Difference between revisions of "Dustbowl/pt-br"

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{{Map infobox
 
{{Map infobox
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}}
 
}}
  
'''Dustbowl''' é um mapa de Ponto de Controle de [[Game mode/pt-br#Attack/Defend|Ataque/Defesa]], e um remake subsequente do mapa homônimo de [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]. Ela e a [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]] foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]], além de também ter sido um dos seus mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.
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{{Quotation|'''O Engineer''' sobre o calor do deserto|Estou queimando.|sound=Engineer autoonfire03.wav|en-sound=yes}}
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'''Dustbowl''' é um mapa de [[Control Point (game mode)/pt-br#Ataque/Defesa|Pontos de Controle de Ataque/Defesa]] e uma recriação do mapa de [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']] de mesmo nome. Ele e {{map link|Gravel Pit}} foram os primeiros mapas de Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|''Team Fortress 2'']] e foi um dos 6 mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa para o qual um [[Dustbowl (Training)/pt-br|modo de treinamento]] foi criado.
  
Em Dustbowl, a meta dos atacantes ([[BLU/pt-br|BLU]]) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[control points/pt-br|pontos de controle]], A e B, que estão tomados pelos ([[RED/pt-br|RED]]). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B. The timer is increased for every point capture and once a point is captured it is locked and cannot be retaken by the defenders.  
+
Em Dustbowl, o objetivo dos atacantes (a equipe [[BLU/pt-br|BLU]]) é vencer uma série de estágios a fim de vencer o mapa. Em cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[Control point (objective)/pt-br|pontos de controle]], A e B, de posse dos defensores (a equipe [[RED/pt-br|RED]]). O ponto A deve ser capturado antes que os atacantes possam avançar capturar o ponto B. A contagem regressiva do mapa aumenta em 4 minutos e 30 segundos para cada captura e, uma vez que um ponto é capturado, ele é bloqueado e não pode ser retomado pelos defensores.
  
Like all Attack/Defend maps, BLU plays the attackers while RED plays the defenders. [[Egypt]] and [[Gorge]] share a similar design with Dustbowl.
+
Assim como todos os mapas de Ataque/Defesa, a BLU joga como os atacantes enquanto a RED joga como os defensores. {{map link|Egypt}} e {{map link|Gorge}} compartilham um desenho similar ao de Dustbowl.
  
== Introduction video ==
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== Vídeo de introdução ==
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
  
== Goal ==
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== Locais ==
BLU is attacking and must capture both points (A and B) in all three stages to win the match. RED must prevent BLU team from achieving their goal.
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{{HelpfulOverviewNote}}
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As direções são descritas da perspectiva da BLU.
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=== Estágio 1, Ponto A ===
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[[File:Dustbowl_stage_one.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 1.]]
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[[File:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 1º estágio, ponto A.]]
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[[File:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 1º estágio, ponto B.]]
 +
O ponto de controle A fica dentro de um prédio pequeno à esquerda.
 +
 
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* '''Base BLU''': Possui 3 saídas: esquerda, meio e direita. A saída esquerda tem um armário de reabastecimento e uma rampa que leva à saída. A saída esquerda é particularmente vulnerável a ataques inimigos.
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* '''Vale''': O caminho longo e reto a partir da porta do meio da base leva direto à porta dos fundos do ponto de controle A.
  
== Locations ==
+
* '''Galpão Esquerdo''': Próximo à porta da esquerda, um galpão pequeno com uma porta abriga um kit médico e uma caixa de munição grandes. O caminho leva direto à entrada frontal do prédio do ponto de controle. Uma escada leva ao telhado do galpão.
Note all viewed from BLU’s perspective after leaving spawn.
 
===Stage 1, Point A===
 
Control point A Inside a small building on the left.  
 
  
[[Image:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|Dustbowl, first stage, point A]]
+
* '''Galpão Direito''': Perto da porta da direita, um galpão pequeno de duas portas contém um kit médico e uma caixa de munição grandes.
* '''Attackers' spawn''': Three exits - Left, Middle and Right. Defenders are able to shoot into spawn.  
 
  
* '''Canyon''': The long straight pathway from the middle spawn door leads right to the back door of Control point A.
+
* '''Ponto de Controle A''': O Ponto de Controle A fica abrigado dentro de um prédio pequeno. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição grandes. Escadas levam a um túnel de mina, o qual possui um kit médico grande e leva ao Ponto de Controle B. O prédio possui duas portas e uma sacada.
  
* '''Main shed''': Next to the left door contains a large Health and Ammo pack. Path leads straight into the front entrance of the Control point building. Has one doorway.
+
* '''Entradas do Túnel''': O túnel possui 3 entradas que levam a um sistema de túneis que levam ao Ponto de Controle B. A entrada principal, acessível do nível do chão, se divide para a esquerda e para a direita. Uma terceira entrada só é acessível pelo prédio guardando o Ponto de Controle A.
  
* '''Side shed''': Next to right hand spawn door contains medium health and ammo. Has two doorways
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl1.png|O Vale.
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File:Dustbowl2.png|O Galpão Direito.
 +
File:Dustbowl3.png|Vista interna do prédio do ponto de controle.
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</gallery>
  
* '''Control point “A” building''': Contains a large Health and a large Ammo pack. Steps lead the mining tunnel which has a large Health pack and leads to Control point B. Has two doorways plus higher windows and balcony.
+
=== Estágio 1, Ponto B ===
 +
* '''Túnel Superior''': Acessado do prédio do ponto de controle A, ele possui duas saídas. Uma saída é um portão de mão única que fornece acesso ao Ponto de Controle B e a segunda saída é desbloqueada, situada mais para trás, com alguns baldes e pneus servido de cobertura. A caverna contém um kit médico e uma caixa de munição médios.  
  
* '''Exits''' Left tunnel, Right tunnel and (upper) Mine tunnel.
+
* '''Túnel Esquerdo''': Pegar o caminho esquerdo da bifurcação do túnel principal fornece um caminho direto até o Ponto de Controle B.
  
===Stage 1, Point B===
+
* '''Túnel Direito''': Pegar o caminho direito da bifurcação do túnel principal leva a uma caverna espaçosa com saídas em dois andares. A saída superior leva à Ponte, enquanto a saída inferior é um caminho direto até o Ponto de Controle. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
Control point B is again inside a building on the left.  
 
  
[[Image:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|Dustbowl, first stage, point B]]
+
* '''Ponte''': Uma ponte que leva da saída superior da caverna direita até o portão bloqueando a caverna esquerda. Há uma entrada para o prédio do Ponto de Controle à esquerda do final da ponte.
  
* '''Cave paths''': 3 tunnel pathways lead to the second area.  
+
* '''Plataforma''': Há um prédio plano de madeira do lado direito oposto ao túnel e após a ponte. É possível subir no telhado deste prédio para obter uma vista do ponto B. Há também algumas caixas de madeira de cobertura.
  
#Second floor from upper Mine Tunnel, leads to one way gate and tyre exit above and to the left of Control point B. Contains medium Health and Ammo Pack.
+
* '''Ponto de Controle B''': O Ponto de Controle B também fica abrigado dentro de um prédio. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição pequenos e é acessado diretamente da saída do meio da caverna. À esquerda do ponto de controle fica um corredor estreito com uma saída no nível do chão e uma saída acima de uma escada que dá no portão de mão única à esquerda.
#Ground level from left tunnel behind control point A.
 
#Right tunnel leading to large cave (right cave)  with upper an lower level exits. contains a medium Health pack and large Ammo pack.
 
  
The bridge leads from the upper exit of the right cave to the one gate.
+
* '''Telhado da Base''': O telhado acima da base RED é dividido em duas partes conectadas pela ponte dos Snipers e possui um kit médico e uma caixa de munição pequenos em um dos lados.
  
* '''Control point B building''': Contains a small Health and Ammo pack.  
+
* '''Base RED''': A Base RED tem uma saída central localizada diretamente em frente (ou levemente à esquerda/direita, dependendo de onde os jogadores nascem). A saída central fica entre dois armários de reabastecimento. Esses tipos de base são vulneráveis a ''spam'' inimigo, visto que só têm 1 saída. A base RED fica virada para o lado oposto ao campo de batalha e os jogadores devem fazer uma curva em U para alcançá-lo, adicionando certa demora a suas defesas.
  
* '''Sniper roof''': Located above the defenders' spawn. Is split into two parts connected by the Snipers' bridge, and has a small Health and Ammo pack on one side.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl4.png|Saídas do Túnel Superior.
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File:Dustbowl5.png|A Plataforma.
 +
File:Dustbowl6.png|Estágio 1, Ponto de Controle B.
 +
File:Dustbowl7.png|O Telhado da Base.
 +
</gallery>
  
* '''Defenders' spawn''': The spawn point for the defenders (RED team). It is located underneath the Snipers' roof.
+
=== Estágio 2, Ponto A ===
 +
[[File:Dustbowl stage two.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 2.]]
 +
[[File:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 2º estágio, ponto A.]]
 +
[[File:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 2º estágio, ponto B.]]
 +
O primeiro ponto fica no topo de um prédio à esquerda (perspectiva da BLU).
  
===Stage 2, Point A===
+
* '''Base BLU''': Um prédio pequeno que dá no Túnel. A equipe BLU ocupa a base RED do primeiro estágio.
The first point is on top of a building on the left (from BLU's perspective).
 
  
[[Image:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|Dustbowl, second stage, point A]]
+
* '''Túnel''': Duas entradas emergem da base, uma levando à esquerda e uma à direita. Os defensores podem entrar livremente após os portões do tempo de preparação se abrirem.
  
* '''BLU Spawn''': This is a small building which opens into the Dugout.  
+
* '''Galpão''': No lado direito ficam dois kit médicos e caixas de munição grandes. A escada nos fundos leva ao telhado do prédio.
  
* '''Dugout''': Two entryways emerge from the spawn, one leading left, and one right. Defenders are free to enter after the setup gates open.
+
* '''Prédio do Ponto de Controle''': O ponto de controle fica no topo do segundo andar do prédio. O segundo andar possui uma cabana pequena que contém um kit médico grande e uma caixa de munição média. O primeiro andar tem uma sala pequena e aberta de frente para a base BLU com um kit médico e uma caixa de munição médios. Ela tem duas portas e também pode ser entrada através de uma janela e através de caixas localizadas na frente à esquerda e pneus nos fundos à esquerda.
  
* '''Large Shed''': On the right hand side are two large Health and Ammo packs. The ladder at the back leads to the roof of the building.
+
* '''Escritório''': Os fundos desta área. Há duas salas, sendo que a da direita contém um kit médico médio e uma caixa de munição grande. A segunda sala possui uma janela voltada para o Túnel.
  
* '''Control Point Building''': Control point is on top of the second level of the building. The second level has a small hut which contains a large Health and Ammo pack. The first floor has a small, open room facing the BLU spawn with a medium Health and Ammo pack. It has two doorways, and may also be entered through a window and via crates located at the front-left and tires at the rear-left.
+
* '''Placa''': Um kit médico grande e uma caixa de munição pequena se encontram à esquerda do Escritório.
  
* '''The Office''': At the back of this area. There are two rooms; the one to the right contains a large Ammo and medium Health pack. The second room has a window facing the dugout.
+
* '''Saídas''': Uma à esquerda e uma à direita, ambas levando ao ponto B.
  
* '''Signpost''': A large Health pack and a medium Ammo pack are located to the left of The Office.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl8.png|O Galpão com suprimentos.
 +
File:Dustbowl10.png|Vista interna do prédio do ponto de controle.
 +
File:Dustbowl18.png|Ponto A do estágio 2.
 +
File:Dustbowl11.png|A Placa.
 +
File:Dustbowl9.png|O Escritório.
 +
File:Dustbowl12.png|As Saídas.
 +
</gallery>
  
* '''Exits''': One on the left and one on the right, both leading to point B.
+
=== Estágio 2, Ponto B ===
 +
O segundo ponto de controle fica em uma plataforma perto da base RED.
  
===Stage 2, Point B===
+
* '''O Túnel da Mina''': Um túnel longo e estreito que começa atrás e à direita do prédio do Escritório. Pode-se dizer que esta é a entreada esquerda para a área do ponto B.
The second control point is on a platform next to RED's spawn.
 
  
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|Dustbowl, second stage, point B]]
+
* '''Túneis Duplos''': Dois túneis curtos paralelos um ao outro.
  
* '''The Mining Tunnel''': A long narrow tunnel which starts at the back right of the office building.  
+
* '''Túnel com Portão''': Bifurcando-se dos Túneis Duplos à esquerda fica o Túnel com Portão. É um túnel com um portão de mão única ao final.
  
* '''The Double Exits''': These two tunnels are located parallel to each other. The left tunnel leads to the double doors, and the right one leads to the double doors or to the gate.  
+
* '''O Portão''': À extrema direita das saídas duplas fica um portão de mão única através de outro túnel. Há um kit médico grande ao final, perto do portão.
  
* '''The Gate''': Far right from the double exits lies a one way gate via another tunnel. There is a large Health pack at the end, near the grate.  
+
* '''O Pátio''': A área aberta fora dos Túneis Duplos e a saída do túnel de mina longo, situado perto do prédio do meio.
  
* '''The Courtyard''': The open area right outside the double exits and the exit of the long mining tunnel. It is situated next to the middle building.
+
* '''Prédio do Meio''': Um prédio grande no meio da área do Pátio. O segundo andar contém dois kits médicos e caixas de munição médios. Um corredor no nível do chão passa pelo prédio e dá no outro lado, diretamente em frente ao ponto de controle final. Há também um caminho ao redor do lado de fora com algumas pedras, atrás das quais fica um kit médico grande.
  
* '''The Middle Building''': A large building in the middle of the Courtyard area. The second floor contains two medium Health and Ammo packs. A ground-level corridor runs through the building which exits on the other side, directly in front of the final control point. There is also a path around the outside, sporting some tall boulders.
+
* '''Ponto de Controle B''': O ponto de controle fica em uma plataforma perto da base dos defensores e é acessível por escadas do outro lado.
  
* '''Control Point B''': The control point sits on a platform which is near the defenders' spawn and is accessible by stairs on either side.  
+
* '''Prédio da Base RED''': A base da equipe RED defensora, atrás do ponto de controle. A estrutura desta base é idêntica à da base RED no estágio 1.
  
* '''RED Spawn Building''': This is the spawn point for the defending RED team and is behind the control point.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Dustbowl13.png|Saída do Túnel de Mina e dos Túneis Duplos.
 +
File:Dustbowl14.png|Saída do Túnel com Portão.
 +
File:Dustbowl15.png|Ponto B do estágio 2.
 +
</gallery>
  
===Stage 3, Point A===
+
=== Estágio 3, Ponto A ===
The first control point is on a platform straight across from BLU's exit.
+
[[File:Dustbowl stage three.png|thumb|150px|right|Detalhes do estágio 3 (arquivo grande).]]
RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.
+
[[File:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 3º estágio, ponto A.]]
[[Image:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|Dustbowl, third stage, point A.]]
+
[[File:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|150px|right|Dustbowl, 3º estágio, ponto B.]]
 +
The first control point is on a platform straight across from BLU's exit. RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.
  
* '''Three Exits''': Left, Middle and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
+
* '''BLU Spawn''': This spawn occupies the RED Spawn from Stage 2. Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.  
  
* '''BLU Spawn''': Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.  
+
* '''Three Exits''': Left, Middle, and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
  
* '''Loading Dock''': A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has a wide window which looks toward the double gates.
+
* '''Pillbox''': A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has two wide windows which look toward the double gates.
  
 
* '''Control point A''': Located at the back of the area on a slightly raised platform.
 
* '''Control point A''': Located at the back of the area on a slightly raised platform.
  
* '''The Ledge''': A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.
+
* '''Loading Dock''': A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.
  
===Stage 3, Point B===
+
<gallery widths=150px heights=90px>
The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the centre of RED's base.
+
File:Dustbowl16.png|Exit of Blu spawn
 +
File:Dustbowl17.png|Pillbox
 +
File:Dustbowl19.png|Stage 3, control point A
 +
</gallery>
  
[[Image:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|Dustbowl, third stage, point B.]]
+
=== Estágio 3, Ponto B ===
 +
The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the center of RED's base.  
  
* '''The Alleys''': These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels with the main road having no health or ammo the side rooms on the upper level have some health and ammo packs.
+
* '''The Alleys''': These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels, with the main road having no Health or Ammo packs, and the side rooms on the upper level having two small Health and medium Ammo packs.
  
 
* '''Downstairs''': Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
 
* '''Downstairs''': Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
  
* '''The Balcony House''': Has a bridge over the alley and small health and ammo pack. It faces control point B.
+
* '''The Balcony House''': Has a bridge over the alley and a small Health and large Ammo pack. It faces control point B.
 
 
* '''The Sniper House''': Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.
 
 
* '''Control point B''': This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
 
  
* '''RED Spawn''': Has exits leading to either side of control point B.
+
* '''The Sniper House''': Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.  
  
 
* '''Equipment Room''': In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.  
 
* '''Equipment Room''': In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.  
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* '''The Valley''': Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
 
* '''The Valley''': Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
  
==Strategy==
+
* '''Control point B''': This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
  
===Team Balance===
+
* '''RED Spawn''':  There are two individual RED spawns that are único in design from its last two RED spawns in stages one and two respectively.  One spawn is located to the left of control point B, and one on the right. The one on the left is significantly larger than the right RED spawn and has two different exits. One, which is in front of the RED team is the shortcut to control point A. The other exit spirals around and leads to Control Point B. The right RED sala de renascimento is shaped like a rectangular prism, then has a curve to its only single exit. There are equal chances that the RED team player can spawn in any of these two locations. See the image "Map Overview" to see the interiors of the spawns.
As with any map, [[ÜberCharge]]s and teamwork are the key to pushing through to victory or preventing defeat.
+
<gallery widths=150px heights=90px>
  
Refer to the individual strategy pages for more help on how to play these classes.
+
File:Dustbowl20.png|Alleys
 +
File:Dustbowl24.png|Downstairs
 +
File:Dustbowl21.png|The Balcony House
 +
File:Dustbowl23.png|Inside view of sniper house
 +
File:Dustbowl22.png|Stage 3, control point B
 +
</gallery>
  
===General===
+
== {{common string|Helpful overview}} ==
 +
[[File:Dustbowl overview with lines.png|left|Os locais de Dustbowl.|750px]]
 +
<small>1.Right Exit Shed
 +
2.Canyon
 +
3.Left Exit Shed
 +
4.Platform
 +
5.Bridge
 +
6.Tunnels
 +
7.Dugout
 +
8.Large Shed
 +
9.Control Point Building
 +
10.The Office
 +
11.Mining Tunnel
 +
12.Double Tunnels
 +
13.Gated Tunnel
 +
14.Courtyard
 +
15.Middle Building
 +
16.Pillbox
 +
17.Loading Dock
 +
18.Alleys
 +
19.Valley
  
;Attackers
+
Red/blue diagonal lines: Red/Blu first spawn
* Teleporters are very helpful for capturing the second point.
+
Red/blue double diagonal lines: Red/Blu second spawn
* Engineers are the most useful on attack for the second point of each stage.
+
Red/blue double diagonal lines w/ a rectangle: Red/Blu third spawn
* Spies may sneak through enemy lines while cloaked, and then capture the point before they are noticed.
+
(Red '''and''' blue diagonal lines indicate that that room was once a Red spawnroom before becoming the Blu's second, third... spawn.)
 
;Defenders
 
* Defenders have much longer respawn times than compared to attackers.
 
* Guard the second point, and watch out for [[Back cap|Spy capping]].
 
* Teleporters are beneficial for defending the first point effectively.
 
  
 +
Red circle: First capture point Stage 1
 +
Blue circle: Second capture point Stage 1
 +
Green circle: First capture point Stage 2
 +
Black circle: Second capture point Stage 2
 +
Yellow circle: First capture point Stage 3
 +
White circle: Second/final capture point Stage 3</small>
 +
{{clr}}
  
===Stage 1, Point A===
+
== {{common string|Strategy}} ==
 +
{{map strategy link|Dustbowl|main=yes}}
  
;Attackers
+
== Tempos dos pontos de controle ==
*ÜberCharges from the left side can make it onto the Control point before they expire. Players may wish to travel immediately up the stairs to avoid Sentry Gun fire that may hinder them at the door. Because of the close quarters, a Pyro assault is very effective here, particularly if the [[Compression blast | airblast]] is used to clear the route.
+
Todos os pontos de controle têm os mesmo tempos de captura.
 +
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
*Sentry Guns in the capture building can be cleared using [[Soldier | Soldiers]] and [[Demoman|Demomen]] to fire into the windows from the outside. These classes can also jump up to those windows and enter them from behind.
+
== {{common string|Related achievements}} ==
 +
=== {{Achiev type link|general}} ===
 +
{{Achievement table
 +
| {{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 +
| {{Show achievement|General|World Traveler}}
 +
}}
  
*Players looking for unguarded exits can communicate with the team to enable an effective attack from both areas.
+
== {{common string|Update history}} ==
+
{{Update history|
*The third exit, being the farthest from the control point, is often ignored. Classes with long distance weapons may fire into the control point with relative ease.
+
'''{{Patch name|10|2|2007}}'''
 +
* Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
  
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Engineer's corner.]]
+
'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
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* Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
  
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'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
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* Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
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* Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
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* Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
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* Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
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* Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
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* Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
 +
* Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a [[Griefing|griefable]] Sniper spot.
 +
* {{Undocumented}} Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
  
;Defenders
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'''{{Patch name|12|21|2007}}'''
*The offense only has three exits available to them: controlling and watching all of these choke points is vital. The high vantage points on the sheds, ledges and spires give high ground advantage. Any breakthroughs make by the offense at the exits should be reported to other players.
+
* Fixed the problem with {{code|mp_maxrounds}} not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
  
*Sentry Guns are best positioned inside the control point room on the first set of steps and on the bridge just in the doorway, about half a unit (inch) down the stairs. \ This covers the point in the same way as the corner Sentry Gun, but without being so susceptible to Pyros.
+
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 +
* Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
 +
* Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
 +
* Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
 +
* Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
 +
* Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
 +
* Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
 +
* Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
 +
* Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from being built behind them.
  
===Stage 1, Point B===
+
'''{{Patch name|3|20|2008}}'''
;Attackers
+
* Updated Dustbowl with several exploit fixes.
*Point B should be rushed immediately upon capturing the first point. Defenders are often scattered or dead and Sentry Guns at Level 1. [[Scout]]s are ideal using their speed on this map.  
 
  
*A forward base in the mining tunnel provides easy passage into the enemy base through the one way gate. A sentry is recommended to prevent Demomen and Soldiers from ambushing this point. Soldiers and other ranged classes can eliminate Sentry Guns behind the water tower from this angle behind the one way gate.
+
'''{{Patch name|2|23|2012}}'''
 +
* Adjusted Blue team's {{code|func_respawnroom}} in stage 1 to be flush against the door.
  
 +
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Fixed players building in Blu's first spawn
 +
* Fixed players shooting through rocks in stage 2
 +
* Fixed collision in tunnels in stage 2
 +
* Fixed textures not displaying properly in [[Pyroland|Pyrovision]]
 +
* Fixed lighting on cliff faces
 +
* Fixed skybox error in stage 3
 +
* Fixed players getting killed through the ceiling under stage 2 cap 1
 +
* Adjusted ceiling height in stage 3 tunnel for better clearance
 +
* Cleaned up prop collision
  
;Defenders
+
'''{{Patch name|3|5|2014}}'''
*A base set up in the mining tunnel after Point A is capture can often delay the attacking team for a few precious minutes.
+
* Fixed Red team's stage 1 spawn door pushing players in the air.
 +
* Fixed collision on windows, props, and rooflines.
 +
* Fixed floating props.
 +
* Fixed players building inside the alternate exit from the Red spawn in stage 3.
  
*As with any Control Point map have someone guarding the point to prevent [[Back cap|Spy caps]] and Scout rushes, Any defensive class will do.
+
'''{{Patch name|4|24|2014}}'''
 +
* Fixed players standing in sky over the beginning of stage 1.
 +
* Fixed collision on rocks in the front of stage 1 where stickybombs could be placed inside them.
  
*Control the entrances to prevent pushes being coordinated across all three fronts.
+
'''{{Patch name|9|10|2015}}'''
 +
* {{Undocumented}} Added [[saucers]] and posters to Dustbowl.
  
*Well place [[Sentry gun|Sentry Gun]]s are key to defending this point, and can be placed on the ramp in front of the point, next to the silo, or inside the building that houses the point. Do not however, depend on many Sentry Guns alone to defend the point, as a well coordinated [[ÜberCharge]] can quickly rush the point.
+
'''{{Patch name|11|25|2015}}'''
 +
* {{Undocumented}} Removed [[saucers]] and posters from Dustbowl.
  
 +
'''{{Patch name|3|28|2018}} #1'''
 +
* Fixed Pyros shooting through the stage 3 doors.
 +
* Updated some entities that were disabled but shouldn't have been (func_nobuilds, soundscapes, powerlines in the 3dskybox).
 +
}}
  
===Stage 2, Point A===
+
== {{common string|Bugs}} ==
;Attackers
+
* Nas versões de console, Snipers e outras classes são capazes de atirar através das grades e eliminar inimigos (veja [[Differences between platforms/pt-br|Diferenças entre as plataformas]]).
The dugout attracts a barrage of explosives and Sentry Gun fire.  Defences will be most vulnerable at the start; faster respawn time allows for the pressure to be continually applied.  
+
* Dentro dos portões duplos da base BLU no estágio 3 entre os dois portões, stickies explodidas junto à parede do lado de fora matam jogadores do lado de dentro.
 +
* O ruído de projetor presente na sala de reabastecimento RED final é reproduzido de forma inconsistente.
 +
* Jogadores são capazes de atirar através das portas das bases se ficarem diretamente em frente a elas.
  
*Try to limit the time defenders have setup or settle.  
+
== {{common string|Trivia}} ==
 +
* Devido ao mapa estar no jogo desde o lançamento, Dustbowl era inicialmente considerado um mapa de [[Control Point (game mode)/pt-br|Pontos de Controle]], mas foi posteriormente alterado para [[Attack/Defend/pt-br|Ataque/Defesa]].
 +
* Dustbowl é um dos mapas desenhados com base em mapas que já existiam em [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']], os outros sendo {{map link|2Fort}}, {{map link|Well|Well (Control Point)}} e {{map link|Badlands|Badlands (Control Point)}}. A jogabilidade da versão original era similar ao modo Capture a Bandeira unilateral, em que um jogador na equipe BLU deve levar uma bandeira aos pontos de controle da equipe RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
 +
* Os vários barris espalhados pelo mapa são móveis e quebram em pedaços quando atacados.
 +
* A chaminé perto do foguete para de emitir fumaça em certo ponto no estágio 3.
 +
* Dustbowl foi o mapa apresentado na cena de encerramento de ''[[Meet the Heavy/pt-br|Conheça o Heavy]]'', com uma cena quase idêntica reaparecendo em ''[[Meet the Sandvich/pt-br|Conheça o Sandviche]]''. A área mostrada é a área do lado de fora da base BLU no primeiro estágio.
 +
* Os logos da companhia Cornwell espalhados pelo mapa são uma referência a Dean Cornwell, um artista que serviu de forte inspiração para o estilo visual de ''Team Fortress 2''.<ref>''Jason Mitchell'', [[Moby Francke/pt-br|Moby Francke]], [[Dhabih Eng/pt-br|Dhabih Eng]], [https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf {{tooltip|Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''|Renderização Ilustrativa em Team Fortress 2}}] {{lang icon|en}} (2007), recuperado em 23 de outubro de 2010.</ref>
 +
* Dustbowl aparece em ''[[Worms Reloaded/pt-br|Worms Reloaded]]'' como um dos fortes.
 +
* [[w:pt:Dust Bowl|''Dust Bowl'']] ("tijela de poeira") foi uma crise econômica que ocorreu nos anos 1930 no centro-oeste dos Estados Unidos e Canadá.
 +
* De acordo com o Selo de Bronze na página da {{update link|Tough Break Update}}, Dustbowl foi onde surgiu a [[w:pt:Pneumoconiose|pneumoconiose]], uma doença causada por inalar poeira conhecida por causar tosse, inflamação pulmonar e cicatrizes/engrossamento dos tecidos conectivos dos pulmões.
  
*If defenders gain control of the dugout don’t forget the entryway on the left.
+
== {{common string|Gallery}} ==
 +
{{botignore|
  
*Anti spam measures such as [[Bonk! Atomic Punch|Bonk]], ÜberCharges and airblasts can help clear a pathway.
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=== Artes conceituais ===
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File:Desert concept.jpg|Conceito ambiental de Dustbowl.
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File:Dustbowl concept2.jpg|Conceito ambiental de Dustbowl.
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</gallery>
  
*The building on the right is a great staging area due to its health, ammo and protection Use the passageway around the back to assault the defenders on the roof.
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=== Pré-lançamento ===
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File:Dustbowl concept.jpg|Uma das primeiras versões de Dustbowl.
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File:0000002575.1920x1080.jpg|Versão antiga da área do ponto A do estágio 1.
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File:Dustbowl old roots.jpg|Saídas antigas para o ponto B do estágio 1.
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File:Dustbowlunusedcaveroom p3build.jpg|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1.
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File:Dustbowlunusedcaveroom2 p3build.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, parte de cima da escada.
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File:Dustbowlunuseddropdown.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, queda para a segunda entrada da casa.
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File:Dustbowl unused dropdown exit.png|Saída não utilizada do ponto B do estágio 1, vista da segunda entrada da casa.
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File:0000002574.1920x1080.jpg|Exterior antigo do prédio perto do ponto B do estágio 1.
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File:Dustbowl old control point1b.png|Local antigo do ponto B do estágio 1.
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File:DustbowlunusedspawnSDK.png|Bases não utilizadas sob o ponto A do estágio 2.
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File:Dustbowl old control point3b.png‎|Plataforma não utilizada do ponto B do estágio 3.
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=== Lançamento ===
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File:Dustbowl BLU Team Starting Spawn.jpg|A base BLU inicial localizada no estágio 1.
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File:Dustbowl - BLU Forward Spawn 1 and RED Spawn 1.jpg|Base RED do estágio 1 e RED do estágio 2.
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File:Dustbowl - BLU Forward Spawn 2 and RED Spawn 2.jpg|Base RED do estágio 2 e BLU do estágio 3.
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File:Dustbowl - RED Spawn 3a.jpg|Uma das bases RED do estágio 3.
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File:Dustbowl - RED Spawn 3b.jpg|Uma das bases RED do estágio 3.
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File:Smissmas 2013 Bulletin Board.png|O quadro de avisos na área da base RED inicial/segunda base BLU desde a atualização {{update link|Smissmas 2013}}.
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;Defenders
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=== Imagens promocionais ===
*Knock them back: explosive fire can constantly fill the dugout area, making it very difficult to move through.
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File:Worms reloaded tf2 heavy fort.jpg|O {{cl|Heavy}} e Dustbowl como um forte jogável em ''[[Worms Reloaded/pt-br|Worms Reloaded]]''.
*Engineer emplacements are effective in the control point building and on top of the hut above the dugout.
 
 
 
*The dugout is an ideal spot to break up incoming attacks using Spies and other close quarter specialists such as Pyros and Heavies.
 
 
 
 
 
===Stage 2, Point B===
 
 
 
;Notes
 
*This is classified as one of the hardest control points to take mainly due to its distance from the spawn, leading to uncoordinated solo rushes on the point coupled with the ease with which two or three Sentry Guns can lock down the area by the final Control point.
 
 
 
;Attackers
 
*Search everywhere for Engineer’s buildings, including underneath the control point and behind the office block at point A.
 
 
 
*Defend the area next to the office block. to prevent flanking or being pushed back to far.
 
 
 
*Teleporters should be placed near the office building. It's a long walk from the respawn to this point which  can remove attackers respawn advantage.
 
 
 
*The rock spire and one way gate are the usual staging areas for coordinated assaults. It is always best to combine this push with attacks through middle and from the opposite side.
 
 
 
*Overcoming the defenses around the control point is key. The usual techniques of ÜberCharges, sapping and ranged assault apply. Attackers need to be aware of knockback, airblasts and explosive separation. Don’t forget to cap the point while the defenses are taken down.
 
 
 
 
 
;Defenders
 
*You must hold the rock spire and the area down to the first tunnel exit. If attackers establish themselves behind the rock spire, they can attack the control point and any equipment there with relative impunity.
 
 
 
*Sentry Guns can be used to control the area around the control point  and explosives used to hold or control the ledge above.
 
 
 
*Spies and ÜberCharges are a major threat; therefore, airblasting and Spy checking Pyros, while infuriating for the attackers, are an ideal accompaniment to the inevitable Dispensers in this area.
 
 
 
*Try not to push the attacking team back to their spawn. Not only is this frowned upon, but it frequently results in an embarrassing [[Back cap|Spy cap]].
 
 
 
===Stage 3, Point A===
 
;Attackers
 
*Clear the left side. Defenders on the left can cover the entire capture zone from behind the pavilion. If a break is made on the left side, a capture is usually imminent. Defenders cannot cover the whole capture area from the right side making [[Back cap|Spy caps]] possible once the left side is cleared.
 
 
 
*Launching explosive through the windows can help to eliminate the defenders, Sentry Guns can also be built through that window to surprise the defenders.
 
 
 
*[[Dispenser]]s and [[Teleporter]]s near the front lines will help the attacking team keep the pressure on
 
 
 
 
 
;Defenders
 
*Use the shortcut: One [[spawn point]] has a door that opens to a shortcut to the first point. Note that players going through this door as the attackers capture the point will result in death from the closing door.
 
 
 
*Build Teleporter exits in the shortcut area: If the attackers capture the point, the shortcut door will become locked. Should Engineers have set up Teleporters beforehand, however, players can still teleport into the area. The exit doorway is an excellent spot for a Sentry Gun.
 
 
 
===Stage 3, Point B===
 
;Attackers
 
*Clear RED's closed spawn door: RED Teleporter exits can remain in this area even after the first point is captured. It is best to clear this out to be safe from surprise attacks from behind. Always confirm this with the team in case manpower is needed elsewhere.
 
 
 
*It is a long walk from the respawn so Teleporters are necessary. A forward base can help hold the line after the passageways are cleared.
 
 
 
*Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to co ordinate pushes.
 
 
 
*[[ÜberCharge]]s are most essential for this point to break through torrents of spam.
 
 
 
 
 
;Defenders
 
*Defend the last point; do not push too far forward.
 
 
 
*Use the tunnel to [[ambush]] an attacking team setting up in the halfway area in the alley approaching. The team will (hopefully) be facing the opposite direction.
 
 
 
*The last cap is where [[Wrangler]] shines. A Sentry Gun with high health and unlimited range is an almost guaranteed win against uncoordinated teams.
 
 
 
*Placing a Sentry and a [[Teleporter]] on the steps of the Equipment Room can prove to be amazingly powerful. Just be aware of ÜberCharged [[Pyros]].
 
 
 
*Use The Valley to sneak around the main battle and pick off enemies. Setting up a blockade here can be useful, as the area is most likely to have no defense in the heat of the battle.
 
 
 
*[[Demomen]] and [[Kritzkrieg]] work well for the narrow corridor between Point A and Point B.
 
 
 
===Sentry Gun placements===
 
*Dustbowl [[Sentry Gun]] spots:
 
<gallery widths=150px heights=80px>
 
File:2iu6-1c.png|Dustbowl first stage, first cap
 
File:2iu6-1d.png|Dustbowl first stage, second cap
 
File:2iu6-1e.png|Dustbowl second stage, first cap
 
File:2iu6-1f.png|Dustbowl second stage, second cap
 
File:2iu6-1g.png|Dustbowl, third stage
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
== Related Achievements ==
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements|General]] ===
 
{{Achievement table
 
|{{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 
|{{Show achievement|General|World Traveler}}
 
 
}}
 
}}
  
== Update history ==
+
== {{common string|See also}} ==
'''[[October 2, 2007 Patch]]'''
+
* [[Dustbowl (Training)/pt-br|Dustbowl (Treinamento)]]
* Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
+
* [[Dustbowl (Classic)/pt-br|Dustbowl (Classic)]]
'''[[October 25, 2007 Patch]]'''
 
* Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
 
'''[[December 20, 2007 Patch]]'''
 
* Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
 
* Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
 
* Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
 
* Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
 
* Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
 
* Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
 
* Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
 
* Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
 
'''[[December 21, 2007 Patch]]'''
 
* Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
 
'''[[February 14, 2008 Patch]]'''
 
* Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
 
* Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
 
* Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
 
* Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
 
* Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
 
* Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
 
* Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
 
* Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from behind built behind them.
 
'''[[March 20, 2008 Patch]]'''
 
* Updated Dustbowl with several exploit fixes.
 
 
 
==Bugs==
 
* On the console versions, Snipers and other classes are able to shoot through the grating and pick off enemies (see [[Differences between platforms]]).
 
* Inside the double gates of BLU spawn at Stage 3 between the two gates, stickies exploded alongside the wall on the outside will kill those standing inside.
 
  
==Trivia==
+
== {{common string|References}} ==
* Dustbowl is one of the maps designed after existing [[Team Fortress Classic]] maps, the others being [[2Fort]], [[Well]], and [[Badlands]].  The gameplay of the original version was similar to one-sided Capture the Flag, in which one player on the BLU team must take a flag to the RED team's control points, with only one control point per stage.
+
<references/>
* Dustbowl was the map featured in the closing scene of ''[[Meet the Heavy]]'', with the same scene featured in ''[[Meet the Sandvich]]''. The area featured was the area just outside BLU's spawn on first stage.
 
*The Cornwell company logos scattered around the map are a likely reference to Dean Cornwell, an artist who greatly inspired the visual design of Team Fortress 2.<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
 
*The last cap of Dustbowl is featured as a background map in the Xbox 360 version of TF2.
 
 
 
== Control Point Timing ==
 
All control points have the same capture times.
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
 
  
==See also==
+
{{Maps Nav}}
*[[Dustbowl (Training)]]
 
*[[Dustbowl (Classic)]]
 
*[[:Category:Dustbowl images]]
 
 
 
==Notes and References==
 
<references/>
 
  
{{Maps nav}}
+
[[Category:Quickplay maps/pt-br]]

Latest revision as of 17:51, 19 September 2024


Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa: Ataque/Defesa
Nome do arquivo: cp_dustbowl
Adicionado em: 10 de outubro de 2007
(Lançamento do jogo)
Variantes: Modo de Treinamento
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Nº de estágios: 3
Ambiente: Deserto
Cenário: Dia, ensolarado
Perigos: Esmagamento
Pyrovisão: Sim
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×7  •  Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×10
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×12   •  
Largeammo.png ×7
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Dustbowl overview.png
Estou queimando.
O Engineer sobre o calor do deserto

Dustbowl é um mapa de Pontos de Controle de Ataque/Defesa e uma recriação do mapa de Team Fortress Classic de mesmo nome. Ele e Gravel Pit foram os primeiros mapas de Ataque/Defesa para Team Fortress 2 e foi um dos 6 mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa para o qual um modo de treinamento foi criado.

Em Dustbowl, o objetivo dos atacantes (a equipe BLU) é vencer uma série de estágios a fim de vencer o mapa. Em cada estágio, os atacantes devem capturar dois pontos de controle, A e B, de posse dos defensores (a equipe RED). O ponto A deve ser capturado antes que os atacantes possam avançar capturar o ponto B. A contagem regressiva do mapa aumenta em 4 minutos e 30 segundos para cada captura e, uma vez que um ponto é capturado, ele é bloqueado e não pode ser retomado pelos defensores.

Assim como todos os mapas de Ataque/Defesa, a BLU joga como os atacantes enquanto a RED joga como os defensores. Egypt e Gorge compartilham um desenho similar ao de Dustbowl.

Vídeo de introdução

Locais

Note: If you are having trouble with finding the locations listed here, see the Helpful overview section to see their exact position marked on the map. As direções são descritas da perspectiva da BLU.

Estágio 1, Ponto A

Detalhes do estágio 1.
Dustbowl, 1º estágio, ponto A.
Dustbowl, 1º estágio, ponto B.

O ponto de controle A fica dentro de um prédio pequeno à esquerda.

  • Base BLU: Possui 3 saídas: esquerda, meio e direita. A saída esquerda tem um armário de reabastecimento e uma rampa que leva à saída. A saída esquerda é particularmente vulnerável a ataques inimigos.
  • Vale: O caminho longo e reto a partir da porta do meio da base leva direto à porta dos fundos do ponto de controle A.
  • Galpão Esquerdo: Próximo à porta da esquerda, um galpão pequeno com uma porta abriga um kit médico e uma caixa de munição grandes. O caminho leva direto à entrada frontal do prédio do ponto de controle. Uma escada leva ao telhado do galpão.
  • Galpão Direito: Perto da porta da direita, um galpão pequeno de duas portas contém um kit médico e uma caixa de munição grandes.
  • Ponto de Controle A: O Ponto de Controle A fica abrigado dentro de um prédio pequeno. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição grandes. Escadas levam a um túnel de mina, o qual possui um kit médico grande e leva ao Ponto de Controle B. O prédio possui duas portas e uma sacada.
  • Entradas do Túnel: O túnel possui 3 entradas que levam a um sistema de túneis que levam ao Ponto de Controle B. A entrada principal, acessível do nível do chão, se divide para a esquerda e para a direita. Uma terceira entrada só é acessível pelo prédio guardando o Ponto de Controle A.

Estágio 1, Ponto B

  • Túnel Superior: Acessado do prédio do ponto de controle A, ele possui duas saídas. Uma saída é um portão de mão única que fornece acesso ao Ponto de Controle B e a segunda saída é desbloqueada, situada mais para trás, com alguns baldes e pneus servido de cobertura. A caverna contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
  • Túnel Esquerdo: Pegar o caminho esquerdo da bifurcação do túnel principal fornece um caminho direto até o Ponto de Controle B.
  • Túnel Direito: Pegar o caminho direito da bifurcação do túnel principal leva a uma caverna espaçosa com saídas em dois andares. A saída superior leva à Ponte, enquanto a saída inferior é um caminho direto até o Ponto de Controle. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição médios.
  • Ponte: Uma ponte que leva da saída superior da caverna direita até o portão bloqueando a caverna esquerda. Há uma entrada para o prédio do Ponto de Controle à esquerda do final da ponte.
  • Plataforma: Há um prédio plano de madeira do lado direito oposto ao túnel e após a ponte. É possível subir no telhado deste prédio para obter uma vista do ponto B. Há também algumas caixas de madeira de cobertura.
  • Ponto de Controle B: O Ponto de Controle B também fica abrigado dentro de um prédio. Ele contém um kit médico e uma caixa de munição pequenos e é acessado diretamente da saída do meio da caverna. À esquerda do ponto de controle fica um corredor estreito com uma saída no nível do chão e uma saída acima de uma escada que dá no portão de mão única à esquerda.
  • Telhado da Base: O telhado acima da base RED é dividido em duas partes conectadas pela ponte dos Snipers e possui um kit médico e uma caixa de munição pequenos em um dos lados.
  • Base RED: A Base RED tem uma saída central localizada diretamente em frente (ou levemente à esquerda/direita, dependendo de onde os jogadores nascem). A saída central fica entre dois armários de reabastecimento. Esses tipos de base são vulneráveis a spam inimigo, visto que só têm 1 saída. A base RED fica virada para o lado oposto ao campo de batalha e os jogadores devem fazer uma curva em U para alcançá-lo, adicionando certa demora a suas defesas.

Estágio 2, Ponto A

Detalhes do estágio 2.
Dustbowl, 2º estágio, ponto A.
Dustbowl, 2º estágio, ponto B.

O primeiro ponto fica no topo de um prédio à esquerda (perspectiva da BLU).

  • Base BLU: Um prédio pequeno que dá no Túnel. A equipe BLU ocupa a base RED do primeiro estágio.
  • Túnel: Duas entradas emergem da base, uma levando à esquerda e uma à direita. Os defensores podem entrar livremente após os portões do tempo de preparação se abrirem.
  • Galpão: No lado direito ficam dois kit médicos e caixas de munição grandes. A escada nos fundos leva ao telhado do prédio.
  • Prédio do Ponto de Controle: O ponto de controle fica no topo do segundo andar do prédio. O segundo andar possui uma cabana pequena que contém um kit médico grande e uma caixa de munição média. O primeiro andar tem uma sala pequena e aberta de frente para a base BLU com um kit médico e uma caixa de munição médios. Ela tem duas portas e também pode ser entrada através de uma janela e através de caixas localizadas na frente à esquerda e pneus nos fundos à esquerda.
  • Escritório: Os fundos desta área. Há duas salas, sendo que a da direita contém um kit médico médio e uma caixa de munição grande. A segunda sala possui uma janela voltada para o Túnel.
  • Placa: Um kit médico grande e uma caixa de munição pequena se encontram à esquerda do Escritório.
  • Saídas: Uma à esquerda e uma à direita, ambas levando ao ponto B.

Estágio 2, Ponto B

O segundo ponto de controle fica em uma plataforma perto da base RED.

  • O Túnel da Mina: Um túnel longo e estreito que começa atrás e à direita do prédio do Escritório. Pode-se dizer que esta é a entreada esquerda para a área do ponto B.
  • Túneis Duplos: Dois túneis curtos paralelos um ao outro.
  • Túnel com Portão: Bifurcando-se dos Túneis Duplos à esquerda fica o Túnel com Portão. É um túnel com um portão de mão única ao final.
  • O Portão: À extrema direita das saídas duplas fica um portão de mão única através de outro túnel. Há um kit médico grande ao final, perto do portão.
  • O Pátio: A área aberta fora dos Túneis Duplos e a saída do túnel de mina longo, situado perto do prédio do meio.
  • Prédio do Meio: Um prédio grande no meio da área do Pátio. O segundo andar contém dois kits médicos e caixas de munição médios. Um corredor no nível do chão passa pelo prédio e dá no outro lado, diretamente em frente ao ponto de controle final. Há também um caminho ao redor do lado de fora com algumas pedras, atrás das quais fica um kit médico grande.
  • Ponto de Controle B: O ponto de controle fica em uma plataforma perto da base dos defensores e é acessível por escadas do outro lado.
  • Prédio da Base RED: A base da equipe RED defensora, atrás do ponto de controle. A estrutura desta base é idêntica à da base RED no estágio 1.

Estágio 3, Ponto A

Detalhes do estágio 3 (arquivo grande).
Dustbowl, 3º estágio, ponto A.
Dustbowl, 3º estágio, ponto B.

The first control point is on a platform straight across from BLU's exit. RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.

  • BLU Spawn: This spawn occupies the RED Spawn from Stage 2. Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.
  • Three Exits: Left, Middle, and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
  • Pillbox: A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has two wide windows which look toward the double gates.
  • Control point A: Located at the back of the area on a slightly raised platform.
  • Loading Dock: A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.

Estágio 3, Ponto B

The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the center of RED's base.

  • The Alleys: These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels, with the main road having no Health or Ammo packs, and the side rooms on the upper level having two small Health and medium Ammo packs.
  • Downstairs: Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
  • The Balcony House: Has a bridge over the alley and a small Health and large Ammo pack. It faces control point B.
  • The Sniper House: Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.
  • Equipment Room: In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.
  • The Valley: Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
  • Control point B: This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
  • RED Spawn: There are two individual RED spawns that are único in design from its last two RED spawns in stages one and two respectively. One spawn is located to the left of control point B, and one on the right. The one on the left is significantly larger than the right RED spawn and has two different exits. One, which is in front of the RED team is the shortcut to control point A. The other exit spirals around and leads to Control Point B. The right RED sala de renascimento is shaped like a rectangular prism, then has a curve to its only single exit. There are equal chances that the RED team player can spawn in any of these two locations. See the image "Map Overview" to see the interiors of the spawns.

Helpful overview

Os locais de Dustbowl.
1.Right Exit Shed
2.Canyon
3.Left Exit Shed
4.Platform
5.Bridge
6.Tunnels
7.Dugout
8.Large Shed
9.Control Point Building
10.The Office
11.Mining Tunnel
12.Double Tunnels
13.Gated Tunnel
14.Courtyard
15.Middle Building
16.Pillbox
17.Loading Dock
18.Alleys
19.Valley
Red/blue diagonal lines: Red/Blu first spawn
Red/blue double diagonal lines: Red/Blu second spawn 
Red/blue double diagonal lines w/ a rectangle: Red/Blu third spawn
(Red and blue diagonal lines indicate that that room was once a Red spawnroom before becoming the Blu's second, third... spawn.)
Red circle: First capture point Stage 1
Blue circle: Second capture point Stage 1
Green circle: First capture point Stage 2
Black circle: Second capture point Stage 2
Yellow circle: First capture point Stage 3
White circle: Second/final capture point Stage 3

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Dustbowl

Tempos dos pontos de controle

Todos os pontos de controle têm os mesmo tempos de captura.

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Todos os pontos de controle ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Conquistas relacionadas

Achieved.png Conquistas gerais

Beleza de Defesa
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Defenda Dustbowl com sucesso, sem ceder uma captura.


Volta ao Mundo
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Jogue uma partida completa em 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro e Well (CP).


Histórico de atualizações

Atualização de 2 de outubro de 2007
  • Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.

Atualização de 25 de outubro de 2007

  • Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.

Atualização de 20 de dezembro de 2007

  • Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
  • Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
  • Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
  • Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
  • Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
  • Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
  • Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
  • [Não documentado] Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.

Atualização de 21 de dezembro de 2007

  • Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
  • Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
  • Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
  • Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
  • Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
  • Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
  • Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
  • Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from being built behind them.

Atualização de 20 de março de 2008

  • Updated Dustbowl with several exploit fixes.

Atualização de 23 de fevereiro de 2012

  • Adjusted Blue team's func_respawnroom in stage 1 to be flush against the door.

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Fixed players building in Blu's first spawn
  • Fixed players shooting through rocks in stage 2
  • Fixed collision in tunnels in stage 2
  • Fixed textures not displaying properly in Pyrovision
  • Fixed lighting on cliff faces
  • Fixed skybox error in stage 3
  • Fixed players getting killed through the ceiling under stage 2 cap 1
  • Adjusted ceiling height in stage 3 tunnel for better clearance
  • Cleaned up prop collision

Atualização de 5 de março de 2014

  • Fixed Red team's stage 1 spawn door pushing players in the air.
  • Fixed collision on windows, props, and rooflines.
  • Fixed floating props.
  • Fixed players building inside the alternate exit from the Red spawn in stage 3.

Atualização de 24 de abril de 2014

  • Fixed players standing in sky over the beginning of stage 1.
  • Fixed collision on rocks in the front of stage 1 where stickybombs could be placed inside them.

Atualização de 10 de setembro de 2015

  • [Não documentado] Added saucers and posters to Dustbowl.

Atualização de 25 de novembro de 2015

  • [Não documentado] Removed saucers and posters from Dustbowl.

Atualização de 28 de março de 2018 #1

  • Fixed Pyros shooting through the stage 3 doors.
  • Updated some entities that were disabled but shouldn't have been (func_nobuilds, soundscapes, powerlines in the 3dskybox).

Bugs

  • Nas versões de console, Snipers e outras classes são capazes de atirar através das grades e eliminar inimigos (veja Diferenças entre as plataformas).
  • Dentro dos portões duplos da base BLU no estágio 3 entre os dois portões, stickies explodidas junto à parede do lado de fora matam jogadores do lado de dentro.
  • O ruído de projetor presente na sala de reabastecimento RED final é reproduzido de forma inconsistente.
  • Jogadores são capazes de atirar através das portas das bases se ficarem diretamente em frente a elas.

Curiosidades

  • Devido ao mapa estar no jogo desde o lançamento, Dustbowl era inicialmente considerado um mapa de Pontos de Controle, mas foi posteriormente alterado para Ataque/Defesa.
  • Dustbowl é um dos mapas desenhados com base em mapas que já existiam em Team Fortress Classic, os outros sendo 2Fort, Well e Badlands. A jogabilidade da versão original era similar ao modo Capture a Bandeira unilateral, em que um jogador na equipe BLU deve levar uma bandeira aos pontos de controle da equipe RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
  • Os vários barris espalhados pelo mapa são móveis e quebram em pedaços quando atacados.
  • A chaminé perto do foguete para de emitir fumaça em certo ponto no estágio 3.
  • Dustbowl foi o mapa apresentado na cena de encerramento de Conheça o Heavy, com uma cena quase idêntica reaparecendo em Conheça o Sandviche. A área mostrada é a área do lado de fora da base BLU no primeiro estágio.
  • Os logos da companhia Cornwell espalhados pelo mapa são uma referência a Dean Cornwell, um artista que serviu de forte inspiração para o estilo visual de Team Fortress 2.[1]
  • Dustbowl aparece em Worms Reloaded como um dos fortes.
  • Dust Bowl ("tijela de poeira") foi uma crise econômica que ocorreu nos anos 1930 no centro-oeste dos Estados Unidos e Canadá.
  • De acordo com o Selo de Bronze na página da Atualização Férias Frustradas, Dustbowl foi onde surgiu a pneumoconiose, uma doença causada por inalar poeira conhecida por causar tosse, inflamação pulmonar e cicatrizes/engrossamento dos tecidos conectivos dos pulmões.

Galeria

Artes conceituais

Pré-lançamento

Lançamento

Imagens promocionais


Veja também

Referências

  1. Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (em inglês) (2007), recuperado em 23 de outubro de 2010.