Difference between revisions of "List of official tips/pl"
m |
GrampaSwood (talk | contribs) (Anchors) |
||
(One intermediate revision by one other user not shown) | |||
Line 3: | Line 3: | ||
:Wszystkie klawisze wskazane we wskazówkach są domyślnymi klawiszami; mogą się one różnić od twoich, w zależności od konfiguracji, z której korzystasz. | :Wszystkie klawisze wskazane we wskazówkach są domyślnymi klawiszami; mogą się one różnić od twoich, w zależności od konfiguracji, z której korzystasz. | ||
== {{class link|Scout}} == | == {{class link|Scout}} == | ||
+ | {{Anchor|Scout}} | ||
[[File:Scout.png|right|250px]] | [[File:Scout.png|right|250px]] | ||
*Skaut może wykonać [[Jumping/pl#Podwójny skok|podwójny skok]], aby zmienić kierunek i uniknąć ostrzału nieprzyjaciela. | *Skaut może wykonać [[Jumping/pl#Podwójny skok|podwójny skok]], aby zmienić kierunek i uniknąć ostrzału nieprzyjaciela. | ||
Line 21: | Line 22: | ||
*[[Candy Cane/pl|Cukrowa Laska]] będąca w twoim ekwipunku sprawi, że zabici wrogowie będą upuszczać po śmierci darmowe [[health/pl|apteczki]] bez względu na użytą przez ciebie broń. | *[[Candy Cane/pl|Cukrowa Laska]] będąca w twoim ekwipunku sprawi, że zabici wrogowie będą upuszczać po śmierci darmowe [[health/pl|apteczki]] bez względu na użytą przez ciebie broń. | ||
*Uważaj podczas używania [[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Coli]]. Poczekanie na [[Ambushing/pl|atak z zaskoczenia]] i skorzystanie z przewagi prędkości pomoże ci uniknąć otrzymania dodatkowych obrażeń. | *Uważaj podczas używania [[Crit-a-Cola/pl|Kryt-o-Coli]]. Poczekanie na [[Ambushing/pl|atak z zaskoczenia]] i skorzystanie z przewagi prędkości pomoże ci uniknąć otrzymania dodatkowych obrażeń. | ||
− | *Ty i twoi sojusznicy odzyskają zdrowie po trafieniu wrogów oblanych Wściekłym | + | *Ty i twoi sojusznicy odzyskają zdrowie po trafieniu wrogów oblanych Wściekłym mlekiem. Rozpoczynaj nim walki, by zwiększyć szanse przetrwania twojej drużyny. |
*[[Boston Basher/pl|Bostoński Tłuczek]] wywoła krwawienie u trafionych wrogów, ale chybienie wywoła je u ciebie. [[Bleeding/pl|Krwawienie]] można szybko uleczyć apteczkami. | *[[Boston Basher/pl|Bostoński Tłuczek]] wywoła krwawienie u trafionych wrogów, ale chybienie wywoła je u ciebie. [[Bleeding/pl|Krwawienie]] można szybko uleczyć apteczkami. | ||
− | *[[Sun-on-a-Stick/pl|Słońce na | + | *[[Sun-on-a-Stick/pl|Słońce na patyku]] zadaje krytyczne obrażenia palącym się wrogom, ale w przeciwnym razie jest słabsze od [[Bat/pl|kija]]. Współpracuj z [[Pyro/pl|Pyro]], by wykorzystać jego pełen potencjał. |
− | *[[Fan O'War/pl|Wachlarz | + | *[[Fan O'War/pl|Wachlarz wojenny]] zmienia kolejne trafienia w obrażenia minikrytyczne. Współpracuj z sojusznikami, by w pełni wykorzystać dodatkowe obrażenia. |
*Uważaj na swoje zdrowie podczas używania [[Atomizer/pl|Atomizera]]. [[triple jump/pl|Potrójny skok]] w złym momencie może kosztować cię życie! | *Uważaj na swoje zdrowie podczas używania [[Atomizer/pl|Atomizera]]. [[triple jump/pl|Potrójny skok]] w złym momencie może kosztować cię życie! | ||
− | *Możesz wykorzystywać zarówno odrzut Siły | + | *Możesz wykorzystywać zarówno odrzut Siły natury, jak i trzeci skok Atomizera, by wykonać [[Jumping/pl#Poczwórny skok|poczwórną kombinację skoków]]! |
− | *Atomizer pozwoli ci na potrójny skok! Używaj go, | + | *Atomizer pozwoli ci na potrójny skok! Używaj go, by wymanewrować przeciwników i dostać się do trudno dostępnych obszarów! |
− | *[[Winger/pl|Skrzydłowy]] zadaje większe obrażenia niż pistolet, ale jest to równoważone przez mniejszy magazynek. Używaj Skrzydłowego na krótki dystans, | + | *[[Winger/pl|Skrzydłowy]] zadaje większe obrażenia niż pistolet, ale jest to równoważone przez mniejszy magazynek. Używaj Skrzydłowego na krótki dystans, by mieć pewność, że trafisz w cel! |
*Wstrzymywacz jest bardzo skuteczny na średnim i dalekim dystansie, pozwalając na utrzymanie odległości od niebezpiecznych przeciwników. | *Wstrzymywacz jest bardzo skuteczny na średnim i dalekim dystansie, pozwalając na utrzymanie odległości od niebezpiecznych przeciwników. | ||
− | * | + | *Ataku alternatywnego (PPM) [[Wrap Assassin/pl|Pakującego zabójcy]] można użyć do wywołania [[bleeding/pl|krwawienia]] u wrogów! Używaj go, by zadawać obrażenia z dystansu. |
* Użyj najpopularniejszego połączenia broni dla Scout'a. Najpierw ogłusz swojego wroga za pomocą "Piaskuna", a następnie wykończ go "Latającą Gilotyną"! | * Użyj najpopularniejszego połączenia broni dla Scout'a. Najpierw ogłusz swojego wroga za pomocą "Piaskuna", a następnie wykończ go "Latającą Gilotyną"! | ||
== {{class link|Soldier}} == | == {{class link|Soldier}} == | ||
+ | {{Anchor|Soldier}} | ||
[[File:Soldier.png|right|250px]] | [[File:Soldier.png|right|250px]] | ||
*Żołnierz może wykonywać bardzo wysokie [[rocket jump/pl|rakietowe skoki]], skacząc i jednocześnie odpalając rakietę w ziemię; kucanie podczas skakania zwiększy pęd uzyskany od rakiety. | *Żołnierz może wykonywać bardzo wysokie [[rocket jump/pl|rakietowe skoki]], skacząc i jednocześnie odpalając rakietę w ziemię; kucanie podczas skakania zwiększy pęd uzyskany od rakiety. | ||
Line 52: | Line 54: | ||
*[[Gunboats/pl|Kanonierki]] redukują utratę zdrowia przy rakietowym skoku. Użyj ich, gdy mobilność i dobra pozycja są najważniejsze. | *[[Gunboats/pl|Kanonierki]] redukują utratę zdrowia przy rakietowym skoku. Użyj ich, gdy mobilność i dobra pozycja są najważniejsze. | ||
*Aktywowanie [[Battalion's Backup/pl|Wsparcia batalionu]] zapewnia tobie i pobliskim towarzyszom redukcję otrzymywanych obrażeń i ochronę przed trafieniami krytycznymi. Zwracaj uwagę na promień tego efektu, gdy ochraniasz towarzyszy! | *Aktywowanie [[Battalion's Backup/pl|Wsparcia batalionu]] zapewnia tobie i pobliskim towarzyszom redukcję otrzymywanych obrażeń i ochronę przed trafieniami krytycznymi. Zwracaj uwagę na promień tego efektu, gdy ochraniasz towarzyszy! | ||
− | *Aktywowanie [[Concheror/pl|Sashimona | + | *Aktywowanie [[Concheror/pl|Sashimona straceńca]] pozwoli tobie i twoim sojusznikom uleczyć się przez zadawanie obrażeń przeciwnikom. Używaj go, by zwiększyć szanse przeżycia twojej drużyny. |
*[[Frying Pan/pl|Patelnia]] zadaje te same obrażenia co [[Shovel/pl|Saperka]], ale jest znacznie głośniejsza. Nie używaj jej, gdy próbujesz się ukryć, gdyż wyraźny dźwięk wskaże twoją pozycję! | *[[Frying Pan/pl|Patelnia]] zadaje te same obrażenia co [[Shovel/pl|Saperka]], ale jest znacznie głośniejsza. Nie używaj jej, gdy próbujesz się ukryć, gdyż wyraźny dźwięk wskaże twoją pozycję! | ||
*Strzał z [[Righteous Bison/pl|Prawego Bizona]] może kilkukrotnie zadać obrażenia jednemu przeciwnikowi. Najwięcej obrażeń odniosą zatem ci z nich, którzy będą uciekali w popłochu do tyłu. Wykorzystaj to do karania uciekających wrogów! | *Strzał z [[Righteous Bison/pl|Prawego Bizona]] może kilkukrotnie zadać obrażenia jednemu przeciwnikowi. Najwięcej obrażeń odniosą zatem ci z nich, którzy będą uciekali w popłochu do tyłu. Wykorzystaj to do karania uciekających wrogów! | ||
− | *Używając [[Disciplinary Action/pl|Postępowania | + | *Używając [[Disciplinary Action/pl|Postępowania dyscyplinarnego]] na sojuszniku, zwiększysz prędkość nie tylko swoją, ale też jego. Wykorzystaj to, by pomagać wolniejszym klasom (jak Żołnierz czy Gruby) w szybszym dostaniu się na linię frontu. |
*Używając [[Cow Mangler 5000/pl|Wyżymaczki Krów 5000]], możesz wykonać ładowany strzał, wciskając PPM. Zada to więcej obrażeń przeciwnikom i podpali ich. Uważaj! Ten atak zużyje cały zapas amunicji do tej broni. | *Używając [[Cow Mangler 5000/pl|Wyżymaczki Krów 5000]], możesz wykonać ładowany strzał, wciskając PPM. Zada to więcej obrażeń przeciwnikom i podpali ich. Uważaj! Ten atak zużyje cały zapas amunicji do tej broni. | ||
− | *[[Mantreads/pl|Miażdżyciele]] znacząco zmniejszą odrzut od wrogich ataków. Używaj ich, | + | *[[Mantreads/pl|Miażdżyciele]] znacząco zmniejszą odrzut od wrogich ataków. Używaj ich, by uniknąć odrzutu od Siły natury, eksplozji i działek strażniczych. |
*Czarna Skrzynka może pomieścić tylko 3 rakiety w tym samym czasie. Staraj się nie strzelać bez celu, bo możesz nagle stanąć oko w oko z wrogiem, dysponując znacznie mniejszą siłą ognia. | *Czarna Skrzynka może pomieścić tylko 3 rakiety w tym samym czasie. Staraj się nie strzelać bez celu, bo możesz nagle stanąć oko w oko z wrogiem, dysponując znacznie mniejszą siłą ognia. | ||
*Podstawową taktyką Żołnierza są skoki rakietowe. Pozwalają one szybko skrócić dystans do przeciwnika i dobić go dzięki [[Market Gardener/pl|Ogrodnikowi z Arnhem]]. | *Podstawową taktyką Żołnierza są skoki rakietowe. Pozwalają one szybko skrócić dystans do przeciwnika i dobić go dzięki [[Market Gardener/pl|Ogrodnikowi z Arnhem]]. | ||
Line 63: | Line 65: | ||
== {{class link|Pyro}} == | == {{class link|Pyro}} == | ||
+ | {{Anchor|Pyro}} | ||
[[File:Pyro.png|right|250px]] | [[File:Pyro.png|right|250px]] | ||
*Im bliżej nieprzyjaciela znajduje się Pyro, tym większe szkody wyrządza jego [[Flamethrower/pl|miotacz ognia]]. | *Im bliżej nieprzyjaciela znajduje się Pyro, tym większe szkody wyrządza jego [[Flamethrower/pl|miotacz ognia]]. | ||
Line 85: | Line 88: | ||
*Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM) wytwarzanego przez miotacz ognia, aby zepchnąć z drogi bomby samoprzylepne. Pomóż swoim Inżynierom albo oczyść punkt kontrolny! | *Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM) wytwarzanego przez miotacz ognia, aby zepchnąć z drogi bomby samoprzylepne. Pomóż swoim Inżynierom albo oczyść punkt kontrolny! | ||
*[[Homewrecker/pl|Burzyciel]], [[Maul/pl|Maul]] i [[Neon Annihilator/pl|Neonowy Niszczyciel]] mogą usuwać wrogie [[Sapper/pl|Sapery]] z sojuszniczych konstrukcji. | *[[Homewrecker/pl|Burzyciel]], [[Maul/pl|Maul]] i [[Neon Annihilator/pl|Neonowy Niszczyciel]] mogą usuwać wrogie [[Sapper/pl|Sapery]] z sojuszniczych konstrukcji. | ||
− | *Zadanie ciosu [[Sharpened Volcano Fragment/pl|Zaostrzonym | + | *Zadanie ciosu [[Sharpened Volcano Fragment/pl|Zaostrzonym fragmentem wulkanu]] sprawi, że przeciwnik stanie w płomieniach. Użyj tej broni wraz z pistoletem sygnałowym, by zadać jeszcze większe obrażenia! |
*Dzięki korzystaniu z [[Back Scratcher/pl|Drapaczki]] możesz pomóc Medykowi w szybszym naładowaniu ładunku ÜberCharge. | *Dzięki korzystaniu z [[Back Scratcher/pl|Drapaczki]] możesz pomóc Medykowi w szybszym naładowaniu ładunku ÜberCharge. | ||
*Możesz [[overheal/pl|nadleczyć się]], jeśli zabijesz przeciwnika [[Powerjack/pl|Lewarkiem]], mając pełne zdrowie. | *Możesz [[overheal/pl|nadleczyć się]], jeśli zabijesz przeciwnika [[Powerjack/pl|Lewarkiem]], mając pełne zdrowie. | ||
− | *Strumień sprężonego powietrza (PPM) jest bardzo przydatnym narzędziem. Możesz odpychać nim przeciwników, co jest szczególnie przydatne w przypadku Medyków, którzy aktywowali ÜberCharge | + | *Strumień sprężonego powietrza (PPM) jest bardzo przydatnym narzędziem. Możesz odpychać nim przeciwników, co jest szczególnie przydatne w przypadku Medyków, którzy aktywowali ładunek ÜberCharge. Możesz nie tylko oddzielić ich od leczonego towarzysza, ale także zepchnąć [[environmental hazards/pl|w przepaść]], co spowoduje ich natychmiastową śmierć. |
*[[Degreaser/pl|Odtłuszczacz]] zadaje mniejsze obrażenia [[afterburn/pl|podpalonym]] wcześniej przeciwnikom, ale pozwala prawie natychmiast zmienić broń na inną. Ułatwia to wykonanie zabójczych kombinacji ataków, jak na przykład podpalenie przeciwnika, a następnie dobicie go krytycznym atakiem Poskramiacza Płomieni! | *[[Degreaser/pl|Odtłuszczacz]] zadaje mniejsze obrażenia [[afterburn/pl|podpalonym]] wcześniej przeciwnikom, ale pozwala prawie natychmiast zmienić broń na inną. Ułatwia to wykonanie zabójczych kombinacji ataków, jak na przykład podpalenie przeciwnika, a następnie dobicie go krytycznym atakiem Poskramiacza Płomieni! | ||
*Drapaczka zadaje dodatkowe obrażenia, ale Medycy i zasobniki będą leczyły cię wolniej. Pamiętaj jednak, że [[Health/pl|apteczki]] będą dawały ci dodatkowe zdrowie, więc zapamiętaj ich rozkład na mapie! | *Drapaczka zadaje dodatkowe obrażenia, ale Medycy i zasobniki będą leczyły cię wolniej. Pamiętaj jednak, że [[Health/pl|apteczki]] będą dawały ci dodatkowe zdrowie, więc zapamiętaj ich rozkład na mapie! | ||
*Strumień sprężonego powietrza z miotacza ognia Pyro może zostać użyty do skontrowania [[Chargin' Targe/pl|szarży]] Demomana! Użyj strumienia w odpowiednim momencie, a odepchniesz przeciwnika, zanim ten zdąży odciąć ci głowę! | *Strumień sprężonego powietrza z miotacza ognia Pyro może zostać użyty do skontrowania [[Chargin' Targe/pl|szarży]] Demomana! Użyj strumienia w odpowiednim momencie, a odepchniesz przeciwnika, zanim ten zdąży odciąć ci głowę! | ||
− | *[[Reserve Shooter/pl|Rezerwista]] zadaje obrażenia [[mini-crit/pl|minikrytyczne]] przeciwnikom, którzy znajdują się w powietrzu. Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM), | + | *[[Reserve Shooter/pl|Rezerwista]] zadaje obrażenia [[mini-crit/pl|minikrytyczne]] przeciwnikom, którzy znajdują się w powietrzu. Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM), by odepchnąć przeciwnika w powietrze, a następnie zmień broń na Rezerwistę, by zadać dodatkowe obrażenia! |
− | *Flary z [[Detonator/pl|Detonatora]] mogą zostać zdetonowane w dowolnej chwili (PPM). Użyj ich, | + | *Flary z [[Detonator/pl|Detonatora]] mogą zostać zdetonowane w dowolnej chwili (PPM). Użyj ich, by zadać obrażenia przeciwnikom ukrytym za osłoną lub podpalić jednocześnie kilku z nich! |
− | *Zadawanie obrażeń [[Phlogistinator/pl|Flogistynatorem]] zwiększa ładunek „Mmmph”. Kiedy zostanie on całkowicie zapełniony, aktywuj go | + | *Zadawanie obrażeń [[Phlogistinator/pl|Flogistynatorem]] zwiększa ładunek „Mmmph”. Kiedy zostanie on całkowicie zapełniony, aktywuj go atakiem alternatywnym (PPM), dzięki czemu będziesz zadawać obrażenia krytyczne przez krótki czas! |
− | * | + | *Atak alternatywny [[Manmelter/pl|Człekoroztapiacza]] (PPM) pozwala zgasić ogień na płonących towarzyszach. Za każdego uratowanego członka drużyny otrzymasz atak krytyczny, który możesz wykorzystać w najbardziej odpowiednim momencie. |
== {{class link|Demoman}} == | == {{class link|Demoman}} == | ||
+ | {{Anchor|Demoman}} | ||
[[File:Demoman.png|right|250px]] | [[File:Demoman.png|right|250px]] | ||
*Używając [[Stickybomb Launcher/pl|wyrzutni bomb samoprzylepnych]], naciśnij LPM, aby wystrzelić bomby samoprzylepne, a potem naciśnij PPM, aby je zdetonować. | *Używając [[Stickybomb Launcher/pl|wyrzutni bomb samoprzylepnych]], naciśnij LPM, aby wystrzelić bomby samoprzylepne, a potem naciśnij PPM, aby je zdetonować. | ||
Line 116: | Line 120: | ||
*Zdobywaj głowy, zabijając przeciwników Wyszczerbcem. Każda głowa zwiększa maksymalny poziom zdrowia i prędkość ruchu! | *Zdobywaj głowy, zabijając przeciwników Wyszczerbcem. Każda głowa zwiększa maksymalny poziom zdrowia i prędkość ruchu! | ||
*Jedynym sposobem na przywrócenie [[Ullapool Caber/pl|Ullapoolskiego Pala]] do stanu sprzed wybuchu jest odwiedzenie [[Respawn/pl#Zaopatrzenie|szafki z zaopatrzeniem]]. Niech liczy się każde trafienie! | *Jedynym sposobem na przywrócenie [[Ullapool Caber/pl|Ullapoolskiego Pala]] do stanu sprzed wybuchu jest odwiedzenie [[Respawn/pl#Zaopatrzenie|szafki z zaopatrzeniem]]. Niech liczy się każde trafienie! | ||
− | *Przy korzystaniu ze Szkockiego | + | *Przy korzystaniu ze Szkockiego oporu pamiętaj, że możesz widzieć swoje bomby samoprzylepne przez ściany i detonować je z dowolnej odległości. Wykorzystaj to, by zdobyć przewagę. |
*Jeśli trafisz przeciwnika dzierżącego [[Half-Zatoichi/pl|Prawie Zatoichi]], trzymając w rękach taką samą broń, polegnie on na miejscu. | *Jeśli trafisz przeciwnika dzierżącego [[Half-Zatoichi/pl|Prawie Zatoichi]], trzymając w rękach taką samą broń, polegnie on na miejscu. | ||
*[[Loch-n-Load/pl|Loch-n-Load]] pozwala zadać dodatkowe obrażenia konstrukcjom oraz wolniejszym klasom. Musisz jednak celować ostrożnie! Masz tylko trzy strzały przed przeładowaniem broni, a pociski muszą trafić cel bezpośrednio. | *[[Loch-n-Load/pl|Loch-n-Load]] pozwala zadać dodatkowe obrażenia konstrukcjom oraz wolniejszym klasom. Musisz jednak celować ostrożnie! Masz tylko trzy strzały przed przeładowaniem broni, a pociski muszą trafić cel bezpośrednio. | ||
*Ullapoolski Pal jest najbardziej przydatny, gdy otacza cię kilku przeciwników. Eksplozja zada obrażenia wszystkim z nich. | *Ullapoolski Pal jest najbardziej przydatny, gdy otacza cię kilku przeciwników. Eksplozja zada obrażenia wszystkim z nich. | ||
*[[Claidheamh Mor/pl|Claidheamh Mòr]] pozwala zmaksymalizować efektywność Tarczy Szarży. Nie zadasz obrażeń krytycznych ani nie zdobędziesz głów, ale po każdym zabójstwie odzyskasz 25% paska szarży oraz 25 punktów zdrowia! | *[[Claidheamh Mor/pl|Claidheamh Mòr]] pozwala zmaksymalizować efektywność Tarczy Szarży. Nie zadasz obrażeń krytycznych ani nie zdobędziesz głów, ale po każdym zabójstwie odzyskasz 25% paska szarży oraz 25 punktów zdrowia! | ||
− | *Jeśli leczy cię Medyk, wykorzystaj to, | + | *Jeśli leczy cię Medyk, wykorzystaj to, by bezpiecznie zadawać sobie obrażenia, co pozwoli Medykowi szybciej naładować ładunek ÜberCharge. |
*Jeśli zabijesz Wyszczerbcem wrogiego Demomana z tą samą bronią, przejmiesz jego zdobyte głowy. | *Jeśli zabijesz Wyszczerbcem wrogiego Demomana z tą samą bronią, przejmiesz jego zdobyte głowy. | ||
*Jeśli zabijesz wroga [[taunt kill/pl|drwiną]], korzystając z Prawie Zatoichi, broń ta będzie mogła zostać zmieniona na inną. | *Jeśli zabijesz wroga [[taunt kill/pl|drwiną]], korzystając z Prawie Zatoichi, broń ta będzie mogła zostać zmieniona na inną. | ||
− | *"Możesz użyć | + | *"Możesz użyć jednej z tarcz Demomana, by wybić z się z małych nierówności terenu i polecieć! Wykorzystaj to, by zaskoczyć przeciwników, szarżując nad ich głowami. |
*Liczba głów zdobytych Wyszczerbcem zwiększy obrażenia zadawane uderzeniem tarczą. | *Liczba głów zdobytych Wyszczerbcem zwiększy obrażenia zadawane uderzeniem tarczą. | ||
− | *Możesz użyć [[Sticky Jumper/pl|Bombowego | + | *Możesz użyć [[Sticky Jumper/pl|Bombowego skoczka]], by szybko dostać się na linię frontu. Uważaj! Ta broń w ogóle nie zadaje obrażeń, więc pozostanie ci tylko broń podstawowa i broń do walki wręcz! |
− | *[[Scotsman's Skullcutter/pl|Czerepołamacz Szkota]] obniża twoją prędkość. Zastanów się nad połączeniem go z | + | *[[Scotsman's Skullcutter/pl|Czerepołamacz Szkota]] obniża twoją prędkość, gdy broń jest dobyta. Zastanów się nad połączeniem go z jedną z tarcz, by zrekompensować sobie tę wadę. |
*[[Persian Persuader/pl|Perska Perswazja]] zamienia całą zebraną amunicję na punkty zdrowia, pozbawiając cię możliwości uzupełniania amunicji do pozostałych rodzajów broni. Nie możesz sobie zatem pozwolić na marnowanie amunicji! | *[[Persian Persuader/pl|Perska Perswazja]] zamienia całą zebraną amunicję na punkty zdrowia, pozbawiając cię możliwości uzupełniania amunicji do pozostałych rodzajów broni. Nie możesz sobie zatem pozwolić na marnowanie amunicji! | ||
== {{class link|Heavy}} == | == {{class link|Heavy}} == | ||
+ | {{Anchor|Heavy}} | ||
[[File:Heavy.png|right|250px]] | [[File:Heavy.png|right|250px]] | ||
*Trzymaj wciśnięty klawisz PPM, aby utrzymać lufę [[Minigun/pl|miniguna]] w ruchu i przygotować się do starcia ze zbliżającymi się nieprzyjaciółmi. | *Trzymaj wciśnięty klawisz PPM, aby utrzymać lufę [[Minigun/pl|miniguna]] w ruchu i przygotować się do starcia ze zbliżającymi się nieprzyjaciółmi. | ||
Line 138: | Line 143: | ||
*Gruby ma więcej punktów zdrowia niż inne klasy w twojej drużynie. Użyj tego, aby przyciągnąć na siebie wrogi ostrzał i umożliwić innym klasom [[Ambushing/pl|oflankowanie]] przeciwnika. | *Gruby ma więcej punktów zdrowia niż inne klasy w twojej drużynie. Użyj tego, aby przyciągnąć na siebie wrogi ostrzał i umożliwić innym klasom [[Ambushing/pl|oflankowanie]] przeciwnika. | ||
*Zapamiętaj, że nie stracisz prędkości, kiedy rozkręcisz lufę Miniguna w powietrzu. Wykorzystaj to, aby zaskoczyć wrogów za rogiem. | *Zapamiętaj, że nie stracisz prędkości, kiedy rozkręcisz lufę Miniguna w powietrzu. Wykorzystaj to, aby zaskoczyć wrogów za rogiem. | ||
− | *Możesz leczyć | + | *Możesz leczyć innych kanapką! Wciśnij PPM, by wyrzucić ją na ziemię, dzięki czemu sojusznicy będą mogli sami się nią podleczyć. Nie martw się, wyrzucisz ją razem z talerzykiem, więc się nie pobrudzi. |
*[[fists/pl|Pięści]] atakują szybciej niż [[Killing Gloves of Boxing/pl|Krytyczne grzmoty bokserskie]]. Używaj ich, gdy masz w ekwipunku Kanapkę, aby szybko pozbyć się wrogów atakujących cię w czasie przerwy śniadaniowej. | *[[fists/pl|Pięści]] atakują szybciej niż [[Killing Gloves of Boxing/pl|Krytyczne grzmoty bokserskie]]. Używaj ich, gdy masz w ekwipunku Kanapkę, aby szybko pozbyć się wrogów atakujących cię w czasie przerwy śniadaniowej. | ||
*Możesz upuścić Kanapkę, naciskając %attack2%. Upuszczona Kanapka leczy towarzysza z drużyny podobnie jak [[health/pl|apteczka]]. | *Możesz upuścić Kanapkę, naciskając %attack2%. Upuszczona Kanapka leczy towarzysza z drużyny podobnie jak [[health/pl|apteczka]]. | ||
Line 150: | Line 155: | ||
*[[Warrior's Spirit/pl|Dusza Wojownika]] zadaje dodatkowe obrażenia, co może być bardzo przydatne w walce. Z drugiej strony zmniejsza ona twoje zdrowie, co może przyśpieszyć twój zgon. | *[[Warrior's Spirit/pl|Dusza Wojownika]] zadaje dodatkowe obrażenia, co może być bardzo przydatne w walce. Z drugiej strony zmniejsza ona twoje zdrowie, co może przyśpieszyć twój zgon. | ||
*Pięści ze Stali znacząco zmniejszają obrażenia otrzymywane z dystansu, ale w zamian zwiększają obrażenia otrzymane w walce wręcz. Używaj ich w celu szybkiego zbliżenia się do szeregów przeciwnika. | *Pięści ze Stali znacząco zmniejszają obrażenia otrzymywane z dystansu, ale w zamian zwiększają obrażenia otrzymane w walce wręcz. Używaj ich w celu szybkiego zbliżenia się do szeregów przeciwnika. | ||
− | *[[Tomislav/pl|Tomisław]] nie tylko rozkręca się dużo szybciej od | + | *[[Tomislav/pl|Tomisław]] nie tylko rozkręca się dużo szybciej od miniguna, ale także robi to po cichu! Używaj go do zastawiania zasadzek na przeciwników. |
*[[Natascha/pl|Natasza]] spowalnia trafionych przeciwników. Korzystanie z niej ułatwi sojusznikom celowanie, a co za tym idzie, zwiększy ogólną ilość zadanych obrażeń. | *[[Natascha/pl|Natasza]] spowalnia trafionych przeciwników. Korzystanie z niej ułatwi sojusznikom celowanie, a co za tym idzie, zwiększy ogólną ilość zadanych obrażeń. | ||
*[[Eviction Notice/pl|Nakaz Eksmisji]] ma sporą szybkość ataku, dzięki czemu łatwiej będzie ci walczyć z szybciej poruszającymi się klasami. | *[[Eviction Notice/pl|Nakaz Eksmisji]] ma sporą szybkość ataku, dzięki czemu łatwiej będzie ci walczyć z szybciej poruszającymi się klasami. | ||
Line 156: | Line 161: | ||
== {{class link|Engineer}} == | == {{class link|Engineer}} == | ||
+ | {{Anchor|Engineer}} | ||
[[File:Engineer.png|right|250px]] | [[File:Engineer.png|right|250px]] | ||
*Używaj [[build tool/pl|narzędzia do budowania]], aby rozmieszczać [[Sentry Gun/pl|działka strażnicze]], [[Dispenser/pl|zasobniki]] i [[Teleporter/pl|teleporty]]. | *Używaj [[build tool/pl|narzędzia do budowania]], aby rozmieszczać [[Sentry Gun/pl|działka strażnicze]], [[Dispenser/pl|zasobniki]] i [[Teleporter/pl|teleporty]]. | ||
Line 174: | Line 180: | ||
*Używaj swojej broni, by sprawdzić czy zachowująca się podejrzanie osoba nie jest Szpiegiem. | *Używaj swojej broni, by sprawdzić czy zachowująca się podejrzanie osoba nie jest Szpiegiem. | ||
*[[Short Circuit/pl|Krótkie Spięcie]] pozwala ci chronić swoje konstrukcje, eliminując nadlatujące [[projectiles/pl|pociski]]. | *[[Short Circuit/pl|Krótkie Spięcie]] pozwala ci chronić swoje konstrukcje, eliminując nadlatujące [[projectiles/pl|pociski]]. | ||
− | *[[Combat Mini-Sentry/pl|Minidziałko | + | *[[Combat Mini-Sentry/pl|Minidziałko]] można zbudować tylko podczas korzystania z [[Gunslinger/pl|Jednorękiego bandyty]]. Buduje się ono znacznie szybciej niż normalne działko strażnicze i wymaga do tego mniej metalu. Czyni to z niego doskonałe narzędzie ofensywne. |
*[[Wrangler/pl|Poskramiacz]] pozwala znacząco zwiększyć zasięg twojego działka strażniczego. | *[[Wrangler/pl|Poskramiacz]] pozwala znacząco zwiększyć zasięg twojego działka strażniczego. | ||
*Staraj się utrzymywać pełny zapas metalu - pomoże ci to ocalić swoje konstrukcje w przyszłości. | *Staraj się utrzymywać pełny zapas metalu - pomoże ci to ocalić swoje konstrukcje w przyszłości. | ||
− | *[[Southern Hospitality/pl|Południowa | + | *[[Southern Hospitality/pl|Południowa gościnność]] może być bardzo przydatna podczas [[Spy checking/pl|szukania wrogich Szpiegów]]. Jeżeli trafiony sojusznik zacznie [[bleeding/pl|krwawić]], oznacza to, że wrogi Szpieg został właśnie odkryty. |
− | *[[Jag/pl|Kieł]] pozwala ci wznosić konstrukcje znacznie szybciej, jeżeli będziesz je uderzać podczas budowy. Używaj Kła, gdy musisz szybko wznosić konstrukcje, | + | *[[Jag/pl|Kieł]] pozwala ci wznosić konstrukcje znacznie szybciej, jeżeli będziesz je uderzać podczas budowy. Używaj Kła, gdy musisz szybko wznosić konstrukcje, by zamknąć dziurę w linii obrony swojej drużyny. |
− | *[[Frontier Justice/pl|Samosąd]] zyska krytyczny strzał odwetu za każdą asystę i każdego zabitego przez twoje działko strażnicze. Używaj ich, | + | *[[Frontier Justice/pl|Samosąd]] zyska krytyczny strzał odwetu za każdą asystę i każdego zabitego przez twoje działko strażnicze. Używaj ich, by szybko poradzić sobie z przeciwnikami, którzy zniszczyli twoje działko strażnicze. |
*Trzy kolejne trafienia Jednorękim Bandytą zagwarantują, że ostatnie będzie [[critical hit/pl|trafieniem krytycznym]]. Używaj tej techniki, aby [[ambush/pl|zaskakiwać]] i eliminować silniejsze klasy, gdy brakuje ci wsparcia od twojej drużyny lub działka strażniczego. | *Trzy kolejne trafienia Jednorękim Bandytą zagwarantują, że ostatnie będzie [[critical hit/pl|trafieniem krytycznym]]. Używaj tej techniki, aby [[ambush/pl|zaskakiwać]] i eliminować silniejsze klasy, gdy brakuje ci wsparcia od twojej drużyny lub działka strażniczego. | ||
− | *Możesz użyć PPM, | + | *Możesz użyć PPM, by podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. Pamiętaj, że będziesz się wtedy poruszać powoli, a atakowanie będzie niemożliwe, więc uważaj! |
*Pamiętaj, że twoje konstrukcje zostaną zniszczone, jeżeli zginiesz, przenosząc je. Przenoś je tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest w pobliżu lub jest bezpiecznie! | *Pamiętaj, że twoje konstrukcje zostaną zniszczone, jeżeli zginiesz, przenosząc je. Przenoś je tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest w pobliżu lub jest bezpiecznie! | ||
*Uważaj podczas zmieniania broni do walki wręcz, ponieważ spowoduje to zniszczenie wszystkich postawionych konstrukcji! | *Uważaj podczas zmieniania broni do walki wręcz, ponieważ spowoduje to zniszczenie wszystkich postawionych konstrukcji! | ||
*Wybieraj pozycje obronne, które są trudne w szturmowaniu, i używaj ich jako stref budowy. Działka strażnicze są w szczególności najbardziej efektywne, gdy zostaną umieszczone we właściwym miejscu. | *Wybieraj pozycje obronne, które są trudne w szturmowaniu, i używaj ich jako stref budowy. Działka strażnicze są w szczególności najbardziej efektywne, gdy zostaną umieszczone we właściwym miejscu. | ||
− | *[[Widowmaker/pl|Likwidator]] korzysta z twojego ograniczonego zapasu metalu podczas każdego strzału. Upewnij się, że znasz lokalizacje skrzynek amunicji i zasobników, | + | *[[Widowmaker/pl|Likwidator]] korzysta z twojego ograniczonego zapasu metalu podczas każdego strzału. Upewnij się, że znasz lokalizacje skrzynek amunicji i zasobników, by szybko odnowić zapasy w razie potrzeby. Rozważ także wybranie pistoletu, by móc zadawać obrażenia, kiedy nie masz wystarczająco metalu. |
*Pociski [[Pomson 6000/pl|Pomsona 6000]] wysysają energię ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] wrogich Medyków i niewidzialności wrogich Szpiegów. | *Pociski [[Pomson 6000/pl|Pomsona 6000]] wysysają energię ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] wrogich Medyków i niewidzialności wrogich Szpiegów. | ||
− | *Użycie przeładowania dla [[Eureka Effect/pl|Efektu | + | *Użycie przeładowania dla [[Eureka Effect/pl|Efektu eureki]] (R) przeteleportuje cię do bazy lub wyjścia teleportu! Używaj go, by szybko ulepszać i naprawiać konstrukcje na linii frontu. |
== {{class link|Medic}} == | == {{class link|Medic}} == | ||
+ | {{Anchor|Medic}} | ||
[[File:Medic.png|right|250px]] | [[File:Medic.png|right|250px]] | ||
*[[Medi Gun/pl|Medigun]] nie tylko leczy towarzyszy, ale również nadlecza ich, zapewniając do 150%% normalnego zdrowia. | *[[Medi Gun/pl|Medigun]] nie tylko leczy towarzyszy, ale również nadlecza ich, zapewniając do 150%% normalnego zdrowia. | ||
Line 203: | Line 210: | ||
*Wprowadzaj wrogów w błąd za pomocą [[voice command/pl|komendy]] „ÜberCharge gotowy!”, udając, że twój ÜberCharge jest naładowany. | *Wprowadzaj wrogów w błąd za pomocą [[voice command/pl|komendy]] „ÜberCharge gotowy!”, udając, że twój ÜberCharge jest naładowany. | ||
*Medyk może nadleczać kilku towarzyszy jednocześnie, pozwalając im przyjąć więcej obrażeń. | *Medyk może nadleczać kilku towarzyszy jednocześnie, pozwalając im przyjąć więcej obrażeń. | ||
− | *[[Bonesaw/pl|Piła do kości]] ma atak szybszy o 25%% od [[Ubersaw/pl|Überpiły]]. Używaj Piły do kości w sytuacjach, gdy ÜberCharge nie jest ważny. | + | *[[Bonesaw/pl|Piła do kości]] ma atak szybszy o 25%% od [[Ubersaw/pl|Überpiły]]. Używaj Piły do kości w sytuacjach, gdy ładunek ÜberCharge nie jest ważny. |
*Pamiętaj, że [[Projectiles/pl#Strzykawki|strzykawki]] lecą po trajektorii parabolicznej. Celuj ponad wroga, aby w niego trafić. | *Pamiętaj, że [[Projectiles/pl#Strzykawki|strzykawki]] lecą po trajektorii parabolicznej. Celuj ponad wroga, aby w niego trafić. | ||
*Pamiętaj, że [[critical hits/pl|krytyczne trafienia]] nie mają wpływu na [[Sentry Gun/pl|działka strażnicze]]. Używaj [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] w miejscach pełnych przeciwników. | *Pamiętaj, że [[critical hits/pl|krytyczne trafienia]] nie mają wpływu na [[Sentry Gun/pl|działka strażnicze]]. Używaj [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] w miejscach pełnych przeciwników. | ||
Line 215: | Line 222: | ||
*Wykonując drwinę z [[Amputator/pl|Amputatorem]], możesz leczyć pobliskich sojuszników. | *Wykonując drwinę z [[Amputator/pl|Amputatorem]], możesz leczyć pobliskich sojuszników. | ||
*[[Crusader's Crossbow/pl|Kuszą Krzyżowca]] możesz nie tylko atakować wrogów, ale także leczyć członków swojej drużyny - wystarczy w nich strzelić! | *[[Crusader's Crossbow/pl|Kuszą Krzyżowca]] możesz nie tylko atakować wrogów, ale także leczyć członków swojej drużyny - wystarczy w nich strzelić! | ||
− | *Wyczucie czasu jest niezbędne dla Medyka. Jeśli tylko możesz, wstrzymaj się od aktywowania ÜberCharge tak długo, jak to możliwe, aby zmaksymalizować jego skuteczność. | + | *Wyczucie czasu jest niezbędne dla Medyka. Jeśli tylko możesz, wstrzymaj się od aktywowania ładunku ÜberCharge tak długo, jak to możliwe, aby zmaksymalizować jego skuteczność. |
− | *Celne trafienie z Blutsaugera nie tylko zada przeciwnikowi obrażenia, ale też przywróci ci | + | *Celne trafienie z Blutsaugera nie tylko zada przeciwnikowi obrażenia, ale też przywróci ci 3 punkty zdrowia. Korzystaj z tej broni, gdy musisz się uleczyć, wycofujesz się, jesteś pod obstrzałem lub grasz ofensywnie. |
− | *[[Vita-Saw/pl|Vita- | + | *[[Vita-Saw/pl|Vita-piła]] pozwoli ci zachować do 20%% z niewykorzystanego ładunku ÜberCharge zgromadzonego przed zgonem. Może być to bardzo pomocne przy próbie zdobycia dobrze bronionej pozycji, gdy twojej drużynie zostało już niewiele czasu. |
*[[Solemn Vow/pl|Uroczysta Przysięga]] pozwala zobaczyć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz wskazać swojej drużynie najbardziej osłabionych przeciwników. | *[[Solemn Vow/pl|Uroczysta Przysięga]] pozwala zobaczyć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz wskazać swojej drużynie najbardziej osłabionych przeciwników. | ||
*[[Quick-Fix/pl|Quick-Fix]] bardzo szybko leczy obrażenia, dzięki czemu możesz znacznie wydajniej leczyć sojuszników. | *[[Quick-Fix/pl|Quick-Fix]] bardzo szybko leczy obrażenia, dzięki czemu możesz znacznie wydajniej leczyć sojuszników. | ||
Line 224: | Line 231: | ||
== {{class link|Sniper}} == | == {{class link|Sniper}} == | ||
+ | {{Anchor|Sniper}} | ||
[[File:Sniper.png|right|250px]] | [[File:Sniper.png|right|250px]] | ||
*Im dłużej Snajper obserwuje swój cel przez lunetę karabinu, tym więcej szkód wyrządza jego strzał. | *Im dłużej Snajper obserwuje swój cel przez lunetę karabinu, tym więcej szkód wyrządza jego strzał. | ||
Line 237: | Line 245: | ||
*Wszystkie trafienia we wrogów, którzy zostali oblani Sikwondem, są trafieniami [[mini-crit/pl|minikrytycznymi]]. | *Wszystkie trafienia we wrogów, którzy zostali oblani Sikwondem, są trafieniami [[mini-crit/pl|minikrytycznymi]]. | ||
*[[Tribalman's Shiv/pl|Plemienne ostrze]] po trafieniu we wroga powoduje u niego [[bleeding/pl|krwawienie]]. Wykorzystaj to do wyśledzenia wrogich Szpiegów. | *[[Tribalman's Shiv/pl|Plemienne ostrze]] po trafieniu we wroga powoduje u niego [[bleeding/pl|krwawienie]]. Wykorzystaj to do wyśledzenia wrogich Szpiegów. | ||
− | *[[Sydney Sleeper/pl|Sydnejski | + | *[[Sydney Sleeper/pl|Sydnejski usypiacz]] nakłada efekt Sikwondo na wrogów i wywołuje eksplozję Sikwondo przy strzałach w głowę i w pełni naładowanych strzałach w ciało. Dodatkowo może ugasić płonących członków drużyny. |
− | *Twoje Sikwondo i [[Bushwacka/pl|Bandyta z | + | *Twoje Sikwondo i [[Bushwacka/pl|Bandyta z buszu]] tworzą świetne połączenie. Oblej wroga Sikwondem i traf go Bandytą z buszu, by zadać krytyczne obrażenia. |
*Sydnejski Usypiacz jest w stanie zabić większość klas jednym strzałem przy 100%% naładowaniu. | *Sydnejski Usypiacz jest w stanie zabić większość klas jednym strzałem przy 100%% naładowaniu. | ||
*[[Darwin's Danger Shield/pl|Darwińska Tarcza Ochronna]] doda ci 25 do maksymalnej liczby punktów zdrowia. Używaj jej, gdy przetrwanie jest najważniejsze. | *[[Darwin's Danger Shield/pl|Darwińska Tarcza Ochronna]] doda ci 25 do maksymalnej liczby punktów zdrowia. Używaj jej, gdy przetrwanie jest najważniejsze. | ||
Line 245: | Line 253: | ||
*Sydnejski Usypiacz może pokryć wroga Sikwondem po trafieniu. To czyni z niego skuteczną broń przy wspieraniu drużyny z dystansu, nawet jeżeli nie zabijesz wroga pierwszym strzałem. | *Sydnejski Usypiacz może pokryć wroga Sikwondem po trafieniu. To czyni z niego skuteczną broń przy wspieraniu drużyny z dystansu, nawet jeżeli nie zabijesz wroga pierwszym strzałem. | ||
*Chybienie odejmie strzał w głowę z licznika [[Bazaar Bargain/pl|Dalekosiężnego Dżezaila]] tylko wtedy, gdy korzystano w tym czasie z lunety. Rozważ strzelanie w ryzykowne cele bez lunety, aby oszczędzać zgromadzone trafienia. | *Chybienie odejmie strzał w głowę z licznika [[Bazaar Bargain/pl|Dalekosiężnego Dżezaila]] tylko wtedy, gdy korzystano w tym czasie z lunety. Rozważ strzelanie w ryzykowne cele bez lunety, aby oszczędzać zgromadzone trafienia. | ||
− | *Gdy grasz Snajperem z [[Machina/pl|Machiną]], rozważ wyposażenie się w PM, | + | *Gdy grasz Snajperem z [[Machina/pl|Machiną]], rozważ wyposażenie się w PM, by radzić sobie z wrogami w sytuacjach, kiedy wycelowanie z karabinu jest zbyt trudne. |
− | *[[Shahanshah/pl|Szachinszach]] zadaje zwiększone obrażenia, gdy twoje zdrowie jest poniżej 50%. Korzystaj z tego, | + | *[[Shahanshah/pl|Szachinszach]] zadaje zwiększone obrażenia, gdy twoje zdrowie jest poniżej 50%. Korzystaj z tego, by zwalczyć przeciwników po otrzymaniu obrażeń. |
== {{class link|Spy}} == | == {{class link|Spy}} == | ||
+ | {{Anchor|Spy}} | ||
[[File:Spy_RED.png|right|100px]] | [[File:Spy_RED.png|right|100px]] | ||
*Użyj swojego [[Knife/pl|noża]], by [[backstab/pl|dźgnąć wrogów w plecy]], natychmiastowo ich zabijając. | *Użyj swojego [[Knife/pl|noża]], by [[backstab/pl|dźgnąć wrogów w plecy]], natychmiastowo ich zabijając. | ||
Line 279: | Line 288: | ||
*Dzwon zmarłego może upozorować śmierć Szpiega. Użyj go, gdy twój stan zdrowia jest niski. W przeciwnym razie pozorowana śmierć zmarnuje się lub będzie zbyt oczywista. | *Dzwon zmarłego może upozorować śmierć Szpiega. Użyj go, gdy twój stan zdrowia jest niski. W przeciwnym razie pozorowana śmierć zmarnuje się lub będzie zbyt oczywista. | ||
*Przeładowywanie rewolweru będzie odzwierciedlać przeładowanie broni postaci, za którą jesteś przebrany. | *Przeładowywanie rewolweru będzie odzwierciedlać przeładowanie broni postaci, za którą jesteś przebrany. | ||
− | *Jeśli brakuje ci refleksu, | + | *Jeśli brakuje ci refleksu, by umieścić saper na działku strażniczym zaraz po zabiciu wrogiego Inżyniera ciosem w plecy, możesz skorzystać z niewidzialności lub schować się za wrogim [[Dispenser/pl|zasobnikiem]]. |
− | *[[Your Eternal Reward/pl|Ostateczna | + | *[[Your Eternal Reward/pl|Ostateczna nagroda]] pozwala natychmiast przebrać się za dźgniętego w plecy przeciwnika. Uważaj - stracisz to przebranie przy śmierci lub ataku. |
*Szpiedzy mogą widzieć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz łatwiej wybierać cele do zabicia z rewolweru. | *Szpiedzy mogą widzieć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz łatwiej wybierać cele do zabicia z rewolweru. | ||
*[[L'Etranger/pl|L'Étranger]] zwiększa pasywnie maksymalny poziom energii niewidzialności i częściowo odnawia ją przy pomyślnym trafieniu przeciwnika. | *[[L'Etranger/pl|L'Étranger]] zwiększa pasywnie maksymalny poziom energii niewidzialności i częściowo odnawia ją przy pomyślnym trafieniu przeciwnika. | ||
− | * | + | *Saper wyłącza działko strażnicze, zanim je zniszczy. Skoordynuj atak z drużyną i umieść saper na wrogim działku strażniczym tuż przed zmasowanym atakiem. Pozwoli to na uniknięcie ognia działka i utrudni wrogiemu Inżynierowi naprawienie go. |
*[[Conniver's Kunai/pl|Kunai Krętacza]] pozwala przejąć aktualne zdrowie ofiary. Uważaj jednak, bowiem broń ta znacząco obniża twoje początkowe zdrowie, więc nie dopuść do sytuacji, w której twoi przeciwnicy przejrzą przez twoje przebranie! | *[[Conniver's Kunai/pl|Kunai Krętacza]] pozwala przejąć aktualne zdrowie ofiary. Uważaj jednak, bowiem broń ta znacząco obniża twoje początkowe zdrowie, więc nie dopuść do sytuacji, w której twoi przeciwnicy przejrzą przez twoje przebranie! | ||
− | *Dobrą taktyką jest dźgnięcie przeciwnika w plecy, gdy jest odłączony od drużyny lub w inny sposób podatny na atak. Zawsze bacznie obserwuj otoczenie przed zamordowaniem celu, | + | *Dobrą taktyką jest dźgnięcie przeciwnika w plecy, gdy jest on odłączony od drużyny lub w inny sposób podatny na atak. Zawsze bacznie obserwuj otoczenie przed zamordowaniem celu, by mieć pewność, że nikt nie przyjdzie mu z pomocą. |
*Dzwon Zmarłego można aktywować także obrażeniami od upadku. Upozoruj bezmyślną śmierć! | *Dzwon Zmarłego można aktywować także obrażeniami od upadku. Upozoruj bezmyślną śmierć! | ||
*Pamiętaj, że efekty [[Bleeding/pl|krwawienia]], ociekania wodą lub oblania [[Jarate/pl|Sikwondem]] albo [[Mad Milk/pl|Wściekłym Mlekiem]] pozwolą łatwo zobaczyć cię nawet mimo włączonej niewidzialności. | *Pamiętaj, że efekty [[Bleeding/pl|krwawienia]], ociekania wodą lub oblania [[Jarate/pl|Sikwondem]] albo [[Mad Milk/pl|Wściekłym Mlekiem]] pozwolą łatwo zobaczyć cię nawet mimo włączonej niewidzialności. | ||
− | *[[Diamondback/pl|Grzechotnik]] zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim | + | *[[Diamondback/pl|Grzechotnik]] zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim saperem. Przed rozprawieniem się z wrogim Inżynierem zniszcz jego konstrukcje przy pomocy sapera, a zdobędziesz znaczącą przewagę! |
− | *[[Spy-cicle/pl|Zamrożony | + | *[[Spy-cicle/pl|Zamrożony agent]] stopi się, jeśli wrogi Pyro zdoła cię podpalić. Minie trochę czasu, zanim ponownie będzie można skorzystać z tej broni. |
*Za pomocą "Dzwonu Zmarłego" przebierz się za przyjaznego skauta, żeby drastycznie zmienić hitboxy, i zmylić wrogich snajperów | *Za pomocą "Dzwonu Zmarłego" przebierz się za przyjaznego skauta, żeby drastycznie zmienić hitboxy, i zmylić wrogich snajperów | ||
Line 300: | Line 309: | ||
*Możesz zmienić klasę jedynie na początku każdej rundy w trybie Arena, zanim otworzy się brama. | *Możesz zmienić klasę jedynie na początku każdej rundy w trybie Arena, zanim otworzy się brama. | ||
*Grając Inżynierem, pamiętaj o budowaniu [[Dispensers/pl|zasobników]], aby leczyć towarzyszy. | *Grając Inżynierem, pamiętaj o budowaniu [[Dispensers/pl|zasobników]], aby leczyć towarzyszy. | ||
− | *Gdy grasz Medykiem, twój [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] nie przeniesie się między kolejnymi życiami podczas używania [[Vita-Saw/pl|Vita- | + | *Gdy grasz Medykiem, twój ładunek [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] nie przeniesie się między kolejnymi życiami podczas używania [[Vita-Saw/pl|Vita-piły]]. |
− | *Jako Pyro często [[Spy check/pl|szukaj Szpiegów]] wśród członków drużyny, | + | *Jako Pyro często [[Spy check/pl|szukaj wrogich Szpiegów]] wśród członków drużyny, by uniemożliwić przeciwnej drużynie uzyskanie strategicznej przewagi. |
== Niecelne wskazówki == | == Niecelne wskazówki == |
Latest revision as of 12:15, 15 September 2024
Wskazówki są oficjalnymi poradami do gry widocznymi podczas łączenia się z serwerem. Można również wyświetlić losową wskazówkę w zakładce Statystyki w ekwipunku. Poniżej znajduje się lista aktualnie wyświetlanych wskazówek.
- Wszystkie klawisze wskazane we wskazówkach są domyślnymi klawiszami; mogą się one różnić od twoich, w zależności od konfiguracji, z której korzystasz.
Spis treści
Skaut
- Skaut może wykonać podwójny skok, aby zmienić kierunek i uniknąć ostrzału nieprzyjaciela.
- Skaut zdobywa punkty kontrolne i popycha wózki z ładunkiem dwukrotnie szybciej niż inne klasy.
- Skaut jest najskuteczniejszy, gdy pozostaje w ruchu i wykorzystuje swoją szybkość.
- Pistolet doskonale nadaje się do rażenia nieprzyjaciół z dystansu.
- Dubeltówka zadaje wysokie obrażenia na bardzo krótkim dystansie, zabijając większość klas dwoma strzałami.
- Strzelanie z Siły natury w powietrzu odrzuci cię w kierunku przeciwnym do kierunku strzału; użyj tego, aby zwiększyć zasięg swoich skoków.
- Wykorzystaj alternatywne ścieżki, aby oflankować przeciwników i zaskoczyć ich w momencie, w którym najmniej się tego spodziewają.
- Używając Piaskuna, naciśnij PPM, aby wybić piłkę bejsbolową w odległych wrogów i ich ogłuszyć.
- Maksymalna liczba punktów zdrowia spadnie, jeżeli Skaut posiada w swoim ekwipunku Piaskuna. Użyj kija, jeśli przetrwanie jest ważniejszym priorytetem.
- Siła natury na krótkich odległościach będzie odpychać wrogów w kierunku strzału.
- Ogłuszenie piłką wybitą przez Piaskuna trwa tym dłużej, im większy przebyty przez nią dystans - może trwać nawet 7 sekund.
- Piłka wybita przez Piaskuna nie ogłuszy wrogów na bliskiej odległości, ale za to przy maksymalnej odległości ogłuszy ich kompletnie.
- Użyj napoju energetycznego Bonk! Atomowy kop, aby bezpiecznie przemknąć przez wrogi teren i pochłonąć obrażenia działka strażniczego za swoich towarzyszy.
- Użyj Wściekłego mleka, aby ugasić płomienie na sobie i na swoich towarzyszach.
- Wstrzymywacz zadaje więcej obrażeń na średnim dystansie niż dubeltówka.
- Cukrowa Laska będąca w twoim ekwipunku sprawi, że zabici wrogowie będą upuszczać po śmierci darmowe apteczki bez względu na użytą przez ciebie broń.
- Uważaj podczas używania Kryt-o-Coli. Poczekanie na atak z zaskoczenia i skorzystanie z przewagi prędkości pomoże ci uniknąć otrzymania dodatkowych obrażeń.
- Ty i twoi sojusznicy odzyskają zdrowie po trafieniu wrogów oblanych Wściekłym mlekiem. Rozpoczynaj nim walki, by zwiększyć szanse przetrwania twojej drużyny.
- Bostoński Tłuczek wywoła krwawienie u trafionych wrogów, ale chybienie wywoła je u ciebie. Krwawienie można szybko uleczyć apteczkami.
- Słońce na patyku zadaje krytyczne obrażenia palącym się wrogom, ale w przeciwnym razie jest słabsze od kija. Współpracuj z Pyro, by wykorzystać jego pełen potencjał.
- Wachlarz wojenny zmienia kolejne trafienia w obrażenia minikrytyczne. Współpracuj z sojusznikami, by w pełni wykorzystać dodatkowe obrażenia.
- Uważaj na swoje zdrowie podczas używania Atomizera. Potrójny skok w złym momencie może kosztować cię życie!
- Możesz wykorzystywać zarówno odrzut Siły natury, jak i trzeci skok Atomizera, by wykonać poczwórną kombinację skoków!
- Atomizer pozwoli ci na potrójny skok! Używaj go, by wymanewrować przeciwników i dostać się do trudno dostępnych obszarów!
- Skrzydłowy zadaje większe obrażenia niż pistolet, ale jest to równoważone przez mniejszy magazynek. Używaj Skrzydłowego na krótki dystans, by mieć pewność, że trafisz w cel!
- Wstrzymywacz jest bardzo skuteczny na średnim i dalekim dystansie, pozwalając na utrzymanie odległości od niebezpiecznych przeciwników.
- Ataku alternatywnego (PPM) Pakującego zabójcy można użyć do wywołania krwawienia u wrogów! Używaj go, by zadawać obrażenia z dystansu.
- Użyj najpopularniejszego połączenia broni dla Scout'a. Najpierw ogłusz swojego wroga za pomocą "Piaskuna", a następnie wykończ go "Latającą Gilotyną"!
Żołnierz
- Żołnierz może wykonywać bardzo wysokie rakietowe skoki, skacząc i jednocześnie odpalając rakietę w ziemię; kucanie podczas skakania zwiększy pęd uzyskany od rakiety.
- Celuj rakietami w stopy wrogów, aby mieć pewność, że nie unikną oni obrażeń od eksplozji.
- Pamiętaj, by wyrzutnia rakiet była zawsze naładowana. Naciśnij klawisz R, by ją przeładować, lub włącz automatyczne przeładowywanie broni w zaawansowanych opcjach dla wielu graczy.
- Narażasz się na samookaleczenie obrażeniami od eksplozji swoich rakiet, gdy strzelasz w blisko stojących wrogów. Spróbuj zmienić broń, aby uniknąć zranienia się.
- Rozważ możliwość samookaleczania się w bezpiecznych sytuacjach, gdy Medyk cię leczy. ÜberCharge ładuje się wolniej, gdy jesteś nadleczony (z wyjątkiem etapu przygotowania).
- Rakiety Żołnierza mają dużą siłę odpychania. Użyj tego, aby popchnąć wrogów albo wybić ich w powietrze.
- Zmień broń na strzelbę, aby oszczędzić rakiety i uniknąć czekania na przeładowanie wyrzutni rakiet, gdy jesteś w środku walki.
- Rakiety Celnego strzału mają bardzo mały zasięg eksplozji. Celuj prosto we wrogów, aby zadać maksymalne obrażenia!
- Pasek furii Sztandaru chwały zostanie w chwili śmierci zresetowany, więc nie bój się go użyć, gdy musisz uciec lub przeprawić się przez wrogów!
- Aktywowanie Sztandaru chwały zapewnia obrażenia minikrytyczne tobie i twoim towarzyszom, co może pomóc w wygraniu trudnej bitwy.
- Plan ucieczki zapewnia premię do prędkości ruchu, gdy twój stan zdrowia jest niski. Użyj go, aby uciec z niebezpiecznego terenu i ominąć wrogi ostrzał!
- Wyrównywacz zadaje dużo więcej obrażeń, gdy masz mało zdrowia, ale zadaje mniej niż Saperka, gdy masz pełne zdrowie.
- Medycy będą cię leczyć w znacznie wolniejszym tempie, gdy trzymasz w dłoni Wyrównywacz lub Plan ucieczki.
- Zapamiętaj, że Prawie Zatoichi zabije natychmiastowo każdego wroga, który także go trzyma!
- Czarna skrzynka zawsze uleczy cię po zadaniu obrażeń przeciwnikowi rakietą. Użyj jej, gdy w trakcie gry nie ma zbyt wielu Medyków i apteczek.
- Kanonierki redukują utratę zdrowia przy rakietowym skoku. Użyj ich, gdy mobilność i dobra pozycja są najważniejsze.
- Aktywowanie Wsparcia batalionu zapewnia tobie i pobliskim towarzyszom redukcję otrzymywanych obrażeń i ochronę przed trafieniami krytycznymi. Zwracaj uwagę na promień tego efektu, gdy ochraniasz towarzyszy!
- Aktywowanie Sashimona straceńca pozwoli tobie i twoim sojusznikom uleczyć się przez zadawanie obrażeń przeciwnikom. Używaj go, by zwiększyć szanse przeżycia twojej drużyny.
- Patelnia zadaje te same obrażenia co Saperka, ale jest znacznie głośniejsza. Nie używaj jej, gdy próbujesz się ukryć, gdyż wyraźny dźwięk wskaże twoją pozycję!
- Strzał z Prawego Bizona może kilkukrotnie zadać obrażenia jednemu przeciwnikowi. Najwięcej obrażeń odniosą zatem ci z nich, którzy będą uciekali w popłochu do tyłu. Wykorzystaj to do karania uciekających wrogów!
- Używając Postępowania dyscyplinarnego na sojuszniku, zwiększysz prędkość nie tylko swoją, ale też jego. Wykorzystaj to, by pomagać wolniejszym klasom (jak Żołnierz czy Gruby) w szybszym dostaniu się na linię frontu.
- Używając Wyżymaczki Krów 5000, możesz wykonać ładowany strzał, wciskając PPM. Zada to więcej obrażeń przeciwnikom i podpali ich. Uważaj! Ten atak zużyje cały zapas amunicji do tej broni.
- Miażdżyciele znacząco zmniejszą odrzut od wrogich ataków. Używaj ich, by uniknąć odrzutu od Siły natury, eksplozji i działek strażniczych.
- Czarna Skrzynka może pomieścić tylko 3 rakiety w tym samym czasie. Staraj się nie strzelać bez celu, bo możesz nagle stanąć oko w oko z wrogiem, dysponując znacznie mniejszą siłą ognia.
- Podstawową taktyką Żołnierza są skoki rakietowe. Pozwalają one szybko skrócić dystans do przeciwnika i dobić go dzięki Ogrodnikowi z Arnhem.
- Jeśli wrogi Pyro ciągle odbija twoje rakiety, wykończ go strzelbą.
Pyro
- Im bliżej nieprzyjaciela znajduje się Pyro, tym większe szkody wyrządza jego miotacz ognia.
- Zachodź przeciwników od boku i od tyłu, aby upewnić się, że twój miotacz ognia zada maksymalne obrażenia. Wykorzystaj w tym celu rogi budynków i wnęki.
- Miotacz ognia zużywa bardzo dużo paliwa. Podnoś paczki z amunicją, aby uzupełnić jego zapas.
- Zmień broń na strzelbę lub Pistolet Sygnałowy, jeśli nieprzyjacielowi uda się wycofać poza zasięg miotacza ognia.
- Pyro często ma możliwość podpalenia nieprzyjaciela i wycofania się, pozostawiając go na śmierć w płomieniach.
- Miotacz ognia może podpalić wrogiego Szpiega, jeśli jest on niewidzialny lub przebrany za osobę z twojego zespołu. Zwracaj uwagę na dziwnie zachowujących się towarzyszy!
- Podpalaj przeciwników, zanim ich zaatakujesz Poskramiaczem Płomieni, by wykorzystać jego dodatkowe obrażenia.
- Pyro może pomóc chronić działko strażnicze Inżyniera, korzystając ze strumienia sprężonego powietrza miotacza ognia (PPM), aby odbić pociski i szukać wrogich Szpiegów.
- Pyro może zneutralizować wrogi ÜberCharge strumieniem sprężonego powietrza, odpychając Medyka od jego celu. Naciśnij PPM, gdy korzystasz z miotacza ognia, aby go użyć.
- Pyro może odpychać wrogów, wykorzystując strumień sprężonego powietrza generowany przez miotacz ognia (przycisk PPM).
- Możesz ugasić płonącego towarzysza strumieniem sprężonego powietrza miotacza ognia, naciskając przycisk PPM.
- Pyro nie zapala się od ognia. Zabij wrogich Pyro, używając do tego broni do walki wręcz lub strzelby.
- Dupalacz jest bardzo efektywny w zastawianiu pułapek, gdyż zada krytyczne obrażenia przy atakowaniu wroga od tyłu.
- Strzały z Pistoletu Sygnałowego będą krytyczne, jeśli wróg jest już podpalony.
- Miotacz ognia oraz Pistolet Sygnałowy nie działają pod wodą; polegaj wtedy na swojej strzelbie lub broni do walki wręcz.
- Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia uwalnia strumień sprężonego powietrza, który odbija nadlatujące pociski, gasi płonących towarzyszy i pozwala odepchnąć wrogów na znaczną odległość!
- Podpalaj strzały Snajperów strzelających z Łowcy. Płonące strzały podpalą trafionego wroga i spowodują dodatkowe obrażenia.
- Naciśnięcie PPM podczas korzystania z miotacza ognia pozwala odbić nadlatujące pociski z powrotem do wroga! Odbite zostać mogą między innymi rakiety, granaty, strzały Łowcy i Sikwondo.
- Strumień sprężonego powietrza (PPM) wytwarzany przez miotacz ognia zużywa sporo amunicji. Używaj go z rozwagą!
- Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM) wytwarzanego przez miotacz ognia, aby zepchnąć z drogi bomby samoprzylepne. Pomóż swoim Inżynierom albo oczyść punkt kontrolny!
- Burzyciel, Maul i Neonowy Niszczyciel mogą usuwać wrogie Sapery z sojuszniczych konstrukcji.
- Zadanie ciosu Zaostrzonym fragmentem wulkanu sprawi, że przeciwnik stanie w płomieniach. Użyj tej broni wraz z pistoletem sygnałowym, by zadać jeszcze większe obrażenia!
- Dzięki korzystaniu z Drapaczki możesz pomóc Medykowi w szybszym naładowaniu ładunku ÜberCharge.
- Możesz nadleczyć się, jeśli zabijesz przeciwnika Lewarkiem, mając pełne zdrowie.
- Strumień sprężonego powietrza (PPM) jest bardzo przydatnym narzędziem. Możesz odpychać nim przeciwników, co jest szczególnie przydatne w przypadku Medyków, którzy aktywowali ładunek ÜberCharge. Możesz nie tylko oddzielić ich od leczonego towarzysza, ale także zepchnąć w przepaść, co spowoduje ich natychmiastową śmierć.
- Odtłuszczacz zadaje mniejsze obrażenia podpalonym wcześniej przeciwnikom, ale pozwala prawie natychmiast zmienić broń na inną. Ułatwia to wykonanie zabójczych kombinacji ataków, jak na przykład podpalenie przeciwnika, a następnie dobicie go krytycznym atakiem Poskramiacza Płomieni!
- Drapaczka zadaje dodatkowe obrażenia, ale Medycy i zasobniki będą leczyły cię wolniej. Pamiętaj jednak, że apteczki będą dawały ci dodatkowe zdrowie, więc zapamiętaj ich rozkład na mapie!
- Strumień sprężonego powietrza z miotacza ognia Pyro może zostać użyty do skontrowania szarży Demomana! Użyj strumienia w odpowiednim momencie, a odepchniesz przeciwnika, zanim ten zdąży odciąć ci głowę!
- Rezerwista zadaje obrażenia minikrytyczne przeciwnikom, którzy znajdują się w powietrzu. Użyj strumienia sprężonego powietrza (PPM), by odepchnąć przeciwnika w powietrze, a następnie zmień broń na Rezerwistę, by zadać dodatkowe obrażenia!
- Flary z Detonatora mogą zostać zdetonowane w dowolnej chwili (PPM). Użyj ich, by zadać obrażenia przeciwnikom ukrytym za osłoną lub podpalić jednocześnie kilku z nich!
- Zadawanie obrażeń Flogistynatorem zwiększa ładunek „Mmmph”. Kiedy zostanie on całkowicie zapełniony, aktywuj go atakiem alternatywnym (PPM), dzięki czemu będziesz zadawać obrażenia krytyczne przez krótki czas!
- Atak alternatywny Człekoroztapiacza (PPM) pozwala zgasić ogień na płonących towarzyszach. Za każdego uratowanego członka drużyny otrzymasz atak krytyczny, który możesz wykorzystać w najbardziej odpowiednim momencie.
Demoman
- Używając wyrzutni bomb samoprzylepnych, naciśnij LPM, aby wystrzelić bomby samoprzylepne, a potem naciśnij PPM, aby je zdetonować.
- Gdy używasz jakiejkolwiek wyrzutni bomb samoprzylepnych, pamiętaj, że im dłużej przytrzymasz przycisk strzału, tym dalej bomba samoprzylepna poleci.
- Skoordynuj swój skok z czasem detonacji bomb samoprzylepnych, skacząc nad nimi, aby skoczyć w wybranym przez siebie kierunku!
- Umieszczaj bomby samoprzylepne na ścianach i sufitach, gdzie będą trudne do zauważenia.
- Możesz zdetonować swoje bomby samoprzylepne w każdym momencie, bez względu na to, jakiej broni używasz, naciskając PPM.
- Kucnij podczas przygotowywania skoku na bombie samoprzylepnej, aby osiągnąć maksymalną wysokość.
- Używaj swojego granatnika w walce bezpośredniej. Granaty wybuchną po trafieniu we wroga, chyba że najpierw uderzą w ziemię.
- Butelka oraz Szkocki uścisk dłoni zawsze zadają taką samą ilość obrażeń bez względu na to, czy są rozbite czy nie.
- Szkocki opór świetnie spisuje się w obronie. Rozmieść bomby samoprzylepne w kilku grupach, by chronić większy obszar. Ponadto twoje bomby mogą niszczyć bomby samoprzylepne przeciwników!
- Używając Szkockiego oporu, staraj się trzymać bomby samoprzylepne w zasięgu wzroku, by zdetonować je, gdy nadejdzie potrzeba.
- Ochrona przed ogniem i eksplozjami oraz możliwość wykonania szarży zapewniane przez Tarczę szarży rekompensują obniżone zdrowie i brak losowych trafień krytycznych Wyszczerbca.
- Tarcza Szarży zapewnia trafienie krytyczne dopiero pod koniec dystansu przebytego w trakcie szarży. Kiedy nadejdzie ten moment, twoja broń zacznie się świecić!
- Demoman nie może manewrować, szarżując z Tarczą szarży. Staraj się więc celować w miejsce, gdzie wróg będzie się znajdował, a nie tam, gdzie jest aktualnie.
- Umiejętność szarżowania Demomana noszącego Tarczę szarży stanowi również świetny sposób ucieczki!
- Butelka - w przeciwieństwie do Wyszczerbca - nie redukuje maksymalnej liczby punktów zdrowia. Korzystaj z niej, jeśli przetrwanie jest twoim priorytetem.
- Zdobywaj głowy, zabijając przeciwników Wyszczerbcem. Każda głowa zwiększa maksymalny poziom zdrowia i prędkość ruchu!
- Jedynym sposobem na przywrócenie Ullapoolskiego Pala do stanu sprzed wybuchu jest odwiedzenie szafki z zaopatrzeniem. Niech liczy się każde trafienie!
- Przy korzystaniu ze Szkockiego oporu pamiętaj, że możesz widzieć swoje bomby samoprzylepne przez ściany i detonować je z dowolnej odległości. Wykorzystaj to, by zdobyć przewagę.
- Jeśli trafisz przeciwnika dzierżącego Prawie Zatoichi, trzymając w rękach taką samą broń, polegnie on na miejscu.
- Loch-n-Load pozwala zadać dodatkowe obrażenia konstrukcjom oraz wolniejszym klasom. Musisz jednak celować ostrożnie! Masz tylko trzy strzały przed przeładowaniem broni, a pociski muszą trafić cel bezpośrednio.
- Ullapoolski Pal jest najbardziej przydatny, gdy otacza cię kilku przeciwników. Eksplozja zada obrażenia wszystkim z nich.
- Claidheamh Mòr pozwala zmaksymalizować efektywność Tarczy Szarży. Nie zadasz obrażeń krytycznych ani nie zdobędziesz głów, ale po każdym zabójstwie odzyskasz 25% paska szarży oraz 25 punktów zdrowia!
- Jeśli leczy cię Medyk, wykorzystaj to, by bezpiecznie zadawać sobie obrażenia, co pozwoli Medykowi szybciej naładować ładunek ÜberCharge.
- Jeśli zabijesz Wyszczerbcem wrogiego Demomana z tą samą bronią, przejmiesz jego zdobyte głowy.
- Jeśli zabijesz wroga drwiną, korzystając z Prawie Zatoichi, broń ta będzie mogła zostać zmieniona na inną.
- "Możesz użyć jednej z tarcz Demomana, by wybić z się z małych nierówności terenu i polecieć! Wykorzystaj to, by zaskoczyć przeciwników, szarżując nad ich głowami.
- Liczba głów zdobytych Wyszczerbcem zwiększy obrażenia zadawane uderzeniem tarczą.
- Możesz użyć Bombowego skoczka, by szybko dostać się na linię frontu. Uważaj! Ta broń w ogóle nie zadaje obrażeń, więc pozostanie ci tylko broń podstawowa i broń do walki wręcz!
- Czerepołamacz Szkota obniża twoją prędkość, gdy broń jest dobyta. Zastanów się nad połączeniem go z jedną z tarcz, by zrekompensować sobie tę wadę.
- Perska Perswazja zamienia całą zebraną amunicję na punkty zdrowia, pozbawiając cię możliwości uzupełniania amunicji do pozostałych rodzajów broni. Nie możesz sobie zatem pozwolić na marnowanie amunicji!
Gruby
- Trzymaj wciśnięty klawisz PPM, aby utrzymać lufę miniguna w ruchu i przygotować się do starcia ze zbliżającymi się nieprzyjaciółmi.
- Gruby jest idealnym towarzyszem Medyka. Utrzymuj go w zasięgu wzroku, aby mógł leczyć cię swoim medigunem.
- Minigun zużywa bardzo dużo amunicji. Podnoś upuszczoną broń, aby uzupełnić swoje zasoby.
- Kanapka może uratować życie. Spróbuj znaleźć bezpieczne miejsce przed jej zjedzeniem. W przeciwnym razie ktoś może ci niegrzecznie przeszkodzić.
- Gruby ma więcej punktów zdrowia niż inne klasy w twojej drużynie. Użyj tego, aby przyciągnąć na siebie wrogi ostrzał i umożliwić innym klasom oflankowanie przeciwnika.
- Zapamiętaj, że nie stracisz prędkości, kiedy rozkręcisz lufę Miniguna w powietrzu. Wykorzystaj to, aby zaskoczyć wrogów za rogiem.
- Możesz leczyć innych kanapką! Wciśnij PPM, by wyrzucić ją na ziemię, dzięki czemu sojusznicy będą mogli sami się nią podleczyć. Nie martw się, wyrzucisz ją razem z talerzykiem, więc się nie pobrudzi.
- Pięści atakują szybciej niż Krytyczne grzmoty bokserskie. Używaj ich, gdy masz w ekwipunku Kanapkę, aby szybko pozbyć się wrogów atakujących cię w czasie przerwy śniadaniowej.
- Możesz upuścić Kanapkę, naciskając %attack2%. Upuszczona Kanapka leczy towarzysza z drużyny podobnie jak apteczka.
- Gruby musi odczekać pewien czas po upuszczeniu lub zjedzeniu Kanapki, nim dostanie nową. Można przyśpieszyć ten proces, udając się do szafki z ekwipunkiem lub, jeśli Gruby jest w pełni zdrowia, podnosząc apteczkę.
- Rozkręcanie lufy miniguna może zmarnować 5 sekund trafień krytycznych uzyskanych po zabiciu wroga Krytycznymi grzmotami bokserskimi. Noś strzelbę razem z KGB, by uzyskać jak najlepszy efekt.
- Możesz upuścić Kanapkę oraz Stek z Bizona, naciskając PPM. Ratuj w ten sposób swojego Medyka i gaś płonących towarzyszy.
- Gdy Gorące Rękawice Uciekiniera zostaną wyciągnięte podczas gry, znacząco zwiększą twoją szybkość, ale w zamian zaczniesz otrzymywać obrażenia minikrytyczne. Używaj ich do szybkiego dotarcia na linię frontu lub zaskoczenia przeciwników.
- Mosiężna Bestia zadaje dodatkowe obrażenia, ale w zamian ogranicza twoją mobilność. Używaj jej głównie podczas defensywy, ponieważ będziesz mieć problemy z doganianiem przeciwnika.
- Tabliczka Ladyczeko tymczasowo zwiększa twoje zdrowie, co może być sporą pomocą podczas bitwy.
- Pięści ze Stali zmniejszą obrażenia otrzymywane z dystansu, co może pomóc przeżyć spotkanie z kulą wrogiego Snajpera. Używaj ich podczas pokonywania otwartych przestrzeni.
- Dusza Wojownika zadaje dodatkowe obrażenia, co może być bardzo przydatne w walce. Z drugiej strony zmniejsza ona twoje zdrowie, co może przyśpieszyć twój zgon.
- Pięści ze Stali znacząco zmniejszają obrażenia otrzymywane z dystansu, ale w zamian zwiększają obrażenia otrzymane w walce wręcz. Używaj ich w celu szybkiego zbliżenia się do szeregów przeciwnika.
- Tomisław nie tylko rozkręca się dużo szybciej od miniguna, ale także robi to po cichu! Używaj go do zastawiania zasadzek na przeciwników.
- Natasza spowalnia trafionych przeciwników. Korzystanie z niej ułatwi sojusznikom celowanie, a co za tym idzie, zwiększy ogólną ilość zadanych obrażeń.
- Nakaz Eksmisji ma sporą szybkość ataku, dzięki czemu łatwiej będzie ci walczyć z szybciej poruszającymi się klasami.
- Ciosy krytyczne zadane Świątecznym Wigorem zmuszą przeciwników do śmiechu, co sprawi, że staną się bezbronni!
Inżynier
- Używaj narzędzia do budowania, aby rozmieszczać działka strażnicze, zasobniki i teleporty.
- Inżynier potrzebuje metalu do budowy, napraw i ulepszania zbudowanych konstrukcji. Zbieraj upuszczoną broń, aby odnowić swoje zasoby.
- Inżynier może uderzyć kluczem w swoje działko strażnicze, aby je ulepszyć posiadanym metalem. Na każdym kolejnym poziomie działko strażnicze zyskuje większą wytrzymałość i siłę ognia.
- Buduj zasobniki, które leczą towarzyszy i dostarczają im amunicji. Wytwarzają one również metal na twoje potrzeby.
- Inżynier może budować teleporty, aby pomóc swoim towarzyszom w szybszym dotarciu na linię frontu.
- Uważaj na wrogich Szpiegów, którzy zakładają elektrosapery na twoje konstrukcje. Możesz pozbyć się saperów, używając swojego klucza.
- Pomagaj kolegom po fachu! Możesz ulepszać i naprawiać ich konstrukcje, używając swojego klucza.
- Uderzaj w swoje konstrukcje kluczem, gdy się budują, aby przyspieszyć ten proces.
- Przemieszczaj swoje konstrukcje do przodu, aby wesprzeć swoją drużynę. Naciśnij PPM, aby podnieść swoje konstrukcje i przenieść je.
- Pamiętaj o ulepszaniu swoich konstrukcji. Teleporty 3. poziomu ładują się o wiele szybciej, co pozwala drużynie sprawniej działać.
- Bez względu na to, czy Inżynier uderza swoim kluczem w wejście lub wyjście teleportu, zawsze naprawia i ulepsza obydwie konstrukcje.
- Naciśnij PPM, by obrócić projekt konstrukcji, nim zaczniesz ją wznosić (LPM). Korzystaj z tego sposobu, aby odwracać teleporty od ścian.
- Inżynier może robić więcej niż tylko dbać o swoje konstrukcje. Włączaj się do walki i broń swoich konstrukcji, korzystając ze strzelby i pistoletu.
- Działka strażnicze nie są przeznaczone wyłącznie do obrony. Rozkładaj je szybko w ukrytych miejscach, aby wesprzeć atak.
- Pamiętaj o tym, że przebrani wrodzy Szpiedzy mogą używać twoich teleportów. Staraj się nie stać na wyjściach, zwłaszcza gdy je ulepszasz bądź naprawiasz.
- Używaj swojej broni, by sprawdzić czy zachowująca się podejrzanie osoba nie jest Szpiegiem.
- Krótkie Spięcie pozwala ci chronić swoje konstrukcje, eliminując nadlatujące pociski.
- Minidziałko można zbudować tylko podczas korzystania z Jednorękiego bandyty. Buduje się ono znacznie szybciej niż normalne działko strażnicze i wymaga do tego mniej metalu. Czyni to z niego doskonałe narzędzie ofensywne.
- Poskramiacz pozwala znacząco zwiększyć zasięg twojego działka strażniczego.
- Staraj się utrzymywać pełny zapas metalu - pomoże ci to ocalić swoje konstrukcje w przyszłości.
- Południowa gościnność może być bardzo przydatna podczas szukania wrogich Szpiegów. Jeżeli trafiony sojusznik zacznie krwawić, oznacza to, że wrogi Szpieg został właśnie odkryty.
- Kieł pozwala ci wznosić konstrukcje znacznie szybciej, jeżeli będziesz je uderzać podczas budowy. Używaj Kła, gdy musisz szybko wznosić konstrukcje, by zamknąć dziurę w linii obrony swojej drużyny.
- Samosąd zyska krytyczny strzał odwetu za każdą asystę i każdego zabitego przez twoje działko strażnicze. Używaj ich, by szybko poradzić sobie z przeciwnikami, którzy zniszczyli twoje działko strażnicze.
- Trzy kolejne trafienia Jednorękim Bandytą zagwarantują, że ostatnie będzie trafieniem krytycznym. Używaj tej techniki, aby zaskakiwać i eliminować silniejsze klasy, gdy brakuje ci wsparcia od twojej drużyny lub działka strażniczego.
- Możesz użyć PPM, by podnieść swoje konstrukcje i przenieść je. Pamiętaj, że będziesz się wtedy poruszać powoli, a atakowanie będzie niemożliwe, więc uważaj!
- Pamiętaj, że twoje konstrukcje zostaną zniszczone, jeżeli zginiesz, przenosząc je. Przenoś je tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest w pobliżu lub jest bezpiecznie!
- Uważaj podczas zmieniania broni do walki wręcz, ponieważ spowoduje to zniszczenie wszystkich postawionych konstrukcji!
- Wybieraj pozycje obronne, które są trudne w szturmowaniu, i używaj ich jako stref budowy. Działka strażnicze są w szczególności najbardziej efektywne, gdy zostaną umieszczone we właściwym miejscu.
- Likwidator korzysta z twojego ograniczonego zapasu metalu podczas każdego strzału. Upewnij się, że znasz lokalizacje skrzynek amunicji i zasobników, by szybko odnowić zapasy w razie potrzeby. Rozważ także wybranie pistoletu, by móc zadawać obrażenia, kiedy nie masz wystarczająco metalu.
- Pociski Pomsona 6000 wysysają energię ładunku ÜberCharge wrogich Medyków i niewidzialności wrogich Szpiegów.
- Użycie przeładowania dla Efektu eureki (R) przeteleportuje cię do bazy lub wyjścia teleportu! Używaj go, by szybko ulepszać i naprawiać konstrukcje na linii frontu.
Medyk
- Medigun nie tylko leczy towarzyszy, ale również nadlecza ich, zapewniając do 150%% normalnego zdrowia.
- Naładuj swój ÜberCharge, lecząc członków zespołu, a potem naciśnij klawisz PPM, aby stać się na krótki czas niezniszczalnym.
- Dzięki ÜberCharge'owi Medyk i leczona przez niego osoba mogą stać się na krótki czas niezniszczalni.
- Medyk ładuje swój ÜberCharge szybciej, lecząc ciężej rannych towarzyszy.
- Rozglądaj się za towarzyszami wołającymi o pomoc. Wskażą ci ich „medyczne dymki” pojawiające się na ekranie.
- Twój ÜberCharge będzie ładowany znacznie szybciej podczas czasu na przygotowanie.
- Nie możesz przejąć punktu kontrolnego lub podnieść tajnych materiałów, będąc pod wpływem ÜberCharge'a.
- Lecz Żołnierzy i Demomanów na początku rundy, aby mogli użyć dodatkowego zdrowia do wykonania skoku na rakiecie lub bombie samoprzylepnej wzdłuż mapy.
- Możesz użyć ÜberCharge'a na sobie, aby uciec z nieciekawych sytuacji.
- Lepiej użyć ÜberCharge'a za wcześnie, niż stracić go, ginąc.
- Wprowadzaj wrogów w błąd za pomocą komendy „ÜberCharge gotowy!”, udając, że twój ÜberCharge jest naładowany.
- Medyk może nadleczać kilku towarzyszy jednocześnie, pozwalając im przyjąć więcej obrażeń.
- Piła do kości ma atak szybszy o 25%% od Überpiły. Używaj Piły do kości w sytuacjach, gdy ładunek ÜberCharge nie jest ważny.
- Pamiętaj, że strzykawki lecą po trajektorii parabolicznej. Celuj ponad wroga, aby w niego trafić.
- Pamiętaj, że krytyczne trafienia nie mają wpływu na działka strażnicze. Używaj Kritzkriega w miejscach pełnych przeciwników.
- Überpiła zwiększy poziom ładunku ÜberCharge nawet wtedy, gdy trafisz we wrogiego Skauta będącego pod wpływem Bonka! Atomowego kopu.
- Pamiętaj, że użycie ładunku ÜberCharge nie oznacza, że niebezpieczeństwo minęło. Nadal może odepchnąć cię wroga eksplozja lub sprężone powietrze wrogiego Pyro.
- Gdy atakujesz z włączonym ÜberChargem, staraj się skupić ogień działka strażniczego na sobie, aby twoi towarzysze mogli dotrzeć na odległość wystarczającą, by je zniszczyć.
- Karabin strzykawkowy automatycznie leczy 3 punkty zdrowia na sekundę, podczas gdy Blutsauger leczy tylko 1 punkt. Użyj Karabinu strzykawkowego, gdy grasz w obronie, ponieważ pasywna regeneracja zdrowia zapewni ci przewagę.
- Überpiła Medyka nie zwiększy poziomu naładowania ÜberCharge'a, jeśli trafiony wróg jest przebranym Szpiegiem.
- Drwina z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu apteczek lub innych Medyków.
- Zwracaj uwagę na innych Medyków w swojej drużynie. Utrzymanie ich przy życiu pozwoli przetrwać reszcie drużyny.
- Wykonując drwinę z Amputatorem, możesz leczyć pobliskich sojuszników.
- Kuszą Krzyżowca możesz nie tylko atakować wrogów, ale także leczyć członków swojej drużyny - wystarczy w nich strzelić!
- Wyczucie czasu jest niezbędne dla Medyka. Jeśli tylko możesz, wstrzymaj się od aktywowania ładunku ÜberCharge tak długo, jak to możliwe, aby zmaksymalizować jego skuteczność.
- Celne trafienie z Blutsaugera nie tylko zada przeciwnikowi obrażenia, ale też przywróci ci 3 punkty zdrowia. Korzystaj z tej broni, gdy musisz się uleczyć, wycofujesz się, jesteś pod obstrzałem lub grasz ofensywnie.
- Vita-piła pozwoli ci zachować do 20%% z niewykorzystanego ładunku ÜberCharge zgromadzonego przed zgonem. Może być to bardzo pomocne przy próbie zdobycia dobrze bronionej pozycji, gdy twojej drużynie zostało już niewiele czasu.
- Uroczysta Przysięga pozwala zobaczyć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz wskazać swojej drużynie najbardziej osłabionych przeciwników.
- Quick-Fix bardzo szybko leczy obrażenia, dzięki czemu możesz znacznie wydajniej leczyć sojuszników.
- Jeśli nie wiesz, gdzie jest reszta twojej drużyny, możesz powiadomić ją o swojej pozycji, wciskając klawisz wezwania Medyka (E).
- Końska Dawka zwiększa twoją szybkość proporcjonalnie do zgromadzonego ładunku ÜberCharge! Użyj tej broni, jeśli musisz szybko dostać się na linię frontu lub uciec.
Snajper
- Im dłużej Snajper obserwuje swój cel przez lunetę karabinu, tym więcej szkód wyrządza jego strzał.
- Jako Snajper celuj w głowę, aby zadać obrażenia krytyczne.
- Możesz skorzystać z lunety karabinu snajperskiego, naciskając klawisz PPM.
- Użyj PM-u, aby rozprawić się z pobliskimi wrogami.
- W pełni naładowany strzał w głowę z karabinu snajperskiego potrafi natychmiastowo zabić większość klas.
- Strzał z Łowcy będzie niecelny, jeśli przytrzymasz cięciwę na dłużej niż pięć sekund. Możesz zaniechać strzału, naciskając PPM.
- Sikwondo Snajpera może ujawnić niewidzialnych Szpiegów.
- Po zablokowaniu ciosu Antyklinga Snajpera ulega zniszczeniu. Należy wtedy pobrać nową z szafki z zaopatrzeniem.
- Antyklinga Snajpera wyda głośny, elektryczny dźwięk, jeśli Szpieg spróbuje dźgnąć cię w plecy. Wytężaj więc słuch!
- Możesz użyć Sikwonda do ugaszenia płomieni na sobie i swoich towarzyszach.
- Wszystkie trafienia we wrogów, którzy zostali oblani Sikwondem, są trafieniami minikrytycznymi.
- Plemienne ostrze po trafieniu we wroga powoduje u niego krwawienie. Wykorzystaj to do wyśledzenia wrogich Szpiegów.
- Sydnejski usypiacz nakłada efekt Sikwondo na wrogów i wywołuje eksplozję Sikwondo przy strzałach w głowę i w pełni naładowanych strzałach w ciało. Dodatkowo może ugasić płonących członków drużyny.
- Twoje Sikwondo i Bandyta z buszu tworzą świetne połączenie. Oblej wroga Sikwondem i traf go Bandytą z buszu, by zadać krytyczne obrażenia.
- Sydnejski Usypiacz jest w stanie zabić większość klas jednym strzałem przy 100%% naładowaniu.
- Darwińska Tarcza Ochronna doda ci 25 do maksymalnej liczby punktów zdrowia. Używaj jej, gdy przetrwanie jest najważniejsze.
- Łowca jest bardzo skuteczny na małych i średnich dystansach pomimo braku przybliżenia.
- Sydnejski Usypiacz wywoła efekt Sikwondo u wroga, jeżeli strzał został naładowany w 50%% lub więcej, więc nie spiesz się podczas strzelania.
- Sydnejski Usypiacz może pokryć wroga Sikwondem po trafieniu. To czyni z niego skuteczną broń przy wspieraniu drużyny z dystansu, nawet jeżeli nie zabijesz wroga pierwszym strzałem.
- Chybienie odejmie strzał w głowę z licznika Dalekosiężnego Dżezaila tylko wtedy, gdy korzystano w tym czasie z lunety. Rozważ strzelanie w ryzykowne cele bez lunety, aby oszczędzać zgromadzone trafienia.
- Gdy grasz Snajperem z Machiną, rozważ wyposażenie się w PM, by radzić sobie z wrogami w sytuacjach, kiedy wycelowanie z karabinu jest zbyt trudne.
- Szachinszach zadaje zwiększone obrażenia, gdy twoje zdrowie jest poniżej 50%. Korzystaj z tego, by zwalczyć przeciwników po otrzymaniu obrażeń.
Szpieg
- Użyj swojego noża, by dźgnąć wrogów w plecy, natychmiastowo ich zabijając.
- Przebieraj się za nieprzyjaciela, używając swojego zestawu przebrań. Uważaj – atakując, tracisz przebranie.
- Naciśnij PPM, by aktywować zegarek i uzyskać na chwilę całkowitą niewidzialność.
- Skorzystaj z niewidzialności, by przeniknąć za linie wroga. Twoje przebranie pozwoli ci wmieszać się w jego szeregi.
- Staraj się zachowywać jak nieprzyjaciel, gdy korzystasz z przebrania. Obserwuj, gdzie przebywają członkowie zespołu nieprzyjaciela i przebierz się za jednego z nich.
- Umieszczaj elektrosapery na działkach strażniczych nieprzyjaciela, aby je zniszczyć. Używając sapera nie tracisz swojego przebrania.
- Elektrosapery Szpiega dezaktywują działka strażnicze, zanim je zniszczą. Przed atakiem na Inżyniera użyj jednego na jego działku strażniczym.
- Gdy korzystasz z przebrania, możesz wezwać wrogich Medyków, naciskając klawisz R.
- Uważaj, jakich komend głosowych używasz, gdy korzystasz z przebrania. Drużyna przeciwna ujrzy je w czacie tak, jakby zostały wypowiedziane przez osobę, pod którą się podszywasz.
- Podczas gdy Ambasador się ochładza, strzały w głowę nie będą krytyczne. Celuj precyzyjnie i w odpowiednim czasie, aby zadać jak najwięcej obrażeń.
- Kiedy uzbrajasz Dzwon zmarłego Szpiega, postaraj się, aby cię nie podpalono. Płomienie mogą znów cię trafić i sprawić, że będzie można cię zobaczyć.
- Sylwetka niewidzialnego Szpiega korzystającego z Dzwonu zmarłego nie staje się widoczna przez pierwsze kilka sekund po aktywowaniu niewidzialności, nawet jeśli ten wpada na wrogów.
- Podnoś amunicję, aby odnowić zapas energii niewidzialności Dzwonu zmarłego lub zegarka niewidzialności. Amunicję możesz podnieść nawet przy włączonej niewidzialności używając domyślnego zegarka niewidzialności!
- Peleryna nożownika zużywa energię tylko wtedy, gdy Szpieg jest w ruchu. Zatrzymaj się lub wyłącz niewidzialność, aby ją zregenerować.
- Gdy poziom energii Peleryny nożownika skończy się, wrogowie będą mogli dostrzec sylwetkę Szpiega. Znajdź wtedy szybko bezpieczne miejsce, by stanąć w bezruchu i zregenerować energię.
- Dzwon zmarłego wydaje bardzo głośny dźwięk w momencie dezaktywacji niewidzialności. Korzystający z niego Szpieg powinien szukać bezpiecznego miejsca z dala od wrogów, nim stanie się widzialny.
- Przebierz się za członka własnej drużyny, wciskając -. Korzystaj z tej opcji na własnym terytorium albo wraz z Dzwonem zmarłego, aby ukryć przed wrogiem swoją prawdziwą tożsamość.
- Naciśnij przycisk B już w przebraniu, aby zmienić broń, którą trzyma twoja przebrana postać.
- Wciśnij B, by automatycznie przywdziać poprzednie przebranie.
- Możesz używać wrogich teleportów. Niespodzianka!
- Sylwetka niewidzialnego Szpiega stanie się na chwilę dla wszystkich widoczna, jeśli wpadnie on na wroga.
- Podpalony Szpieg będzie widoczny pomimo włączonej niewidzialności!
- Używaj rewolweru, aby dobijać ciężko rannych i rozprawiać się z klasami, do których niebezpiecznie byłoby się zbliżyć, np. z Pyro.
- Jeśli będziesz działać wystarczająco szybko, możesz zabić Inżyniera dźgnięciem w plecy, a potem umieścić saper na działku strażniczym, nim ono się odwróci i zacznie w ciebie strzelać.
- Dzwon zmarłego znacznie zmniejsza obrażenia zadawane Szpiegowi, gdy ten jest niewidzialny.
- Staraj się unikać obrażeń od upadku - zdradzą one twoją pozycję!
- Saper dezaktywuje i niszczy oba końce teleportu. Spróbuj założyć go na ten koniec, przy którym nie ma wrogiego Inżyniera.
- Dzwon zmarłego może upozorować śmierć Szpiega. Użyj go, gdy twój stan zdrowia jest niski. W przeciwnym razie pozorowana śmierć zmarnuje się lub będzie zbyt oczywista.
- Przeładowywanie rewolweru będzie odzwierciedlać przeładowanie broni postaci, za którą jesteś przebrany.
- Jeśli brakuje ci refleksu, by umieścić saper na działku strażniczym zaraz po zabiciu wrogiego Inżyniera ciosem w plecy, możesz skorzystać z niewidzialności lub schować się za wrogim zasobnikiem.
- Ostateczna nagroda pozwala natychmiast przebrać się za dźgniętego w plecy przeciwnika. Uważaj - stracisz to przebranie przy śmierci lub ataku.
- Szpiedzy mogą widzieć stan zdrowia przeciwników. Dzięki temu możesz łatwiej wybierać cele do zabicia z rewolweru.
- L'Étranger zwiększa pasywnie maksymalny poziom energii niewidzialności i częściowo odnawia ją przy pomyślnym trafieniu przeciwnika.
- Saper wyłącza działko strażnicze, zanim je zniszczy. Skoordynuj atak z drużyną i umieść saper na wrogim działku strażniczym tuż przed zmasowanym atakiem. Pozwoli to na uniknięcie ognia działka i utrudni wrogiemu Inżynierowi naprawienie go.
- Kunai Krętacza pozwala przejąć aktualne zdrowie ofiary. Uważaj jednak, bowiem broń ta znacząco obniża twoje początkowe zdrowie, więc nie dopuść do sytuacji, w której twoi przeciwnicy przejrzą przez twoje przebranie!
- Dobrą taktyką jest dźgnięcie przeciwnika w plecy, gdy jest on odłączony od drużyny lub w inny sposób podatny na atak. Zawsze bacznie obserwuj otoczenie przed zamordowaniem celu, by mieć pewność, że nikt nie przyjdzie mu z pomocą.
- Dzwon Zmarłego można aktywować także obrażeniami od upadku. Upozoruj bezmyślną śmierć!
- Pamiętaj, że efekty krwawienia, ociekania wodą lub oblania Sikwondem albo Wściekłym Mlekiem pozwolą łatwo zobaczyć cię nawet mimo włączonej niewidzialności.
- Grzechotnik zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim saperem. Przed rozprawieniem się z wrogim Inżynierem zniszcz jego konstrukcje przy pomocy sapera, a zdobędziesz znaczącą przewagę!
- Zamrożony agent stopi się, jeśli wrogi Pyro zdoła cię podpalić. Minie trochę czasu, zanim ponownie będzie można skorzystać z tej broni.
- Za pomocą "Dzwonu Zmarłego" przebierz się za przyjaznego skauta, żeby drastycznie zmienić hitboxy, i zmylić wrogich snajperów
Arena
- Dzięki licznikowi graczy u góry ekranu możesz stwierdzić, czy twoja drużyna ma przewagę.
- Na Arenie jest bardzo mało źródeł leczenia się, więc ochraniaj swoich Medyków i Inżynierów za wszelką cenę!
- Punkt przejęcia na środku mapy uaktywni się po upływie 60 sekund od rozpoczęcia rundy.
- W trybie Arena masz tylko jedno życie, więc dbaj o nie!
- W trybie Arena żadna klasa nie góruje nad innymi. Skup się na dopasowaniu składu drużyny do drużyny przeciwnej.
- Możesz zmienić klasę jedynie na początku każdej rundy w trybie Arena, zanim otworzy się brama.
- Grając Inżynierem, pamiętaj o budowaniu zasobników, aby leczyć towarzyszy.
- Gdy grasz Medykiem, twój ładunek ÜberCharge nie przeniesie się między kolejnymi życiami podczas używania Vita-piły.
- Jako Pyro często szukaj wrogich Szpiegów wśród członków drużyny, by uniemożliwić przeciwnej drużynie uzyskanie strategicznej przewagi.
Niecelne wskazówki
- „Drwina z wykorzystaniem Kritzkriega odnawia Medykowi 10 punktów zdrowia. Użyj jej, jeśli nie ma w pobliżu apteczek lub innych Medyków.”
- „Grzechotnik zadaje mniejsze obrażenia, ale w zamian daje atak krytyczny za każdą konstrukcję zniszczoną twoim Elektrosaperem. Przed rozprawieniem się z Inżynierem zasapuj jego konstrukcje, a zdobędziesz znaczącą przewagę!” – Grzechotnik otrzymuje atak krytyczny również za zabicie wroga dźgnięciem w plecy.