Difference between revisions of "DeGroot Keep/fr"
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Latest revision as of 02:49, 19 January 2024
DeGroot Keep | |
---|---|
![]() | |
Informations de base | |
Type de carte : | Points de Contrôle |
Nom du fichier : | cp_degrootkeep
|
Date d'ajout : | Patch du 17 décembre 2010 (Noël Australien) |
Variantes : | Sandcastle |
Développeur(s) : | Valve |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Alpin |
Cadre : | Journée, ensoleillé |
Dangers : | Porte du château, Falaises |
Objets sur la carte | |
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Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
« | Comment les hommes virils de Team Fortress sont-ils apparus sur un rempart au dixième siècle ? Simple. Le Soldier a irrité un magicien.
— Texte de présentation du Mode Médiéval
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» |
DeGroot Keep est une carte officielle du mode Point contrôle médiévale sortie lors du Noël Australien, dans le Patch du 17 décembre 2010. C'est actuellement la seule carte conçue pour ce mode de jeu.
La carte se caractérise par trois points de contrôle, deux points se situent sur les côtés du château et doivent être capturés en premier afin d'ouvrir la grille qui mènera au point final. Il s'agit pour l'instant de la seule carte pour le Mode Médiéval. À l'intérieur du fort, les recharges de santé ont l'apparence de morceaux de viande d'un style médiéval.
La carte est un niveau relativement petit de défense et de capture. Au début de la partie, l'équipe BLU doit capturer le Village (le point A) et la Falaise (le point B), situés de chaque côté du château. Comme la porte du château est à l'origine fermée et infranchissable, l'équipe RED doit organiser sa défense depuis les remparts du fort. Les défenseurs peuvent tirer des projectiles du hauts des remparts ou en descendre pour engager directement l'équipe BLU.
Lorsque les points A et B ont été capturés, la grille du château se lève tout en jouant une musique, ceci vous prévient que vous pouvez capturer le point C. Par contre, si le point C n'est pas capturé avant un certain laps de temps, alors les points A et B se réinitialiseront et la grille se rabaissera. Par conséquent, les BLU devront re-capturer les points A et B.
Vous pouvez tirer des projectiles aux travers des trous de la grille du château ainsi que par les fenêtres des tours. Des torches sont disposées sur la carte et vous permettent d'allumer les flèches du Huntsman.
Sommaire
Emplacements
DeGroot Keep est une petite carte, composée d'une seule étape contenant trois points de contrôle et deux bases d'une manière similaire à Gravel Pit et Junction.
Champ de bataille
- Campement des BLU : La salle de réapparition de l'équipe BLU est une petit campement dominée par des palissades. Derrière le camp se trouve un terrain d'entraînement à l'archerie, ainsi qu'un chemin menant à la forêt, situé en retrait de la carte, tout deux inaccessibles.
- Champ de Bataille : Entre DeGroot Keep (le château) et le camp des BLU se situe le champ de bataille où la majorité des combats vont se dérouler. Ce champ de bataille est une large colline, avec au pied de cette dernière DeGroot Keep (le château) et le campement des BLU. Un arbre, une clôture et un grand rocher se trouvent sur le sommet de la colline qui peuvent être utilisés pour se mettre à couvert contre les projectiles et armes en feu ou pour couvrir les joueurs BLU des attaques.
- Torche de Feu : Le long de la colline se trouve deux torches de feu avec lesquels le Sniper peut mettre feu à ses flèches.
- Rocher : Un grand rocher au sommet de la colline peut être utilisé par les Demomen en utilisant le Bouclier Bélier, Mirage Éblouissant, ou le Gouvernail pour se propulser dans les airs et ainsi arriver sur les remparts ou à l'intérieur du château, en passant la porte.
Le fort qui sert du base aux BLU.
Points de Contrôle à l'extérieur
- La Ville (Point A) : Le point A est situé à gauche de DeGroot Keep entre le château et une forge. L'équipe en défense peut se jeter depuis le château directement sur le point.
- La Falaise (Point B) : Le point B est situé de l'autre côté du château, entre le mur et la falaise. L'équipe en défense peut aussi se jeter directement du château sur le point.
DeGroot Keep
- La Cour (Point C) : La cour est l'endroit principal de la carte. C'est l'espace situé entre la salle de Réapparition RED et la porte. Elle englobe le point C et une série d'escaliers menant aux remparts.
- La Porte : C'est l'entrée principale, et la seule pour la plupart des joueur, c'est une grande porte en métal située en plein milieu de la muraille. Si la porte est fermée et que n'importe quel joueur est sous la grille, il sera alors écrasé et mourra.
- Les Couloirs du Château : Les couloirs sont situés en dessous des remparts, mais au dessus de la cour et de la salle de réapparition. On peut y accéder à partir des escaliers de la cour, ainsi que ceux de la salle de réapparition. Les couloirs possèdent aussi des escaliers, menant aux remparts.
- Les Remparts : C'est l'endroit le plus haut de la carte. Les joueurs debout ont une vue dégagée sur le champ de bataille. Sur les deux côtés des remparts, se situe une brèche dans les murs permettant ainsi aux défenseurs du château de tomber directement sur les Points de Contrôle A et B. Les remparts ont aussi des torches de feu qui peuvent être utilisées pour allumer les flèches des Snipers. Un Demoman avec n'importe quel bouclier peut accéder à cette zone en utilisant la rampe sur le gros rocher sur le champ de bataille.
L'intérieur du château, qui sert de salle de réapparition pour les RED.
Aperçu utile
1. Rocher 2. Champ de bataille principal 3. Remparts 4. Salles du château
Stratégie
![]() | « Sun Tzu n'a rien pour nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : Néant |
Temps de capture des différents points
Points de Contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
---|---|---|---|---|
Points de Contrôle A | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
| |||
Points de Contrôle B | ×1 |
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×2 |
| |||
×3 |
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×4 |
| |||
Points de Contrôle C | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Historique des mises à jour
Patch du 17 décembre 2010 (Noël Australien)
- Ajout de DeGroot Keep au jeu
- Amélioration des performances sur DeGroot Keep.
- Mise à jour de DeGroot Keep pour corriger un problème de modèles manquants.
- Ajout d'un compte à rebours pour indiquer combien de temps il reste avant que la grille ne se ferme sur DeGroot Keep.
- [Non documenté] Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de passer à travers les tonneaux sur les plateformes au-dessus de la zone de réapparition BLU dans DeGroot Keep.
Bugs
- Une des portes de la zone de réapparition BLU peut rester fermée au début du round.
- Il est possible de bloquer les portes avec Marchand de sable, comme on le voit ici.
- Également, il est possible de le faire avec la Guillotine volante, comme on le voit ici.
- La porte menant au château peut ne peut s'ouvrir ou ne pas se fermer. Malgré cela, les joueurs pourront interagir correctement avec la porte : pouvoir passer si elle devrait être ouverte, et ne pas pouvoir si elle devrait être fermée.
- Les joueurs peuvent se tenir debout sur la corniche derrière un arbre sur la falaise.
- On peut entendre occasionnellement un orage, bien que la skybox ne montre aucun orage.
Anecdotes
- La carte tient son nom de la famille du Demoman, son nom réel étant Tavish DeGroot.
- DeGroot ou de Groot est un surnom d'origine Néerlandaise signifiant « le grand » ou « le fort ».
- D'après la page de l'évènement du Noël Australien, la carte est supposée se dérouler au 10e siècle, en revanche quelques anachronismes peuvent être identifiés :
- Le portrait de la famille Degroot apparaissant dans le château est le portrait du Demoman, de sa mère et de son père vu dans la BD de la mise à jour WAR!.
- Des ordinateurs peuvent être vus derrière certaines portes du château ou des bâtiments extérieurs.
- Malgré le filtre textuel, qui s'applique au chat du serveur, les panneaux indiquant les sorties des aires de réapparition RED et BLU sont rédigés en anglais moderne.
- Au début du round, la sirène retentit, comme sur toutes les autres cartes.
- Il y a un modèle de billetterie non-utilisé dans les fichiers du jeu, ce qui laisse penser que le château est une attraction touristique. Les ordinateurs trouvés dans le château renforcent cette théorie.
- Il y a un modèle de parchemin non-utilisé dans les fichiers du jeu, son utilité est encore inconnue mais il semblerait que ce soit un objet consommable.
- À certaines occasions, comme la victoire/défaite ou l'accès au point de capture final, des cornemuses peuvent êtres entendues en fond sonore.
- L'air de cornemuse est en fait une ré-utilisation d'une musique de Day of Defeat jouée lorsque que l'équipe britannique gagne la partie.
- Au lieu d'apparaître lorsqu'une capture est en cours, le temps supplémentaire prendra place si la porte du château est ouverte, et la partie continuera dans le temps supplémentaire jusqu'à ce que la porte se ferme.
- Les Armoires de réapprovisionnement de cette carte sont en bois, et contiennent un Eyelander, un Casque de viking peint avec la Bonne Vieille Couleur des Familles, un Huntsman et quelques flèches, ainsi que divers morceaux de viande.
Galerie
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