Difference between revisions of "Community Pyro strategy/fr"
(→Hadouken) |
(→{{item link|Manmelter}}) |
||
Line 442: | Line 442: | ||
| 1450 Unités Hammer/sec | | 1450 Unités Hammer/sec | ||
|} | |} | ||
− | + | * Le Fissionneur est une arme secondaire du pyro. Il se comporte de la même manière que le Pistolet de Détresse mais n'a pas besoin de munitions et ne cause pas de tirs critiques aléatoires ni de coups critiques contre les joueurs déjà enflammés. L'arme possède également un tir alternatif qui permet d'éteindre un allié en feu et ainsi profiter d'un tir critique pouvant être stocker à la manière de la [[Frontier_Justice/fr|Justice Frontalière]] ou du [[Diamondback/fr|Diamondback]]. | |
− | * | ||
*The Manmelter's projectile also travels 50% faster than a regular flare, making it one of the fastest projectiles in the game. This lets you land long ranged flares more consistently than the Flare Gun or Detonator and makes it extremely hard to dodge in short/mid range. | *The Manmelter's projectile also travels 50% faster than a regular flare, making it one of the fastest projectiles in the game. This lets you land long ranged flares more consistently than the Flare Gun or Detonator and makes it extremely hard to dodge in short/mid range. |
Revision as of 08:50, 5 June 2012
Cette page est en cours de traduction en français. Si vous parlez français, écrivez sur la page de discussion ou contactez ceux qui ont déjà contribué à cette page (en regardant l'historique). |
Le Pyro est une classe de combat rapproché. Il tend des embuscades à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les disperser avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maîtriser parfaitement le Tir d'air comprimé, l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.
Sommaire
Astuces
- Restez loin de l'eau et des espaces ouverts. Si vous ne pouvez pas les éviter, attendez de suivre un joueur allié.
- Repousser les ennemis avec le tir d'air comprimé peut les désorienter, mais c'est généralement une mauvaise action car cela les met hors de portée de votre meilleure arme. Gardez-le pour les bonnes situations (comme la charge d'un Demoman).
Général
- Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topographie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
- Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-les en feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son Blutsauger - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre Fusil à pompe pour l'achever à distance.
- Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre Lance-flammes, utilisez votre Fusil à pompe pour continuer à les attaquer. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
- Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dégâts en entrant en contact avec la flamme du Lance-flammes d'un Pyro ennemi. Le Fusil à pompe est donc plus utile que le Lance-flammes pour combattre un autre Pyro.
- Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dégâts avant d'être éteintes, utilisez le Fusil à pompe pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.
- Le Tir d'air comprimé du Lance-flammes et du Dégraisseur fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :
- Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.
- Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du Pistolet de détresse, flèches du Huntsman et balles du Marchand de sable droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du Pistolet de détresse, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.
- Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des balles de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
- Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).
- Séparer les ennemis sous ÜberCharge.
- Éteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
- Les flammes que vous voyez sortir du Lance-flammes ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomans qui chargent avec la flamme "visible". Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre Lance-flammes malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette vidéo sur les mécanismes du Lance-flammes créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du Lance-flammes.)
- La portée du Lance-flammes est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre Fusil à pompe. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du Lance-flammes et celle de votre déplacement.
- Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dégâts et/ou le signal sonore à chaque fois que vous touchez un ennemi peut vous aider à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.
Embuscades/Roaming
- Pour plus d'informations, voir Embuscade
Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le Scout, et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les Spy pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un Lance-flammes qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.
L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Entamer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.
Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces :
- La courte portée du Lance-flammes oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose. Dirigez les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui court en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
- Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverse avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur 2Fort, où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire Heavy.
- Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
- Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scouts, les Spies, et bien sûr les Pyros.
- Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.
Combat au front/Support
Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.
Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son Pistolet de détresse. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.
Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :
- Foncer dans les troupes ennemies en les enflammant tous est une bonne façon de semer le chaos et d'enrayer une attaque ennemie. Cinq ennemis qui arrivent de front sont beaucoup plus dangereux que quatre ennemis paniqués, en train de brûler, qui cherchent des Kits de santé ou un point d'eau. Cependant, cette technique est généralement considérée comme suicidaire.
- Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
- Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de détruire la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du recul. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre Lance-flammes sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dégâts, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
- Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart des autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autres classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière ne se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours avancer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le Brûleur arrière, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Vous pouvez aussi le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
- Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.
- Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineers seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyros et de Spies.
- Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spies, les ÜberCharges et les explosifs. Les ÜberCharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuses, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le Briseur de Ménages pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.
- Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du Lance-flammes.
- En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
- Le Pistolet de détresse est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
- Afin d'organiser vos priorités, surveillez la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !
Défense
Bien que le Pyro soit une classe d'attaque, il peut aussi être utile en défense, où il est plus facile de brûler les ennemis qui essayent d'attaquer vos alliés que ceux retranchés qui attendent que votre équipe les attaque. Il peut être un adversaire redoutable pour tous ceux qui tentent de passer derrière les lignes et c'est un élément clé du Spy-check.
Un bon Pyro défensif associé à un bon Engineer défensif forment une très bonne équipe pour protéger les lignes arrières. L'Engineer soigne le Pyro et lui fournit ses munitions tandis que le Pyro protège les bâtiments de l'Engineer.
Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:
- Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre Lance-flammes.
- Utiliser votre Lance-flammes sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du Spy-check. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
- Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le Lance-flammes peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommages.
- Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de 2Fort, attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
- Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le Briseur de Ménages pour retirer les Saboteurs.
- L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les ÜberCharges qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
- En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)
Tirs d'air comprimé
- Le tir d'air comprimé (en anglais, airblast) sert à lancer les joueurs adverses dans certaines sections dangereuses de la carte (comme le puits sans fond de Steel ou les trains de Well) ou simplement à les repousser si vous ne pensez pas pouvoir les battre en combat singulier (par exemple, en rencontrant un Heavy à un tournant).
- En mode Arena, l'Air Comprimé peut renverser la situation de la partie et donne plus de chances à votre équipe de gagner en éjectant vos adversaires dans un ravin.
- Sur Upward, vous pouvez, de la même manière, faire tomber vos ennemis dans la falaise pour stopper une attaque imminente, ou les repousser du wagon si ils sont sur le point de prendre un Point de Contrôle.
- L'air comprimé peut empêcher vos ennemis d'atteindre un pack de Soin. Réservez ainsi les Medikits que vous trouverez à votre Medic pour le tenir en vie.
- La progression de l'ennemi peut être entravée avec quelques airblasts bien placés, par exemple pour empêcher un Scout qui a bu un Bonk! Atomic Punch d'atteindre son objectif, ou pour le bloquer sur place jusqu'à ce que son invulnérabilité se soit dissipée.
- Vous pouvez aussi coincer un ennemi dans un coin pour faciliter sa poursuite, si il est plus rapide que vous, comme avec un Scout essayant de vous échapper.
- De manière générale, entraver les mouvements d'un ennemi le rend plus facile à tuer par vos coéquipiers. L'airblast permet aussi d'utiliser la tactique du "Souffle et Frappe"; enflammez un ennemi, lancez le en l'air avec l'air comprimé, et achevez-le avec l'Hachtincteur lorsqu'il atterrit.
- Le tir d'air comprimé éteint les alliés en feu. Vous pouvez donc empêcher vos coéquipiers de subir des dégâts supplémentaires, et permettre aux Medics enflammés de rester sur le champ de bataille, leur vie se régénérant naturellement. Dans certains cas, vous pourriez même sauver la vie à vos collègues.
- Une des fonctions les plus utiles de l'airblast est, en mode Capture de Drapeau, de ralentir le porteur des Documents. Dans beaucoup de cartes CTF, l'ennemi enverra des Scouts et des Spies en mission suicide pour récupérer vos Documents, et, une fois qu'ils sont sortis de votre base et tombés à terre, remettre leur "chronomètre" à zéro pour qu'ils ne puissent pas retourner chez vous. Vous pouvez donc utiliser cette tactique à votre avantage, en laissant un ennemi prendre les Documents, puis, sans le tuer, le repousser en arrière pour lui faire perdre du terrain.
- Avec un bon timing, il est possible de retourner des projectiles ennemis à l'envoyeur. Cela s'avère très utile pour votre équipe, car ainsi vous leur évitez des dégâts potentiels et attaquez l'adversaire par la même occasion. Les projectiles pouvant être renvoyés incluent les balles du Marchand de sable, les bouteilles de Lait frelaté, les roquettes du Soldier, les fusées du Pyro, tous les explosifs du Demoman, les roquettes de Mitrailleuse, les flèches du Huntsman, et les bocaux de Jaraté.
- Tous les projectiles renvoyés occasionneront des Mini-Crits sur les ennemis qu'ils touchent, à l'exception des Stickies du Lanceur de bombes collantes ou de la Scottish Resistance. Si le projectile est critique, il sera renvoyé dans le même état. Le Jaraté ne fera aucun dégât mais infligera des Mini-Crits aux ennemis qu'il touche, et les flèches de Huntsman renvoyées peuvent donner des Headshots si elles sont bien visées.
- Les Stickies renvoyées sont toujours contrôlées par le Demoman ennemi, et peuvent encore nuire à vos alliés. Repoussez-les le plus loin possible de vos coéquipiers. Les grenades du Lance-grenades passeront à la couleur de votre équipe, et ne sont donc pas dangereuses pour vos alliés, mais peuvent toujours vous faire des dégâts à l'explosion.
- Quand vous renvoyez un projectile, vous n'avez pas nécessairement à le diriger vers son ex-propriétaire. Le projectile renvoyé ira dans la direction de votre viseur : renvoyez la roquette d'un Soldier sur ses alliés, ou un Jaraté sur un duo Heavy-Medic.
- Les Mini-Crits ne perdent pas de leur efficacité sur la distance, et infligeront toujours des dégâts supplémentaires. Même à l'autre bout de la carte, des roquettes renvoyées infligeront toujours 120 à 140 dégâts.
- Si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 points de vie en touchant quelqu'un avec.
- Il est assez délicat de renvoyer des objets à courte portée, vous devrez donc vous montrer très attentif lorsque le cas survient. Surveillez discrètement un Soldier, et comptez le nombre de roquettes qu'il tire. Quand il en a tiré quatre à la suite, son Lance-roquettes est déchargé : foncez sur lui. Il chargera alors une autre roquette pour vous repousser en arrière. Attendez la fin de son animation de recharge, puis une demi-seconde après, airblastez. Vous devriez alors renvoyer la roquette qu'il venait juste de tirer sur vous.
- Dès qu'un projectile est renvoyé, il appartient au Pyro. Le Pyro peut donc faire des sauts explosifs en renvoyant au bon endroit des projectiles explosifs, ce qui lui permet d'accéder à des endroits auparavant trop hauts pour lui, ou d'attaquer ses adversaires par un angle inattendu.
- Les projectiles renvoyés qui possèdent des capacités spéciales les garderont. Ainsi, si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 PV pour chaque ennemi qu'elle touchera, et les roquettes du Propul'sauteur renvoyées ne feront aucun dégâts, à vous ou à l'adversaire.
- Les Mitrailleuses très éloignées ou placées juste derrière un coin peuvent être endommagées avec leurs propres roquettes, renvoyées avec le tir d'air comprimé. Cette tactique peut affaiblir l'Engineer par d'autres manières, en détruisant son Distributeur, ou en l'occupant suffisamment longtemps pour qu'un de vos coéquipiers vienne régler la situation. Une Mitrailleuse ne tire que trois balles par roquette, et vous ne devriez pas prendre plus de dégâts si vous accomplissez le tout correctement.
- Le tir d'air comprimé peut aussi servir, et ce de manière très efficace, à stopper l'avancée d'une Übercharge ennemie. D'habitude, les deux membres d'une Übercharge ignorent tout autour d'eux, à part leur cible principale, ce qui vous donne une opportunité de vous approcher d'eux sans qu'ils vous remarquent pour interrompre leurs plans. Vous pouvez alors soit bloquer les deux adversaires, soit séparer le Medic de l'Überchargé. Vous aurez plus de facilité à le faire à proximité de murs et de falaises. Cependant, n'oubliez pas que si vous tentez de bloquer les deux joueurs en même temps, le patient du Medic cherchera certainement à vous éliminer avant de continuer.
- Une autre tactique défensive consiste à patronner les Mitrailleuses, les Heavies, les points de capture, ... en renvoyant les projectiles arrivant sur eux. Vous n'arriverez sans doute pas à stopper tous les projectiles, mais vos alliés auront ainsi plus de chances de survivre et de riposter. La défense d'une Mitrailleuse sera encore plus efficace si elle est placée près d'une falaise (par exemple près du deuxième point de Badlands), les stickies s'enlevant plus facilement par l'action conjuguée de l'air comprimé et de la gravité.
Spécifique aux armes
Armes principales
Lance-flammes
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportées | À bout portant | À moyenne portée | Après-Brûlure | Critique | ||
Standard Lance-flammes |
200 | 6.2/particule | 3.72/particule | 60 pendant 10 secondes | 11-19/particule |
- Le Lance-flammes est une arme de combat rapproché. Il est dévastateur à bout portant et enflamme toutes les classes, excepté les autres Pyros.
- Les Medics, Distributeurs, le Wagon de votre équipe, le Jaraté, le Lait frelaté, les kits de soins, les tirs d'air comprimés et l'eau éteindront les flammes. Si vous voulez garder l'ennemi enflammé après qu'il soit sorti de la portée de votre Lance-flammes, tentez de l'écarter de ces sources.
- Le Lance-flammes est aussi puissant pour détruire les constructions ennemies - les Mitrailleuses près d'un angle peuvent être détruites sans s'exposer a leur champ de vision, et celles à une entrée de salle peuvent être détruites en tournant autour tout en la brûlant.
- De plus, la flamme traverse plusieurs cibles. Les constructions et les joueurs dans la ligne de tir peuvent donc tous être atteints en même temps, conférant au Pyro une puissance certaine contre les groupes.
- Les murs n'arrêtent pas les flammes, sauf si ils vous empêchent de voir le point que vous voulez enflammer. Ce fait permet aux Pyros d'utiliser leur Lance-flammes au travers des fissures et crevasses d'un mur pour attaquer un adversaire placé de l'autre côté, et ce de manière plus efficace qu'avec une arme "hitscan", à balles.
Brûleur arrière
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâ^ts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportées | Bout portant | Moyenne portée | Après-brûlûre | Critique | ||
Débloquer Brûleur arrière |
200 | 6.82/particule | 4.09/particule | 60 pendant 10 secondes | 12-21/particule |
- Le Brûleur arrière est une arme primaire débloquable pour le Pyro. Il inflige 10% de dégâts supplémentaires par rapport au Lance-flammes ou au Dégraisseur et garantit des coups Critiques quand il attaque une cible par derrière, mais en contrepartie utilise 150% de munitions en plus quand il effectue un tir d'air comprimé.
- Choisir d'utiliser le Brûleur arrière récompense les efforts fournis. Le Lance-flammes ou le Dégraisseur sont plus utile pour des combats en un-contre-un, mais dans les cas où l'équipe ennemie entière est surprise, le Brûleur arrière est pratique pour tout ravager sur son chemin.
- Rappelez-vous que le Brûleur arrière utilise plus de munitions quand il effectue un tir d'air comprimé (50 contre 20 pour le Lance-flammes et le Dégraisseur), donc son utilité est grandement réduite. Essayez de ne l'utiliser qu'en cas d'urgence, comme repousser des explosifs critiques, ou pour éteindre plusieurs alliés à la fois.
- A cause des bonus de dégâts du Brûleur arrière, c'est une arme idéale contre les Pyros ennemis. Essayez de le battre aux dégâts infligés et circle-strafez autour d'eux pour obtenir des dégâts Critiques.
- Quand vous utilisez le Brûleur arrière, vous devez vous fier plus à des embuscades qu'à des attaques frontales. Prenez des chemins alternatifs en territoire ennemi et faites une boucle jusqu'aux lignes de front.
- Bien que la zone de Crits réduite pour le Brûleur arrière puisse être difficile à utiliser durant les combats (sauf en poursuivant des ennemis bougeant en ligne droite), une alternative est de trouver un groupe d'ennemis et de se déplacer de côté derrière eux tout en activant le Brûleur arrière. Bien que cela donne moins de chances d'effectuer des kills en 1 seconde, vous aurez plus de chances de trouver et brûler au moins un dos exposé.
Dégraisseur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportées | Bout portant | Moyenne portée | Après-brulûre | Critique | ||
Fabrication Dégraisseur |
200 | 6.2/particule | 3.72/particule | 45 pendant 10 secondes | 11-19/particule |
- Le Dégraisseur permet aux joueurs de changer d'arme 65% plus rapidement, leur donnant une flexibilité considérable. En revanche, les dégâts de brûlure sur la durée sont réduits de 25%, ce qui signifie que les ennemis ne perdront que 45 points de vie maximum après avoir été enflammés par le Dégraisseur.
- Le Dégraisseur est excellent pour contrer les Scouts qui tentent de faire un "Heckling". Le changement d'arme plus rapide empêche ainsi le Scout de profiter des différences de portée entre vos armes.
- Grâce au changement rapide, le Dégraisseur est recommandé pour les Pyros voulant enflammer leur ennemis, les propulser en l'air avec le tir d'air comprimé, pour ensuite leur asséner un coup rapide de Fusil à pompe, de Pistolet de détresse ou d'Hachtincteur.
- Si vous combattez un Soldier changeant constamment entre son Lance-roquettes et son Fusil à pompe (afin de vous empêcher de renvoyer ses projectiles), le Dégraisseur vous permet d'être plus efficace ; en changeant vos armes pus vite que lui, vous pouvez l'attaquer avec votre Fusil à pompe ou votre Pistolet de détresse, et lui renvoyer ses roquettes quand il essaye de vous surprendre avec.
Phlogistinateur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Transportées | Bout portant | Moyenne portée | Après-brûlure | Critique | ||
Fabrication Phlogistinateur |
200 | 5.6/particule | 3.35/particule | 60 pendant 10 secondes | 9.9-17.1/particule |
- Le Phlogistinateur est une arme primaire pour le Pyro. Les dégâts causés par cette arme rempliront une jauge de "Mmmph" qui pourra, une fois remplie, soigner complètement le Pyro et lui donner un boost de critique. En contrepartie, l'arme ne peut pas effectuer de tir d'air comprimé ni de tirs critiques.
- La jauge "Mmmph" s'active par le biais d'une raillerie qui rendra au Pyro la totalité de ses points de vie. Durant la raillerie, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 90%, ce qui permet de l'activer en plein combat sans problème.
- Si vous êtes en mauvaise posture, n'hésitez pas à l'utiliser. Il est plus important de survivre que de gaspiller des tirs critiques.
- L'absence de tir d'air comprimé rend difficile la défense contre les Bombes Collantes. Le Phlogistinateur peut toutefois être complété du Detonateur pour contrer ce problème.
- Le Fissionneur est une bonne arme d'accompagnement pour le Phlogistinateur étant donné qu'il permet d'éteindre des alliés, ce qui est impossible si l'on utilise uniquement l'arme primaire.
- Effectuer le Hadouken sur un ennemi remplit automatiquement la jauge "Mmmph". Il est par conséquent plus efficace de toucher un ennemi inactif avec cette raillerie que de le brûler avec le Phlogistinateur.
- Cette arme est excellente pour stopper des groupes d'ennemis et créer des embuscades. Un grand nombre d'adversaires fera grimper votre jauge Mmmph très rapidement. La raillerie déclenchée, vos ennemis auront alors deux choix : fuir devant le boost critique et abandonner l'assaut ou tenter de tuer le pyro, ce qui leur causera de sévères dommages. Dans tous les cas et même si vous mourez, l'offensive aura été affaiblie voire stoppée.
- Le Phlogistinator est dévastateur lorsque que le pyro bénéficie d'une Übercharge. En effet, avec votre jauge Mmmph remplie, vous pourrez causer des dégâts critiques tout en restant en vie.
- Si vous êtes face à une défense solide, essayez de contourner la ligne ennemie pour prendre vos adversaires à revers avec une jauge Mmmph activée.
- N'importe quel dommage effectué par le feu remplira la jauge Mmmph. Ainsi, pour ne pas se risquer à attaquer directement, enflammer les ennemis avec une arme secondaire comme le Pistolet de Détresse, le Détonateur ou le Fissionneur est une bonne alternative pour faire augmenter la jauge.
Armes secondaires
Fusil à pompe
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Bout portant | Moyenne portée | Longue portée | Critique | ||
Standard Fusil à pompe |
6 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 180 |
- Le Fusil à pompe est une excellente arme pour accompagner une attaque au Lance-flammes. Il vous permet de faire des dégâts à une distance plus sûre.
- Pensez à utiliser le Fusil à pompe quand vous bougez dans des espaces découverts, car la courte portée du Lance-flammes le rendra peu efficace en situations d'embuscade.
- Le Fusil à pompe est aussi une bonne arme d’infiltration. Sa forme est moins visible que les longs canons du Lance-flammes et du Dégraisseur, et permet de faire beaucoup de dégâts si vous êtes repéré, sans vous limiter à une portée de corps-à-corps comme le fait une arme de mêlée.
- Si vous êtes obligé de passer en terrain découvert et que vous savez que des Snipers ennemis surveillent la zone, tirez leur dessus avec le Fusil à pompe dès que vous passez dans leur champ de vision. Même si cette arme n'est pas aussi utile que le Pistolet de détresse pour les éliminer, ses cartouches devraient suffire pour secouer leur viseur suffisamment longtemps pour que vous trouviez un abri.
Pistolet de détresse
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Dégâts de base | Après-brûlure | Critique | Vitesse des projectile | ||
Débloquer Pistolet de détresse |
1 | 16 | 30 | 60 pendant 10 secondes | 90 | 1450 Unités Hammer/seconde |
- Le Pistolet de détresse est une arme secondaire débloquable pour le Pyro. Très différent du Fusil à pompe, il tire une fusée à la fois, et se recharge lentement. Les ennemis touchés subiront quelques dégâts et seront enflammés. Les ennemis en feu recevront des dégâts critiques.
- La fusée du Pistolet de détresse commencera à amorcer sa descente après une certaine distance, approximativement la longueur du pont de 2Fort. Tenez-en compte lors d'un tir à longue distance.
- Les dégâts du Pistolet de détresse ne varient pas selon la distance, vous pouvez donc faire les mêmes dégâts à votre cible, qu'elle soit éloignée ou proche. Son projectile est difficile à éviter à moyenne portée, et les ennemis peuvent même se le prendre par hasard.
- Un usage général du Pistolet de détresse est pour abattre les ennemis fuyant à longue portée. Souvent, si une classe à faible ou moyenne santé (comme un Scout, Medic ou Demoman) est enflammée, ils vont fuir et chercher des soins, laissant leurs dos exposés à une fusée Critique. La plupart des joueurs fuient en ligne droite, faisant d'eux des cibles faciles.
- La lenteur d'un Heavy en fait une cible facile. Si vous ne pouvez pas en embusquer un car il vous a vu, essayez de l'attaquer à coup de Pistolet de détresse tout en vous mettant à couvert pour l'abattre.
- Le Pistolet de détresse est beaucoup moins puissant que le Fusil à pompe contre les Pyros ennemis, car ils ne peuvent pas prendre feu, mais ne le sous-estimez pas. Une fusée à longue portée fera plus de dégâts que les cartouches du Fusil à pompe.
- Le Pistolet de détresse est également une arme d'embuscade et de contre-attaque. Enflammez un ennemi isolé avec une fusée, et aller vous cacher derrière un coin. Si il approche, prenez l'Hachtincteur pour une surprise piquante.
Détonateur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Dégâts de base | Après-brûlure | Détonation du projectile | Explosion du projectile | Sur soi-même | Critique | Vitesse des projectiles | ||
Fabrication Détonateur |
1 | 16 | 30 | 60 | 10-20 | 56 | 39-68 | 90 | 1450 Unités Hammer/sec |
- Le Détonateur est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Il fonctionne de manière similaire au Pistolet de détresse, sauf que cliquer sur le bouton de tir secondaire fait exploser la fusée en plein vol. Comme inconvénient, vous recevez 25% de dégâts supplémentaires quand vous faites exploser des fusées près de vous.
- Le Détonateur n'inflige aussi que des Mini-Crits sur les joueurs en feu, au lieux des Critiques infligés par le Pistolet de détresse.
- Le recul de l'explosif du Détonateur permet au Pyro d'effectuer une manœuvre proche du Rocket Jump.
- Le Pyro reçoit des dégâts supplémentaires de son propre Détonateur, réduisant l'efficacité de cette stratégie.
- Utilisez le bouton de tir secondaire pour faire exploser la fusée sur un groupe de bombes collantes permet de vite les détruire.
Tireur Réserviste
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Bout portant | Moyenne portée | Longue portée | Critique | ||
Fabrication Tireur Réserviste |
3 | 32 | 86-90 | 24-67 | 3-26 | 120 |
- Le Tireur Réserviste est une arme secondaire fabriquable pour le Pyro. Elle permet de changer d'armes 15% plus vite que d'habitude, et d'infliger des mini-crits sur tout ennemi en l'air. Cependant, son chargeur ne contient que 3 balles.
- Cette arme marche très bien avec la stratégie du Puff'n'Sting. Après les avoir repoussées, passez au Tireur Réserviste pour infliger des mini-crits sur vos cibles.
- Vous pouvez aussi utiliser la vitesse de changement accélérée pour prendre l'Hachtincteur à la place et infliger des Critiques.
- Cette tactique marche encore mieux si vous utilisez le Dégraisseur, car votre vitesse de changement est environ 80% plus rapide. La tactique de l'Hachtincteur marche bien ici aussi.
- Vous pouvez aussi utiliser la vitesse de changement accélérée pour prendre l'Hachtincteur à la place et infliger des Critiques.
- Si vous voyez des ennemis en l'air, comme des Soldiers ou des Demomen en saut explosif, ou des Scouts en plein double saut, sortez cette arme et infligez des mini-crits.
- Cette arme n'a que la moitié du chargeur du Fusil à pompe de base, donc c'est une pire arme de soutien pour votre Lance-flammes. Si vous tombez à court de munitions, fuyez ou sortez votre arme primaire pour faire fuir vos ennemis.
- Si vous avez équipé le Dégraisseur, aidez à compenser le chargeur réduit en utilisant le temps de changement lourdement réduit pour recharger même quand vous n'utilisez pas actuellement le Tireur Réserviste - même une seconde et demie suffira pour charger une balle.
Fissionneur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Dégâts de base | Après-brûlure | Critique | Vitesse des projectiles | ||
Fabrication Fissionneur |
4 | ∞ | 30 | 60 pendant 10 secondes | 90 | 1450 Unités Hammer/sec |
- Le Fissionneur est une arme secondaire du pyro. Il se comporte de la même manière que le Pistolet de Détresse mais n'a pas besoin de munitions et ne cause pas de tirs critiques aléatoires ni de coups critiques contre les joueurs déjà enflammés. L'arme possède également un tir alternatif qui permet d'éteindre un allié en feu et ainsi profiter d'un tir critique pouvant être stocker à la manière de la Justice Frontalière ou du Diamondback.
- The Manmelter's projectile also travels 50% faster than a regular flare, making it one of the fastest projectiles in the game. This lets you land long ranged flares more consistently than the Flare Gun or Detonator and makes it extremely hard to dodge in short/mid range.
- The Manmelter's lack of ammo usage makes it useful to use instead of a more costly airblast to extinguish allies. It pairs particularly well with the Phlogistinator's lack of an airblast, or the Backburner's more-expensive airblast.
- At a long-range, players often flee when hit by a regular Flare Gun, making landing a second one difficult. With a stored crit, the initial damage followed by the afterburn can kill weaker opponents unable to extinguish the flames in time. If you're confident about your aim, you can use this to take out Snipers.
- The Manmelter's increased projectile speed compared to the Pyro's other flare guns pairs well with the Phlogistinator as it is much easier to hit opponents and ultimately charge your "Mmmph" gauge.
- Keep in mind the Manmelter has slower firing rate than the Flare Gun.
Hadouken
Icône de frag | Armes | Dégâts | Durée | Détails | |
---|---|---|---|---|---|
Hadouken |
Fusil à pompe, Pistolet de détresse, Détonateur, Tireur Réserviste, Fissionneur | 500 | 3 seconds | Le Pyro ramène ses mains en arrière, se concentre, et déchaîne son énergie intérieure en un Hadouken sous la forme d'une boule de feu. Cette raillerie est capable de frapper plusieurs ennemis et peut détruire des constructions. Un ennemi parvenant à survivre au Hadouken sera mis en feu. |
- Au début du round, dans un mode de jeu avec un temps de préparation (comme Gold Rush ou Dustbowl), railler à 0:01 seconde du début déclenchera le Hadouken juste quand les portes s'ouvriront, pour ainsi tuer un adversaire inattentif.
- Le Hadouken peut se montrer utile durant les matchs nuls et les humiliations.
- Un Sniper inattentif ou un joueur immobile sont les cibles parfaites pour une attaque rapide et humiliante.
- Cette raillerie peut tuer plusieurs ennemis en même temps, et peut donc éliminer tout un groupe si bien utilisée.
Armes de mêlée
Hache / Saxxy / Objecteur de conscience / Poêle à frire
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Standard Hache |
0.8 secondes | 65 | 195 | |
Promotionel Saxxy |
||||
Fabrication Objecteur de conscience |
||||
Promotionel Poêle à frire |
- Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi distrait, les dégâts infligés passeront le plus souvent pour une balle perdue en dehors du champ de vision de la cible, ce qui permet plus de discrétion que l'utilisation du Lance-flammes. Cette technique peut être utilisée pour se débarrasser sans trop de risques d'un ennemi distrait, et lui donnant d'abord un coup de Hache, puis en l'achevant avec le Lance-flammes.
- De plus, étant donné que le Lance-flammes ne peut faire prendre feu aux Pyros, la Hache se révèle bien plus viable que l'Hachtincteur contre eux.
- Bien que n'étant pas aussi efficace que l'Hachtincteur pour le "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"), la Hache peut cependant infliger de sérieux dégâts à l'ennemi si vous arrivez à le bloquer dans un coin ou contre un mur ; et les coups critiques aléatoires auront souvent le même effet.
Hachtincteur / Poutreur Postal
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | ||
---|---|---|---|---|---|
Sur les ennemis en feu | Sur les ennemis non-en feu et les bâtiments | Critique | |||
Débloquer Hachtincteur |
0.8 secondes | 65 | 33 | 195 | |
Fabrication Poutreur Postal |
- L'Hachtincteur est une arme de mêlée débloquable pour le Pyro. Quand on l'utilise contre des cibles en feu, elle inflige un coup Critique. Cependant, contre une cible qui n'est pas en feu elle n'inflige que 50% des dégâts. L'Hachtincteur n'inflige pas non plus de coups Critiques aléatoires.
- L'Hachtincteur est la meilleure des armes de corps à corps du Pyro pour les tactiques d'embuscades. Son utilisation au combat direct est généralement déconseillée, en raison du temps nécessaire au changement d'arme, sauf en cas de combinaison avec le Dégraisseur. De plus, cette arme n'ayant qu'une portée d'arme de corps à corps, il est extrêmement difficile de s'approcher suffisamment de certaines classes sans encaisser de sérieux dégâts.
- Enflammer votre adversaire avec votre Lance-flammes ou votre Dégraisseur, le projeter en l'air d'un tir d'air comprimé, et l'achever d'un coup critique d'Hachtincteur est une technique très efficace, appelée "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"). Repousser votre adversaire dans un coin ou contre un mur réduira énormément sa marge de manœuvre (contre un Scout, un second tir d'air comprimé peut être nécessaire pour contrer sa capacité de double saut), les désorientera, leur rendra la tâche plus difficile pour vous toucher, ce qui vous donne une parfaite occasion de leur infliger le coup critique mortel.
- Les dégâts extrêmement élevés de cette arme la rendent très utile pour les stratégies d'embuscades contre les classes les plus lourdes, comme le Heavy, le Soldier ou le Demoman. Il est souvent préférable d'utiliser l'Hachtincteur dans ces situations car ces classes peuvent facilement venir à bout du Pyro si elles le voient venir. Cette technique ne marche évidemment pas sous l'eau ou contre les autres Pyros, mais peut être très utile pour se débarrasser quasi-instantanément d'un Spy invisible.
- Si utilisée pour tendre une embuscade aux classes les plus lourdes, le Pistolet de détresse vous donnera de meilleures chances de toucher l'adversaire d'un coup critique d'Hachtincteur, étant donné que cette arme vous permet d'enflammer vos adversaires de loin, et vous donne donc plus de temps pour changer d'arme au profit de l'Hachtincteur. De plus, il est bien plus difficile de déterminer l'origine d'un simple coup de Pistolet de détresse que l'origine d'un myriade de coups de Lance-flammes, ce qui devrait augmenter les chances que votre ennemi ne se retourne même pas. Cependant, une grande précision vous sera demandée, car si votre fusée passe à coté de votre ennemi, il aura de grandes chances de la voir, et donc de détecter votre présence.
- L'Hachtincteur marche très bien avec le Dégraisseur, car la vitesse de changement d'arme augmentée vous permet de vite enflammer un ennemi et puis de l'achever sans vous exposer. Essayez d'embusquer vos ennemis au maximum, car ils n'auront généralement pas assez de temps pour réagir quand ils sont surpris.
Briseur de Ménages / Masse
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | ||
---|---|---|---|---|---|
Sur les joueurs | Sur les bâtiments | Critique | |||
Fabrication Briseur de Ménages |
0.8 secondes | 42-55 | 130 | 147 | |
Promotionel/Fabrication Masse |
- Le Briseur de Ménages est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Il inflige le double des dégâts contre les bâtiments de l'Engineer et peut détruire les Saboteurs placés par les Speis ennemis en un coup, mais inflige 25% de dégâts en moins contre les cibles n'étant pas des bâtiments.
- Le Briseur de Ménages peut détruire n'importe quel bâtiment en deux coups, soit 1,6 secondes, ou 0,8 secondes après le premier coup, ce qui est moins que le Brûleur arrière dans certaines situations. Le Briseur de Ménages peut aussi détruire en un coup les Mini-Mitrailleuses de combat.
- Le Briseur de Ménages est plus discret que le Lance-flammes, un Pyro assez fourbe peut en théorie se cacher derrière la ligne de front et détruire l'entrée du Téléporteur en deux coups sans attirer l'attention d'un joueur ennemi alerté par le bruit des flammes.
- Un Pyro utilisant le Briseur de Ménages est le meilleur ami de l'Engineer. Un mur de flammes constant repoussera les Spies, les tirs d'air comprimé repousseront les roquettes, grenades et les mortelles bombes collantes, tout comme les Übecharges ; et le Briseur de Ménages pourra sauver les bâtiments d'un Spy ayant réussi à passer au travers de votre défense.
- Il est assez difficile mais possible de tourner autour d'une Mitrailleuse en l'attaquant et en évitant les dégâts. Cette technique est possible si vous prenez la Mitrailleuse "par surprise" par derrière.
- Même avec le bonus de dégâts du Briseur de Ménages, attaquer une Mitrailleuse sous effet du Dompteur n'est généralement pas une bonne idée. Cependant, si elle est temporairement désactivée parce que l'Engineer est mort, le Briseur de Ménages est votre meilleure option pour la détruire avant qu'elle ne se réactive.
Powerjack
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Soins | |
---|---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | Sur un frag | |||
Craft Powerjack |
0.8 secondes | 65 | 195 | 75 |
- Le Powerjack est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. En tuant un ennemi avec le Powerjack, vous recevez 75 PV, qui peuvent donner un bonus d'extra santé applicable de la manière normale. Cependant, en le portant, vous recevrez 20% de dégâts de mêlée supplémentaires de la part des ennemis.
- A cause de la vulnérabilité de mêlée, il est recommandé d'utiliser cette arme dans des embuscades où l'ennemi n'aura pas assez de temps pour sortir une arme de mêlée et vous contrer avec.
- Le Powerjack peut facilement réaliser sa version de la stratégie du "Puff and Sting", et sa capacité à restaurer de la santé vous permet de plus facilement rester en vie.
Gratte-dos
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | Soins | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | Des petites trousses de soins | Des trousses de soins moyennes | Des Mediguns | Des Distributeurs | De la Charge Utile | |||
Fabrication Gratte-dos |
0.8 secondes | 81 | 244 | 54 | 132 | 6-18/sec | 2.5-5/sec | 2.5/sec |
- Le Gratte-dos est une arme pouvant être fabriquée pour le Pyro. Tout comme le Powerjack, elle inflige 25% de dégâts de plus que la Hache de base, mais peut en plus effectuer des coups critiques aléatoires. Cette arme a aussi l'avantage de restaurer 50% de santé en plus sur les kits de soins. En contrepartie, l'arme réduit la vitesse des soins donnés par les Medics et les Distributeurs de 75%.
- Le Gratte-dos est idéal pour les joueurs qui se soignent plus souvent grâce aux kits de soins que grâce aux Medic et Distributeurs. Cette arme rend donc la survie derrière les lignes ennemies considérablement plus facile, étant donné que les kits de soins, uniques moyen de se soigner, seront plus généreux.
- En raison du temps de soins plus long, essayez d'éviter d'être la principale cible des soins des Medics, car vous pourriez vous mettre vous et le Medic en danger si le Medic essaie d'attaquer avec vous.
- En revanche, le Gratte-dos peut permettre aux Medics de charger plus rapidement une ÜberCharge en raison du temps de soin plus long.
- Arbalète du Croisé soigne normalement les Pyros utilisant le Gratte-dos.
- Un Pyro utilisant le Gratte-dos et un Scout utilisant le Sucre d'Orge bien coordonnés peuvent être très efficaces : Le Pyro engage l'ennemi, le distrait, puis le Scout vient et achève l'ennemi. Le Pyro peut alors restaurer sa santé avec le kit de soin lâché par le Sucre d'Orge, et dopé par son Gratte-dos.
- La Charge Utile vous soignera aussi plus lentement, donc gardez ceci en tête quand vous jouez BLU en Charge Utile, ou en jouant en Course à la Charge Utile.
Fragment Volcanique Affûté
Arme | Icône | Intervalle d'attaque | Dégâts | ||
---|---|---|---|---|---|
Bout portant | Après-brûlure | Critique | |||
Promotionel/Fabrication Fragment Volcanique Affûté |
0.8 secondes | 52 | 60 pendant 10 secondes | 156 |
- Le Fragment Volcanique Affûté est une arme promotionnelle et fabriquable de corps à corps du Pyro. Lorsque l'arme frappe un ennemi, la cible s'enflamme. Cependant, le Fragment Volcanique Affûté inflige 20% moins de dégâts directs que la Hache de base.
- Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer les ennemis dans des situations où utiliser l'arme principale donnerait votre position. Cependant, ses dégâts réduits impliquent que vous devrez compter sur d'autres armes si la mort de votre ennemi est votre priorité.
- En Mode Médiéval, le Fragment Volcanique Affûté est l'une des deux seules armes à pouvoir enflammer les ennemis (l'autre étant le Huntsman du Sniper). Cet atout peut donner un avantage tactique à votre équipe, infligeant des dégâts dans le temps et "marquant" les cibles pour un Scout utilisant le Soleil-sur-un-Bâton ou un Pyro utilisant l'Hachtincteur.
- Le Fragment Volcanique Affûté est très utile pour le contrôle de Spy sur des coéquipiers quand vous devez conserver des munitions.
- Quand vous portez cet objet, le Pistolet de détresse est une bonne arme secondaire, car il peut être utilisé pour infliger beaucoup de dégâts instantanés.
- Notez que la brûlure causée par le Fragment Volcanique Affûté n'est pas affectée par le Dégraisseur, ce qui peut être utilisé pour enflammer les ennemis et réduire les effets négatifs du Dégraisseur.
Troisième Degré
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
Bout portant | Critique | |||
Fabrication Troisième Degré |
0.8 secondes | 65 | 195 |
- Le Troisième Degré est une arme de mêlée fabriquable pour le Pyro. Lorsqu'il touche un ennmi connecté à un autre joueur via un faisceau de Medigun, tous les joueurs recevront les dégâts de l'arme.
- Si plus d'un Medic soignent une seule cible ou forment une "chaîne", frappez juste un adversaire pour que les autres soient touchés.
- Le Troisième Degré n'a aucun défaut et devrait donc être utilisé à la place de la Hache.
- Adaptez-vous. Savez-vous si l'équipe ennemie compte des Medics ? Si vous savez que ce n'est pas le cas, prenez une arme différente.
Ensembles d'objets
Le Matos du Pompiste
Matos du Pompiste | |
---|---|
Effet(s) |
Laisse une Carte de Visite sur vos victimes |
- Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts que la plupart des autres classes ne peuvent effectuer, comme sauter directement sur le point final de Steel.
- Les 10% de vitesse de déplacement supplémentaires de cet ensemble aident grandement à surprendre l'adversaire, et vous permettent de fuir plus facilement.
- Votre vitesse modifiée, de 110%, rend la chasse au Medic plus facile, étant donné que vous vous déplacez légèrement plus rapidement que lui (107%).
- La vulnérabilité au balles de 10% supplémentaire signifie que vous aurez encore moins de temps pour attaquer directement des adversaires comme les Heavies, les Scouts, ou encore les Mitrailleuses. Les Engineers, les Soldiers, les Snipers et les Pyros peuvent aussi vous blesser plus facilement avec leurs armes balistiques.
- Utiliser cet ensemble d'objet vous permet toujours de choisir votre arme secondaire. Si vous pouvez utiliser chaque arme efficacement, prenez avantage de leurs qualités respectives à différentes portées et en fonction des situations.
- Les Heavies utilisant Natascha sont de terribles adversaires des Pyros utilisant le Matos du Pompiste, surtout si le Heavy bénéficie d'un bonus d'extra santé. La très haute cadence de feu de Natascha et sa capacité à ralentir peuvent prendre un sérieux avantage vis à vis de la faiblesse du Pyro face aux balles et annuler son bonus de vitesse. Si vous portez cet ensemble d'objets, évitez dans la mesure du possible les Heavies utilisant cette arme.
- Le Matos du Pompiste vous aide considérablement contre les Spies, car la vitesse de déplacement augmentée vous permet de les poursuivre plus efficacement. Cependant, votre vulnérabilité augmentée aux armes hitscan leur permet de riposter plus efficacement.
Combinaisons d'armes
Exemples de combinaisons | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
ou |
Pour les "Pyros errants" patients, qui s'embusquent pour tuer leurs ennemis un par un. Faufilez-vous un peu partout en évitant l'affrontement direct autant que possible. Utilisez le Brûleur arrière dans le dos d'ennemis distraits ou trop occupés pour vous remarquer afin de bénéficier des dégâts critiques; n'oubliez pas qu'avec un air comprimé limité, vous êtes plus vulnérable aux projectiles comme les roquettes. Prendre en embuscade des groupes d'ennemis par l'arrière sera dévastateur, car le rayond 'action du Brûleur arrière infligera des coups critiques à plusieurs ennemis, ce qui peut arrêter des offensives. LeFusil à pompe sert à atteindre les ennemis hors de portée des flammes. Utiliser le Powerjack ou le Gratte-dos affectera votre stratégie et vos priorités. Le Powerjack est plus dangereux à porter à cause de sa faiblesse augmentée aux armes de mêlée, mais permet aux joueurs de recharger leur santé de manière plus fiable que mes Medics et les Distributeurs. Le Gratte-dos permet aux joueurs d'éliminer plus efficacement les ennemis grâce aux dégâts augmentés et aux coups Critiques aléatoires, et augmente la survie sur les lignes arrières grâce aux soins augmentés des kits de santé, mais diminue grandement votre survie quand vous combattez avec vos alliés. Être capable de strafer autour des ennemis est nécessaire pour tirer le meilleur parti de ce set. | ||
ou | ou |
Ce set est destiné à un Pyro défensif et sert à contrer les grosses offensives adverses. Le Lance-flammes peut être utilisé pour repousser les projectiles, contrôler les Mitrailleuses et repousser les ÜberCharges ; la vitesse de changement accélérée du Dégraisseur n'est pas requise et ses dégâts de brûlure réduits limitent sa capacité à aider les coéquipiers, alors que le tir d'air comprimé limité du Brûleur arrière en fait un problème et les dégâts augmentés ne sont pas utiles pour un rôle de soutien. Le Pistolet de détresse permet aux joueurs d'enflammer des ennemis à distance, rendant les choses plus faciles pour les coéquipiers, et peut être utiliser pour harceler les Snipers ennemis, les empêchant d'aider leur équipe. Le Briseur de Ménages peut sauver les bâtiments alliés des Saboteurs et vite détruire les Mini-Mitrailleuses qu'un Engineer ennemi pourrait placer. | |
ou ou |
La configuration Matos du Pompiste Le Matos du Pompiste vous permettra de vous déplacer 10% plus rapidement, mais en contrepartie, vous rendra 10% plus vulnérable aux balles quand vous portez le Préposé. Le Dégraisseur vous permet de changer quasi instantanément d'arme, réduisant la capacité des Scouts à vous faire tourner en bourrique. Choisir entre le Fusil à pompe, le Pistolet de détresse ou le Tireur Réserviste dépendra du rôle que vous souhaitez tenir. Le Fusil à pompe permet aux joueurs d'abattre plus sûrement leurs ennemis en duels, alors que le Pistolet de détresse permet au joueur d'aider leur équipe à distance, et peut être utilisé pour compenser les dégâts de brûlure réduits du Dégraisseur en enflammant les ennemis avec une fusée juste après les avoir enflammés avec le Dégraisseur. Le Tireur Réserviste causera des mini-crits sur les ennemis en l'air et son bonus de changement vitesse se cumule avec celui du Dégraisseur, vous permettant des changements extrêmement rapides. | ||
ou | ou |
La vitesse de changement augmentée du Dégraisseur permet aux joueurs de facilement utiliser des combinaisons d'armes, et une des meilleures est la "Puff and Sting" de l'Hachtincteur. Une combo Dégraisseur-Hachtincteur peut donner aux joueurs un avantage considérable en 1-contre-1, et permet aux joueurs d'abattre les cibles avec beaucoup de PV avec facilité. Le Fusil à pompe est plus polyvalent que le Pistolet de détresse, et donne aux joueurs un avantage contre les Pyros ennemis. Le bonus de changement d'arme du Tireur Réserviste se cumule avec celui du Dégraisseur, permettant des changements extrêmement rapides et des mini-crits sur les ennemis en l'air, mais faites que chaque tir touche. | |
Pour les joueurs habitués à QWTF/TFC, surtout ceux qui chargent seuls leurs adversaires. Le Brûleur arrière, avec le Gratte-dos, permet de hauts dégâts nécessaires aux attaques frontales, au prix d'une défense réduite à cause du coût des tirs d'air comprimé. Le Détonateur permet au Pyro d'attaquer plusieurs ennemis, mais il est plus faible face aux Mitrailleuses que le Fusil à pompe. | |||
or or |
This set emphasizes upon building the Phlogistinator's "Mmmph," as the bar is filled up by any fire damage, not just that caused by the Phlogistinator itself. The various Flare Guns can build up your "Mmmph" from far away while the Sharpened Volcano Fragment allows you to deal fire damage even with melee hits, which can come in handy should you run out of ammo. The Detonator is good for those unsure of their aim or who want to ignite multiple enemies at once to build "Mmmph" faster. The standard Flare Gun is for those more-confident in their aiming ability, as it requires steadier aim and can't ignite as many enemies as quickly, but guarantees full crits on burning targets. The Manmelter not only fires faster shots than either of the other two, but allows you to retain your ability to extinguish teammates and ensures you don't have to worry about running out of flares. Using this set, killing 2-3 people in any way should net you a full "Mmmph" bar so you can heal, unleash the Phlogistinator's crits, and prolong your assault. | ||
ou |
Pour les Pyros dont la priorité est de survivre. Le Gratte-dos vous aidera à vous soigner avec les Medikits, tandis que le Powerjack vous procure un Overheal quand vous tuez un ennemi avec. Le Fusil à pompe est plus fiable et polyvalent que vos autres armes secondaires. Et votre "Mmmph" est plein après des combats, vous pouvez l'utiliser pour restaurer entièrement votre santé. | ||
or or | or
Homewrecker or Maul |
A more defensive setup for the Pyro, this combo is great for ambushing any Spy that isn't watching his surroundings, and is closing in for the sap. It's also good for hunting down any sneaky Engineers in your base that may be trying to set up a forward position (i.e. the sewers in 2Fort, or the vents in turbine). As the Backburner's airblast costs a whopping 50 ammo, bringing the Manmelter along for extinguishing teammates can go a long way in conserving that ammo. | |
The Moonman Pack
The Moonman Pack is focused on dealing critical hits. Use the Phlogistinator with the Manmelter to build up "Mmmph" for later crits and healing. The downside of the Phlogistinator - no airblast - can be partially countered with the Manmelter's ability to extinguish your allies and gain even more crits. Should you come across a pesky Medic that heals those you ignite, use the Third Degree to kill both your victim and their Medic so you can continue your fiery rampage. However, this set is not recommended if you find a Sentry Gun. Since buildings aren't affected by crits, your Phlogistinator's lack of airblast and Manmelter's slow fire speed can have you killed in a matter of seconds. |
Stratégies contre classes spécifiques
Etant une classe d'attaque et d'embuscade, les Pyros se retrouvent souvent en combat contre toutes les autres classes du jeu.
Scout
- Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, et tout comme le Pyro, est excellent dans l'art de l'embuscade et du combat rapproché. Essayez donc de toujours connaître les chemins et coins par lesquels les Scouts peuvent essayer de vous piéger.
- Essayez toujours d'éviter d'attaquer les Scouts en terrain ouvert, où ils pourront utiliser leur agilité naturelle pour décider du cours du combat. Inversement, essayez d'attirer les Scouts dans des environnements plus étroits comme les couloirs ou les bâtiments, ce qui devrait réduire leurs mouvements et supprimer leur principal atout.
- Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur grande vitesse pour choisir la distance entre vous et eux en combat, et essaieront de vous heckle, afin de vous forcer à les attaquer avec la mauvaise arme. Essayez d'anticiper lorsqu'un Scout essaie de vous heckle, et changez pour la bonne arme afin de gagner en efficacité. Utiliser le Dégraisseur et/ou le Tireur Réserviste vous rendra cette tâche bien moins difficile, car vous pourrez alors changer quasi-instantanément pour la bonne arme.
- Gagner contre un Scout adepte du heckling dépend grandement de l'arme utilisée. Attaquer le Scout à moyenne distance sera bien plus difficile avec le Pistolet de détresse qu'avec le Fusil à pompe, et utiliser le Lance-flammes ou le Dégraisseur vous permet d'utiliser le tir d'air comprimé, ce qui peut forcer le Scout plus loin et restreindre ses mouvements.
- En raison de leur santé faible, quelques tirs bien placés peuvent suffire à forcer les Scout à fuir. Enflammer simplement un Scout peut être suffisant, dans la plupart des cas, pour vous permettre de l'achever rapidement avec vos autres armes.
- En terrain fermé, utiliser le tir d'air comprimé pour stopper les mouvement d'un Scout est souvent synonyme de victoire rapide. Le simple fait de forcer le Scout à se déplacer de façon prévisible vous autorise à vous rapprocher pour lui infliger des dégâts importants avec votre Lance-flammes. Souvenez vous que le Scout peut effectuer un double saut, n'hésitez pas à effectuer plusieurs tirs d'air comprimé pour complètement supprimer toute possibilité de vous fuir.
- Les Scouts équipés de la Force-de-la-Nature peuvent vous infliger de sérieux dégâts en un temps très court s'ils sont assez proches. De plus, le recul infligé par l'arme peut vous éloigner du Scout, lui donnant le temps de recharger pour vous achever. Pour que le recul et les dégâts important vous affectent vraiment, le Scout doit être très proche, gardez donc vos distances, retournez vous souvent, mais n'hésitez pas à tendre des embuscades à ces Scouts, leur santé reste bien plus faible que la vôtre.
- Étant donné que la Force-de-la-Nature demande que la cible soit à bout portant pour être réellement efficace, anticiper les mouvements du Scout peut vous permettre de l'enflammer rapidement avant qu'ils ne soient assez proche pour vous blesser. Un Scout enflammé finit toujours pas fuir rapidement pour se soigner.
- Les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature emploieront souvent des tactique de type "hit-and-run", vous attaquant d'un coup, et fuyant pour recharger avant de revenir. Essayez d'anticiper d'où le Scout reviendra, et forcez le à fuir.
- En fonction de leur équipement, les Scouts essaieront souvent de prendre l'avantage sur vous en utilisant le Lait frelaté pour augmenter leurs chances de survie, ou en vous étourdissant avec la balle de leur Marchand de sable pour vous blesser sans que vous ne puissiez vous défendre. Cependant, dans les deux cas, le projectile peut être repoussé par un tir d'air comprimé. Si vous voyez un Scout approchant avec une de ces armes, soyez prêt à lui renvoyer en pleine face.
- Les Scouts essayant de passer à travers les lignes ennemies ou d'atteindre des objectifs grâce au Bonk! Atomic Punch peuvent être bloqués par des tirs d'air comprimé, jusqu'à ce que les effets s'estompent, vous donnant alors l'occasion de vous débarrasser du gêneur.
- Les Scouts utilisant le Crit-a-Cola peuvent vous tuer en deux coups si vous n'êtes pas vigilant. Cependant, cette arme les empêche d'utiliser leur Pistolet. Vous pouvez tirer profit de ce manque d'arme de moyenne distance, en forçant le Scout à vous attaquer avec son arme principale à moyenne distance, vous faisant donc peu de dégâts, ou à fuir. Les Scouts sous effet du Crit-a-Cola subissent eux aussi des Mini-Crits. Si vous les voyez arriver, vous aurez l'avantage sur eux, soyez vigilant.
- Les Scouts utilisant la La Livraison Spéciale bénéficieront d'un bonus de 25 points de santé, mais perdront leur capacité à vous heckle et à infliger d'énormes dégâts à bout portant. Essayez de restreindre les mouvements du Scout, et soyez toujours prêt à renvoyer le Lait frelaté. Le Scout étant plus efficace à moyenne distance, le forcer à vous attaquer à courte distance devrait grandement vous avantager.
- Les Scouts en l'air sont vulnérables à la capacité de mini-crits du Tireur Réserviste. Utilisez cette arme si vous affrontez des Scouts se déplaçant beaucoup par sauts.
Soldier
- La clé de votre victoire sur un Soldier est liée a votre capacité à renvoyer ses roquettes avec un tir d'air comprimé. Par conséquent, il est plus facile de s'occuper d'un Soldier sur une portée moyenne que sur une portée courte, puisque cela vous donnera plus de temps pour renvoyer les roquettes. Souvenez vous qu'une roquette renvoyée exécute des mini-crits : la renvoyer sur un Soldier aura donc pour conséquence de lui faire beaucoup de dégâts.
- Un des points pour renvoyer ces roquettes de manière efficace est de savoir comment viser proprement, par conséquent avoir de l’expérience en tant que Soldier vous aidera à comprendre où est le meilleur point à viser. Essayez de prévoir ses mouvements, puis d'envoyer la roquette à l'endroit où vous pensez qu'il sera au moment de l'explosion.
- Certains Soldiers vont tenter de supprimer votre capacité à renvoyer leur roquettes en visant des endroits où ils feront des dégâts liés à l'explosion mais où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir d'air comprimé. Pour pallier à ceci, essayez de prévoir où la roquette va atterrir, puis voyez si vous êtes capable de la renvoyer ou pas. Si non, sortez simplement de la zone d'explosion et attendez la prochaine roquette.
- Si le Soldier prend son Fusil à pompe, votre réaction dépendra de votre propre arme secondaire. Avec le Fusil à pompe, essayez de réduire la distance tout en tirant puis passez au Lance-flammes dès que la portée est suffisante. Avec le Pistolet de détresse, reculez pour réduire les dégâts du Fusil à pompe du Soldier, puis envoyez des fusées à distance. Avec le Tireur Réserviste, envoyez le Soldier en l'air avec un tir d'air comprimé et abattez-le en l'air.
- Lorsque vous affrontez un soldat usant du Direct Hit, il est souvent plus simple d'éviter les roquettes que de les renvoyer. A courte distance le timing sera le même que pour les roquettes normales, cependant la zone d'explosion réduite signifie aussi que les renvoyer aura moins de chance de blesser aussi bien le Soldier.
- Il est possible de renvoyer les roquettes à courte portée en réalisant le tir une demi-seconde après avoir été repéré.
- Une autre tactique que les Soldiers peuvent utiliser est de se rapprocher du Pyro, rendant les roquettes plus dures à éviter ou repousser. Avec de l'habitude et de l'expérience, il est possible d'apprendre le temps entre deux tirs de roquettes, lancer un tir d'air au moment où la roquette quitte le lanceur, cette tactique du Soldier se retournera contre lui.
- La plupart des joueurs vont paniquer quand ils seront attaqués par un Pyro, ils essaieront de tirer leurs roquettes aussi vite que possible. Utilisez ceci à votre avantage pour placer les tirs d'air à courte portée si le premier ne tue pas le Soldier.
- Quand vous utilisez le Brûleur arrière, n'affrontez pas un Soldier en face-à-face. Essayez de vous glisser derrière les Soldiers ennemis et attaquez quand ils s'y attendent le moins. Utilisez les dégâts augmentés et la capacité du Brûleur arrière d'infliger des dégâts critiques de derrière pour éliminer les joueurs avant qu'ils ne réalisent ce qui leur arrive.
- Bien qu'il soit possible de renvoyer des roquettes à un Soldier, rappelez-vous que le Pyro a, au plus, quatre tirs de compression avant de tomber à court de munitions. Donc essayez d'utiliser le tir de compression contre un Soldier seulement s'il y a beaucoup de munition autour de vous, ou en cas d'urgence comme contre un Soldier chargé par le Kritzkrieg.
- Les Soldiers font d'excellentes cibles pour le Puff and Sting. A cause de leur lent mouvement et capacité de chargeur réduite, jongler avec un Soldier peut considérablement réduire sa précision, le rendant plus facile à abattre avec l'Hachtincteur. Cependant, faites attention car les roquettes à bout portant font toujours mal, même avec seulement les dégâts d'explosion, donc essayez de jongler et de réfléchir les roquettes du Soldier en même temps.
- La plupart des Soldiers seront équipés avec l'Equalizer, donc faites attention si vous voyez un Soldier essayant de vous approcher pour un kill de mêlée. Utilisez votre tir de compression pour le garder éloigné, et continuez à infliger des dégâts de feu jusqu'à ce qu'il meure à cause des flammes.
- Si le Soldier a un Drapeau Buff activé, essayez de vous concentrer sur éviter de prendre des dégâts jusqu'à la fin, plutôt que de lui infliger des dégâts. Bien qu'infliger des Mini-Crits avec des roquettes réfléchies est toujours possible, il y a un risque significatif d'être tué vous-même par des roquettes Mini-Crits en essayant de les réfléchir, et le Soldier peut survivre plus longtemps que vous car il a plus de PV.
- De même, essayez de simplement ralentir un Soldier avec le Soutien du Bataillon jusqu'à la fin. Toutes les roquettes que vous renverrez feront des dégâts normaux au Soldier au lieu de Mini-Crits, et vos autres armes infligeront des dégâts réduits, il est donc mieux d'attendre jusqu'à ce que vous puissiez l'éliminer.
- Rappelez-vous que réfléchir des roquettes de la Boîte Noire vous rendra 15 PV pour chaque ennemi que vous touchez. Essayez d'utiliser ceci contre le Soldier ennemi afin de l'empêcher de regagner de la santé en touchant vos coéquipiers, et d'annuler les dégâts qu'il a réussi à vous causer.
- Vous pouvez utiliser des roquettes réfléchies pour réaliser vos propres sauts explosifs. Les Pyros peuvent aller plus haut que les Soldiers avec des rocket jumps, donc vous pouvez utiliser ceci pour surprendre l'adversaire en réduisant la distance entre vous vite et de manière inattendue. Faire des rocket jumps en tant que Pyro est beaucoup plus dur qu'en tant que Soldier, mais avoir de l'expérience de rocket jump en tant que Soldier peut vous aider à juger où renvoyer les roquettes pour obtenir le saut désiré.
- Les projectiles tirés par un Bison Vertueux ne peuvent pas être réfléchis ; à longue portée et dans des espaces clos, les Soldiers avec le Bison Vertueux peuvent être un cauchemar à affronter. Pour contrer cela évitez les zones closes et attaquez avec le Pistolet de détresse ou le Détonateur à longue portée.
Pyro
- Vaincre un Pyro en combat singulier peut être beaucoup plus difficile que contre d'autres classes, principalement dû au fait qu'aucun de vous ne peut être enflammé par les armes de l'autre. Ceci rend à la fois le Pistolet de détresse et l'Hachtincteur presque inutiles, donc n'essayez pas de dépendre de ces armes quand vous affrontez un Pyro. Si vous utilisez cet équipement il peut être mieux de simplement éviter les conflits avec d'autres Pyros ou d'utiliser le tir de compression pour aider vos alliés à les abattre.
- Le combat de Pyro dépend principalement de quelle arme principale portent les Pyros, de même que leur habileté avec leurs armes.
- Si vous portez le Lance-flammes ou le Dégraisseur, essayez d'utiliser le tir de compression pour déstabiliser la visée de l'ennemi et le jongler dans des coins pour facilement infliger des dégâts. Si vous pouvez utiliser le Fusil à pompe ou le Tireur Réserviste, essayez de jongler des Pyros ennemis et de leur tirer dessus quand ils sont en l'air, tout en reculant hors de portée de leur Lance-flammes.
- Si vous utilisez le Brûleur arrière, essayez de manœuvrer et de strafer pour rester dans le dos des adversaires et leur infliger plus de dégâts, ou battez vos ennemis avec les dégâts additionnels. Si il bat en retraite, passez à une arme secondaire et continuez à infliger des dégâts. Bien qu'il soit possible d'utiliser le tir de compression pour bloquer les mouvements du Pyro ennemi, ceci augmente grandement le risque de tomber à court de munitions en plein combat.
- Gardez en tête que les particules laggent un peu, donc battre en retraite face au Pyro ennemi peut vous permettre de le blesser à des portées légèrement plus longues, tandis que le poursuivre vous donnera une portée réduite et permettra à votre adversaire de vous blesser sans être brûlé.
- Rappelez-vous que vous pouvez réfléchir les fusées avec votre tir de compression, donc si le Pyro vous attaque à coup de fusées, vous pouvez les renvoyez et causer des Mini-Crits.
- Porter la Hache, le Powerjack ou le Gratte-dos peut vous donner un avantage si vous pouvez coincer le Pyro ennemi. Une attaque rapide de mêlée peut infliger des dégâts significatifs si l'ennemi ne s'y attend pas. Cependant, si vous utilisez le Powerjack, ne laissez pas votre adversaire vous frapper.
Demoman
- Étant donné que le Demoman n'utilise, en mettant à part son arme de corps à corps, que des projectiles explosifs, un usage soutenu du tir d'air comprimé devrait être suffisant la plupart du temps pour repousser ses attaques. Essayez de vous rapprocher pour pouvoir l'attaquer en l'empêchant de vous contrer efficacement.
- Les Demomen n'ont pas d'armes de type hitscan, essayez donc de prendre l'avantage en les attaquant directement avec votre Fusil à pompe, votre Tireur Réserviste ou votre Pistolet de détresse lorsque cela est possible. Inversement, évitez de combattre les combattre près d'obstacles ou de coins de murs, étant donné qu'ils peuvent utiliser leurs armes explosives pour vous infliger des dégâts de zone sans que vous puissiez les éviter.
- Avoir à faire avec le Lance-grenades dépend autant du talent du Demoman l'utilisant que de votre abilité à l'en repousser. Les grenades ayant touché le sol peuvent être facilement évitées et repoussées pour éviter à vos alliés d'encaisser des dégâts. Si le Demoman essais de vous toucher directement avec ses grenades, renvoyez les comme vous le feriez avec les roquettes d'un Soldier, mais souvenez vous qu'elle se déplacent en arc ; vous devrez viser légèrement en hauteur si vous voulez toucher le Demoman avec ses propres grenades. Essayez de vous déplacer de façon imprévisible lorsque vous vous rapprochez de lui.
- Les bombes collantes peuvent être évitées de deux façon, en fonction de votre équipement. Si vous utilisez le Fusil à pompe ou le Tireur Réserviste, la façon la plus simple et efficace est alors de leur tirer dessus pour les détruire. Elles peuvent aussi être repoussées en utilisant le tir d'air comprimé si la situation vous presse. En fonction de votre équipement et de la situation, les deux options peuvent être viables.
- Vous devriez utiliser votre Fusil à pompe pour vous débarrasser des pièges de bombes collantes si elles sont très regroupées ou placées dans un coin où un tir d'air comprimé ne serait pas assez efficace. Si elles sont plus éparpillées dans une zone ouverte, l'usage du Fusil à pompe vous ferait perdre du temps, un tir d'air comprimé suffisant à vous dégager un chemin et pouvant en repousser plusieurs d'un seul coup. Le Tireur Réserviste peut aussi être utilisé pour cela, mais faites attention au chargeur réduit.
- Lorsque vous utilisez votre tir d'air comprimé pour repousser les bombes collantes, essayez de les envoyer loin de vos alliés ou des bâtiments alliés. Le Demoman fait généralement exploser ses bombes collantes dès qu'il s’aperçoit qu'elles sont manipulées, alors assurez vous de ne pas les envoyer vers vos alliés.
- Il est possible de tuer un Demoman avec ses propres bombes collantes en les envoyant dans sa direction. La plupart des Demomen essaieront de garder le contact visuel avec leurs pièges, mais le feront d'un angle d'où il est difficile de les repérer. Essayez de prévoir les emplacements de piège, si vous pensez qu'un Demoman est proche, renvoyez les dans sa direction. Vous pouvez aussi essayer d'envoyer le Demoman dans son propre piège, un Demoman non expérimenté fera exploser ses bombes collantes dès qu'il sera attaqué.
- Les difficultés créées par les pièges de bombes collantes dépendent de la disposition de la carte. Souvenez vous de rapidement regarder les murs avant d'avancer tête baissée, et notez que les pièges peuvent aussi être placés dans des endroits bien plus inaccessibles.
- Repousser les bombes collantes peut aussi être utile pour aider vos alliés au cœur de la bataille. Lorsqu'ils ont à faire avec un Heavy sous Übercharge, les Demomen essaient souvent de déposer un maximum de bombes collantes sous les pieds du Heavy, pour les faire exploser dès que l'Übercharge aura pris fin. Contrez ceci en repoussant les bombes collantes loin du Heavy tant que la charge est active.
- Lorsque vous avez à faire avec un Demoman équipé du Bouclier bélier, souvenez vous qu'il encaisse moins de dégâts de votre Lance-flammes, et est moins sensible aux dégâts de postcombustion. Essayez de l'attaquer à coups de Fusil à pompe, de Tireur Réserviste ou de Pistolet de détresse, et souvenez vous que le Pistolet de détresse inflige toujours des coups critiques sur les ennemis déjà en feu.
- Si le Demoman tente de charger vers vous, vous pouvez utiliser votre tir d'air comprimé pour interrompre sa charge et le laisser vulnérables à vos attaques. S'il utilise l'Eyelander, la Guillotine Écossaise, ou le Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval, prenez garde à la longue portée qu'elles lui confèrent.
- Les Demomen utilisant le Bouclier bélier sont d'excellentes victimes pour la technique du Puff and Sting, car ils peuvent être tués d'un seul coup à moins qu'ils ne bénéficient d'un bonus d'extra santé. Même s'il a cinq têtes, brûlez un peu le Demoman puis achevez le d'un coup d'Hachtincteur.
- Si le Demoman utilise le Caber d'Ullapool, essayez de l'éviter au corps-à-corps. Utilisez une combinaison de tirs d'air comprimé et de tirs de Fusil à pompe / Tireur Réserviste pour tuer le Demoman avant qu'il n'arrive à portée de mêlée. Dans certains cas,d es adversaires "enthousiastes" peuvent accidentellement toucher un mur et se tuer dans l'explosion.
Heavy
- A cause de leur grand nombre de PV et de leur puissance de feu supérieure à courte portée, évitez d'affronter un Heavy en face à face. A la place, prenez-le en embuscade quand il s'y attend le moins et utilisez votre manœuvrabilité pour éviter d'être touché par son Minigun.
- Il est possible de tuer un Heavy en l'attaquant par derrière et en strafant pour éviter qu'il ne vous cible. Cependant, ceci marche seulement contre les Heavies solitaires, et ne garantit pas que le Heavy ne pourra pas vous tuer vite dès que vous êtes dans son viseur. Si vous portez le Brûleur arrière, essayez de rester derrière le Heavy aussi longtemps que possible pour lui infliger des dégâts Critiques.
- Bien que le Minigun inflige des dégâts significatifs à longue portée, les dégâts diminuent grandement à longue portée. Si un Heavy sait où vous êtes, essayez de l'empêcher de se rapprocher de vous.
- Le Pistolet de détresse est une excellente arme à utiliser contre les Heavies. Essayez d'enflammer le Heavy en utilisant vos fusées, puis utilisez des fusées Critiques dès qu'il est en feu.
- Si un Heavy essaie de se rapprocher de vous, utilisez le tir de compression pour l'éloigner pendant que vous battez en retraite. Ceci annulera sa visée assez longtemps pour vous mettre à couvert.
- L'Hachtincteur est la meilleure arme pour prendre un Heavy en embuscade. Essayez de d'abord l'enflammer sans révéler votre position, puis rapprochez-vous avec l'Hachtincteur équipé pour le tuer en deux coups sans qu'il sache ce qui s'est passé.
- Le Brûleur arrière est aussi utile pour prendre le Heavy en embuscade. Même si le Heavy est complètement overhealé avec un Medic avec lui, cela prend seulement une seconde pour le tuer. Ne pas tuer le Medic d'abord peut être risqué, mais si vous le faites, le Heavy a plus de chances de se retourner.
- Si vous infligez assez de dégâts à un Heavy pour l'obliger à battre en retraite à moyenne portée, il peut essayer de se cacher derrière un coin et utiliser son Sandvich pour se soigner. Si vous voyez un Heavy battant en retraite à moyenne distance avec le Sandvich équipé, essayez de le suivre et de l'éliminer tant qu'il est vulnérable.
- Bien que les Heavies essayant de tuer avec leurs Poings soient rarement une menace pour un Pyro qui connaît le Puff and Sting, sachez que les Heavies obtenant un kill avec les Kamarades Gants de Boxe peuvent vite passer à la Minigun et vous tuer à longue portée, car les dégâts Critiques ne diminuent pas avec la distance. Soyez toujours prêts à vous cacher si vous voyez un Heavy avec les Kamarades Gants de Boxe obtenant un kill.
- Si vous combattez un Heavy qui sait où vous êtes dans un espace réduit, vous mourrez en combat direct. A la place, essayez d'enflammer le Heavy et de reculer, puis approcher d'une autre direction avec l'Hachtincteur pour l'achever avec un coup Critique ou deux. Évidemment, ceci marche mieux si le Heavy est seul, et impossible à réaliser s'il y a un Medic ou Pyro ennemi proche. Un tir de compression peut désorienter un Heavy, ruinant sa visée et vous donnant plus de temps pour frapper, ou pour continuer à le brûler avec votre Lance-flammes. Un Heavy peut survivre à un coup unique de l'Hachtincteur à l'occasion, mais mourra des dégâts de brûlure s'il n'a pas le Sandvich, la Barre de Dalokohs ou un Medic.
- Si vous tournez à un angle et tombez sur un duo Heavy & Medic, il est préférable de déranger la visée du Heavy avec un tir de compression tout en reculant derrière l'angle.
Engineer
- Les Engineers sont une menace principalement à cause de leurs Mitrailleuses, qui quand elles sont placées correctement, peuvent annuler les tentatives d'embuscades. Essayez d'attirer les Engineers au loin ou d'attaquer à distance en utilisant le Pistolet de détresse ou le Fusil à pompe.
- Les options pour s'occuper d'une Mitrailleuse dépendent de son emplacement. Si une Mitrailleuse est placée près d'un angle, vous pouvez vous tenir au bord de la Mitrailleuse et la détruire avec votre Lance-Flammes alors qu'elle ne peut pas riposter. Attention, cependant, car ceci vous laisse vulnérable aux attaques des autres ennemis, donc soyez sûrs que la zone est sécurisée avant d'essayer ceci.
- Puisque les projectiles du Lance-flammes pénètrent plusieurs cibles, un Pyro peut tuer un Engineer se tenant entre une Mitrailleuse et un Distributeur en se cachant derrière le Distributeur avant d'attaquer. Comme la Mitrailleuse ne tire pas à travers le Distributeur mais que le Lance-flammes passe à travers, l'Engineer et tous ses bâtiments seront détruits de manière quasi simultanée.
- Circle-strafer marche sur des Mitrailleuses de niveau 1 et 2 placées en zone ouverte, comme leurs mouvements sont assez lents pour permettre au Pyro de rester hors de leurs tirs. Attaquez d'un angle où la Mitrailleuse n'est pas en face de vous et strafez, gardant un jet de flammes constant sur la Mitrailleuse.
- Quand vous êtes avec un Medic ayant une ÜberCharge, un Pyro est l'une des plus puissantes classes pour détruire des Bâtiments. Essayez d'arriver aussi vite que possible sur le nid de Mitrailleuses, et demandez au Medic de bloquer le tir de la Mitrailleuse pour l'empêcher de vous repousser. La plupart des Engineers battront en retraite en voyant un Pyro ÜberChargé arriver, donc tuez l'Engineer en premier si possible avant de vous concentrer sur ses bâtiments.
- Le Briseur de Ménages permet aux Pyros de détruire n'importe quel bâtiment en un ou deux coups, et ne donne presque aucun avertissement à l'Engineer. Avec un bon timing et mouvement, il est possible de détruire une Mitrailleuse avant qu'elle ne vous inflige trop de dégâts.
- Quand vous détruisez une Mitrailleuse appartenant à un Engineer avec la Justice Frontalière, soyez sûrs d'essayer de tuer l'Engineer d'abord ou de l'obliger à battre en retraite. Essayez de garder votre distance jusqu'à ce qu'il vide son chargeur, ou attaquez-le à distance avec le Pistolet de détresse.
- Les Mini-Mitrailleuses de Combat déployées en utilisant le Flingueur ne peuvent recevoir beaucoup de dégâts et succomberont à un unique coup du Briseur de Ménages. Cependant, les Engineers l'utilisent souvent comme distraction pour vous attaquer simultanément d'un autre angle, donc si vous suspectez un piège, essayez d'abord de séparer l'Engineer et de le tuer avant de battre en retraite pour détruire la Mini-Mitrailleuse d'un autre angle. Si vous pouvez voir la Mini-Mitrailleuse de loin, essayez de la détruire avec des fusées, car les Mini-mitrailleuses ne peuvent pas être réparées.
- Les Engineers équipés avec le Dompteur sont extrêmement vulnérables aux embuscades, car leurs Mitrailleuses ne peuvent pas cibler automatiquement les ennemis approchant. Essayez de vous glisser derrière et de tuer l'Engineer, puis détruisez ses bâtiments à loisir. Rappelez-vous que la Mitrailleuse sera désactivée pour trois secondes à la mort de l'Engineer, donc utilisez cette opportunité pour lui infliger des dégâts.
- Les Engineers équipés de l'Hospitalité Sudiste sont 20% plus vulnérables au feu. Essayez de prendre avantage de ceci quand vous rencontrez des Engineers loin de leurs Mitrailleuses, ou tirez des fusées à distance.
Medic
- Les Medics, en eux-mêmes, ne sont pas vraiment dangereux, mais seront souvent près d'autres joueurs, ou escortés. Si vous tombez sur un Medic avec un patient, la meilleure solution est de les prendre par surprise pour les séparer le plus tôt possible.
- La manière de prendre en embuscade un duo Medic-joueur dépend de votre arme principale. Le Lance-flammes et le Dégraisseur vous permettent de les éloigner l'un de l'autre avec l'air comprimé, puis de vous rabattre sur le Medic, tandis que le Brûleur arrière vous sera plus utile pour attaquer le Medic par arrière, et le tuer avant que son coéquipier ne puisse riposter.
- Bien qu'il soit assez difficile pour le Medic de bien viser avec son Pistolet à seringues, celui-ci peut infliger des dégâts étonnamment élevés à courte portée. Ne courez pas après un Medic qui s'enfuit s'il vous tire dessus, mais essayez plutôt de les éviter en prenant vos distances et de l'attaquer avec votre arme secondaire.
- La vie du Medic se régénère avec le temps; ne comptez donc pas trop sur les dégâts de brûlure pour l'achever. Entamez-le le plus possible avec des dégâts directs pour être bien sûr de le tuer.
- Le tir d'air comprimé est la meilleure moyen pour neutraliser une ÜberCharge. Il peut bloquer le duo dans un recoin, ou simplement le renvoyer en arrière pour ralentir leur progression. Les ÜberChargés intelligents tueront toutefois les Pyros en premier pour pouvoir avancer tranquillement, alors restez discrets.
- Si possible, ne repoussez que le Medic, et laissez son patient continuer tout seul. La plupart du temps, il sera trop concentré sur ses cibles pour s'occuper de son soigneur, et ne le réalisera que trop tard, quand il ne pourra plus être invulnérabilisé.
- La difficulté à affronter un Medic avec le Kritzkrieg dépend de la nature de son patient. S'il s'agit d'un Soldier ou d'un Demoman, renvoyez leurs projectiles sur le Medic pour arrêter son ÜberCharge, puis revenez sur l'adversaire restant.
- Les Medics utilisant Arbalète du Croisé sont relativement faciles à affronter à courte portée ; cependant, ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à longue portée. Rappelez-vous que leurs carreaux peuvent être réfléchis, comme les flèches du Huntsman.
Sniper
- Les Snipers sont faciles à éliminer dès que vous êtes assez proches pour infliger des dégâts, mais restent souvent loin des lignes de front pour éviter d'être pris en embuscade. Ainsi, le principal challenge pour tuer un Sniper consiste à s'approcher assez près sans être remarqué ou tué. Mémorisez les emplacements les plus fréquents d'où un Sniper vise, et essayez de prendre des chemins détournés pour y arriver. Comme les Snipers sont souvent inattentifs de leur environnement proche, arriver assez près peut vous garantir un kill.
- Le Pistolet de détresse est la meilleure arme pour attaquer des Snipers à distance. Toucher un Sniper avec une fusée éliminera sa capacité à viser, et le forcera à battre en retraite pour de la santé, ou se couvrir de Jaraté. Cependant, faites attention à ne pas trop vous exposer quand vous tirez des fusées, car le Sniper essaiera de vous abattre spécifiquement quand il réalise ce que vous faites.
- Toucher un Sniper avec deux fusées à longue distance résultera souvent en un kill car les fusées réalisent un Critique sur des cibles en feu. Vous pouvez essayer de coopérer avec un Pyro allié pour éliminer un Sniper si vous utilisez tous les deux le Pistolet de détresse, ou vous pouvez essayer de toucher le Sniper deux fois de suite.
- Rappeleez-vous que les bocaux de Jaraté peuvent être repoussés de vos alliés. Essayez de rediriger les bocaux vers des groupes d'ennemis pour les rendre plus faciles à tuer.
- Les Snipers avec le Huntsman peuvent être durs à tuer à courte distance car ils peuvent utiliser les hitboxes hitscan et peuvent tirer en pleine tête des ennemis à bout portant très facilement. Il est possible de renvoyer la flèche au Sniper, mais le faire nécessite de bons réflexes. Essayez de synchroniser votre tir de compression avec l'animation du Sniper relâchant la flèche plutôt qu'avec la flèche elle-même.
- Un Sniper avec le Bushwacka est considérablement plus sensible au feu, mais peut aussi vous tuer en un seul coup au corps à corps si vous êtes couvert de Jaraté. Si vous combattez un Sniper au corps à corps dans ces circonstances, utilisez le tir de compression pour l'empêcher de vous frapper, et utilisez votre Lance-flammes pour l'abattre.
Spy
- Les Spies ne peuvent combattre les Pyros efficacement à cause de leur incapacité à infliger suffisamment de dégâts en attaquant de front. Ainsi, les Spies feront souvent de leur mieux pour éviter les Pyros.
- Votre priorité en affrontant un Spy devrait toujours être de l'enflammer. Ceci lui empêche de se rendre invisible et de s'enfuir, et rend ses déguisements inutiles tant qu'il brûle.
- Les Spies battant en retraite et vous tirant dessus avec leur Revolver peuvent infliger plus de dégâts à moyenne portée que votre Fusil à pompe. Essayez d'annuler leur visée en bougeant de manière aléatoire et en les forçant à gâcher des balles.
- Quand vous combattez en duel avec un Spy en corps à corps, faites attention au risque d'être poignardé de côté ou même de face. Si besoin, créez de la distance avec un tir de compression pour empêcher ceci d'arriver tout en le frappant avec votre Lance-flammes.
- Certains Spies essaieront d'attirer les Pyros en haut d'escaliers pour réaliser un stairstab. Évitez ceci en jonglant le Spy avec un tir de compression dès qu'il vous saute dessus, puis suivez avec un coup d'Hachtincteur.
- Si vous pensez que vous avez tué un Spy, c'est une bonne idée de continuer à couvrir la zone où vous l'avez vu mourir de flammes, car la Dead Ringer éteindra les Spies feignant d'être morts. Certains Spies essaieront de déclencher leur Dead Ringer quand ils sont envoyés en l'air pour une manœuvre Puff and Sting, donc ne soyez pas trompés si le Spy meurt soudainement de brûlure en l'air.
- Si vous utilisez le Pistolet de détresse, faites attention à ne pas être trop concentré à tirer des fusées et gardez un œil derrière vous à tout moment. Les Spies essaieront des fois de poignarder des Pyros avec des Pistolet de détresses afin de réduire le risque d'être découvert.
- Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le tir de compression pour décaler la visée d'un Spy quand il essaie de poignarder un de vos alliés. Si vous voyez des coéquipiers suspicieux derrière le dos d'un autre, essayez de les airblaster pour voir si ils sont repoussés.
- Attention aux Spies utilisant l'Ambassadeur, car ils peuvent infliger des Coups Critiques avec des tirs en pleine tête. Si vous pourchassez un Spy avec l'Ambassadeur, essayez de strafer autant que possible pour éviter de recevoir un tir en pleine tête.
Contrôle de Spy
- Le Contrôle de Spy est l'une des principales missions Pyro. Tout Spy Déguisé ou invisible sera enflammé par le Lance-flammes du Pyro et sera révélé à vos coéquipiers. Le Pyro devrait régulièrement lâcher un jet de flammes sur tout coéquipier qui n'a pas révélé sa véritable loyauté.
- C'est généralement une bonne idée de lâcher des flammes dans les coins et les niches pour révéler les Spies utilisant la Cloak and Dagger. La plupart essaieront de se cacher dans un coin ou des zones moins fréquentées pour recharger leur montre, donc vérifiez ces zones fréquemment.
- Soyez avertis que certains Spies avec la Cloak and Dagger se cacheront en plein milieu de zones dégagées pour ne pas être victimes des Pyros vérifiant les coins et les niches. Pour contrer ceci, vérifiez aussi les zones dégagées.
- Simplement patrouiller une zone et lancer des flammes au hasard peut être suffisant pour effrayer un Spy avec la Cloak and Dagger et le forcer à bouger pour éviter d'être enflammé. Si vous savez qu'un Spy est dans le coin, alors essayez de manœuvrer pour le forcer à utiliser son Invisibilité pour vous éviter.
- Quand vous affrontez des Spies avec la Dead Ringer, utilisez le tir de compression pour les empêcher de vous échapper quand vous les enflammez. Le Spy ne peut pas être beaucoup blessé quand la Dead Ringer est active, donc votre but est de l'empêcher de fuir, et de le garder en place jusqu'à ce qu'il tombe à court d'Invisibilité. Soyez sûrs de l'empêcher de ramasser des munitions pour recharger sa montre, sinon il pourra se révéler pour simuler une autre mort.
- Se tenir près d'un Distributeur gardera vos munitions principales à leur maximum, même si vous tirez constamment. Ce peut être utile pour protéger les nids de Mitrailleuses des Spies.
- Si votre rôle principal est le contrôle de Spy, équiper le Briseur de Ménages vous permet de détruire les Saboteurs des Spies qui passent à travers votre garde et/ou ont tué l'Engineer.
- Ayez une bonne oreille. Écouter et reconnaître les différents sons associés aux Spies peut sauver la vie ou la Mitrailleuse de quelqu'un en quelques secondes. Soyez sûrs de reconnaître le bruit de l'arrêt d'invisibilité, du sabotage, du poignardage sur Razorback et les cris d'un coéquipier qui a été poignardé.
Stratégies de coopération de classes
Le Pyro, étant une classe très flexible, est capable de soutenir des alliés aussi bien que de réaliser des manœuvres coopératives avec d'autres classes.
Scout
- Comme le Scout et le Pyro sont tous deux d'excellentes classes d'embuscade, ils peuvent travailler ensemble pour abattre des groupes d'ennemis. Le Pyro peut venir et enflammer autant d'ennemis que possible pour créer le chaos et la confusion, tandis que le Scout manœuvre pour abattre les cibles prioritaires.
- Ceci marche encore mieux si le Pyro agit comme leurre. Attaquer les ennemis à distance en utilisant des armes comme le Pistolet de détresse peut attirer leur attention, permettant au Scout d'attaquer par derrière.
- Rappelez-vous que les Scouts sont très vulnérables aux armes explosives à cause de leurs PV réduits. Utilisez le tir de compression pou repousser les projectiles dès que possible pour aider les Scouts à survivre plus longtemps.
- Le tir d'air peut aussi être utilisé sur les joueurs ennemis pour les juggler et annuler leur visée. Ceci peut aider les Scouts à viser plus facilement, et à esquiver les tirs ennemis.
- Des équipes Pyro-Scout peuvent aussi abattre les Mitrailleuses. Un Scout avec le Bonk! Atomic Punch peut l’utiliser pour attirer le tir de la Mitrailleuse, permettant au Pyro de s'approcher et de s'occuper de l'Engineer et de la Mitrailleuse. Ceci est très utile pour compesner la courte portée du Lance-flammes.
- Un Scout avec le Marchand de sable peut donner du temps à un Pyro pour se rapprocher et infliger des dégâts significatifs. Comme un ennemi étourdi ne peut contre-attaquer et est ralenti, ceci donne aux Pyros l'opportunité de se rapprocher et d'achever l'ennemi avec l'Hachtincteur.
- Les Pyros profitent bien du Lait frelaté jeté par un Scout, à cause des dégâts de brûlure additionnels si l'ennemi bat en retraite, augmentant les chances de survie du Pyro sur le champ de bataille.
- Un Scout équipé du Bastonneur Bostonien travaillant avec un Pyro peut infliger beaucoup de dégâts sur le temps contre plusieurs ennemis. En infligeant à la fois du saignement et du feu sur l'ennemi, il est possible d'infliger beaucoup de dégâts sur les ennemis à courte portée, et de les achever si ils battent en retraite.
- Enflammer les ennemis peut aussi aider un Scout équipé du Soleil-sur-un-Bâton à embusquer et infliger des dégâts Critiques. A courte portée la confusion du feu et des Critiques peut suffire pour vaincre les ennemis. Le Pistolet de détresse peut aussi être utilisé pour enflammer les cibles de l'embuscade à distance.
- En Mode Médiéval, le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé en substitut.
- Les Scouts peuvent aussi utiliser Évent-taille pour cibler des ennemis et aider à infliger plus de dégâts de brûlure.
Soldier
- Le Soldier a une plus grande portée que le Pyro, mais est souvent incapable de se battre à courte portée sans s'infliger de dégâts avec ses roquettes, et est de plus limité par la taille de son chargeur. Ainsi, les Soldiers peuvent aider les Pyros à distance avec leurs roquettes tandis que le Pyro affronte l'ennemi à courte portée.
- Les Soldiers et les Pyros peuvent aussi former des paires de combat à longue portée en attaquant l'ennemi avec le Lance-roquettes et le Pistolet de détresse. Ce duo peut juggler et enflammer les ennemis à distance, rendant le combat plus facile pour les coéquipiers plus proches du combat.
- Essayez de prendre avantage du Drapeau Buff du Soldier dès que possible. Si plusieurs ennemis ont été enflammés, essayez de rester dans la zone de boost du Drapeau Buff pour infliger de plus grands dégâts de brûlure. Utilisez le Pistolet de détresse depuis la zone de boost si le Soldier est trop loin du combat pour utiliser le Lance-flammes.
- De même, rester à portée d'un Conque-érant actif après avoir enflammé plusieurs ennemis peut donner un bonus de santé utile.
- De même qu'au-dessus, utiliser le tir de compression pour protéger un Soldier avec un boost de sac à dos actif peut aider à garder le boost actif jusqu'au bout. Comme un Soldier avec une bannière active est souvent une cible prioritaire, renvoyer des projectiles peut faire une différence significative.
- Le tir de compression peut aussi être utilisé pour coincer les ennemis et en faire des cibles faciles pour les roquettes du Soldier. Ceci est surtout vrai si le Soldier utilise le Direct Hit.
- On peut faire de même pour aider un Soldier utilisant le Demi-Zatoichi, car des ennemis jugglés sont souvent plus faciles à toucher avec des attaques de mêlée.
Pyro
- Deux Pyros embusquant un groupe simultanément sont souvent suffisants pour briser un assaut.
- En particulier, le Brûleur arrière peut être utilisé efficacement car deux Pyros attaquant auront de multiples opportunités d’infliger des coups Critiques de derrière tandis que l'ennemi essaie d'attaquer directement un des Pyros.
- Si un ou deux des Pyros portent l'Hachtincteur, un Pyro peut attaquer et enflammer le groupe tandis que l'autre inflige des coups Critiques en mêlée.
- Deux Pyros portant le Pistolet de détresse peuvent garder des couloirs étroits pour de grandes périodes de temps. En enflammant des ennemis et en tirant des fusées Critiques à longue portée, des groupes sans Medics ou Pyros avec la capacité d'utiliser le tir de compression peuvent être repoussés très efficacement.
- En Mode Médiéval, les Pyros peuvent collaborer en portant le Fragment Volcanique Affûté et l'Hachtincteur. Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer une cible, tandis que l'Hachtincteur suit.
Demoman
- Les Demomen sont l'opposé des Pyros : ils peuvent infliger beaucoup de dégâts à distance, mais ont du mal à se défendre à courte portée. Ent ravaillant ensemble, un Pyro et un Demoman peuvent utiliser leurs avantages respetifs pour compenser les faiblesses de l'autre.
- Comme les Demomen n'ont pas d'armes hitscan, ils ne peuvent pas détruire les bombes collantes placées par d'autres Demomen à moins d'utiliser une arme de mêlée ou la Scottish Resistance. Aidez-les en utilisant le tir de compression pour éloigner les bobmes collantes ennemies, ou en les détruisant avec le Fusil à pompe.
- Si un Demoman ennemi utilise la Scottish Resistance pour détruire les bobmes collantes amies, utilisez le tir de compression pour les repousser. Rappelez-vous que ceci n'affectera que les bombes collantes ennemies, et n'affectera pas celles de vos alliés.
- Le tir de compression peut aider les Demomen utilisant l'Eyelander à collecter des têtes en coinçant les ennemis sur un mur, puis à leur laisser le champ libre.
- De la même manière, les Demomen utilisant le Bouclier bélier sont vulnérables à une manœuvre Puff and Sting des Pyros ennemis. Essayez d'aider en utilisant le tir de compression pour éteindre les flammes du Demoman avant que le Pyro ennemi ne puisse frapper avec son Hachtincteur.
Heavy
- Bien que le Heavy et le Pyro excellent tous deux dans les attaques à courte portée, les classes ont des avantages respectifs qui peuvent être amplifiés, et des faiblesses qui peuvent être compensées, en travaillant ensemble. Les Heavies peuvent attaquer des cibles que les Pyros ne peuvent pas à longue portée, tandis que les Pyros peuvent repousser les ennemis qui attaquent le Heavy.
- En général, la plus grande portée du Minigun permet aux Heavies de protéger les Pyros des ennemis hors de portée du Lance-flammes. En même temps, les Pyros peuvent repousser les ennemis essayant d'embusquer ou de submerger le Heavy. Comme le Heavy est une cible très lente quand il fait tourner ses canons, les Pyros peuvent protéger les Heavies, leur permettant de se concentrer sur les cibles lointaines.
- Comme le Heavy attire souvent beaucoup de tirs ennemis, les Pyros devraient toujours être prêts à utiliser le tir de compression pour renvoyer les projectiles dirigés vers le Heavy. Bien que le Heavy puisse souvent survivre à de telles attaques, empêcher que le heavy soit blessé permet au duo de survivre plus longtemps. C'est surtout vrai pour les Heavies équipés de la Bête de Bronze.
- En général, empêcher un Heavy de prendre des dégâts lui permet de moins dépendre de ses paniers déjeuners pour reprendre de la santé. En retour, des Heavies généreux peuvent partager leurs paniers déjeuners avec des Pyros qui les protègent.
- Un Heavy utilisant les Poings d'Acier, comme un Demoman avec le Bouclier bélier, est particulièrement vulnérable aux attaques de Hachtincteur des Pyros ennemis. Soyez toujours prêts à utiliser le tir de compression pour éteindre les Heavies en feu.
Engineer
- Les Pyros sont souvent considérés comme le meilleur allié d'un Engineer. Grâce à leur capacité à contrôler les Spies et à détruire lesSaboteurs placés par les Spies ennemis en utilisant le Briseur de Ménages, voir des Pyros avec des Engineers n'est pas rare.
- dès que possible, prenez avantage d'un Distributeur placé par un Engineer pour recharger votre santé et vos munitions. Ceci augmente vos chances de survie, et garde à la fois le Pyro et l'Engineer en action plus longtemps.
- Quand vous faites du contrôle de Spy, prenez avantage des Distributeurs en tirant des jets de flammes continus autour des bâtiments. Ceci découragera les Spies ennemis voulant approcher et saboter les bâtiments de l'Engineer.
- Portez toujours le Briseur de Ménages quand vous travaillez avec des Engineers. Bien que les Pyros ne puissent pas réparer les bâtiments, ils peuvent détruire les Saboteurs en un seul coup, empêchant les Spies de les endommager davantage.
- Le tir de compression est capital pour s'occuper des Demomen voulant détruire les bâtiments de l'Engineer, ainsi que des ÜberCharges voulant détruire les Mitrailleuses alliées. De plus, il peut être utilisé pour juggler les ennemis, augmentant la puissance de recul des Mitrailleuses niveau 3.
- En embuscade, le tir de compression peut aussi être utilisé pour pousser les ennemis aux coins vers les Mitrailleuses alliées.
- Les Pyros peuvent aussi protéger les Engineeres qui transportent leur bâtiments vers les lignes ennemies. Comme les Engineers ne peuvent pas attaquer et se déplacent plus lentement quand ils déplacent un bâtiment, ils sont très vulnérables aux attaques de Spies.
- Un Engineer avec le Dompteur qui transporte une Mitrailleuse profite beaucoup de la protection d'un Pyro. Le Pyro peut affronter les ennemis voulant attaquer l'Engineer durant le déplacement, et peut renvoyer les projectiles quand la Mitrailleuse se redéploie.
Medic
- Bien que plusieurs classes soient d'excellents partenaires pour le Medic, le Pyro est meilleur que d'autres grâce à sa grande flexibilité.
- En général, les Pyros peuvent mieux aider les Medics que la plupart des autres classes. En plus du contrôle de Spy et de repousser les Spies voulant poignarder le Medic, le tir de compression peut être utilisé pour renvoyer les explosifs, éteindre les joueurs en feu, et repousser les attaquants, ce qui rend le travail du Medic plus facile.
- Le tir de compression peut aussi être utilisé pour juggler et coincer les joueurs ennemis, en faisant des cibles faciles pour un Medic avec l'Überscie. Ceci peut être utilisé pour aider un Medic à constituer en sécurité son ÜberCharge grâce à certaines cibles telles que des Scouts et des Spies.
- Le Pyro est un excellent Ami du Medic pour les assauts contre des groupes de Mitrailleuses.
- Un Medic équipé avec Arbalète du Croisé peut aider à attaquer des cibles hors de portée du Pyro.
Sniper
- Comme ils restent généralement à l'arrière des lignes, les Snipers sont généralement de mauvais partenaires pour les Pyros. Cependant, même en combattant à distance, les Snieprs peuvent aider les Pyros sur les lignes de fronts.
- Les Snipers peuvent abattre des ennemis hors de protée du Lance-flammes du Pyro. De plus, ils peuvent aider contre les classes posant problème au Pyro.
- De même, les Pyros peuvent utiliser le tir de compression pour juggler les ennemis et en faire des cibles faciles pour le Sniper.
- Escorter des Snipers aux postes de tir proches du front est une tâche où le Pyro excelle. Les Pyros peuvent protéger le Sniper, et attaquer les ennemis qui s'approchent.
- Dès que possible,e ssayez de combiner les effets du Jaraté et des brûlures sur la même cible. Si l'ennemi s'échappe, il est toujours possible de lui infliger jusqu'à 80 dégâts, ce qui peut être suffisant pour le tuer.
- Si vous combattez à distance, une combinaison du Sarbacane de Sydney et du Pistolet de détresse peut infliger beaucoup de dégâts sur les groupes d'ennemis.
- Si un Sniper utilise le Huntsman, soyez sûrs d'enflammer ses flèches avec le Lance-flammes. Bien que le Pyro ne reçoive pas de points de coopération, les flèches enflammées peuvent infliger des dégâts de brûlure sur les ennemis éloignés plus facilement que le Pistolet de détresse.
- Rappelez-vous que les Snipers portant le Bushwacka sont particulièrement vulnérables aux dégâts de feu, et les Snipers en feu ne peuvent pas viser correctement avec leurs armes. Eteignez toujours les Snipers en feu avec le tir de compression.
Spy
- A cause des déguisements et de leur infiltration de l'ennemi, les Spies coopèrent peu avec les Pyros. Cependant, certaiens situations peuvent se présenter.
- Bien que les Pyros soient parmi les meilleures classes pour détruire les bâtiments, ils ont souvent des problèmes pour se rapprocher des Mitrailleuses ennemies. Les Spies peuvent placer des Saboteurs sur les Mitrailleuses pour les désactiver, donnant au Pyro l'opportunité de se rapprocher et de détruire la Mitrailleuse.
- Les Pyros peuvent aussi servir d'appât contre les ennemis. En attirant l'attention des ennemis et en battant en retraite, des Spies invisibles ont l'opportunité de se glisser derrière et de poignarder des ennemis distraits.
- Un Spy battant en retraite et qui a été enflammé par un Pyro ennemi devrait toujours être éteint avec un tir de compression. Les Spies ne peuvent pas se rendre invisibles quand ils sont enflammés, donc éteindre des Spies en feu leur permet de se cacher à nouveau.
- Un Spy utilisant la Cloak and Dagger peut agir en sentinelle et observer en sécurité les mouvements de l'ennemi. Ceci peut donner l'opportunité aux Pyros de réaliser des embuscades dévastatrices contre les groupes ennemis, ou permet d'informer les Pyros du danger.
Voir aussi
Liens externes
- TF2 - How to play the Pyro par EvilDaedalus
- Meet the PROro!2 par B||oodSire
|