden death/ja|サドンデス]]に移行(あるいは[[Stalemate/ja|引き分け]]で終了)となります。チームのスポーン(復帰)地点のそばにあるコントロールポイントは敵のチームによって先にキャプチャーされています。こちらがキャプチャーすれば次のコントロールポイントまで敵チームよりも早く到達できるようになることでしょう。
 +
 
 +
'''5CPモード用マップ:'''
 +
{{Maps list|cp_1}}
 +
 
 +
===制圧===
 +
[[File:Cp_standin_B.png|thumb|right|300px|{{map link|Standin}}]]
 +
 
 +
'''制圧コントロールポイント'''のマップは対称的な地形になっています。どちらのチームもコントロールポイントを占領しておらず、全てのCPが中立状態で開始されます。全てのCPを奪取したチームの勝利となります。両チームとも全CPを奪取出来ないまま時間切れになった場合はサドンデス (または引き分け)になります。通常のコントロールポイントマップとは違って、どちらかのチームが3つ全てのポイントを奪取すればその時点で勝利となり、相手チームが奪取中のポイントが有ったとしてもラウンドは終了します。
 +
 
 +
'''制圧コントロールポイント用マップ''':
 +
{{Maps list|cp_2}}
 +
 
 +
{{clr}}
 +
==={{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}攻撃/防衛===
 +
[[File:Gametype_ad.png|right|400px]]
 +
 
 +
{{Quotation|'''デモマン'''|これからは俺のCPに乗る前に一言、言ってくれよな。|sound=Demoman_specialcompleted06.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
'''攻撃/防衛'''マップは5CPモードと違って非対称的な地形で構成されています。開始時点では[[RED/ja|RED]]チームが全コントロールポイントを占拠しており、[[BLU/ja|BLU]]チームはそのコントロールポイントを全てキャプチャーして勝利することが目的となります。各コントロールポイントは決められた順番どおりに一つずつキャプチャーしなければいけません(ただし、Gravel Pit やSteel など例外的なマップも存在します)。REDチームは時間切れまでBLUチームが全コントロールポイントをキャプチャーするのを阻止して勝利することが目的になります。BLUチームがキャプチャーしたコントロールポイントはロックされてしまい、REDチームは取り戻すことが出来ません。
  
===標準的なコントロールポイント===
+
攻撃/防御はマップによって様々なルールが存在します。DustbowlやEgyptのような一部のマップでは、BLUチームが全3ステージにてそれぞれコントロールポイントを2つずつすべて奪取しなければ勝利になりません。もし、いずれかのステージで奪取に失敗してしまうとREDチームの勝利となり、攻守交替で再びステージ1からの開始となります。他にもGravel PitやJunctionだと、最終ポイント(ポイントC)を奪取するためには先にAとBの二つのキャプチャーポイントを奪取しておかなければなりません。Steelの攻撃/防御マップのルールは独特で、A~Dのポイントを奪取することによって最終ポイントのEへの通路が増えていきます。ポイントEは陸地から離れたところに存在しており、特別な[[jump/ja|ジャンプ]]をしないと届きませんが、それ以外のポイントをAから順番に奪取することによって橋がかかるなどして、徐々にBLUチーム側に有利な地形になります。そのため、スカウトなどの最初からEに到達出来るクラスによって、気づかないうちに奪取されてしまうこともあります。
'''標準コントロールポイント'''(またはリニア制御ポイント)地図は対称的に果たしている。両チームは、2つの制御点で始まるの中心点が出て中立を開始します。すべてのコントロールポイントをキャプチャするチームが勝ちとなります。がタイムアウトを実行する前にどのチームもすべてのポイントを取得する場合、伝統的なコントロールポイントのマップは、[[Sudden death|突然死]](または[[Stalemate|手詰まり]])に入ります。コントロールは、敵のチームがより迅速に捕獲されているチームのスポーンポイントに近づけて指しています。
 
  
'''標準コントロールポイントマップ:'''
+
'''攻撃/防御用マップ:'''
* [[Badlands|バッドランズ]]
+
{{Maps list|cp_3}}
* [[Coldfront|コールドフロント]]
 
* [[Fastlane|高速車線]]
 
* [[Freight|運賃]]
 
* [[Granary|穀倉地帯]]
 
* [[Well|井戸]]
 
* [[Yukon|ユーコン]]
 
  
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
+
===攻撃/防御(メディーバルモード)===
 +
[[File:Gette it Onne!.png|right|200px|Gette It Onne!]]
  
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_グラベルピット]]
+
{{Main|Medieval Mode/ja|l1=メディーバルモード}}
  
===攻撃は/守る===
+
{{Quotation|'''Valve'''|なぜTeam Fortress 2のたくましい男どもが10世紀の戦場にいるのだろうか? 答えは簡単、[http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''ソルジャーが魔術師を怒らせたのだ''']。}}
'''攻撃/防御の'''マップは、非対称的に果たしている。 [赤]]は、ユーザーがコントロール内のすべての点で始まります。 [ブルー]]は、赤のポイントのすべてを取得する場合は勝ちとなります。ポイントは(グラベルピットと鋼などの一部のマップは、例外を作るかもしれませんが)設定された順序で取得することができる。それはタイマの有効期限が切れる前に、すべてのポイントをキャプチャからブルーできない場合赤が勝つ。ブルーで撮影したポイントは、通常、ロックされています。
 
  
攻撃/防御マップは、様々なスタイルで来ることができます。乾燥平原地帯やエジプトなど一部のマップは、BLUは試合に勝つために2点、それぞれの3つの段階をキャプチャする必要があります。攻撃側のチームがどの段階に勝つために失敗した場合は、チームが切り替わります。守備は、ステージ1から始まる、攻撃する順番がかかります。グラベルピットおよび接合部などの他のマップは、攻撃者が最終的なポイント(点C)攻撃する前に、任意の順序(ポイントAまたはB)の2点をキャプチャすることができます。スチールは、それぞれのマイナーキャプチャ点(点A、B、CおよびD)のキャプチャなどの点Eに複数のルートを許可するか、またはブリッジを拡張する主なポイント(点E)により、アクセシビリティを可能にするという点でユニークな攻撃/防御マップですエンジニアジャンプクラスはスカウト、ソルジャー、デモマンや見張り以外、それをキャプチャすることができますポイントようにします。
+
'''攻撃/防御(メディーバルモード)'''は[[Medieval Mode/ja|メディーバル・モード]]内の対戦形式の一つです。{{update link|Australian Christmas}}で新要素のひとつとして追加されました。プレイスタイルは通常の攻撃/防衛マップと似たような感覚で遊べますが、大きな違いとして銃器系の武器が全て使えなくなっており、[[Medieval mode/ja#使用可能な武器|旧式の武器]]のみが使用出来ます。敵を倒したときにはヘルスパック小がドロップします。また、英文のテキストチャットもフィルタリングされて一部の単語が古期英語(オールドイングリッシュ)風に自動変換されます。マップは中世をテーマにしたデザインになっています。
  
'''攻撃/防御マップ:'''
+
'''メディーバルモードの攻撃/防御用マップ:'''
* [[Dustbowl|乾燥平原地帯]]
+
{{Maps list|cp_4}}
* [[Egypt|エジプト]]
 
* [[Gorge|ゴージ]]
 
* [[Gravel Pit|グラベルピット]]
 
* [[Junction|ジャンクション]]
 
* [[Steel|スチール]]
 
* [[Mountain Lab|マウンテンラボ]] / [[Mann Manor|マンマナー]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
=={{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}キングオブザヒル(KOTH)==
 +
[[File:Gamemode koth.png|right|300px]]
  
{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
+
{{main|King of the Hill/ja|l1=キングオブザヒルモード}}
  
==キングオブザヒル==
+
{{Quotation|'''Classlessアップデートページより(和訳)'''|1895年に発見されて以来、この丘は王様の心を奪っていったのであった。}}
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_高架橋]]
 
  
{{main|King of the Hill}}
+
アリーナモードと少し似ている'''キングオブザヒル'''モードは、マップの中央に位置しているたった一つだけのコントロールポイントが特徴で、ラウンドがスタートしてしばらくの間はロックされており初期状態では中立になっております。チームはまず、そのポイントが開放されたあとに奪取しに行く事が目的となります。チームがコントロールポイントを奪取した後は、そのチームの3分タイマーがカウントダウンを開始します。敵チームにコントロールポイントを奪われた場合、自分のチームのカウントダウンがコントロールポイントを取り返すまで途中で停止してしまい、敵チームのタイマーのカウントダウンが開始してしまいます。キャプチャーポイントを奪取したチームのタイマーが0になると、そのチームの勝利となります。
  
{{Quotation|'''クラスレスドメイン更新'''|1895年の発見以来、丘の王を魅了してきた。}}
+
'''KOTH用マップ:'''
 +
{{Maps list|koth_}}
  
'''キングオブザヒルのアリーナに似ています。キングオブザヒルニュートラルで、ラウンドの開始時にロックされている地図の中心にある単一の制御ポイントに焦点を当てています。チームは、コントロールポイントへの道を作る必要があり、使用可能になったときに、それをキャプチャします。ポイントは、チームによって捕捉されると、そのチームはクロックが3分のカウントダウンが開始されます。敵チームが戻ってポイントをキャプチャするために管理している場合、それらのクロックは、他のチームのクロックポイントが奪還された時点でフリーズしながらカウントダウンが開始されます。チームは、ポイントを所有しているその三分は有効期限が切れている一勝。
+
{{clr}}
 +
=={{anchor|mvm|Mann vs. Machine|Co-op}}Mann vs. Machine==
 +
[[File:Gamemode mvm.png|right|350px]]
  
'''キングオブザヒルのマップ:'''
+
{{Main|Mann vs. Machine/ja|l1=Mann vs. Machine}}
* [[Harvest|ハーベスト/収穫イベント]]
 
* [[Nucleus (King of the Hill)|核]]
 
* [[Sawmill (King of the Hill)|製材所]]
 
* [[Viaduct|高架橋]]
 
  
{{clr}}
+
{{Quotation|'''ヘビー'''|転ばぬ先にスクラップだ!|sound=Heavy_specialcompleted03.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
Mann vs. Machine(縮めて「MvM」とも)は[[Mann vs. Machine (update)/ja|同名の大型アップデート]]にて登場したゲームモードです。このゲームモードは6人のプレイヤーが協力してロボット軍団によってMann Co.要塞まで爆弾を運ばれるのを阻止するのが目的です。最初のスポーン地点で、プレイヤーが装備している武器のアップグレードや[[Power Up Canteen/ja|水筒]]に入れるパワーアップアイテムを購入可能です。敵のロボットを破壊すればお金を落とす(全てのロボットが落とすとは限りません)ので、それを集めればアップグレードやアイテムの購入費用にすることができます。また、お金を1$たりとも取りこぼさず全て回収すれば、WAVE(敵の襲来)終了後にボーナスとして上乗せ金額を獲得できます。
 +
 
 +
連射速度アップやリロード速度アップなどのアップグレードはスポーン地点にあるアップグレードステーションで行いますが、クラスやそれぞれの武器によってアップグレードできる性能はさまざまです(ゲージの回復速度や最大弾薬数など)。全てのWAVEで失敗せずに生き残ればミッション完了となります。初めてミッションを最後までクリアしたプレイヤーに対しては、実績アイテムとして{{Item link|Power Up Canteen}}が送られます。
 +
 
 +
現在Mann vs. Machineモードでは5つの[[Tour of Duty/ja|オペレーション]]と29の[[Mann vs. Machine mission/ja|ミッション]] (いくつかのミッションはどのオペレーションにも属していません)が用意されています。
  
{{anchor|PL|pl|payload}}
+
'''Mann vs. Machine用マップ''':
 +
{{Maps list|mvm_}}
  
==ペイロード==     
+
{{clr}}
[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|pl_ゴールドラッシュ]]
+
=={{anchor|PL|pl|payload}}ペイロード(PL)==     
 +
[[File:Gamemode payload.png|right|300px]]
  
{{main|Payload}}
+
{{main|Payload/ja|l1=ペイロードモード}}
  
{{Quotation|'''ヘビー'''|オンワード、大きな爆弾カート!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_Onward_great_bombcart%21.wav}}
+
{{Quotation|'''ヘビー'''|とてつもねえ爆弾カートの前進だ!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav|en-sound=yes}}
 
      
 
      
'''ペイロード'''マップでは、[[BLU|]]チームは、一定の時間内にチェックポイント一連のとに[[]]のベースカートは爆発物の完全な護衛する必要があります。ブルーチームのメンバーの移動またはそれに横に立ってカートを'プッシュ' - カートに近い人が多ければ多いほど速い速度で移動します。カート付近でレッドチームメンバーが立つと停止します。青の選手が30秒のカートを押す場合は、チェックポイントを/ブルー、または生成ブループレーヤーが隣に立つまで、カートが後方にゆっくりと移動を開始します。カートを押している間はレベル1ディスペンサーとして、ブルーのチーム(変装中の敵スパイも含む)のライフと弾薬を回復することができます。弾薬はカートの前に立っている選手に回復されていません。
+
'''ペイロード'''マップは、[[BLU/ja|BLU]]チームが爆発物を満載した[[Payload/ja#カート|カート]]をエスコートして、制限時間内にチェックポイントを通過させて最終的には[[RED/ja|RED]]チームの基地まで送るのが目的となります。BLUチームのメンバーはカートのそばに近づくことによってカートを進ませる(押す)ことができ、同じチームのメンバーが多くなればその分スピードも速くなります(3人で最高速度になる)。ただし、1人でもREDチームのメンバーが近づくとカートは進むことが出来なくなりその場で停止してしまいます。もしBLUチームのメンバーが誰もカートを押さないまま30秒経過してしまうと、誰かが再び押すまでカートが前のチェックポイント、またはスポーン地点や上り坂(特定のマップのみ)までゆっくりと後退し始めてしまいます。カート自体はBLUチーム用のレベル1ディスペンサーと同じ機能を果たし(BLUチームのメンバーに変装したスパイも利用可能)、ヘルスの回復や弾薬の補給も可能です。ただし、弾薬の補給はカートの後部に近づかないと機能しません。
 
      
 
      
一部のマップは、青側からの一方向のルートがある特定のポイントがとられるまで閉鎖。
+
一部のマップではBLUチーム側からの一方通行ルートがあったり、また、特定のポイントを奪取するまで閉鎖されているところもあります。
ゴールドラッシュ、ホードーとサンダーマウンテンなどの一部のマップはブルーを介して進める必要があることが、勝利の3段階で分割されます。第1および第2段階は2のチェックポイントを持って、ステージは3つの最終点を含む、(ホードー2)3チェックポイントを持っています。バッドウォーター盆地と上向きのマップは、最後の点を含む4チェックポイント、単一のラウンドがあります。次のチェックポイントには、カートを進化さBLUのチームに余分な時間を提供します。最後のポイントにそれを推進次のステージへマップを移動します。カートは最終段階の最終的なポイントに達すると、ペイロードには、爆発とブルーの勝利を象徴する、赤のベースを破壊する。
+
 
 +
Gold Rush、Hoodoo、Thunder Mountainのようなマップは3つのステージで構成されており、BLUチームは各ステージの全チェックポイントを通過させれば勝利となります。第1、第2ステージは二つのチェックポイントが存在し、最終ステージにはゴール地点を含む三つのチェックポイントが存在します(Hoodooのみ二つ)。Badwater Basin、Upwardマップは単一のステージで構成されてゴール地点を含む四つのチェックポイントが存在します。カートをチェックポイントまで進ませるとBLUチームの制限時間が延長され、各ステージの最終チェックポイントまでカートを進ませればBLUチームは次のステージに進めます。最終ステージのゴール地点にカートが到達すればBLUチームの勝利となり、カートに積んであった爆弾が大爆発を起こしREDチームの基地を破壊します。
 +
 
 +
'''PL用マップ:'''
 +
<div style=display:inline-table>
 +
* {{map link|Badwater Basin}}
 +
* {{map link|Barnblitz}}
 +
* {{map link|Bloodwater}}
 +
* {{map link|Borneo}}
 +
* {{map link|Bread Space}}
 +
* {{map link|Brimstone|Brimstone (map)}}
 +
* {{map link|Cactus Canyon}}
 +
* {{map link|Chilly}}
 +
* {{map link|Enclosure}}
 +
* {{map link|Frontier}}
 +
</div>
 +
<div style=display:inline-table>
 +
* {{map link|Frostcliff}}
 +
* {{map link|Ghoulpit}}
 +
* {{map link|Gold Rush}}
 +
* {{map link|Gravestone}}
 +
* {{map link|Hassle Castle}}
 +
* {{map link|Hellstone}}
 +
* {{map link|Hoodoo}}
 +
* {{map link|Pier}}
 +
* {{map link|Polar}}
 +
* {{map link|Precipice}}
 +
</div>
 +
<div style=display:inline-table>
 +
* {{map link|Rumford}}
 +
* {{map link|Snowycoast}}
 +
* {{map link|Swiftwater}}
 +
* {{map link|Terror}}
 +
* {{map link|Thunder Mountain}}
 +
* {{map link|Upward}}
 +
* {{map link|Wutville}}
 +
</div>
  
'''ペイロードマップ:'''
 
* [[Badwater Basin|バッドウォーター盆地]]
 
* [[Gold Rush|ゴールドラッシュ]]
 
* [[Hoodoo|疫病神]]
 
* [[Thunder Mountain|サンダーマウンテン]]
 
* [[Upward|上向きの]]
 
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
==={{anchor|PLR|plr|payload race|race}}ペイロードレース(PLR)===
 +
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
  
{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
+
{{main|Payload Race/ja|l1=ペイロードレースモード}}
===ペイロードレース===
+
 
[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_パイプライン]]
+
{{Quotation|'''ゲーム中での概要'''|ふたつのチームが、ふたつのカートと、ふたつの線路で、楽しいことになります。}}
{{main|Payload Race}}
 
 
 
標準的なペイロードマップとは異なり、'''ペイロードレース'''のマップは、いずれも[[]]と[[]]はカートで発行された機能は、この方法では、チームが攻撃またはロールを守るために定義されていません。同じことをしてから敵チームを防止しながら、勝つためには、各チームは、同時に最終地点に到達するまで敵の領土を通じてカートをプッシュする必要があります。ペイロードのモードと同様に、チームメンバーは、より多くのメンバーは、カートの速度を増加し、それを停止するチームのメンバーに反対すると、その横に立ってカートを押してください。
+
前述のペイロードマップとは異なり、'''ペイロードレース'''マップは[[RED/ja|RED]]と[[BLU/ja|BLU]]両チームにカートが用意されているのが特徴で、このモードでは各チームに攻撃側/防衛側の役割が定義付けられていません。つまり、どちらのチームも敵の陣地内にある最終ポイントまで相手チームより先にカートをエスコートして勝利するのが目的となります。また通常のペイロードモードと同じように、味方がカートに近づけばカートが前進し人数に比例してスピードもアップします。敵チームのカートに近づいてカートをストップさせることもできます。
  
ペイロードのモードとは異なり、ショッピングカートとの時間を任意の期間の後に後方に移動されず、時間制限がない、マップが1つしかチームが正常に終了点へのカートを押したときに終了します。各カートはカートを押してこれらの健康と弾薬を復元する(そして、偽装敵のスパイ)がチームのためにディスペンサーとして働いています。トラックの部品は、それが常にプッシュされていない限り、どのカートがすぐ下までロールバックされます斜面を特色にするかもしれない。
+
ただ、通常のペイロードモードと違いカートはどれだけ長い時間放置していても自動的に後退することはありません。決着はただ一つ、どちらかのチームが先にカートを最終ポイントまで押し進めることです。各チームのカートはそれぞれのチーム専用(変装したスパイも利用可能)のディスペンサーとして役割を果たし、ヘルスの回復や弾薬の補給を行うことも可能です。カートのレールが上り坂になっている所では、常に押し進めていないと坂から降りて行くように勢いよくカートが戻ってしまいます。
+
 
ペイロードレースマップは、複数のラウンドに分割されるかもしれません。
+
ペイロードレースマップは、複数のステージに分かれるものとそうでないものがあります。
  
'''ペイロードレースマップ:'''
+
'''PLR用マップ:'''
* [[Hightower|ハイタワー]]
+
{{Maps list|plr_}}
* [[Pipeline|パイプライン]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
=={{anchor|SD|sd|special delivery}}スペシャルデリバリー==
 +
[[File:Gamemode sd.png|right|300px]]
 +
 +
{{main|Special Delivery (game mode)/ja|l1=スペシャルデリバリー(ゲームモード)}}
 +
 +
スペシャルデリバリーは{{update link|Pyromania Update}}で登場したゲームモードです。一つだけ存在する[[Australium/ja|オーストラリウム]]燃料のブリーフケースを大きな[[Non-player characters/ja#Poopy Joe|Poopy Joe]]のロケットのところまで運んで積み込んだチームが勝利となります。
 +
 +
オーストラリウムを運んでいるプレイヤーが倒された場合、オーストラリウムはその場に落ちて、同じチームのプレイヤーのみが拾えます。落ちてから45秒経過すると元の位置に戻り、初期状態と同じく両チームが拾うことのできる中立状態に戻ります。
  
{{anchor|switching payload|two way payload|two-way payload}}
+
オーストラリウムを持ったプレイヤーがプラットフォームに乗ると、ロケットの先端部分まで足場が上昇します。ハッチが完全に開いてオーストラリウムが投入されるまで、プレイヤーはプラットフォーム上に居続けなくてはなりません。オーストラリウムが投入されるとロケットが発射され、勝利が確定します。
===双方向ペイロード===
 
  
この機能は、廃棄物の一方のみペイロードマップは現在ありません。これは、車輪に大きな時限爆弾と同じように見て左右対称カートを備えています。カートは初めに中心点に配置され、中立的です。最初のチームは、ショッピングカートを取得して、それの占有を今すぐ他のチームのベースに向かって移動することができます。そのチームのない選手は、カートを占めている場合は、敵のプレイヤーは1〜2秒後、カートはそのチームの所持の下に来る、それを占めている。いずれかのチームは、彼らに次のポイントへのアクセスを与えるポイントをキャプチャすることができますまあや穀倉のようなコントロールポイントマップと同じように機能します。ペイロードの追加は、しかし、これでチームが移動する速度を制限します。
+
'''スペシャルデリバリー用マップ''':
 +
{{Maps list|sd_}}
  
{{anchor|TC|tc|territorial control}}
+
{{clr}}
 +
=={{anchor|TC|tc|territorial control}}テリトリーの占領(TC)==
 +
[[File:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|300px|right|thumb|{{map link|Hydro}}]]
  
==領土制御==
+
{{main|Territorial Control/ja|l1=テリトリーの占領モード}}
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
 
{{main|Territorial Control}}
 
{{Quotation|'''ソルジャー'''|我々は、この側から少なくとも、囲まれている!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
 
  
'''領土コントロール'''での目標は、'地域'キャプチャすることでマップ全体を引き継ぐことです。自分を守りながら、両チームは反対のポイントを取得する必要がありますここで、それぞれのゲームはランダムにゲームのポイントに対してポイント'で6つの利用可能なレイアウトから選択されています。チームは、正常に反対のポイントを取得した後、次のラウンドは、ランダムに選択されているマップの別の領域で行われます。チームは、チームが敵チームのベースをキャプチャする必要がありますすべての4つの領域をキャプチャした後。基本ポイント(ハイドロ、赤、青のパワープラントのレーダーディッシュで)キャプチャされている場合、攻撃側のチームが勝ちとなります。次のラウンドが開始されると、領土がリセットされ、新しいランダムなレイアウトが選択されています。
+
{{Quotation|'''ソルジャー'''|我々は兎にも角にもこちら側から貴様らを包囲した!|sound=Soldier_taunts12.wav|en-sound=yes}}
  
技術委員会内の任意のゲーム(レッド/ブルーベースのゲームを除く)で、ポイントは8分の時間クロック内でキャプチャされていない場合、ゲームは、[[Sudden death|突然死モード]]に移動します。
+
'''テリトリーの占領'''での目標は、マップ内にある各「テリトリー」を奪取していくことです。どのラウンドでも6つのポイントの中からランダムに選ばれた「護衛と侵略ポイント」が存在するテリトリーで戦いが繰り広げられ、どちらのチームにも自チームのポイントを守りつつ、敵チームのポイントを奪取していく戦略が求められます。どちらかのチームが相手チームのポイントを奪取した後は次のラウンドに移り、別のテリトリーエリアがランダムで選択されます。4つのポイントを奪取したら残すは敵基地内にあるポイント1つのみになりますので、その基地内(Hydroの場合、REDはレーダーアンテナ、BLUは発電所)のポイントを奪えばチームの勝利となります。決着後、次のラウンドはテリトリーの状態がリセットされ、再びランダムでポイントが選ばれます。テリトリーの占領は、あまり人気のあるゲームモードではありません。
  
 +
TCモードでは、どちらのチームもポイントを奪取できないまま制限時間の8分が経過してしまうと[[Sudden death/ja|サドンデスモード]]に移行してしまいます(RED、BLUチーム基地内での戦いを除く)。
  
'''領土制御マップ:'''
+
'''TC用マップ:'''
*[[Hydro|水力発電]]
+
{{Maps list|tc_}}
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
=={{anchor|training|train|Training|Training Mode}}トレーニングモード==
 +
[[File:Training basic.png|right||180px|]]
 +
[[File:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
  
{{anchor|training|train|Training|Training mode}}
+
{{main|Training Mode/ja|l1=トレーニングモード}}
  
==トレーニングモード==
+
{{Quotation|'''スナイパー'''|ちょろいもんだぜ。|sound=Sniper_award11.wav|en-sound=yes}}
[[Image:Map TR Training.png|thumb|right|300px|tr_target]]
 
{{main|Training mode}}
 
{{Quotation|'''スナイパー'''|私はそれが簡単に見えるようにする。|sound=Sniper_award11.wav}}
 
  
トレーニングマップはゲームプレイと高度な技術の基礎を教えるために意図されている。トレーニングモードは、2つの公式練習マップを導入Macのアップデート、付属しています。
+
トレーニングマップはプレイヤーがゲームプレイの基礎を学んだり、さらに腕を磨くために用意されています。このモードは{{update link|Mac Update}}の時に実装され、2つの公式トレーニング用マップも一緒に発表されました。[[Training Mode/ja#オフラインプラクティス|オフライン練習モード]]ではボットがプレイヤーの相手・仲間となり通常のゲームモードと同様に戦い、更にボットの強さ(難易度)も変更可能です。
  
* [[Dustbowl (Training)|乾燥平原地帯]]
+
;トレーニング用マップ:
* [[Target (Training)|ターゲット]]
+
{{Maps list|tr_}}
  
ブランドンラインハルトは間接的にして、Corey Petersさんは現在、詳細はまだどのクラスまたは何ゲームプレイ力学、それに焦点を当て、不明であるが、別の公式トレーニングマップ<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>上で作業されていることを2010年7月28日の公式TF2をブログで発表した。これは、次のトレーニングマップは、新しい予定のゲームモードと6番目のポリカウントクラスのパックと一緒に、次のメジャーアップデートでリリースされることが噂されている。
+
Brandon Reinhart氏はTF2公式ブログの2010/07/28の記事にて、Corey Peters氏が別の公式トレーニングマップも開発中だということを遠まわしにほのめかしていました。<ref name="newtraining">https://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>詳細は不明ですが、他のクラスやゲームプレイのシステムに焦点を置いた物だと考えられています。
 +
 
 +
現在トレーニング可能なクラス:
 +
* [[Soldier/ja|ソルジャー]]
 +
* [[Demoman/ja|デモマン]]
 +
* [[Engineer/ja|エンジニア]]
 +
* [[Spy/ja|スパイ]]
  
 
==その他のモード==
 
==その他のモード==
{{anchor|high|highlanger|High}}
+
==={{anchor|high|highlanger|High}}ハイランダー===
===ハイランダー===
+
[[File:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|公式ハイランダー・トーナメントの賞品]]
{{Quotation|'''デモマン'''|1つだけ存在することができます!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
+
 
 +
{{Quotation|'''デモマン'''|頂点はたった一つだけだぜーっ!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
ハイランダーモードとは、両チームのプレイヤー数を9人に制限し、更に1つのクラスにつきプレイヤー1人という制限も付けるゲームモードです。コンソールにて<code>mp_highlander 1</code> のコマンドを入力すれば、どのモードでも適用させることができます。
 +
 
 +
ハイランダーモードのアイデアは以前から公式でゲームに登場させる予定で存在しており、またサーバー用のMODで実装することもできました。そして、{{Patch name|2|3|2010}}にて公式のハイランダーモードが実装されることとなりました。
 +
 
 +
このゲームモード名は、映画『[[w:ja:ハイランダー_悪魔の戦士|ハイランダー]]』シリーズからきています。同作では「生きていられるのは1人だけ("There can be only one")」というテーマが繰り返し引用されており、各クラス1人という制限はここからきています。
 +
 
 +
===決闘ミニゲーム===
 +
[[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|いざ勝負!]]
 +
 
 +
{{main|Dueling Mini-Game/ja|l1=決闘ミニゲーム}}
 +
 
 +
{{Quotation|'''スパイ'''|紳士として決着をつけようではないか!|sound=Spy_MeleeDare01.wav|en-sound=yes}}
 +
 
 +
ミニゲームは{{update link|Mann-Conomy Update}}の時に登場しました。この{{item link|Dueling Mini-Game}}は[[Action Item/ja|アクションアイテム]]の1つで、[[Mann Co. Store/ja|Mann Co. ストア]]にて購入も可能ですが、アイテムの[[trading/ja|交換]]で他のプレイヤーから貰ったり、[[drop system/ja|ランダムドロップ]]で入手することも可能です。各クラスのアクションスロットに装備させアイテム使用キーを押し、決闘する相手を相手チームの中から一人選んで、その相手が決闘の申し込みを受け入れれば決闘の開始となります。ラウンド終了までに、その相手をキル、またはキルアシストして得たポイントの多いほうが「決闘」の勝者となります。どちらかのプレイヤーが切断して試合を抜けると、決闘は終了してしまいます。このアイテムは1個につき5回まで使用することができ、どの公式マップでも使用することができます。初めて決闘に参加すると{{item name|Bronze Dueling Badge}}が贈られ、決闘に勝ってレベルを上げるとシルバー、ゴールド、プラチナへと変化します。決闘に10勝する毎に{{item name|Dueling Mini-game}}を入手出来ます。
 +
 
 +
===トーナメントモード===
 +
[[File:Tournament Mode Example.png|right|250px|トーナメントモード用情報ウィンドウ]]
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{{main|Tournament Mode/ja|l1=トーナメントモード}}
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{{Quotation|'''ソルジャー'''|ヒッピー制圧完了!職を探せ!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav|en-sound=yes}}
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 +
トーナメントモードは主に競技用のサーバーで使われています。それぞれのチームが任意のチーム名を設定し、そのオリジナルチームを勝利へと導いていく事に特化したモードです。情報ウィンドウには各チームの名前とチーム編成状態が表示されており、両チームが準備完了となってからゲームがスタートします。トーナメントモードではチームの人数制限がなくなり[[Team balance/ja|チーム人数の自動調整]]も無効化されます。
  
ハイランダーモードでは、9選手に各チームの選手の数を制限するだけで、各チームのクラスごとに1つのプレーヤーをすることができます。これは、任意のゲームモードに適用されるコンソールに"mp_highlander 1"を入力することによって活性化することができます。
+
===コミュニティ製ゲームモードMOD===
 +
[[File:Tf2ware screenshot.png|right|200px||link=TF2Ware/ja|Mecha the Slag氏によるコミュニティMODのひとつ「TF2Ware」]]
  
ハイランダーモードの背後にある考え方は、ゲーム内の公式を含めると、以前存在していたサーバーの改造で実装されています。ハイランダーモードが正式に[[February 3, 2010 Patch|2010年2月3日パッチ]]で追加されました。
+
{{main|Custom Mods/ja|l1=カスタムMOD}}
  
===ミニゲームデュエリング===
+
{{Quotation|'''ソルジャー'''|戦場にバットなんか持ち込むな、遊びじゃないんだぞ!|sound=Soldier_DominationScout07.wav|en-sound=yes}}
[[Image:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|The Dueling Guns]]
 
{{main|Dueling Mini-Game}}
 
  
ミニゲームは、"マン - 経済アップデート"で発表した。決闘ミニゲームは、"マン - 会社ストア"で購入することができるか、ドロップで見つかったアクションアイテムです。アクションスロットにロードされると、アイテムが、彼らは挑戦を受け入れる限り、相手チームに1人に対してユーザーをピットにトリガすることができます。ラウンドの終了まで、ポイントは、ラウンドの終了時まで追跡され、敵を殺すことによって得られる多くのポイントを持つプレイヤーは、"決闘"を受賞。現在のところ、アイテム自体は、5用途の最大値を持つすべての公式マップ上で正常に使用することができます。
+
ゲームモードMODは才能溢れるコミュニティのメンバーによりプレイスタイルをカスタマイズされた非公式のゲームモードです。コミュニティは[[VS Saxton Hale Mode/ja|VS Saxton Hale]] のような、'''[[Team Fortress Classic/ja|Team Fortress Classic]]'''の頃とはゲーム内容をガラリと変えるオリジナルモードを作り上げたり、各クラスの根本的な仕様から持たせる武器まで変えてしまう術を知り尽くしています。MODの中には、[[RED/ja|RED]]や[[BLU/ja|BLU]]チームが協力して共通のボス敵を倒すモードも存在したり、プレイヤーが別の誰か(あるいは何か)の立場になって代わりに公式ゲームモードをプレイするというのもあります。Valve社に評価されたMODは[[TF2 Official Blog/ja|TF2公式ブログ]]で紹介されることもあります。
  
===コンテンツの未発表===
+
== 未使用のコンテンツ ==
パックと一緒にリリースされることになっていた[[Polycount Pack|ポリカウントパック]]の受賞者、明らかに、新しいゲームモードが発表されました。ただし、この新しいゲームモード<ref name="interview">http://www.pcgamer.com/2010/09/30/team-fortress-2-now-selling-items-for-real-money-massive-update-just-launched/</ref>は、準備ができていつになるかは予測して遅れている。ロビンウォーカーは、このゲームモードでは、新しい驚きポリカウントパックと一緒に、次の主な内容のパッチがリリースされることをインタビューで述べている。二つはどうにかリンクされます。 PCGamerのインタビューの[http://www.pcgamer.com/2010/08/11/next-tf2-update-adds-trading-new-game-mode/] 中で
+
* 開発段階ではクーリエモードというゲームモードが存在しましたが、何らかの理由でボツになりました。ゲームファイル内には、このモードで使用する予定だったと思われる[https://wiki.teamfortress.com/w/images/4/42/Announcer_stop_courier.wav アナウンサーのセリフ]や、いくつかのコマンドを使用できる[[Civilian/ja|シビリアン]]というクラスが存在します。
ロビンは述べた:"我々は、おそらく一度我々がどのようにそれについて話を考え出したすぐにその話題について話を始める"と話した。
 
  
==も参照してください==
+
==実装予定のモード==
* [[List of maps|マップのリスト]]
+
===ロボット破壊===
* [[Custom maps|カスタムマップ]]
+
[[File:Beta rd blueprints.png|frameless|right]]
* [[Map name prefixes|マップ名は接頭辞]]
+
 
* [[Control point timing|コントロールポイントのタイミング]]
+
{{main|Robot Destruction/ja|l1=ロボット破壊}}
* [[Skybox list|スカイボックスの一覧]]
+
 
 +
ロボット破壊は現在ベータ版のゲームモードです。まだ公式には実装されていませんが、サーバー側で設定したり、マルチプレイヤーメニューから「ベータモードをプレイ」を選択してプレイ可能です。現在このモードには1つのマップしか存在しません。このマップは[[rd_asteroid/ja|月面基地がテーマのマップ]]として、以前にValveからTF2アップデート情報記事でコンセプトアートが公開されていました。このゲームモードはキャプチャー・ザ・フラッグと少し似ており、敵のロボットを破壊してそのコアを集めるようになっています。コア(通常の機密情報ブリーフケースとは見た目が異なります)は自チームの炉心に蓄積されます。対戦相手の炉心へ侵入し、そのコアを奪うことで相手の勝利を妨害することも可能です。マップは自体まだ未完成で、テクスチャの欠けた部分もありますが、ロボットNPCにはテクスチャが存在します(ロック中であることを示すユーバーチャージ状態のテクスチャは仮テクスチャの可能性もあります)。このマップおよびゲームモードの公式な実装日は明らかにされていません。
 +
 
 +
==関連項目==
 +
* [[Custom maps/ja|カスタムマップ]]
 +
* [[Control point timing/ja|コントロールポイントの奪取に必要な時間の一覧]]
 +
* [[Map name prefixes/ja|マップ名の接頭詞]]
 +
* [[List of skyboxes/ja|スカイボックスの一覧]]
  
 
==参照==
 
==参照==
 
<references/>
 
<references/>
  
{{Maps}}
+
{{Maps Nav}}
[[Category:Lists/ja]]
+
{{Mapping Nav}}
[[Category:Mapping/ja| ]]
+
 
 
[[Category:Game modes/ja| ]]
 
[[Category:Game modes/ja| ]]
 +
[[Category:Lists/ja|Game modes]]
 +
[[Category:Mapping/ja]]

Latest revision as of 03:30, 23 July 2024


Team Fortress 2 の世界」イメージ図
全マップの一覧はマップ一覧を参照して下さい。

以下はTeam Fortress 2 ゲームモード一覧です。最初は旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ)コントロールポイントテリトリーの占領の3種類しかありませんでしたが、アップデートの繰り返しにより更にゲームモードが追加されて11種類になり(ペイロードアリーナキングオブザヒルペイロードレースメディーバルモードスペシャル・デリバリーMann vs. Machineロボット破壊)トレーニング用のマップも2つ追加されました。Team Fortress 2 には、これらのモードに基づいた53もの公式マップが存在し多種多様のプレイスタイルが生み出されています。

アリーナ

Gametype arena.png
もっと詳しく: アリーナモード
関連項目: アリーナのヒント
君にはっきりとありのままの事を話そう、私はアリーナモードが大好きだ。
エイブラハム・リンカーン :1865年、第二の就任演説

アリーナモードは様々なクラスが登場するTeam Fortress 2 で、特に二つのチーム間での戦闘に重点を置いたものです。他のゲームモードではチーム全体の戦略が重要になってきますが、アリーナモードではチームメンバー個人での独自の戦術に集約されます。アリーナ用マップにはマップ名の接頭辞にarena_の文字が付いています。

アリーナモードには死亡後のリスポーンが無く、小さめのマップと短めの制限時間が特徴です。アリーナモードでは死亡するとラウンド終了まで観戦モードになります。どちらかのチームメンバーが全員倒されてしまうか中央のコントロールポイントが解放された後にキャプチャーされれば決着となります。多くのマップは中央に1つだけコントロールポイントがあり、さながらリスポーンの無いキング・オブ・ザ・ヒルのようになっています。

チームのメンバー数が均等でない場合、プレイヤー2人に対して"CAREFUL if you lose this round you may have to sit out" というメッセージが流れることがあります。そのラウンドでチームが負けてしまうと、そのプレイヤーは次のラウンドまで強制的に観戦モードになります。

試合開始前にロードアウト(装備)を変更しても自動的には変更されないため、コンソールコマンドにkill または explode と打ち込んで自殺する必要があります。もしくは、一旦クラスを変更して戻すことでもロードアウトを変更可能です。

ファースト・ブラッドボーナスはアリーナモード独自のシステムです。ラウンドのキルを一番乗りしたプレイヤーに与えられ、クリティカルヒット攻撃で大ダメージを与えることが出来ます。

アリーナ用マップ:

また、カスタムマップではサクストン・ヘイルと戦えるようなマップも存在します。

旗取り(キャプチャー・ザ・フラッグ、CTF)

Gametype ctf.png
もっと詳しく: 旗取りモード

旗取りモードREDBLUそれぞれの基地内に各チームが所有する機密書類ブリーフケース(いわゆる「旗」、「フラグ」)が登場するのが特徴です。どちらのチームも、自分の機密書類を守りながら敵チームの機密書類を一定回数(デフォルトは3回)奪取(キャプチャー)することが勝利条件となります。

両チームの機密書類はたいていの各陣地内の深部にある通称「インテリジェンス・ルーム("Intelligence Room")」に置いてあり、お互いの場所も基本的には対称的に位置してます。機密情報はプレイヤーが敵のブリーフケースに触れることにより拾い上げる事ができ、自チームのキャプチャーゾーン(黄色と黒模様の線の囲み)まで運べば奪取成功となります。なお奪取に成功した場合は、そのチームのプレイヤー全員が10秒間のクリティカルブーストボーナスを得ることができます。

機密書類を運んでいる途中、任意で手放したり、誰かに倒されたりした場合はその場に落としてしまい、Administratorによってその旨が全体に通知されます。再び拾う前に60秒経過すると元のインテリジェンス・ルームの場所に戻ってしまいます。落としたブリーフケースの上に表示されるタイマーは元の場所に戻るまでの残り時間を示しています。落とした機密書類も通常と同じように拾い上げられ、再び落とした時にはタイマーがリセットされます。また、敵チームがこちらが運んだ機密書類を落とした場所から移動させることはできず、不死身状態のプレイヤー(例:、ユーバーチャージ中、喉ごしガツン! アトミックパンチ効果中のスカウト)も機密書類を拾えず、持っている間はその効果を発動することも出来ません。また、Rocket Jumperを装備したソルジャーSticky Jumperを装備したデモマンも拾うことが出来ません。スパイの場合、透明化を解除するまで機密書類を拾えません。変装中は機密書類を拾い上げる事が出来ませすが拾った時点で自動的に変装が解除されてしまい、手放すまでは透明化も変装も使えません。例外として、Dead Ringerの偽死を発動した場合は機密情報を落としますが、通常通りに透明化出来ます。

もし機密書類を進入不可能の場所(例:落ちると死亡してしまう場所など)に落としてしまうと、タイマーのカウントダウンが省略され直ちにもとのインテリジェンス・ルームに戻ってしまいます。どちらのチームも機密書類を一定回数奪取できずに決着がつかないまま制限時間切れになってしまった場合は、サドンデスモードに移行します。

他のゲームにあるCTFモードと違い、自チームの機密書類が自軍の基地内になくても奪取を行うことができます

CTF用マップ:

コントロールポイント(CP)

Gamemode cp.png
もっと詳しく: コントロールポイント(ゲームモード)
関連項目: コントロールポイント(設置物)

コントロールポイントマップには、主に2つのタイプが存在します。

コントロールポイントとは中央にチームカラーのライトとホログラム(中立の場合、白のライトとホログラム)が映っている円形の金属製プラットフォームのことです。敵チームのコントロールポイントを奪取(キャプチャー)するには、単純にそのコントロールポイントの上にメーターが満タンになるまで立っているだけです。ポイントの上に同じチームのメンバーが複数人いれば、その分キャプチャーまでのスピードが早くなり、最大で各コントロールポイント奪取速度の上限値まで早くできます。なお、スカウトあるいは(Pain Trainを装備した)ソルジャーデモマンはそれぞれ1人で2人分のキャプチャー速度としてカウントされます。両チームのプレイヤーが同じコントロールポイント上にいる場合はキャプチャーの進捗がストップします。コントロールポイント上にいるキャプチャー側チームのプレイヤーが倒された等で全員いなくなってしまった場合は、進捗メーターはすぐに0にはならないものの、徐々に減っていきます。

キャプチャーポイントには 3つの状態があります:

コントロールポイントマップのタイプは全部で4つです - スタンダード・コントロールポイント、制圧、攻撃/防衛、攻撃/防衛(メディーバルモード)

スタンダード・コントロールポイント

スタンダード・コントロールポイント(「コントロールポイントの押し合い」、「5CPモード」とも)マップは点対称的な地形をしています。各チームはすでに2つのコントロールポイントを占拠している状態で始まり、開始時点では中央のコントロールポイントは中立の状態になっています。全てのコントーロールポイントをキャプチャーしたチームの勝利となります。制限時間内にどちらのチームも全コントロールポイントをキャプチャーできなかった場合は、基本的に、サドンデスに移行(あるいは引き分けで終了)となります。チームのスポーン(復帰)地点のそばにあるコントロールポイントは敵のチームによって先にキャプチャーされています。こちらがキャプチャーすれば次のコントロールポイントまで敵チームよりも早く到達できるようになることでしょう。

5CPモード用マップ:

制圧

制圧コントロールポイントのマップは対称的な地形になっています。どちらのチームもコントロールポイントを占領しておらず、全てのCPが中立状態で開始されます。全てのCPを奪取したチームの勝利となります。両チームとも全CPを奪取出来ないまま時間切れになった場合はサドンデス (または引き分け)になります。通常のコントロールポイントマップとは違って、どちらかのチームが3つ全てのポイントを奪取すればその時点で勝利となり、相手チームが奪取中のポイントが有ったとしてもラウンドは終了します。

制圧コントロールポイント用マップ:

攻撃/防衛

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攻撃/防衛マップは5CPモードと違って非対称的な地形で構成されています。開始時点ではREDチームが全コントロールポイントを占拠しており、BLUチームはそのコントロールポイントを全てキャプチャーして勝利することが目的となります。各コントロールポイントは決められた順番どおりに一つずつキャプチャーしなければいけません(ただし、Gravel Pit やSteel など例外的なマップも存在します)。REDチームは時間切れまでBLUチームが全コントロールポイントをキャプチャーするのを阻止して勝利することが目的になります。BLUチームがキャプチャーしたコントロールポイントはロックされてしまい、REDチームは取り戻すことが出来ません。

攻撃/防御はマップによって様々なルールが存在します。DustbowlやEgyptのような一部のマップでは、BLUチームが全3ステージにてそれぞれコントロールポイントを2つずつすべて奪取しなければ勝利になりません。もし、いずれかのステージで奪取に失敗してしまうとREDチームの勝利となり、攻守交替で再びステージ1からの開始となります。他にもGravel PitやJunctionだと、最終ポイント(ポイントC)を奪取するためには先にAとBの二つのキャプチャーポイントを奪取しておかなければなりません。Steelの攻撃/防御マップのルールは独特で、A~Dのポイントを奪取することによって最終ポイントのEへの通路が増えていきます。ポイントEは陸地から離れたところに存在しており、特別なジャンプをしないと届きませんが、それ以外のポイントをAから順番に奪取することによって橋がかかるなどして、徐々にBLUチーム側に有利な地形になります。そのため、スカウトなどの最初からEに到達出来るクラスによって、気づかないうちに奪取されてしまうこともあります。

攻撃/防御用マップ:

攻撃/防御(メディーバルモード)

Gette It Onne!
もっと詳しく: メディーバルモード
なぜTeam Fortress 2のたくましい男どもが10世紀の戦場にいるのだろうか? 答えは簡単、ソルジャーが魔術師を怒らせたのだ
Valve

攻撃/防御(メディーバルモード)メディーバル・モード内の対戦形式の一つです。Australian Christmasで新要素のひとつとして追加されました。プレイスタイルは通常の攻撃/防衛マップと似たような感覚で遊べますが、大きな違いとして銃器系の武器が全て使えなくなっており、旧式の武器のみが使用出来ます。敵を倒したときにはヘルスパック小がドロップします。また、英文のテキストチャットもフィルタリングされて一部の単語が古期英語(オールドイングリッシュ)風に自動変換されます。マップは中世をテーマにしたデザインになっています。

メディーバルモードの攻撃/防御用マップ:

キングオブザヒル(KOTH)

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もっと詳しく: キングオブザヒルモード
1895年に発見されて以来、この丘は王様の心を奪っていったのであった。
Classlessアップデートページより(和訳)

アリーナモードと少し似ているキングオブザヒルモードは、マップの中央に位置しているたった一つだけのコントロールポイントが特徴で、ラウンドがスタートしてしばらくの間はロックされており初期状態では中立になっております。チームはまず、そのポイントが開放されたあとに奪取しに行く事が目的となります。チームがコントロールポイントを奪取した後は、そのチームの3分タイマーがカウントダウンを開始します。敵チームにコントロールポイントを奪われた場合、自分のチームのカウントダウンがコントロールポイントを取り返すまで途中で停止してしまい、敵チームのタイマーのカウントダウンが開始してしまいます。キャプチャーポイントを奪取したチームのタイマーが0になると、そのチームの勝利となります。

KOTH用マップ:

Mann vs. Machine

Gamemode mvm.png
もっと詳しく: Mann vs. Machine
転ばぬ先にスクラップだ!
ヘビー

Mann vs. Machine(縮めて「MvM」とも)は同名の大型アップデートにて登場したゲームモードです。このゲームモードは6人のプレイヤーが協力してロボット軍団によってMann Co.要塞まで爆弾を運ばれるのを阻止するのが目的です。最初のスポーン地点で、プレイヤーが装備している武器のアップグレードや水筒に入れるパワーアップアイテムを購入可能です。敵のロボットを破壊すればお金を落とす(全てのロボットが落とすとは限りません)ので、それを集めればアップグレードやアイテムの購入費用にすることができます。また、お金を1$たりとも取りこぼさず全て回収すれば、WAVE(敵の襲来)終了後にボーナスとして上乗せ金額を獲得できます。

連射速度アップやリロード速度アップなどのアップグレードはスポーン地点にあるアップグレードステーションで行いますが、クラスやそれぞれの武器によってアップグレードできる性能はさまざまです(ゲージの回復速度や最大弾薬数など)。全てのWAVEで失敗せずに生き残ればミッション完了となります。初めてミッションを最後までクリアしたプレイヤーに対しては、実績アイテムとしてパワーアップ水筒が送られます。

現在Mann vs. Machineモードでは5つのオペレーションと29のミッション (いくつかのミッションはどのオペレーションにも属していません)が用意されています。

Mann vs. Machine用マップ:

ペイロード(PL)

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もっと詳しく: ペイロードモード
とてつもねえ爆弾カートの前進だ!
ヘビー

ペイロードマップは、BLUチームが爆発物を満載したカートをエスコートして、制限時間内にチェックポイントを通過させて最終的にはREDチームの基地まで送るのが目的となります。BLUチームのメンバーはカートのそばに近づくことによってカートを進ませる(押す)ことができ、同じチームのメンバーが多くなればその分スピードも速くなります(3人で最高速度になる)。ただし、1人でもREDチームのメンバーが近づくとカートは進むことが出来なくなりその場で停止してしまいます。もしBLUチームのメンバーが誰もカートを押さないまま30秒経過してしまうと、誰かが再び押すまでカートが前のチェックポイント、またはスポーン地点や上り坂(特定のマップのみ)までゆっくりと後退し始めてしまいます。カート自体はBLUチーム用のレベル1ディスペンサーと同じ機能を果たし(BLUチームのメンバーに変装したスパイも利用可能)、ヘルスの回復や弾薬の補給も可能です。ただし、弾薬の補給はカートの後部に近づかないと機能しません。

一部のマップではBLUチーム側からの一方通行ルートがあったり、また、特定のポイントを奪取するまで閉鎖されているところもあります。

Gold Rush、Hoodoo、Thunder Mountainのようなマップは3つのステージで構成されており、BLUチームは各ステージの全チェックポイントを通過させれば勝利となります。第1、第2ステージは二つのチェックポイントが存在し、最終ステージにはゴール地点を含む三つのチェックポイントが存在します(Hoodooのみ二つ)。Badwater Basin、Upwardマップは単一のステージで構成されてゴール地点を含む四つのチェックポイントが存在します。カートをチェックポイントまで進ませるとBLUチームの制限時間が延長され、各ステージの最終チェックポイントまでカートを進ませればBLUチームは次のステージに進めます。最終ステージのゴール地点にカートが到達すればBLUチームの勝利となり、カートに積んであった爆弾が大爆発を起こしREDチームの基地を破壊します。

PL用マップ:

ペイロードレース(PLR)

Gamemode payloadrace.png
もっと詳しく: ペイロードレースモード
ふたつのチームが、ふたつのカートと、ふたつの線路で、楽しいことになります。
ゲーム中での概要

前述のペイロードマップとは異なり、ペイロードレースマップはREDBLU両チームにカートが用意されているのが特徴で、このモードでは各チームに攻撃側/防衛側の役割が定義付けられていません。つまり、どちらのチームも敵の陣地内にある最終ポイントまで相手チームより先にカートをエスコートして勝利するのが目的となります。また通常のペイロードモードと同じように、味方がカートに近づけばカートが前進し人数に比例してスピードもアップします。敵チームのカートに近づいてカートをストップさせることもできます。

ただ、通常のペイロードモードと違いカートはどれだけ長い時間放置していても自動的に後退することはありません。決着はただ一つ、どちらかのチームが先にカートを最終ポイントまで押し進めることです。各チームのカートはそれぞれのチーム専用(変装したスパイも利用可能)のディスペンサーとして役割を果たし、ヘルスの回復や弾薬の補給を行うことも可能です。カートのレールが上り坂になっている所では、常に押し進めていないと坂から降りて行くように勢いよくカートが戻ってしまいます。

ペイロードレースマップは、複数のステージに分かれるものとそうでないものがあります。

PLR用マップ:

スペシャルデリバリー

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もっと詳しく: スペシャルデリバリー(ゲームモード)

スペシャルデリバリーはPyromania アップデートで登場したゲームモードです。一つだけ存在するオーストラリウム燃料のブリーフケースを大きなPoopy Joeのロケットのところまで運んで積み込んだチームが勝利となります。

オーストラリウムを運んでいるプレイヤーが倒された場合、オーストラリウムはその場に落ちて、同じチームのプレイヤーのみが拾えます。落ちてから45秒経過すると元の位置に戻り、初期状態と同じく両チームが拾うことのできる中立状態に戻ります。

オーストラリウムを持ったプレイヤーがプラットフォームに乗ると、ロケットの先端部分まで足場が上昇します。ハッチが完全に開いてオーストラリウムが投入されるまで、プレイヤーはプラットフォーム上に居続けなくてはなりません。オーストラリウムが投入されるとロケットが発射され、勝利が確定します。

スペシャルデリバリー用マップ:

テリトリーの占領(TC)

もっと詳しく: テリトリーの占領モード

テリトリーの占領での目標は、マップ内にある各「テリトリー」を奪取していくことです。どのラウンドでも6つのポイントの中からランダムに選ばれた「護衛と侵略ポイント」が存在するテリトリーで戦いが繰り広げられ、どちらのチームにも自チームのポイントを守りつつ、敵チームのポイントを奪取していく戦略が求められます。どちらかのチームが相手チームのポイントを奪取した後は次のラウンドに移り、別のテリトリーエリアがランダムで選択されます。4つのポイントを奪取したら残すは敵基地内にあるポイント1つのみになりますので、その基地内(Hydroの場合、REDはレーダーアンテナ、BLUは発電所)のポイントを奪えばチームの勝利となります。決着後、次のラウンドはテリトリーの状態がリセットされ、再びランダムでポイントが選ばれます。テリトリーの占領は、あまり人気のあるゲームモードではありません。

TCモードでは、どちらのチームもポイントを奪取できないまま制限時間の8分が経過してしまうとサドンデスモードに移行してしまいます(RED、BLUチーム基地内での戦いを除く)。

TC用マップ:

トレーニングモード

Training basic.png
Training offlinepractice.png
もっと詳しく: トレーニングモード
ちょろいもんだぜ。
スナイパー

トレーニングマップはプレイヤーがゲームプレイの基礎を学んだり、さらに腕を磨くために用意されています。このモードはMac アップデートの時に実装され、2つの公式トレーニング用マップも一緒に発表されました。オフライン練習モードではボットがプレイヤーの相手・仲間となり通常のゲームモードと同様に戦い、更にボットの強さ(難易度)も変更可能です。

トレーニング用マップ

Brandon Reinhart氏はTF2公式ブログの2010/07/28の記事にて、Corey Peters氏が別の公式トレーニングマップも開発中だということを遠まわしにほのめかしていました。[1]詳細は不明ですが、他のクラスやゲームプレイのシステムに焦点を置いた物だと考えられています。

現在トレーニング可能なクラス:

その他のモード

ハイランダー

公式ハイランダー・トーナメントの賞品
頂点はたった一つだけだぜーっ!
デモマン

ハイランダーモードとは、両チームのプレイヤー数を9人に制限し、更に1つのクラスにつきプレイヤー1人という制限も付けるゲームモードです。コンソールにてmp_highlander 1 のコマンドを入力すれば、どのモードでも適用させることができます。

ハイランダーモードのアイデアは以前から公式でゲームに登場させる予定で存在しており、またサーバー用のMODで実装することもできました。そして、2010年2月3日 パッチにて公式のハイランダーモードが実装されることとなりました。

このゲームモード名は、映画『ハイランダー』シリーズからきています。同作では「生きていられるのは1人だけ("There can be only one")」というテーマが繰り返し引用されており、各クラス1人という制限はここからきています。

決闘ミニゲーム

いざ勝負!
もっと詳しく: 決闘ミニゲーム
紳士として決着をつけようではないか!
スパイ

ミニゲームはMann-Conomy アップデートの時に登場しました。この決闘ミニゲームアクションアイテムの1つで、Mann Co. ストアにて購入も可能ですが、アイテムの交換で他のプレイヤーから貰ったり、ランダムドロップで入手することも可能です。各クラスのアクションスロットに装備させアイテム使用キーを押し、決闘する相手を相手チームの中から一人選んで、その相手が決闘の申し込みを受け入れれば決闘の開始となります。ラウンド終了までに、その相手をキル、またはキルアシストして得たポイントの多いほうが「決闘」の勝者となります。どちらかのプレイヤーが切断して試合を抜けると、決闘は終了してしまいます。このアイテムは1個につき5回まで使用することができ、どの公式マップでも使用することができます。初めて決闘に参加するとブロンズ決闘バッジが贈られ、決闘に勝ってレベルを上げるとシルバー、ゴールド、プラチナへと変化します。決闘に10勝する毎に決闘ミニゲームを入手出来ます。

トーナメントモード

トーナメントモード用情報ウィンドウ
もっと詳しく: トーナメントモード
ヒッピー制圧完了!職を探せ!
ソルジャー

トーナメントモードは主に競技用のサーバーで使われています。それぞれのチームが任意のチーム名を設定し、そのオリジナルチームを勝利へと導いていく事に特化したモードです。情報ウィンドウには各チームの名前とチーム編成状態が表示されており、両チームが準備完了となってからゲームがスタートします。トーナメントモードではチームの人数制限がなくなりチーム人数の自動調整も無効化されます。

コミュニティ製ゲームモードMOD

Mecha the Slag氏によるコミュニティMODのひとつ「TF2Ware」
もっと詳しく: カスタムMOD

ゲームモードMODは才能溢れるコミュニティのメンバーによりプレイスタイルをカスタマイズされた非公式のゲームモードです。コミュニティはVS Saxton Hale のような、Team Fortress Classicの頃とはゲーム内容をガラリと変えるオリジナルモードを作り上げたり、各クラスの根本的な仕様から持たせる武器まで変えてしまう術を知り尽くしています。MODの中には、REDBLUチームが協力して共通のボス敵を倒すモードも存在したり、プレイヤーが別の誰か(あるいは何か)の立場になって代わりに公式ゲームモードをプレイするというのもあります。Valve社に評価されたMODはTF2公式ブログで紹介されることもあります。

未使用のコンテンツ

  • 開発段階ではクーリエモードというゲームモードが存在しましたが、何らかの理由でボツになりました。ゲームファイル内には、このモードで使用する予定だったと思われるアナウンサーのセリフや、いくつかのコマンドを使用できるシビリアンというクラスが存在します。

実装予定のモード

ロボット破壊

Beta rd blueprints.png
もっと詳しく: ロボット破壊

ロボット破壊は現在ベータ版のゲームモードです。まだ公式には実装されていませんが、サーバー側で設定したり、マルチプレイヤーメニューから「ベータモードをプレイ」を選択してプレイ可能です。現在このモードには1つのマップしか存在しません。このマップは月面基地がテーマのマップとして、以前にValveからTF2アップデート情報記事でコンセプトアートが公開されていました。このゲームモードはキャプチャー・ザ・フラッグと少し似ており、敵のロボットを破壊してそのコアを集めるようになっています。コア(通常の機密情報ブリーフケースとは見た目が異なります)は自チームの炉心に蓄積されます。対戦相手の炉心へ侵入し、そのコアを奪うことで相手の勝利を妨害することも可能です。マップは自体まだ未完成で、テクスチャの欠けた部分もありますが、ロボットNPCにはテクスチャが存在します(ロック中であることを示すユーバーチャージ状態のテクスチャは仮テクスチャの可能性もあります)。このマップおよびゲームモードの公式な実装日は明らかにされていません。

関連項目

参照