Granary (Arena)

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Granary (Arena)
Arenagranary.jpg
Informations de base
Type de carte : Arena
Nom du fichier : arena_granary
Date d'ajout : Patch du 19 août 2008
(Une Grosse Mise à Jour)
Variantes : Points de Contrôle
Développeur(s) : Valve
Informations sur la carte
Environnement : Farmland
Cadre : Daylight, sunny
Objets sur la carte
Ammoico.png Boîtes de munitions : Mediumammo.png ×4
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Granary (Arena) overview.png

Granary est un carte standard de type Points de contrôle. L'objectif pour chaque équipe est de capturer les cinq Points de contrôle pour gagner le round. Chaque équipe démarre avec les deux points les plus proches d'elles et un point neutre au milieu de la carte.

Gardez à l'esprit que, comme les autres cartes de type Points de contrôle, tel que Well, seuls les deux points les plus proches les uns des autres peuvent être capturés par le camp ennemi. Tous les autres points possèdent un symbole de verrou sur l'ATH et ne peuvent être pris par aucune des deux équipes.

Vidéo d'introduction

Lieux

Aperçu

Un aperçu de la base RED sur la carte. La carte est symétrique avec le Point de contrôle n°3 étant le point central de la carte. Les deux équipes commencent de part et d'autre de la carte, et travaillent contre la base de l'équipe adverse, en capturant les points se trouvant sur leur chemin.

Point de contrôle 1/5

Bâtiment de Ravitaillement

La zone de réapparition et de réapprovisionnement initiale est un silo de missiles avec deux sorties menant chacune à une cour où se situe le Point de contrôle final; juste en-dehors du bâtiment. Un cabinet de réapprovisionnement est situé contre le mur des deux sorties de la chambre de réapparition.

Cour

Située directement en-dehors du bâtiment de réapprovisionnement, à l'arrière d'une grande cour ouverte. Derrière le Point de contrôle, un petit escalier et une rampe connectée à un large tuyau parcoure toute la cour, aussi nommé "tuyau bas" ou "passerelle", et mène au second niveau du bâtiment abritant le second/quatrième Point de contrôle. Un second tuyau, aussi nommé le "tuyau haut", longe celui de droite et peut être atteint à partir du deuxième étage du bâtiment ou d'un saut explosif du Point de contrôle final.

Divers obstacles sont éparpillés autour de la cour, fournissant des couvertures et pouvant servir de plateformes pour les Scouts, qui, grâce à leur capacité de double-saut, peuvent atteindre le tuyau bas.

Point de contrôle 2/5

Bâtiment

Ce sont les seuls Points de contrôle sur Granary à être enfermés dans un bâtiment. Avec sept entrées étroites de tous les angles, ce bâtiment peut potentiellement être très encombré et devenir un site d'échange de tirs intense. Les équipes attaquant ce point utilisent généralement l'entrée principale de la cour à la gauche du point, ainsi que le "connecteur-z", un petit couloir situé en face de l'entrée principale. À droite du connecteur-z se trouve un "garage" reliant l'extrémité droite de la cour et menant juste derrière l'ennemi à partir de deux niveaux: tout d'abord sur le sol menant à la zone de la salle située derrière le point, juste en face de la porte de droite menant au point final, et par un petit escalier du garage menant à une passerelle au second niveau, surplombant le point derrière l'équipe qui défend; ce niveau est également la seule route, mis à part les sauts explosifs, pouvant accéder aux deux pièces menant au Point de contrôle final. L'escalier mène aussi vers un couloir étroit, à la droite, quand le joueur atteint le haut de l'escalier, un petit trou est situé au bout du couloir, faisant tomber le joueur directement en face de la salle avec la rampe.

La première salle de réapprovisionnement est située près du second Point de contrôle, au second niveau à droite du bâtiment avec une seule entrée menant à la cour. La salle est seulement accessible par l'équipe quand une équipe contrôle le point central.

Cour

Au-delà du second point se trouve une cour, ou "avant-cour": la cour gauche dispose de deux entrées vers le point du milieu à travers un petit et court couloir à gauche et la salle avec la rampe à droite. Une petite cabane à gauche de la cour peut être utilisée pour établir un certain avantage de taille. À droite de la cour se situe une petite zone derrière la caisse faisant face à la salle avec la rampe. Les deux côtés de la cour peuvent être accessibles à partir du second point et du point au milieu de la cour.

Point de contrôle 3

Bâtiment

Ce bâtiment possède deux entrées menant au Point de contrôle 3, communément appelé "mid". L'entrée de gauche est un simple chemin, mais le côté droit possède une salle de taille moyenne avec une rampe menant à un balcon surplombant le point du milieu.

Cour

Étant le point à mi-chemin et le foyer principal de la plupart des batailles, le point central est un peu surélevé et assez large. Ce Point de contrôle est entouré par des conteneurs empilés deux par deux et offrant un point de vue en hauteur. Il y a un Pack de santé moyen à la fin de la cour, deux petits Packs de santé sur le haut des conteneurs et quatre petites boîtes de munitions sur le sol de chaque côté de la cour.

Stratégie

  • Les conteneurs situés autour du point central (ou Point de contrôle 3) offre un avantage significatif de hauteur à la fois pour les attaquants et les défenseurs. L'accès aux conteneurs est facile pour les Demomen et Soldiers pouvant effectuer des Sticky-Jumps (ou Rocket-Jumps) sur ceux-ci. Sinon, les autres classes peuvent utiliser les rampes supérieures pour y accéder. Les Engineers peuvent y placer des Mitrailleuses et des Téléporteurs. Les Snipers peuvent même utiliser cette élévation à leur avantage. Le haut des conteneurs, cependant, est vulnérable aux attaques à longue portée, donc trop de confiance ne devrait pas être accordée à l'adage "nul ne lève les yeux".
    • Les conteneurs offrent également de bonnes opportunités d'embuscade. Un Pyro peut défendre le Point de contrôle en Attendant des potentiels attaquants à partir du conteneur, en enflamment tous ceux essayant de le capturer.
  • Dans le but de défendre le Point de contrôle 2 des attaquants, les Engineers devraient construire des Mitrailleuses sur la passerelle surplombant le Point de contrôle. Cela peut être problématique car les attaquant peuvent traverser la passerelle à partir de la porte de droite.
  • Comme avec toutes les cartes 5-CP, la plupart des matchs dépendent de quelle équipe contrôle le point central. Si le contrôle du point 3 est perdu, tous les efforts devraient se concentrer sur le reprendre car les points 2 et 1 sont difficiles à défendre.
  • Le Point de contrôle central ne devrait pas être négligé par les défenseurs car si il est laissé sans surveillance, il présente une opportunité de capture facile.
  • Les Packs de santé sont très abondants autour du Point de contrôle central. Envisagez de renoncer aux Medics pour d'autres classes si le point est disputé.

Succès Associés

Globe-trotter
Globe-trotter
Jouez une partie complète sur 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro et Well (CP).


Anecdote

Temps de capture du Point de Contrôle

Points de Contrôle Multiplicateur Secondes
Point de Capture ×1
36 ,000
×2
24 ,000
×3
19 ,636
×4
17 ,280


Voir aussi