Difference between revisions of "List of game modes/pl"
m |
(→Ładunek: translated) |
||
Line 109: | Line 109: | ||
{{Main|Payload}} | {{Main|Payload}} | ||
− | + | Na mapach typu '''Ładunek''', drużyna [[BLU/pl|BLU]] musi eskortować [[cart|wózek]] pełen ładunków wybuchowych przez szereg punktów kontrolnych aż do bazy [[RED/pl|RED]] w określonym okresie czasu. Członkowie drużyny BLU poruszają czyli 'pchają' wózek poprzez stanie obok - im więcej ludzi w okolicy wózka, tym szybciej się on porusza. Jakikolwiek członek drużyny RED znajdujący się w okolicy wózka zapobiega poruszania się wózka naprzód. Jeżeli żaden gracz BLU nie pcha wózka przez 30 sekund, zacznie on się powoli poruszać do tyłu aż do ostatniego punktu kontrolnego/punktu odradzania się BLU lub dopóki nie stanie w jego okolicy gracz BLU. Wózek działa jak zasobnik poziomu 1 dla drużyny BLU (i przebranych wrogich Szpiegów) aby przywracać zdrowie i amunicje dla tych którzy go pchają. | |
− | + | Mapy typu Ładunek mogą lub nie być podzielone na kilka rund. Niektóre mapy tradycyjnie mają jednostronne przejścia od strony BLU, czasem zamknięte dopóki konkretny punkt nie zostanie przejęty. | |
− | + | Niektóre mapy takie jak Gold Rush, Hoodoo i Thunder Mountain są podzielone na trzy etapy przez które drużyna BLU musi przejść. Etapy pierwszy i drugi mają 2 punkty kontrolne, a etap trzeci 3 punkty (2 w przypadku mapy Hoodoo), wliczając finałowy punkt. Przeprowadzanie wózka przez kolejne punkty kontrolne daje drużynie BLU dodatkowy czas. Przejęcie finałowego punktu przenosi mapę na kolejny etap. Kiedy wózek dociera do ostatniego punktu, Ładunek wybucha niszcząc bazę RED, co symbolizuje zwycięstwo drużyny BLU.. | |
− | ''' | + | '''Mapy typu Ładunek:''' |
* [[Badwater Basin]] | * [[Badwater Basin]] | ||
* [[Gold Rush]] | * [[Gold Rush]] | ||
Line 127: | Line 127: | ||
[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]] | [[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]] | ||
− | + | W odróżnieniu od standardowych map typu Ładunek, w '''Wyścigu ładunków''' obie drużyny, [[RED/pl|RED]] i [[BLU/pl|BLU]], wyposażone w wózek, dlatego też nie jest sprecyzowane czy drużyna pełni rolę ofensywną czy defensywną. Aby wygrać, obie drużyny muszą jednocześnie pchać swój wózek przez terytorium wroga aż do ostatniego punktu, jednocześnie uniemożliwiając to samo drużynie przeciwnej. Tak jak w trybie Ładunek: członkowie drużyny pchają wózek poprzez stanie w jego pobliżu, zwiększając prędkość poprzez większą liczbę 'pchających', a każdy członek przeciwnej drużyny pobliżu wózka go zatrzymuje. | |
− | + | Odmiennie od trybu Ładunek, wózek nie będzie poruszał się w tył po żadnym czasie i nie ma żadnego limitu czasu; mapa zakończy się dopiero gdy jedna z drużyn doprowadzi wózek do ostatniego punktu. Każdy wózek działa jak Zasobnik dla swojej drużyny (i przebranych wrogich Szpiegów), przywracając zdrowie i amunicję dla tych którzy go pchają. Fragmenty trasy mogą zawierać pochyłości, na których wózek szybko będzie się zsuwał na dół, chyba że będzie stale pchany. | |
− | + | Mapy typu Wyścig ładunków mogą lub nie być podzielone na kilka rund. | |
− | ''' | + | '''Mapy typu Wyścig ładunków:''' |
* [[Hightower]] | * [[Hightower]] | ||
* [[Pipeline]] | * [[Pipeline]] | ||
Line 140: | Line 140: | ||
{{anchor|arena}} | {{anchor|arena}} | ||
+ | |||
==Arena== | ==Arena== | ||
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]] | [[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]] |
Revision as of 17:53, 23 October 2010
![]() | Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
Team Fortress 2 posiada aktualnie siedem trybów gry. Początkowo gra została wydana wraz z trzema z nich; późniejsze aktualizacje dodały cztery nowe tryby gry, jak np. Ładunek, Arena oraz Król wzgórza. Tryby gry są rozdzielone pomiędzy 39 oficjalnych map i operują sporą różnorodność stylów rozgrywki w Team Fortress 2.
Spis treści
Zdobądź flagę
„ | Pomachajcie do swojego sekretnego badziewia, idioci!
Kliknij, by odtworzyć
— Skaut
|
” |
Tryb Zdobądź flagę obejmuje posiadanie przez zarówno RED, jak i BLU własnej teczki z tajnymi materiałami (znanej jako flaga). Celem obu drużyn jest przejmowanie tajnych materiałów wroga aż do przekroczenia ustalonego limitu gry (domyślnie 3), jednocześnie broniąc przed tym samym swoich tajnych dokumentów.
Tajne materiały obu drużyn są zazwyczaj rozmieszczone w najdalszej części ich baz, zazwyczaj w symetrycznych względem siebie lokacjach, w pomieszczeniu znanym jako "Pomieszczenie z tajnymi materiałami" (ang. Intelligence room). Aby przejąć tajne materiały wroga, należy ją najpierw dotknąć. Następnie trzeba zanieść ją do pomieszczenia z tajnymi dokumentami jego drużyny, gdzie należy wejść do swojej "strefy przejęcia" (oznaczonej żółto-czarnymi liniami) w celu udanego przejęcia. Po każdym udanym przejęciu drużyna jest nagradzana 10 sekundami obrażeń krytycznych.
Jeśli posiadacz tajnych materiałów zostanie zabity lub zostaną one celowo upuszczone, teczka będzie spoczywać w miejscu przez 60 sekund z widocznym odliczaniem nad teczką wskazującym, po jakim czasie tajne dokumenty wrócą do początkowego punktu. Podczas tego czasu tajne materiały mogą zostać ponownie podniesione w ten sam sposób, w jaki podnosi się je w bazie wroga. Czas powrotu dokumentów jest resetowany po każdym upuszczeniu. Przeciwnik nie może przemieścić lub zresetować położenia własnych materiałów. Tajne materiały nie mogą być przenoszone przez graczy z chwilową nieśmiertelnością (np. graczy pod działaniem ÜberCharge'a lub Skauci po wypiciu Bonk! Atomowego Kopa), tak samo gracze mający teczkę nie mogą jej uzyskać.
Jeśli posiadacz tajnych materiałów zginie w normalnie niedostępnej części mapy (np. wpadnie w dół), teczka natychmiast powraca do swojej początkowej lokalizacji. Jeśli żadna drużyna nie przekroczy limitu przejęć do upływu czasu, mecz wejdzie w tryb Nagłej śmierci.
W przeciwieństwie do wariantów trybu Zdobądź flagę w innych grach można dokonać przejęcia bez posiadania tajnych materiałów w swojej bazie.
Mapy typu Zdobądź flagę:
Punkty kontrolne
„ | Ten punkt sam się nie przejmie! Ruszcie się!
Kliknij, by odtworzyć
— Inżynier
|
” |
Zobacz też: Punkty kontrolne
Mapy typu Punkty kontrolne posiadają dwa główne typy trybów gry.
Punkty kontrolne są okrągłymi platformami ze świecącą się w kolorze drużyny środkową częścią (neutralne punkty posiadają białe światło). Aby gracz przejąć punkt posiadany przez przeciwną drużynę, należy stać na punkcie do czasu, aż wskaźnik przejęcia wypełni się kolorem własnej drużyny. Im więcej ludzi z tej samej drużyny znajdzie się na punkcie, tym szybciej zostanie on przejęty, istnieje jednak pewien limit. Skauci oraz gracze noszący Pociąg Bólu liczą się jako 2 osoby przy przejmowaniu punktu. Punkt nie będzie przejmowany, jeżeli znajdują się na nim gracze z obu drużyn. Jeśli wszyscy przejmujący gracze zostaną zabici lub opuszczą punkt przed zakończeniem przejmowania, wskaźnik postępu przejmowania nie zresetuje się natychmiast, lecz będzie powoli się cofać.
Można wyróżnić trzy statusy punktu kontrolnego:
W grze znajdują się dwa główne rodzaje map typu Punkty kontrolne – standardowe Punkty kontrolne oraz mapy typu Atak/Obrona:
Standardowe punkty kontrolne
W mapy typu Standardowe punkty kontrolne gra się symetrycznie. Obie drużyny zaczynają z równą ilością punktów (po dwa punkty). Na mapie znajduje się też punkt środkowy, który nie jest kontrolowany przez nikogo. Wygrywa drużyna, która podbije wszystkie punkty kontrolne. Mapy typu Standardowe Punkty Kontrolne trwają do Nagłej Śmierci (lub Remisu), jeśli żadna z drużyn nie przejmie wszystkich punktów przed końcem czasu. Punkty kontrolne bliżej punktu odradzania są coraz szybciej zdobywane przez wroga.
Mapy typu Standardowe punkty kontrolne:
Atak/Obrona
W mapy typu Atak/Obrona gra się asymetrycznie. RED zaczynają z posiadaniem wszystkich punktów kontrolnych. BLU wygrają, jeśli podbiją wszystkie punkty wroga. Mogą być one podbite tylko w ustalonej kolejności (z wyjątkiem kilku map, takich jak Gravel Pit i Steel). RED wygrywają, jeśli powstrzymają BLU przed zdobyciem wszystkich punktów przed czasem. Punkty podbite przez BLU nie mogą wrócić w posiadanie RED.
Mapy typu Atak/Obrona mogą być w różnych stylach. Niektóre mapy, jak Dustbowl i Egypt wymagają od BLU, czyli atakujących, przechodzenia przez wiele etapów, zanim będą mogli ostatecznie zdobyć mapę. Jeśli atakującym nie uda się przejść każdego etapu, drużyny zamieniają się rolami i obrońcy będą atakującymi. Inne mapy, jak Gravel Pit i Junction, pozwalają atakującym podbić dwa punkty w przypadkowej kolejności (punkt A lub B) przed zdobyciem ostatniego punktu (punkt C). Steel jest unikalną mapą Atak/Obrona, w której to podbicie punktu podrzędnego (punktu A, B, C i D) dadzą lepszą dostępność punktu głównego (punkt E), np. odblokowanie nowych mostów i tras, aby inne klasy niż Skaut, Żołnierz, Demoman lub Inżynier mogli go zdobyć.
Mapy typu Atak/Obrona:
Kontrola terytorialna
„ | Jesteście otoczeni, przynajmniej z tej strony!
Kliknij, by odtworzyć
— Żołnierz
|
” |
W Kontroli terytorialnej celem jest zajęcie całej mapy poprzez przejmowanie "terytoriów". Każda gra jest losowo wybierana spośród sześciu układów "punkt w punkt", gdzie drużyny muszą podbić punkt przeciwnika, a w tym czasie bronić swego własnego. Po pomyślnym przejęciu przeciwnego punktu następna runda następuje na innej arenie mapy, która jest również losowo generowana. Po przejęciu przez drużynę wszystkich czterech terytoriów wroga drużyna musi przejąć ich bazę, a drudzy bronić. Jeśli baza jest przejęta, atakujący wygrywają, obrońcy tracą najbliższy punkt od bazy (w Hydro Antena radarowa dla RED, Elektrownia dla BLU). Kiedy następuje kolejna runda, terytoria odnawiają się i następuje kolejna losowa gra.
W każdej grze TC jeśli punkt nie jest zajęty w ciągu 8 minut, gra zamienia się w Nagłą śmierć.
Mapy typu Kontrola Terytorialna:
Ładunek
„ | Do przodu z tym wielkim wózkiem!
Kliknij, by odtworzyć
— Gruby
|
” |
Na mapach typu Ładunek, drużyna BLU musi eskortować wózek pełen ładunków wybuchowych przez szereg punktów kontrolnych aż do bazy RED w określonym okresie czasu. Członkowie drużyny BLU poruszają czyli 'pchają' wózek poprzez stanie obok - im więcej ludzi w okolicy wózka, tym szybciej się on porusza. Jakikolwiek członek drużyny RED znajdujący się w okolicy wózka zapobiega poruszania się wózka naprzód. Jeżeli żaden gracz BLU nie pcha wózka przez 30 sekund, zacznie on się powoli poruszać do tyłu aż do ostatniego punktu kontrolnego/punktu odradzania się BLU lub dopóki nie stanie w jego okolicy gracz BLU. Wózek działa jak zasobnik poziomu 1 dla drużyny BLU (i przebranych wrogich Szpiegów) aby przywracać zdrowie i amunicje dla tych którzy go pchają.
Mapy typu Ładunek mogą lub nie być podzielone na kilka rund. Niektóre mapy tradycyjnie mają jednostronne przejścia od strony BLU, czasem zamknięte dopóki konkretny punkt nie zostanie przejęty.
Niektóre mapy takie jak Gold Rush, Hoodoo i Thunder Mountain są podzielone na trzy etapy przez które drużyna BLU musi przejść. Etapy pierwszy i drugi mają 2 punkty kontrolne, a etap trzeci 3 punkty (2 w przypadku mapy Hoodoo), wliczając finałowy punkt. Przeprowadzanie wózka przez kolejne punkty kontrolne daje drużynie BLU dodatkowy czas. Przejęcie finałowego punktu przenosi mapę na kolejny etap. Kiedy wózek dociera do ostatniego punktu, Ładunek wybucha niszcząc bazę RED, co symbolizuje zwycięstwo drużyny BLU..
Mapy typu Ładunek:
Wyścig ładunków
W odróżnieniu od standardowych map typu Ładunek, w Wyścigu ładunków obie drużyny, RED i BLU, wyposażone w wózek, dlatego też nie jest sprecyzowane czy drużyna pełni rolę ofensywną czy defensywną. Aby wygrać, obie drużyny muszą jednocześnie pchać swój wózek przez terytorium wroga aż do ostatniego punktu, jednocześnie uniemożliwiając to samo drużynie przeciwnej. Tak jak w trybie Ładunek: członkowie drużyny pchają wózek poprzez stanie w jego pobliżu, zwiększając prędkość poprzez większą liczbę 'pchających', a każdy członek przeciwnej drużyny pobliżu wózka go zatrzymuje.
Odmiennie od trybu Ładunek, wózek nie będzie poruszał się w tył po żadnym czasie i nie ma żadnego limitu czasu; mapa zakończy się dopiero gdy jedna z drużyn doprowadzi wózek do ostatniego punktu. Każdy wózek działa jak Zasobnik dla swojej drużyny (i przebranych wrogich Szpiegów), przywracając zdrowie i amunicję dla tych którzy go pchają. Fragmenty trasy mogą zawierać pochyłości, na których wózek szybko będzie się zsuwał na dół, chyba że będzie stale pchany.
Mapy typu Wyścig ładunków mogą lub nie być podzielone na kilka rund.
Mapy typu Wyścig ładunków:
Arena
„ | I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
— Abraham Lincoln, Second Inaugural Address, 1865
|
” |
Arena maps are designed to keep the class diversity of Team Fortress 2 while focusing goals around combat between two teams. Whereas other game modes lean towards a broad, overall strategy for the team, Arena concentrates on the specific tactical choices the teams make in a single fight. Arena maps carry the arena_prefix.
Arena features smaller maps that play out for shorter periods of time. The round ends once one team has no players left in the arena, or when the central capture point has unlocked and been captured. The central capture point unlocks after one minute has passed in the current round. Rounds tend to be very fast and highly competitive, with an emphasis on your team's class makeup and your plan to counter the opposing team's class choices. Arena mode is suitable for smaller matches of three vs. three players, while still comfortably supporting huge knockdown twelve-on-twelve brawls. Arena works much like Sudden Death - respawning is disabled and there are no resupply lockers. There are usually very few health kits available, often located far from the main action and/or near high-risk hazards. This forces teams to rely more on Dispensers and Medics.
Players may have to sit out to balance keep team numbers equal if they were on the losing team, but players on the winning team never have to sit out the next round.
The First Blood Critical buff is unique to the Arena game mode.
Arena maps:
Król wzgórza
„ | Już od czasów ich odkrycia w 1895 r. wzgórza fascynowały królów.
— Bezklasowa Aktualizacja
|
” |
King of the Hill is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is unowned and locked at the beginning of the round. Teams must make their way to the Control Point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point and their three minutes is expired.
King of the Hill maps:
Trening
„ | I make it look easy.
Kliknij, by odtworzyć
— Snajper
|
” |
Training maps are made specifically for teaching people the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the Mac Update, which introduced two official training maps.
Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map[1], though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it focuses on.
Inne tryby gry
Highlander
„ | Może być tylko jeden!
Kliknij, by odtworzyć
— Demoman
|
” |
Applicable to all existing game modes, Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players, and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode, and can be activated by entering mp_highlander 1 into the console.
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and has been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the February 3, 2010 Patch.
Niewydany
A new Gamemode was announced in the reveal of the Ploycount Pack winners, though not much is known about it at the time.