Modes de jeu
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Team Fortress 2 contient huit modes de jeu officiels. Initialement le jeu était sorti avec uniquement trois : Capture de Drapeau, Points de Contrôle et Contrôle du Territoire. De multiples Mise à Jour ont ajouté cinq modes de jeu supplémentaires (Charge Utile, Arena, Roi de la Colline, Course à la Charge Utile et le Mode Médieval) ainsi que 2 cartes d'Entrainement. Ces modes de jeux se répartissent dans quelques 49 cartes officielles offrant à Team Fortress 2 une grande variété de style de jeu.
Sommaire
Arena
« | Je vous dis cela avec le pragmatisme cru du franc parlé: J'adore le mode Arena.
— Abraham Lincoln, Discours pour sa deuxième investiture, 1865
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Les cartes de type Arena sont désignés pour garder la diversité des classes de Team Fortress 2, tout en concentrant des objectifs, autour d'un combat entre deux équipes. Alors que les autres modes de jeu sont axés vers une large stratégie d'équipe, l'Arena se concentre sur le choix tactique de l'équipe lors d'une seul bataille.
Des cartes plus petites, à jouer plus rapidement sont caractéristique du mode Arena. La partie prend fin une fois qu'un équipe n'a plus de joueurs en vie, ou quand le point de contrôle est débloqué et capturé. Les parties ont tendance à être très rapides, et hautement compétitives, avec l'importance de la composition d'une équipe, et des plans pour contrer la composition de l'équipe adverse.
Le mode Arena est approprié pour des matches plus petit comme en trois-contre-trois, mais supporte tout aussi bien des batailles en douze-contre-douze. Il y a généralement très peu, voire aucun packs de Santé, et ils sont souvent situés loin de l'action principale. Cela force l'équipe à compter sur des Medics, ou sur des distributeurs.
Le bonus de critiques Première Victime est unique au mode de jeu Arena. Il s'obtient en étant le premier à faire un victime, et garantit des Coups Critiques pendant 5 secondes.
Certains joueurs devront peut-être passer un round pour conserver le nombre égal de joueurs entre les deux équipes, s'ils sont dans l'équipe perdante, quand les joueurs de l'équipe gagnante n'ont jamais à passer un round.
Capture de drapeau (CTF)
« | Dis adieu à tes foutus dossiers, crétin!
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— Le Scout
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Le Capture the Flag (CTF), (Capture de drapeau en français) est présent sur les cartes qui portent le préfixe ctf_ . Dans ce mode de jeu, RED et BLU possèdent tout deux une mallette de documents secrets (le drapeau), placé loin dans leurs camps respectifs. Les cartes CTF sont habituellement élaborées de manière symétrique, dans un souci d'égalité entre les deux équipes. Les joueurs doivent essayer d'infiltrer la base ennemie et capturer leur documents un certain nombre de fois, avant que leurs documents n'aient eux-même été capturés le même nombre de fois (la limite par défaut est de 3). Une partie de l'équipe doit donc rester dans la base, pour protéger ses propres documents des incursions ennemies.
Pour capturer les documents de l'ennemi, un joueur doit d'abord entrer dans la 'zone de capture' de l'équipe adverse (indiquée par des lignes jaunes et noires), ensuite, pendant qu'il porte les documents sur son dos, il doit les ramener dans la zone de capture de son équipe, dans sa propre salle des documents. Après chaque capture réussie, l'équipe est récompensée par 10 secondes de tir critiques.
Si le porteur des documents est tué, ou si les documents sont posés par terre de manière intentionnelle, la Mallette restera stationnaire pendant 60 secondes - un compteur au-dessus du renseignement montrera combien de temps il reste avant qu'elle ne retourne dans sa salle des documents. Durant ce temps, les documents peuvent être recapturés par les "voleurs" en passant dessus. A chaque fois que la Mallette retombe à terre, le compteur est réinitialisé à 60 secondes. Les "protecteurs" ne peuvent ni ramasser leurs propres documents, ni diminuer le temps du compteur de la Mallette. Les documents ne peuvent être ramassés par un joueur invulnérable (par Übercharge, ou sous l'effet du Bonk). Tout joueur porteur des documents ne peut devenir invulnérable.
Si un joueur portant les documents meurt dans une partie inaccessible de la carte (ex. tomber dans la fosse de Double Cross), les documents sont immédiatement rapportés à leur place, dans la salle des documents.
Si aucune des équipes n'atteint la limite de capture avant la fin du temps imparti, la partie va passer en mode Sudden death (Mort subite).
Il existe des variables du CTF, comme certaines cartes où vous ne pouvez capturer les documents adverses que si vous avez ceux de votre équipe en sécurité dans votre salle des documents
Liste des cartes CTF officielles
Points de contrôle (CP)
« | Ce point va pas s'capturer tout seul, par ici!
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— L'Engineer
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Les cartes Points de contrôle portent le préfixe cp_ et ont deux principaux types de modes de jeux (expliqués ci-dessous). Les points de contrôle sont des plateformes circulaires avec une lumière à la couleur de l'équipe au centre du point et projetant un hologramme du logo de l'équipe occupant actuellement le point. Les points de contrôle sont localisés la plupart du temps sur, dans ou à côté de points d'intérêt de la carte.
Pour capturer un point appartenant à l'équipe ennemie, les joueurs attaquants doivent simplement rester sur le point le temps que l'indicateur de possession du point passe à leur couleur. Plus il y a de joueurs sur le point, plus rapide est la capture, jusqu'à la limite de temps de capture. Les Scouts capturent deux fois plus vite les points que n'importe quelles classes, ainsi qu'un Soldier ou un Demoman avec le Pain Train d'équipé sera aussi compté comme deux personnes. La capture ne peut pas progresser s'il y a des joueurs des deux équipes sur le point. Si tous les joueurs capturant le point sont tués ou partis avant la fin de la capture, l'avancement de la capture ne sera pas remis a zéro immédiatement mais va diminuer lentement. Les points de contrôle ne peuvent être capturés ou défendus par des personnes sous une invulnérabilité.
Il y a trois statuts pour un point de contrôle:
Points de contrôle standards
Ces cartes sont faites de façon symétriques pour ne pas donner un avantage injuste à une équipe, comme pour les cartes en CTF. Les deux équipes démarrent avec un nombre de points de contrôle possédés égaux et un point de contrôle neutre au centre. Quand un point est capturé, le temps pour le round repart du début et le prochain point de contrôle en perspective est débloqué pour la capture. L'équipe qui capture tout les points de contrôle gagne. Traditionnellement, les cartes en Points de contrôle passent en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe ne capture tout les points de contrôle avant la fin du temps imparti. Plus les points de contrôle s'approchent de la zone de réapparition de l'ennemi, plus le temps de capture est court. Par exemple, sur Well, un Scout seul peut capturer le point de contrôle final en environ une seconde!
Cartes officielles en points de contrôle standards :
Attaque / Défense
Ces cartes sont fabriquées de manière asymétriques, contrairement aux cartes en points de contrôle standards. Les RED commencent avec tous les points sous leur contrôle et les défendent contre les BLU, dont le but est de capturer tous les points des RED. Les RED gagnent si ils protègent la capture de leurs points de contrôle par les BLU, jusqu'à la fin du temps imparti. Les points capturés par les BLU sont habituellement verrouillés et ne peuvent être repris.
Les cartes Attaque / Défense peuvent être de styles variés. Comme les cartes cp_dustbowl et cp_egypt qui demandent que les BLU, l'équipe attaquante, doit traverser de multiples étapes avant de gagner la partie. Si l'équipe attaquante ne gagne pas chaque étapes, les équipes seront échangées : les attaquants deviennent défenseurs et vice-versa. D'autres cartes comme cp_gravelpit et cp_junction autorisent les attaquants à capturer deux points de contrôle sans ordre particulier (points A ou B) avant d'attaquer le point de contrôle final (point C). cp_steel est une carte Attaque / Défense : Capturer chaque point de contrôle mineur (points A, B ,C et D) va autoriser un meilleur accès au point principal (point E), comme ouvrir plus de routes vers le point E ou étendre des ponts vers le point pour que des classes autres que le Scout, Soldier ou Demoman puissent le capturer.
Cartes officielles en points de contrôles Attaque / Défense :
Attaque/Défense Médiéval
« | Comment est ce que les hommes virils de Team Fortress 2 apparaissent sur un champ de bataille au dixième siècle ? C'est tout simple. La Soldier a énervé un magicien.
— Valve à propos des vraies origines du Mode Médiéval.
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Attaque/Défense Médiéval est une partie du Mode Médiéval, ajouté lors du Noël Australien. Il se joue comme une partie Attaque/Défense normale, mais avec un changement majeur : Toutes les armes à feu sont enlevées, les seules armes non définies comme des armes à feux, aussi connu sous le pseudonyme Olde Armes (Olde weapons en anglais, de Old: Vieux/Vieille), sont les seules dont on peut se servir. Le Chat par Texte est filtré (en Olde Anglais) pour ressembler à la langue de cette aire (par exemple lol = loleth) et on a ajouté une carte dans le thème Médiéval.
Carte Attaque/Défense Médiéval
Roi de la Colline
« | Depuis leur découverte en 1895, les collines ont fasciné les rois.
— La Mise à Jour Sans Classe
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Les cartes Roi de la Colline possèdent le préfixe koth_ et sont d'apparence similaires aux Cartes Arena. Le Roi de la Colline se concentre sur un seul point de contrôle au centre de la carte, lequel est verrouillé ou neutre au début de la partie. Les équipes doivent créer leur chemin jusqu'au point de contrôle et le capturer dès qu'il devient disponible. Une fois que le point est capturé, le compte à rebours de leur équipe commencera à diminuer en partant de 3 minutes. Si l'équipe ennemie arrive à capturer le point, c'est leur compte à rebours qui descendra, alors que celui de l'autre équipe s'arrêtera au moment de la capture adverse. La première équipe à épuiser les 3 minutes gagne.
Charge utile
« | Avance, Superbe Wagon!
Cliquer pour écouter
— Le Heavy
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Les cartes Charge Utile possèdent le préfixe pl_. Dans ce mode de jeu, l'équipe BLU doit pousser un chariot bourré d'explosifs, à travers une série de checkpoints jusque dans la base RED, en un certain temps limité. Les membres de l'équipe BLU poussent le chariot en se tenant à côté - plus il y a de monde autour, plus vite il avancera. Il y a une limite de 3 joueurs BLU (x3) pour faire accélérer le chariot, à partir de ce multiplicateur, ajouter des joueurs (x4 et plus) ne fera pas avancer le chariot plus vite. (Vidéo Explicative (en anglais)) De plus, un unique joueur RED se tenant proche du chariot l'empêchera d'aller plus loin. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes, le chariot commencera à reculer doucement jusqu'à ce qu'il rejoigne un checkpoint, le spawn BLU ou qu'un joueur BLU recommence à pousser. Le chariot agit comme un Dispenser de niveau 1 pour l'équipe BLU (ainsi que les Spies ennemis déguisés) pour redonner santé et munitions à ceux qui le pousse.
Ces cartes ont traditionnellement une seule route du côté BLU, des fois, une partie est fermée jusqu'à ce qu'un point spécifique soit capturé. Un bon exemple sont les deux routes différentes qui se débloquent une foi que le premier checkpoint est capturé sur le 1er stage.
Les cartes Gold Rush et Hoodoo sont séparées en 3 stages - A, B et C - que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages A et B ont 2 checkpoints, alors que le stage C en a 3 pour Gold Rush et 2 pour Hoodoo, en comptant le point final comme un checkpoint. Avancer le chariot jusqu'au prochain checkpoint donne aux BLU du temps supplémentaire ; l'avancer jusqu'au point final change la carte pour le stage suivant. Quand le chariot atteint le dernier point du dernier stage, la charge utile explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.
Badwater Basin est une carte de charge utile unique, avec un seul round et 4 checkpoints, si l'on compte le dernier comme tel.
Course à la charge utile
Les cartes de Course à la Charge Utile possèdent le préfixe plr_. Contrairement aux cartes standard de Charge Utile, Les Courses à la Charge Utile donne un chariot aux deux équipes RED et BLU, ainsi les équipes ne sont plus définies pour attaquer ou défendre. Pour gagner, chaque équipe doit réussir à pousser leur chariot jusque dans le territoire ennemi, en empêchant simultanément l'autre équipe de faire de même. Comme dans le mode Charge Utile, les membres d'une équipe poussent le chariot en étant à côté, lequel ira plus vite si plus de membres sont proches et s'arrêtera si un membre de l'équipe adverse y est aussi.
Contrairement au mode Charge Utile, le chariot ne reculera pas après un certain temps et il n'y a pas de temps limité; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe arrivera au dernier point. Chaque chariot fonctionne comme un Dispenser pour leur équipe (et les Spies ennemis déguisés), rajoutant santé et munitions pour ceux qui le pousse. Des morceaux des rails peuvent avoir des plans inclinés sur lesquelles les chariots reculera s'il n'est pas poussé constamment.
Les cartes de Course à la Charge Utile peuvent ou pas être séparées en plusieurs stages.
Contrôle territorial (TC)
Les cartes Contrôle territorial (Territorial control ou TC) portent le préfixe tc_ et sont surement les cartes du mode de jeu le plus complexe de Team Fortress 2. Chaque round d'une carte contrôle territorial se déroule en mini-rounds qui ressemblent à une petite carte de points de contrôle traditionnels avec deux points, un contrôlé par chaque équipe. Une équipe gagne le mini-round quand elle contrôle les deux points. Quand une équipe gagne le mini-round, elle prend contrôle du territoire ennemi joué dans le mini-round. Chaque mini-rounds sont joués entre deux territoires ennemis adjacents. Les territoires de départ et les routes ouvertes pour y accéder sont aléatoires. Quand tous les points d'un territoire sauf un sont pris par l'ennemi, alors le mini-round final se joue comme une carte points de contrôle en Attaque / Défense où l'équipe qui défend doit préserver sont dernier point et le défendre contre une capture. Quand une équipe a perdu entièrement son territoire, l'équipe gagnante est récompensée et gagne le round!
Cartes Officielles en Contrôle territorial
Mode d'Entrainement (TR )
Les cartes d'entraînement sont fabriquées spécialement pour apprendre aux personnes les bases du jeu ainsi que que des techniques avancées. Ce mode est arrivé avec la Mac Update, qui a introduit deux cartes officielles d'entraînement.
Cartes Officielles du Mode d'Entraînement :
Autres modes
Highlander
« | Il ne peut y en avoir qu'un !
Cliquer pour écouter (en Anglais)
— Le Demoman
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Applicable à tous les modes de jeu existants, le mode Highlander restreint le nombre de joueurs par équipe à 9 et autorise seulement un joueur par classe dans chaque équipe. Il est utilisable dans tout les modes de jeux, et peut être activé en entrant mp_highlander 1 dans la console serveur.
L'idée du mode Highlander, n'est pas nouvelle et a déjà été implémentée dans des plug-ins serveurs. Dans le patch du 3 février 2010, le mode Highlander a été officiellement ajouté au jeu.
Voir aussi
- Temps de capture d'un point de contrôle
- Préfixes des nom des cartes
- Cartes non-officielles
- Liste des Cartes
- Liste des Skybox