Stratégie communautaire du Scout
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— Le Scout à un imitateur.
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Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, ainsi que celle qui peut capturer les Points de Contrôle le plus vite, ce qui fait de lui un élément essentiel pour son équipe. Sa faible réserve de vie l'incite à éviter le combat direct à tout prix, ainsi qu'à zigzaguer ou à sauter par dessus les têtes de ses adversaires.
Si votre équipe ne parvient pas à capturer les Points de Contrôle, la rapidité du Scout peut vite changer la donne, même si ses ennemis lui tirent dessus.
Sommaire
Général
En Combat
- N'attaquez jamais de front. Le point fort du Scout est sa vitesse, qui lui sert à attaquer par les côtés ou par-derrière et à s'enfuir avant que l'ennemi ait une chance de répliquer. Les Scouts peuvent mourir facilement d'une grenade ou d'une roquette lancée au petit bonheur, mais beaucoup moins d'une attaque intentionnelle.
- Vous n'avez pas beaucoup de vie, vous devez attendre le moment-clé pour tirer. Utilisez les murs et les couvertures à votre avantage, tirez puis repliez-vous pour perdre le moins de vie possible.
- Faites des double sauts et tirez avec votre Fusil à Dispersion sur vos ennemis, ainsi vous aurez plus de chance d'esquiver leur attaque. Très efficace contre les Heavies, étant donné leur lenteur.
- Les Scouts font de très bonnes diversions, que ce soit en utilisant le Bonk! ou simplement en s'infiltrant dans le camp ennemi et provoquer le chaos près de leur zone de réapparition. Harceler l'ennemi pour l'inciter à vous suivre et à s'égarer dans des parties vides de la carte peut donner un grand avantage à votre équipe, que ce soit pour consolider ses défenses ou pour pousser l'assaut plus loin. Vous êtes très mobile, et par conséquent l'ennemi qui vous aura pris en chasse n'arrivera pas souvent à vous rattraper pour vous tuer.
- Si la situation tourne en votre défaveur, enfuyez-vous. N'attaquez pas de duo Heavy-Medic qui sait où vous vous trouvez. Une retraite ne signifie pas la défaite : contre-attaquez lorsque l'adversaire pensera que vous ne représentez plus un danger.
- Le Scout peut aussi se cacher facilement derrière des objets, étant donné sa petite taille. Ne prenez pas la Batte en main lorsque vous êtes caché, ou l'ennemi verra une petite boule grise flotter derrière une caisse. Attendez ainsi que les ennemis passent devant vous pour les prendre en embuscade.
- Même si la reconnaissance du terrain lors d'une bataille est une opération quasi inutilisée et sous-estimée, les Scouts sont des éclaireurs médiocres, malgré leur nom (Scout = éclaireur en anglais). Les Snipers ont un très grand champ de vision, les Spies peuvent se Camoufler pour observer les mouvements de l'ennemi, et ces deux classes peuvent tuer beaucoup de joueurs très rapidement. Les Scouts sont vite détectés quand ils attaquent l'équipe adverse qui est en progression. Utilisez votre vitesse pour détecter les ennemis si vous constatez qu'ils vont attaquer repliez-vous et avertissé votre équipe grâce à la commande "Ils s'ammènent"
- Evitez de sauter lorsque vous affrontez des ennemis qui utilise des armes à feu, comme les fusils et les pistolets. Sauter rendra vos mouvements plus prévisibles pour l'ennemi, et vous donnera plus de difficultés pour tirer.
- Vous ne pouvez pas attaquer de face une Mitrailleuse, mais si vous l'attaquez par ses flancs vous pourrez tirer un avantage de sa lente vitesse de rotation. Montrez-vous, et tirez sur elle avec votre Fusil à Dispersion. Remettez vous à couvert durant une seconde, le temps qu'elle revienne à sa position initiale. Il est également possible de tourner rapidement autour d'une Mitrailleuse, étant donné qu'elle ne pourra pas tourner assez vite pour vous avoir dans sa ligne de mire. C'est cependant très difficile à faire, et vous devez être le plus près possible de la Mitrailleuse pour que cette approche soit efficace.
- Vous pouvez également simplement courir pour passer devant une Mitrailleuse qui n'est pas tournée dans votre direction. Attention tout de même à ne pas entrer dans son champ de tir, sinon vous mourrez rapidement.
- Videz un chargeur de votre Pistolet dans le dos d'une classe lente (Heavy, Soldier, etc...). Une fois arrivé à portée du Corps à Corps sautez au-dessus d'eux pendant qu'ils se retournent pour voir qui les attaque, et achevez-les avec le Fusil à Dispersion. Cette tactique est innefficace contre les joueurs qui réagissent rapidement, étant donné qu'ils réussiront à vous tuer avant que vous soyez passé par dessus leurs têtes. D'une manière générale, attirer l'attention sur vous sans avoir de plan n'est pas une bonne idée.
- Attaquer un Heavy n'est pas aussi suicidaire qu'il y paraît. Tournez autour de lui, et tirez. Si vous maniez bien le double saut du Scout, double-sautez après qu'il aie commencé à tirer, soit pour atterrir derrière lui, soit pour tomber sur sa tête. Si vous êtes à court de munitions essayer de le finir au pistolet ou à la Batte. Si vous n'êtes pas expert en double-saut ou en zigzags, éloignez vous, puis attaquez-le quand son attention sera reportée sur autre chose.
- Si vous vous approchez d'un Sniper par derrière, collez-lui au dos, puis tirez deux coups avec votre Fusil à Dispersion. Il mourra instantanément, sans avoir eu le temps de réagir. Le contrecoup de la Force-de-la-Nature le désorientera encore plus, et vous pourrez même le tuer en le faisant tomber d'un surplomb suffisamment élevé.
- Les Pyros que vous rencontrerez essaieront de vous incendier, de vous airblaster dans un coin puis de vous tuer avec l'Hachtincteur. Conservez votre double-saut dans ce genre de situation. Quand vous serez projeté en l'air, double-sautez tout simplement par-dessus sa tête.
- Une équipe entièrement composée de Scouts peut tenter un Rush Scout, mais c'est une stratégie très risquée. Quelques Scouts d'une même équipe peuvent par contre occuper les membres de l'équipe adverse le temps que leurs alliés viennent les soutenir. Dans un Rush Scout, coordonnez vos actions et attaquez les mêmes cibles pour une efficacité maximale.
Course
- Vous êtes (on le saura) la classe la plus rapide du jeu, alors bougez tout le temps, sauf si vous trouvez un endroit sûr où vous pourrez vous soigner et vous mettre à couvert.
- Souvenez vous que, même en courant en arrière, vous allez plus vite que les autres classes. Profitez-en pour tirer sur vos poursuivants tout en prenant de la distance avec eux.
- Quand vous courrez vers la ligne de front, passez à travers vos alliés pour un Spy check rapide. Si vous êtes stoppé, tirez sur le Spy déguisé ou tuez le avec votre Batte.
Sauts
- Le double saut peut vous prémunir des dégâts causés par une chute. Sautez juste avant de toucher le sol, ou sautez sur un rebord lorsque vous tombez.
- La direction du double saut dépend des touches de mouvement sur lesquelles vous appuyez lorsque vous re-sautez. Ceci vous permet de prendre une direction très différente à celle de votre premier saut, jusqu'à pouvoir tourner de 90 ou 180 degrés en l'air, et donc de tromper vos opposants sur l'endroit où vous allez atterrir. C'est particulièrement vrai pour les Snipers, qui, souvent, visent là où ils pensent que vous allez passer.
- Si vous double-sautez sans appuyer sur Z, Q, S, D, vous perdrez tout élan, quelle que soit votre vitesse.
- Vous ne pourrez pas changer de direction après le deuxième saut, alors anticipez là où vos adversaires iront avant de sauter.
- Si vous êtes repéré et qu'on vous tire dessus, il est probable que sauter au-dessus de la tête de votre adversaire et courir loin de lui sauvera votre vie. Vous pouvez également utiliser cette manœuvre pour leur tirer quelques balles alors qu'il essaient de vous viser.
- Utilisez toutes les possibilités que vous offre votre double saut. Allez sur les chemins les plus placés en hauteur, au-dessus des obstacles du décor et des ponts. La plupart de vos opposants ne regardent pas vers le haut, mais devant eux. Si vous le pouvez, attaquez d'en haut, de préférence placé sur la tête des ennemis, pour gagner l'avantage de la surprise.
Objectifs
- Dans une Capture de Drapeau, votre rôle principal est de capturer, pas de détruire. S'enfuir pour égarer vos poursuivants dans les tréfonds de la carte est parfois plus facile que de les affronter.
- Si vous rencontrez un membre de votre équipe plus lent que vous qui porte l'Intelligence de vos ennemis, demandez lui de laisser tomber les documents pour les porter à sa place (Touche par défaut: 'L') afin de marquer le point plus rapidement. S'il refuse ou vous ignore, allez distraire vos adversaires à un autre endroit afin de le protéger.
- Sur les cartes Charge Utile, la petite silhouette du Scout peut facilement se cacher si vous marchez en étant accroupi derrière le wagon. Il vous servira de bouclier contre les Mitrailleuses ou contre le Minigun d'un Heavy, vous permettant de continuer à pousser le chariot.
Divers
- Par la suite, vous viendrez certainement à augmenter la sensibilité de votre souris (ou manette de Xbox) si vous jouez souvent en tant que Scout. Cela s'avèrera très utile quand vous courrez et sauterez dans toutes les directions, spécialement lors des combats rapprochés. (voir la Stratégie du Sniper pour plus de détails.)
- Cependant, il peut également être pratique de réduire la sensibilité de la souris, afin de préférer une visée à moyenne portée avec l'Arrêt-court, le Pistolet, ou le Marchand de Sable.
- En général, l'utilité des Scouts est inversement proportionnelle au nombre de joueurs sur le serveur et à la taille de la carte. Cependant, même sur un serveur plein à 32 joueurs sur la zone finale de Dustbowl, un Scout peut être utile pour attaquer ou pour défendre. Mais, tout comme avec les Spies, ce n'est pas une bonne idée d'en avoir trop. Un ou deux Scouts devrait être le maximum.
Combinaisons d'armes
- L'Arrêt-court partage la même réserve de munitions que le Pistolet, l'Ailier et le Pistolet de Poche du Beau Gosse. Si vous n'avez pas d'autres armes secondaires, ne vous équipez pas de l'Arrêt-court, sans quoi, vous vous retrouvez rapidement à court de munitions.
Combinaisons-types | |||
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Combo | Utilisation | ||
ou | ou | Cette combinaison est l'une des plus utilisées du Scout, le rendant efficace à courte et à moyenne portée grâce à la polyvalence du combo Fusil à Dispersion-Pistolet. Le choix entre la Batte et le Bastonneur Bostonien dépend de si vous souhaitez avoir à être plus précis lorsque vous utilisez votre mêlée. Sachez toutefois qu'un seul coup du Bastonneur Bostonien suffit à mettre les classes les plus fragiles dans l'embarras, et qu'il permet au Scout d'atteindre des endroits inaccessibles grâce au contrecoup de l'arme. | |
ou | ou | Cette configuration est utile si vous devez passer devant des Mitrailleuses ennemies pour capturer un Point de Contrôle ou l'Intelligence, le Bonk! Atomic Punch vous permettant d'effectuer le trajet sans dégâts. Les 15 points de vie supplémentaires de la Batte par rapport au Marchand de Sable favorisent légèrement votre survie. | |
ou | Cette configuration privilégie la mobilité à la puissance de feu, ou pour un jeu plus défensif. Le recul de la Force-de-la-Nature vous permet de faire des Force Jumps à des endroits que vous n'auriez pu atteindre autrement et encourage la stratégie du hit-and-run. Son recul peut également être utilisé pour protéger les Mitrailleuses des ÜberCharges ennemies, étant donné que le contrecoup reste effectif contre les adversaires invulnérables. Le Pistolet compense le peu de cartouches chargées par la Force-de-la-Nature, et vous fait rester offensif à distance. La balle du Marchand de sable vous permet de vous rapprocher des joueurs situés loin de vous sans subir de dégâts -vous pouvez les étourdir de très loin. | ||
La configuration Livraison Spéciale
L'Arrêt-court légèrement moins de dégâts que leFusil à Dispersion, et a un chargeur plus petit, mais tire plus vite, a moins de dispersion sur ses balles et se recharge beaucoup plus vite. Le Lait frelaté est parfait quand vous devez affronter plusieurs ennemis, ou quand vous avez pris beaucoup de dégâts, vous permettant de vous soigner, vous et vos alliés, dans le feu de l'action. Le Arrêt-court ralentit ses cibles, vous permettant de garder vos distances plus facilement, et est particulièrement utile contre des ennemis recouverts de lait. Le Maquereau Sacré est un reskin de la Batte, et a donc les mêmes caractéristiques. Utilisez cette configuration quand vous prévoyez d'être seul face à plusieurs, ou quand il y a peu de Medics dans votre équipe. Avec le Laitier équipé, vous laisserez une carte de visite sur les corps de vos ennemis. | |||
ou ou ou
Batte ou Bastonneur Bostonien ou Assassin emballé ou Atomiseur |
Combiner l'Arrêt-court avec le Crit-a-Cola est un moyen efficace pour infliger des dégâts considérables. Le fait que l'Arrêt-court fasse de gros dégâts avec les Mini-Crits est dû à sa dispersion de balles moindre, et le fait que les dégâts de l'arme ne soient pas réduits par la distance grâce aux mini-crits du Crit-a-Cola. De plus, le fait d'avoir 4 balles par chargeur et un rechargement rapide rendent cette association mortelle même pour les Heavies. Étant donné que le Crit-a-Cola vous fait aussi recevoir des Mini-Crits, il n'est pas judicieux de partir au combat avec 15 points de vie en moins. Le Marchand de sable et le Sucre d'Orge sont donc déconseillés. Vous pouvez également utiliser le Bastonneur Bostonien pour provoquer encore plus de dégâts à la mêlée grâce au saignement, mais si vous n'avez pas l'intention de combattre à la mêlée, l'Assassin emballé pourra vous être d'une grande utilité. Enfin, l'Atomiseur est un objet très utile pour vous permettre d'embusquer vos ennemis depuis des endroits inattendus, les tuant avant qu'ils ne puissent réagir. | ||
ou | Cette configuration augmente de façon considérable votre mobilité, car elle vous permet de faire des Quad Jumps, ce qui peut être très utile pour aller plus rapidement vers un Point de Contrôle puis le capturer, s'échapper plus rapidement avec l'Intelligence ou simplement vous enfuir plus facilement ou éviter des tirs ennemies, en particulier des tirs de Soldiers ou de Demomen, depuis le nerf de l'Atomiseur forçant le Scout à déployer l'arme pour utiliser son troisième double saut, cette combinaison d'armes est bien moins efficace.
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ou | Pour les Scouts souhaitant assister leur équipe. La capacité du Lait frelaté à rendre de la santé permet aux joueurs de survivre plus longtemps pendant les combats, et la capacité de Évent-taille à marquer à mort un ennemi aux Mini-Crits permet de lui causer des dégâts importants. Coupler les effets du Lait frelaté et de Évent-taille permet ainsi de récupérer énormément de santé, et donc, de rester assez agressif. Mais rappelez-vous que Évent-taille ne peut marquer qu'un seul ennemi à la fois, il faut donc choisir vos cibles selon leur importance. L'Arrêt-court, vous permet d'avoir un jeu offensif grâce à sa cadence de tir rapide, sa ses 4 balles dans le chargeur et son rechargement rapide, tandis que la Force-de-la-Nature vous procure un jeu plus défensif avec sa capacité à repousser les ennemis, mais elle ne possède que 2 balles dans son chargeur et se recharge lentement, vous devrez donc compter sur le travail en équipe. | ||
ou | Cette configuration est faite pour les Scouts dont la priorité est la survie et est idéale pour le mode Arena et ,plus particulièrement, le Mode Médiéval. Le Lait frelaté vous permettra de survivre plus longtemps dans les confrontations directes, et tant que vous avez le Sucre d'Orge équipé, chacun de vos meurtres vous donnera un petit kit de soin qui vous rendra un peu de la santé que vous avez perdu pendant le combat. Cependant, être équipé du Sucre d'Orge augmente votre vulnérabilité aux explosions de 25%, alors essayez d'éviter le plus possible les attaques des Demomen et des Soldiers.
Heureusement, en Mode Médiéval, les explosions sont très peu fréquentes, et en plus, vous aurez 2 petits kits de soins au lieu d'un seul quand vous aurez tué un ennemi. Cela vous permet de regagner encore plus de santé que dans n'importe quel autre Mode, et également d'être encore plus utile à votre équipe. | ||
ou ou ou
Batte ou Poêle à frire ou Marchand de sable ou Sucre d'Orge ou Bastonneur Bostonien |
La configuration Ennemi Public
Utilisées ensemble, les armes de l'ensemble Ennemi Public peuvent être très efficaces. L'Exploseur de Tête d'Ange limite votre capacité à double sauter, mais le Pistolet de Poche du Beau Gosse vous permet de vous soigner en plein combat, ce qui compense légèrement votre évasion réduite. Le boost procuré par l'Exploseur de Tête d'Ange vous donne plus d'opportunités d'embuscades, qui rendent le Pistolet de Poche du Beau Gosse efficace. Notez qu'utiliser vos armes secondaires et de mêlée vous permet également de charger la jauge de boost. |
Spécifique par arme
Armes Principales
Fusil à Dispersion et reskins
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Standard Fusil à dispersion |
6 | 32 | 90-110 | 15-30 | 3-6 | 183 | |
A déballer Fusil à dispersion festif |
- Quand vous utilisez votre Fusil à Dispersion, il est souvent plus utile de positionner le viseur de votre arme sur votre adversaire non pas avec la souris, mais en le dirigeant avec les touches de direction, donc tout en bougeant autour de lui, puis de tirer quand le joueur rentre dans votre viseur. Vous pourrez ainsi accorder plus d'attention à vos mouvements, qui deviendront plus erratiques pour vos ennemis, qui auront donc plus de mal à vous viser. Votre visée, elle, deviendra plus précise si vous parvenez à contrôler vos déplacements.
- Couplé avec un double saut, le Fusil à Dispersion peut être utilisé pour tuer un Medic ennemi dont l'ÜberCharge est prête, mais pas activée, avant qu'il comprenne pourquoi il a subitement perdu la moitié de sa vie. Il est important que votre premier tir touche effectivement sa cible, sans quoi le Medic sera alerté, à la fois par les plombs qui volent et le son du fusil, de votre présence. Deux tirs à bout portant devraient normalement tuer un Medic, tandis qu'il en faudra 3 ou 4 pour s'en débarrasser à moyenne portée.
- Attention aux classes les plus fortes. Parfois, trois tirs à bout portant avec le Fusil à Dispersion ne peuvent pas suffire pour tuer un Soldier, surtout si il est overhealé.
- La distance influe considérablement les dégâts que le Fusil à Dispersion inflige. Si vous n'avez pas été repérés, évitez de tirer trop tôt. Attendez d'être le plus proche possible de l'ennemi, puis ouvrez le feu. Ainsi, vous devrez dépenser moins de cartouches pour en venir à bout, et vous aurez peu de chances de tomber à court de munitions au milieu d'un affrontement.
- Utilisé avec le Marchand de Sable, le Fusil à Dispersion peut faire beaucoup plus de dégâts que la Force-de-la-Nature. En quelques secondes, le Fusil peut générer un maximum de 300 dégâts environ, si les six cartouches sont utilisées avant que l'ennemi ne reprenne ses esprits.
- 2 à 3 tirs de Fusil à Dispersion sont nécessaires pour détruire une Mitrailleuse de niveau 3, si tous les plombs touchent leur cible. Ayant une dispersion des balles moins grande, plus de munitions dans son magasin, et un rythme de tir plus soutenu, le Fusil à Dispersion est donc beaucoup plus efficace que la Force-de-la-Nature si vous souhaitez attaquer une Mitrailleuse.
- Lors d'un duel avec un autre Scout, rester à moyenne portée de lui est généralement la meilleure approche à suivre, à moins que vous ne pouviez, entre deux tirs, vous rapprocher subitement de lui pour lui larguer un tir collé, ce qui lui infligera d'énormes dégâts. En restant à moyenne portée, vous vous donnez plus d'espace pour esquiver ses attaques, pour vous mettre à couvert ou pour recharger. Cela dit, si vous savez très bien tirer, être à courte portée de l'autre Scout peut être aussi une bonne idée, vu que vous pourrez plus facilement sauter au-dessus de lui pour le plomber, si l'on part du fait qu'il visera moins bien que vous.
Force-de-la-Nature et reskins
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
A débloquer Force-de-la-Nature |
2 | 32 | 88-105 | 16-38 | 3-6 | 194 | |
A déballer Force-de-la-Nature festive | |||||||
Récompense Mann Up Force-de-la-Nature Australium |
- Quand vous utilisez cette arme, ne voyez pas trop gros en attaquant 3 ou 4 personnes en même temps. La Force-de-la-Nature se recharge lentement, a peu de munitions, une faible portée, et n'est donc pas conçu pour ce genre de situation. À la place, occupez vous d'un ennemi à la fois pour ne pas être débordé, et essayez de ne jamais vous trouver sur la ligne de front. Approchez par les flancs ou dans le dos de votre cible, et abattez-la avant qu'elle ait eu le temps de vous voir.
- Si vous utilisez la Force-de-la-Nature, vous devriez également utiliser le Pistolet. Votre arme principale ayant seulement 2 cartouches chargées, vous serez désarmé pendant deux longues secondes après chaque rafale.
- Rappelez vous que vous pouvez sauter sur de très longues distances avec cette arme, en sautant et tirant derrière vous à la fin de votre double-saut. Tirez seulement un coup, vu que le deuxième n'aura aucune incidence sur votre trajectoire. Quelques faits intéressants : un saut de la Force-de-la-Nature a une portée beaucoup plus grande que le double-saut. Votre vitesse ne sera pas augmentée avec cette arme, qui a plutôt tendance à vous ralentir. L'utiliser pour accélérer votre progression sur un terrain plat est donc inutile, sauf si vous êtes ralenti par une Natascha.
- Cependant, la Force-de-la-Nature permet de couvrir de grandes distances sans jamais toucher le sol en vous déplaçant en arrière. Pour ce faire, faites un demi-tour lorsque vous avez commencé votre deuxième saut, et tirez quand vous serez parvenu à l'apogée de votre trajectoire.
- Utilisez le recul de la Force-de-la-Nature à votre avantage : deux tirs simultanés sur un ennemi peuvent le projeter sur plusieurs mètres, pour l'envoyer dans des fossés ou des ravins, comme dans Lumberyard ou Steel. C'est particulièrement utile dans Steel, les ennemis ayant tendance à se coller tous ensemble sur le dernier point. Vous pouvez donc sauter au milieu d'eux, en éjecter deux dans la fosse en-dessous du point, puis vous retirer pour recharger et préparer votre prochaine offensive.
- Une bonne stratégie concernant la Force-de-la-Nature, qui peut être utilisée dans de nombreuses situations, est de tirer une fois sur votre adversaire pour l'éjecter, puis de sortir votre Pistolet et de lui coller quelques balles alors qu'il est encore désorienté. Vous le tuerez sûrement, et, même si ce n'est pas le cas, il lui restera si peu de vie que vos alliés pourront l'achever facilement.
- Si vous repérez un ennemi loin de vous, mais que lui ne vous a pas vu, ne commencez pas à lui tirer dessus, même à distance moyenne. Approchez-vous de lui, et attendez d'être à bout portant pour ouvrir le feu, ce qui lui infligera un maximum de dégâts.
- Faites quand même attention au recul important qu'inflige la Force-de-la-Nature à vos ennemis. Votre coup pourrait bien les faire atterrir sur un medikit, à portée d'une Mitrailleuse ennemie, ou même à l'abri, dans un groupe de leurs alliés.
- Tirer à bout portant vers le haut, soit en vous couchant, soit grâce aux particularités de la zone où vous êtes, peut envoyer votre cible assez haut dans le ciel, ce qui lui donnera des dégâts dus à sa chute, qui l'achèveront sans doute si il a survécu à vos deux tirs.
- Soyez prudents si vous tirez sur un ennemi qui se situe en dessous de vous. Ils seront cloués sur place pendant une seconde, tandis que le recul pourra soit vous maintenir en l'air, soit carrément vous envoyer en arrière, faisant de vous une cible facile car prévisible. Pour cette raison, il vaut mieux utiliser la Force-de-la-Nature soit au même niveau que l'adversaire, soit en-dessous de lui.
- Quand vous utilisez cette arme, il vaut mieux désactiver le rechargement automatique si il est actif. La Force-de-la-Nature recharge deux cartouches à chaque coup, même si vous n'avez tiré qu'une fois. Vous aurez donc le choix de soit tirer deux coups à chaque fois, soit de recharger manuellement, soit de perdre des cartouches inutilement.
- La Force-de-la-Nature est un bon moyen de Spychecker. Traversez les alliés ayant un comportement suspect, et, si ils vous bloquent, utilisez le recul de votre arme pour immobiliser le Spy, et l'empêcher de tuer quelqu'un.
Arrêt-Court et reskins
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Fabrication Arrêt-court |
4 | 36 | 69-72 | 24-48 | 6-12 | 144 |
- À mi-chemin entre un Pistolet et un Fusil à Pompe, l'Arrêt-court possède les forces et les faiblesses de chacune de ces armes, ce qui en fait une arme équilibrée pour à peu près toutes les situations.
- L'Arrêt-court s'associe bien avec le Crit-a-Cola, étant donné que la rapidité de ses tirs, son rechargement rapide et son effet ralentisseur maximisent les dégâts infligés par les Mini-Crits.
- Le Crit-a-Cola et l'Arrêt-court utilisés à longue distance peuvent neutraliser les effet négatifs du Cola. Tirez sur vos adversaires avec vos Mini-Crits tout en bougeant beaucoup pour esquiver leur tir; la plupart des classes n'auront pas la précision suffisante à longue portée pour pouvoir vous toucher.
- L'Arrêt-court émet un son très distinctif et bruyant quand il tire, qui peut alerter vos adversaires de votre présence. Pour une approche discrète, utilisez votre bonne vieille Batte.
- L'Arrêt-court et le Lait Frelaté peuvent se révéler dévastateurs lorsqu'ils sont utilisé ensemble, surtout contre les classes avec le plus de points de vie, votre arme prodiguant des dégâts très importants. Si vous êtes un bon tireur, vous pourriez même parvenir à tuer un Heavy en 6 coups, grâce à l'effet du Lait frelaté.
- Cette arme peut s'avérer utile pour isoler, puis tuer un Medic ennemi.
- Les Tirs Critiques que donnent cette arme sont extrêmement puissants. 194 dégâts possibles par tir, avec 4 cartouches, peut amener à 776 dégâts sur une même cible. Vous pouvez donc aisément tuer un Heavy Overhealé à moyenne distance, et même si vous ne réussissez pas à tuer votre cible avec les Critiques, elle sera suffisamment blessée pour que vous puissiez l'achever en quelques coups. Si vous voyez que vous tirez des Crits, profitez-en !
- L'Arrêt-court utilise les mêmes balles que pour le Pistolet. Utiliser ces deux armes en même temps fera donc baisser votre réserve de munitions très rapidement.
- Chaque tir de cette arme fait légèrement reculer les adversaires en l'air, et 4 coups d'affilée possèdent la même puissance de recul que la Force-de-la-Nature. Utilisez cette propriété de l'Arrêt-court contre les Scouts et les Soldiers qui essayent de sauter ou de faire des Rocket Jumps là où vous vous trouvez. Cela peut même conduire à des morts environnementales, si vous avez bien pris soin de vous placer près d'un élément dangereux du décor (train, scie, ...).
- L'Arrêt-court est efficace à longue et courte portée. Essayez d'attaquer un ennemi en étant assez près de lui, puis de vous en éloigner tout en l'achevant.
- L'Arrêt-court a un rechargement très rapide. Pour le rendre encore plus rapide, gardez appuyé la touche "recharger" lorsque vous tirez, le rechargement en sera ainsi environ 40% plus rapide, ou activez l'option "Recharge automatique de l'arme lorsque vous ne tirez pas".
- L'Arrêt-court est l'arme principale du Scout la plus précise, donc la plus adaptée pour tirer sur des Mitrailleuses à une longue distance.
- Il est généralement beaucoup plus utile de spammer au Arrêt-court (vider un chargeur rapidement sans chercher vraiment à viser) plutôt que de tirer bien le premier coup, puis de viser soigneusement avec les trois autres, étant donné que le Arrêt-court se recharge très vite. C'est en fait à peu près la même méthode qui s'applique à la Force-de-la-Nature.
- Quatre tirs directs à l'Arrêt-court peuvent tuer la plupart des classes, sauf le Heavy, qui peut survivre à quatre coups à bout portant, vous obligeant à recharger juste devant lui.
Rafraîchisseur
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | Distance à parcourir pour activer l'Excitation | Durée de l'Excitation | ||
Fabrication Rafraîchisseur |
2 | 32 | 104 | 24-67 | 3-26 | 180 | 5200 Unités Hammer | 8 secondes |
- Le Rafraîchisseur est une arme principale fabriquable pour le Scout. Il est similaire à la Force-de-la-Nature : il tire deux obus à la suite rapidement et recharge les deux balles, mais possède les dégâts et le nombre de plombs identiques au Fusil à dispersion, son temps de rechargement plus rapide de 0.41 secondes , et n'a pas recul. Le Rafraîchisseur ne fait pas de coups critiques aléatoires.
- En outre faire des dommages remplit une une barre d'"EXCITATION" . Une fois la barre complètement remplie, le Rafraîchisseur vous permettra d'effectuer 5 double sauts, vous rendant extrêmement mobile. Pour remplir la jauge, environ 350 dégâts sont nécessaires.
- Il est également possible de remplir la barre avec vos autres armes.
- En outre faire des dommages remplit une une barre d'"EXCITATION" . Une fois la barre complètement remplie, le Rafraîchisseur vous permettra d'effectuer 5 double sauts, vous rendant extrêmement mobile. Pour remplir la jauge, environ 350 dégâts sont nécessaires.
- Ces sauts supplémentaires vous rendent extrêmement difficiles à viser pour les Soldiers et les Demomen, profitez-en !
- Couplé à l'Ailier, vous pourrez sauter encore plus haut.
L'Exploseur de Tête d'Ange
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Fabrication Exploseur de Tête d'Ange |
4 | 32 | 90-105 | 10-40 | 3-10 | 180 |
- L'Exploseur de tête d'ange est une arme similaire au Fusil à dispersion, à l'exception qu'il sacrifie 10% de la vitesse de base du Scout, et a deux munitions de moins dans son chargeur. En échange, l'arme a sa propre barre de boost : Plus vous infligez de dommages, plus la jauge se remplira, et avec la vitesse du Scout. Une fois la barre remplie, le Scout courera 40% plus rapidement qu'à l'accoutumée. Une partie du boost est perdue si vous double sautez ou si vous prenez des dommages, et se vide complètement si vous mourrez.
- Cette arme est très forte et adaptée à un style de jeu basé autour du hit-and-run. Le boost de vitesse vous permettant de vous enfuir avant que l'ennemi réalise ce qui a pu le frapper, et vous permettant de conserver ledit boost sans vous prendre de dommages.
- Gardez à l'esprit que son chargeur moins grand vous désavantage lors des confrontations directes, et que le nombre d'ennemi que vous pouvez tuer en un chargeur est également affecté par ce malus.
- Votre priorité absolue est de remplir votre jauge de boost, et de la conserver.
- Il suffit de seulement 100 dégâts pour remplir votre barre, un tir à bout portant suffit donc. En contre-partie, il suffit de 25 dommages subis pour complètement perdre votre boost, faisant que même un coup de Batte suffit à vous faire perdre votre boost. Assurez-vous donc de continuer à faire des dégâts afin de garder la barre remplie.
- Une fois le boost rempli, vous devenez extrêmement difficile à toucher, pour peu que vous continuez de bouger de façon imprévisible. Seules la Natascha, les Mitrailleuses et les Lances-Flammes resteront des problèmes pour vous. Toutefois, votre incapacité à faire des double sauts rendent les Soldiers bien plus dangereux.
- Votre vitesse est à double tranchant : viser peut s'avérer problématique à cette vitesse, tendre des ambuscades peut vous faciliter la tâche.
- Le boost maximum vous permet de chasser n'importe quelle classe, même les Scouts ennemis.
- Les seules exceptions à cette règle sont les Scouts avec un Exploseur de tête d'ange avec la jauge remplie, les Demomen qui chargent avec l'aide d'un bouclier, et les ennemis faisant un rocket ou un sticky jump.
- L'Exploseur de Tête d'Ange est utile pour atteindre et capturer des objectifs, en particulier l'Intelligence.
- Un double saut vide la jauge de 75%, assurez vous donc que ce double saut fasse la différence.
- There are some instances to take note of when collecting boost: Quelques astuces à retenir :
- Tirer sur un Scout dopé par le Bonk! Atomic Punch charge votre jauge de boost.
- Tirer sur un ennemi Überchargé ne charge pas votre jauge de boost.
- Utilisez votre arme secondaire de prédilection pour charger le boost le plus rapidement possible, tirez depuis de longues distances au pistolet, ou jetez votre Guillotine pour instantanément charger la barre, ou encore utilisez le Crit-a-Cola pour faire monter votre boost rapidement.
- L'Fan O' War et son marquage à mort peuvent vous aider à charger votre jauge. Gardez toutefois en tête que vous devez d'abord arrivez à toucher un ennemi pour ça, ce qui peut s'avérer difficile avec votre vitesse initialement moindre.
- L'Atomizer est fortement prohibé avec cette arme, un triple saut vidant complètement votre jauge.
- L'Winger et son bonus de hauteur de saut peut faire office de remplacement de fortune pour votre double saut, tout en vous permettant de charger votre barre à distance.
- Le Boston Basher charge près de 85% de votre barre si vous réussissez à placer un coup avec, n'hésitez pas à vous en servir sur un ennemi ignorant votre présence, avant de vous enfuir ou de le tuer.
Back Scatter
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Fabrication Back Scatter |
4 | 32 | 90-105 | 8-32 | 2-8 | 180 |
- Elle inflige des mini-crits aux ennemis touchés dans le dos, au prix d'une dispersion de balles accrue et d'un chargeur de 4 cartouches.
- En règle générale, le Back Scatter est une alternative au Fusil à Dispersion plutôt orientée pour les embuscades. Bien qu'elle excelle pour tuer les cibles par surprise, et celles fuyant le combat, elle pâtit énormément durant les confrontations directes, à cause de ses dommages réduits et de son chargeur moins grand.
- Certaines stratégies du Spy s'appliquent également à cette arme. Passez derrière les lignes ennemies et tirer sur leur dos afin de profiter des mini-crits de l'arme.
- Les mini-crits du Back Scatter infligent 140 dégâts, assez pour tuer les classes légères en un coup. Cela vous donne une raison de plus pour attaquer les ennemis de dos.
- Sauter au dessus d'un ennemi et vous retourner rapidement peut vous permettre une mini-crit facile.
- Le Back Scatter excelle face aux Spies, vous permettant de les tuer en un coup avant qu'ils ne puissent assassiner quelqu'un.
- Si le Spy a la Dead Ringer, l'indicateur de mini-crit au dessus de leur tête peut vous donner une idée d'où ils se dirigent. Suivez-le et tirez-leur dessus jusqu'à ce qu'ils meurent.
- Même si votre ennemi se retourne, vous pouvez quand même tuer la plupart des classes en deux coups bien placés, le Back Scatter infligeant les même dégâts que le Scattergun si toutes les balles touchent.
- Le chargeur plus petit ne fera pas de différence si vous avez l'habitude de recharger souvent. Cela signifie quand même que vous devrez recharger plus fréquemment.
- A cause de sa précision amoindrie, engager l'ennemi à moyenne distance n'est pas recommandé. Les combats prolongés risquent de tourner en votre défaveur, étant donné la dispersion des balles
- La dispersion des balles rend le Spy-check plus aisé, les balles couvrant une plus grande zone.
- Passer derrière les lignes ennemies est vital si vous voulez que cette arme soit efficace. Le Bonk! Atomic Punch, l'Atomizer, et le Winger se couplent très bien à cette arme, vous offrant plus d'opportunités de passer derrière vos ennemis.
- Le chargeur réduit rend l'utilisation d'un Pistol conseillée si vous avez tendance à courir à court de munitions dans votre chargeur.
- Il est déconseillé d'utiliser le Crit-a-Cola avec cette arme, vous infligez déjà des mini-crits, et la dispersion de vos balles rendant les dommages très moindres et ce malgré les mini-crits.
Armes Secondaires
Pistolet et reskins
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenneportée | A longue portée | Critique | ||
Standard Pistolet |
12 | 36 | 30-45 | 15-19 | 5-7 | 51 | |
Promotionnel Lugermorph |
|||||||
A déballer C.A.P.P.E.R |
- Les cibles trop éloignées pour le Fusil à Dispersion devraient être combattues avec le Pistolet. C'est aussi une bonne arme de soutien quand votre Fusil n'a plus de munitions, et a une visée plutôt bonne. Il peut détruire des Mitrailleuses, des Distributeurs et des Téléporteurs à moyenne portée si les circonstances l'exigent. Mais cela consommera environ la moitié des munitions de votre Pistolet.
- Quand vous courez vers des ennemis, essayez de leur tirer d'abord dessus avec le Pistolet avant de les attaquer au Fusil à Dispersion ou à la Force-de-la-Nature. Sur des classes à 125 PdV, 2 ou 3 secondes de tir au Pistolet permet de leur enlever un tiers ou un quart de leur vie, assez pour que vous puissiez les achever d'un seul coup de votre arme principale.
- Un des usages les plus importants du Pistolet est de pouvoir achever les cibles blessées qui chercheraient à s'enfuir.
- Les Scouts portent seulement 36 balles de Pistolet avec 12 balles dans chaque chargeur. Le Pistolet peut donc gâcher beaucoup de munitions en tirant au hasard vers des ennemis. Choisissez vos cibles intelligemment, et visez bien.
- Le Pistolet se recharge beaucoup plus vite que le Fusil à Dispersion. Si vous avez vidé les chargeurs de ces deux armes, utilisez le Pistolet pour pouvoir re-tirer plus rapidement.
- Faites attention à la manière dont votre Pistolet se recharge. Ne changez pas d'arme avant qu'il ait fini de se recharger, sinon vous devrez le recharger deux fois. Attendez une demi-seconde après la fin de l'animation de rechargement, repérez quand le nombre de balles dans votre chargeur change. Il est un peu trop facile de rater un rechargement car vous n'étiez pas en parfaite synchronisation avec l'animation.
- Le Pistolet est aussi un bon moyen pour distraire l'ennemi. Si vous pouvez vous glisser derrière les lignes ennemies, tirez quelques coups sur les joueurs qui affrontent vos alliés, puis enfuyez-vous. Généralement, ils tenteront de vous rattraper, oubliant par la même occasion le reste de votre équipe, dont la progression sera facilitée.
- Le Pistolet est plutôt efficace couplé à la Force-de-la-Nature. Videz les deux cartouches sur votre adversaire, puis prenez votre Pistolet et achevez les. Il constituera une cible facile, étant un peu déboussolé et envoyé juste devant vous.
- Le Pistolet est une des armes les plus mortelles quand elles deviennent critiques. Si vous gagnez le Première Victime en Arena, prenez votre Pistolet et commencez le carnage, étant donné qu'il pourra tuer N'IMPORTE quelle classe en un chargeur, ainsi que la plupart des overhealés.
- Bien que le Fusil à Dispersion soit votre meilleure arme à courte portée, à moyenne et longue portée le Pistolet est beaucoup plus efficace pour détruire des Mitrailleuses. Si vous êtes hors de leur portée, toucher l'Engineer avec une balle du Marchand de Sable rendra votre travail infiniment plus facile.
- Le Pistolet est plus pratique que le Bonk si l'ennemi n'a pas construit de Mitrailleuses, même si le Pistolet est une arme anti-Mitrailleuses.
Bonk! Atomic Punch et reskins
Arme | Munitions | Effect | |||
---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Effet de la boisson | Durée de l'effet | Temps de rechargement | |
A débloquer Bonk! Atomic Punch |
1 | ∞ | Rend invulnérable, mais incapable d'attaquer, de capturer ou de défendre. | 10 secondes | 29 secondes |
A déballer Bonk! Atomic Punch festif |
- Utilisez le Bonk! pour passer à côté d'obstacles dont vous ne devriez normalement pas approcher, comme les Mitrailleuses, les duos Heavy-Medic, ou des adversaires en nombre. C'est aussi un bon moyen pour s'enfuir, si vous arrivez à sortir votre canette, à la boire et à semer vos ennemis sans vous faire tuer.
- Comme dit précédemment, le Scout ne fait pas un bon éclaireur; le Bonk! peut cependant arranger cet handicap. Il est souvent profitable d'en boire avant de tourner à un carrefour suspect, au cas où une Mitrailleuse ou des sticky vous attendraient derrière, particulièrement quand vos coéquipiers vous suivent. L'avancée d'une über alliée sera ainsi facilitée, étant donné que vous capterez l'attention des Mitrailleuses pour éviter qu'elles ralentissent le Medic et son partenaire. Si personne ne vous suit, signalez au moins le danger par le chat vocal ou avec la commande 'Sentry Ahead' : vous éviterez ainsi à vos alliés une mort rapide et inattendue.
- Il est très facile de distraire vos adversaires après avoir bu un Bonk!. Les Snipers tireront sur vous ou vous tiendront en joue en Attendant que vous redeveniez vulnérable. En vous collant aux Soldiers et aux Demomans, vous aurez une chance de les assister dans leur suicide, étant donné qu'ils oublient souvent que les dégâts qu'ils causent à courte portée les affectent aussi. Les Heavies et les Pyros peuvent également gaspiller un nombre assez conséquent de munitions si vous courez autour d'eux en les narguant. Cette tactique peut aussi servir à bloquer les ÜberCharges ennemies; placez vous devant le patient du Medic, et faites leur gaspiller six précieuses secondes d'invulnérabilité ou de Tirs Critiquess. Et ainsi, épargner à votre Medic de lancer son Übercharge uniquement pour repousser l'ennemi.
- Le Bonk peut aussi être utilisé comme ÜberCharge pour vous débarrasser des Mitrailleuses, même si cette technique requiert un minimum de coordination avec vos équipiers. Vous pouvez également tenter de courir derrière l'Engineer ennemi quand sa Mitrailleuse vous tire dessus : il prendra tout les dégâts à votre place, et les Engineers ont une faible longévité face à une Mitrailleuse de niveau 3. Vous pouvez également en profiter pour vous cacher derrière son Distributeur, qui constitue un bouclier très efficace si la Mitrailleuse vous a repéré. Attention cependant à ne pas vous faire remarquer par un ennemi, auquel cas votre vie s'achèvera d'une manière extrêmement brève (mais vous avez de bonnes chances d'attirer puis de tuer l'Engineer si il vient voir ce qui dérègle sa Mitrailleuse). Cette stratégie est à utiliser sur les serveurs avec peu de joueurs ou en Arena, là où les ÜberCharges se montent péniblement.
- Le Bonk peut être utilisé à des fins offensives, si vous avez la Force-de-la-Nature ou le Marchand de Sable. Quand vous avez bu le Bonk!, gardez enfoncée la touche de votre attaque principale; quand les effets du Bonk! s'estomperont, vous pourrez attaquer immédiatement. Le Marchand de Sable est particulièrement utile pour vous rapprocher des Snipers et les tabasser, tandis que la Force-de-la-Nature est plus approprié pour les classes à 125 points de vie ou les joueurs blessés. N'oubliez surtout pas que vos tirs partiront SOUS le viseur, donc tentez de déterminer où le viseur à la troisième personne sera quand vous reviendrez à la première personne.
- Vous pouvez profiter de vos ennemis pour avancer sur de longues distances en utilisant le Bonk!, surtout avec les Mitrailleuses ou les bombes collantes des Demomans ennemis. Avec une Mitrailleuse, un simple saut vous fera vous envoler là où la Mitrailleuse tire. Un double saut vous permettra de prendre encore plus de hauteur (restez attentif à la structure de la carte, la Mitrailleuse pouvant aisément vous bloquer dans un coin). Les stickies du Demoman peuvent également vous envoyer loin derrière les lignes ennemies; c'est très utile sur les cartes Attaque/Défense, comme Dustbowl, ou les maps Payload lorsque vous êtes dans l'équipe attaquante; en plus de prendre à la place de vos alliés les stickies qui auront été traitreusement posées à vos portes, l'explosion vous déposera probablement derrière les lignes ennemies, là où personne ne vous attend.
- Le Bonk! peut être utilisé pour relancer le minuteur de l'Intelligence, ou pour empêcher un Payload de repartir en arrière, même si il est très bien défendu. Pour l'Intelligence, si vous êtes chanceux (et un minimum dégourdi), vous pourriez même pouvoir vous échapper avec, ou tout du moins la placer à une position plus avantageuse pour votre équipe. Pour le Payload, ne rêvez pas : c'est une opération-suicide.
- Le Bonk! peut être utilisé pour annuler les dégâts sur la durée (afterburn) causés par le feu des Pyros. Bien que l'afterburn continuera après que les effets du Bonk! se soient dissipés, les quelques secondes qu'il vous confère pourraient bien être salutaires, si vous parvenez à atteindre entretemps un pack de soin ou un Medic avant d'être parfaitement rôti. Néanmoins, vous continuerez à prendre des dégâts si vous avez été mis en feu par un Pistolet de Détresse.
- Cette boisson énergétique peut aussi vous permettre de survivre suffisamment longtemps pour tourner autour d'une Mitrailleuse qui est dans un espace ouvert. Courrez vers elle, et commencez à tourner autour d'elle pendant qu'elle vous tire dessus. Vous tournez plus vite que la Mitrailleuse : quand vous pourrez réutiliser vos armes, continuer à tourner autour tout en lui tirant dessus ou en la frappant avec la Batte. Ne courrez ni trop vite ni trop lentement pour ne jamais vous trouver en face de ses canons, et faites attention à son constructeur, qui est probablement juste à côté vu que vous ne l'avez pas tué, ainsi qu'à vos autres adversaires, voire même à vos propres coéquipiers, qui pourraient dérégler la rotation de la Mitrailleuse pendant une seconde qui vous sera fatale. Ça a l'air difficile vu comme ça, et c'est justement une des stratégies les plus ardues qu'un Scout peut faire. Il est quasiment impossible d'en réchapper sans aucun dégâts ou sans mourir.
- Si vous buvez votre Bonk! après avoir vidé le magasin de votre Fusil à Dispersion, vous pourrez le recharger tranquillement devant vos adversaires.
- Le Bonk! peut vous servir pour tuer un Engineer avec sa propre Mitrailleuse, simplement en le plaçant entre vous et sa construction. L'Engineer se terre souvent derrière sa Mitrailleuse lorsqu'elle fait feu, vous devrez donc vous glisser derrière, en priant pour que son propriétaire reste statique. Si l'Engineer a un Distributeur et est placé devant, positionnez vous derrière le Distributeur et attendez que la Mitrailleuse achève son propre maître. Ensuite, accroupissez vous pour qu'elle ne vous repère plus. C'est très utile pour détruire une Mitrailleuse avant d'avoir détruit le Distributeur, étant donné que vous pourrez en sortir brièvement, tirer sur la Mitrailleuse et vous remettre à couvert avant qu'elle vous ait repéré.
- Si vous êtes couvert de Jaraté, buvez un bon Bonk! pour vous protéger des dégâts supplémentaires que vous auriez du prendre. Le temps que vous preniez votre Bonk!, que vous le buviez et que ses effets se dissipent, le Jaraté devrait aussi être parti. Vous pouvez aussi vous faire éclabousser d'urine lorsque vous êtes invulnérable. Dans ce cas, retournez rapidement à l'abri pour ne pas vous faire plomber.
- Commencez à vous enfuir vers la fin de l'effet, le ralentissement vous rendant extrêmement vulnérable : Vous n'avez que 125 points de vie !
- Bien que vous soyez invincible, évitez les sources de dégât, l'intensité du ralentissement étant liée au nombre de dégâts subis.
Crit-a-Cola
Arme | Munitions | Effet | |||
---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Effet de la boisson | Durée | Temps de rechargement | |
Fabrication Crit-a-Cola |
1 | ∞ | Les dégâts causés sont des Mini-Crits, attaquer vous marque à mort pendant 10 secondes. | 5 secondes | 20 secondes |
- Le Crit-a-Cola est un objet dont l'utilisation est à la fois très risquée et éminemment profitable. Un Fusil à Dispersion faisant uniquement des Mini-Crit est une arme très puissante, mais étant donné que la boisson fera briller votre arme, vous deviendrez une cible bien plus attirante, et puisque vous prendrez aussi des Mini-Crits, vous pourrez mourir de manière extrêmement rapide. Cet objet vous encourage donc plus à attaquer par derrière, ou à faire des embuscades.
- Parfois, il est plus sage de tirer quelques coups puis de vous enfuir même si les effets du Crit-a-Cola ne sont pas dissipés au lieu de tirer sur vos adversaires durant toute la durée de l'effet, pour ne pas laisser à vos adversaires le temps de riposter et de vous infliger de gros dégâts.
- Une tactique consiste à utiliser le Crit-a-Cola à la Kamikaze, en le buvant et en chargeant dans le gros lot d'ennemis. C'est toutefois très risqué, et si vous avez tout de même l'ambition de survivre après votre attaque, n'effectuez cette tactique que lorsque vous êtes sur que l'ennemi est distrait par autre chose, pour réaliser le maximum de dégâts avant qu'ils réalisent, eux, que vous êtes là.
- Bien que vous perdez votre Pistolet en l'équipant, les Mini-Crits du Crit-a-Cola peuvent tout de même vous rendre offensif à longue portée. Les dégâts du Mini-Crits ne sont pas influencées par la distance entre la cible et vous, votre Fusil à Dispersion reste donc efficace à longue portée, quand les ennemis sont groupés (ne pensez pas à le faire avec la Force-de-la-Nature, en revanche).
- Avec la Force-de-la-Nature, les Mini-Crits données par le Crit-a-Cola peuvent vous permettre de faire une 'Alpha-Strike' dévastatrice, particulièrement quand vous tirez le premier. Cette tactique est efficace pour tuer une cible de haute importance, comme un Medic avec une ÜberCharge prête, ou concentré sur son patient lors d'un Kritzkrieg.
- Si vous utilisez le Crit-a-Cola, et que vous êtes assez chanceux pour tomber sur plusieurs adversaires qui ne vous ont pas vu, profitez du fait que votre arme de Contact est très silencieuse. Cette tactique est plus efficace avec la Batte standard plutôt qu'avec Le Marchand de Sable, vu que le Marchand baisse le nombre total de vos points de vie, ce qui vous rendra plus facile à tuer lorsque les ennemis se seront rendus compte qu'ils se font mystérieusement décimer.
- Inversement, ne buvez jamais de Crit-a-Cola quand vous êtes sous les effets d'un Buff Banner, d'un Bonus de Tirs Critiques ou quand vous attaquez un ennemi couvert de Jaraté. Les Mini-Crits que vous infligerez ne se cumuleront pas avec les autres dont vous êtes bénéficiaire, et l'effet vulnérabilisant du Crit-a-Cola pourrait vous faire perdre une belle occasion en mourant bêtement.
- Évitez de boire votre Crit-a-Cola face à des Soldiers qui savent où vous êtes. Un tir direct du Lance-Roquettes normal vous tuera directement, et si vous utilisez le Marchand de Sable, un tir à bout portant du Fusil à Pompe vous tuera aussi d'un seul coup.
- Cette arme va de paire avec l'Arrêt-Court et sa dispersion des balles amoindrie, vous rendant plus efficace à distance.
- Le Rafraîchisseur et l'Eclateur de Tête d'Ange sont également des armes de choix pour aller avec cette arme, vous permettant de charger leurs barres respectives très rapidement.
Lait Frelaté et reskins
Arme | Munitions | Effet | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | Effet sur les ennemis | Effet sur les co-équipiers | Durée | Temps de rechargement | |
Fabrication Lait frelaté |
1 | ∞ | 60% des dégâts infligés reviennent en santé. Dévoile les Spies furtifs. | Eteint le feu sur vous-même et vos co-équipiers. | 10 secondes | 20 secondes / 16 si utilisé pour eteindre des alliés. |
A déballer Lait mutant |
- Le Lait frelaté vous permet de rester plus longtemps engagé dans un combat sans mourir/fuir, étant donné que vous regagnerez de la vie en faisant des dégâts.
- Les six cartouches du Fusil à Dispersion vous permettront de gagner de la vie grâce à l'effet du lait plus longtemps qu'avec le Arrêt-court ou les autres armes primaires alternatives, qui inflige aussi moins de dégâts par coup.
- Cet objet rend les têtes-à-têtes entre le Scout et les classes les plus imposantes, comme le Heavy, moins difficiles à gérer, même si ils restent encore assez risqués. Plus vous tirerez sur votre cible, moins vous aurez de chances de devoir vous enfuir pour éviter ses ripostes.
- Le Lait frelaté est également un avantage pour votre équipe lors d'une poussée offensive/défensive, étant donné que vos alliés regagneront leur vie perdue rapidement.
- L'usage du Lait frelaté lors d'une Übercharge du Kritzkrieg illustre particulièrement bien cette stratégie. Les gros dégâts que feront vous coéquipiers les soigneront encore plus vite, au moment où ils seront le plus choisis comme cibles. N'oubliez pas d'indiquer à vos alliés là où vous avez lancé le lait, pour qu'il utilisent au maximum son effet.
- Il donne aussi quelques uns des effets du Jaraté, comme éteindre les alliés en feu, ou repérer les Spies invisibles qui en sont touchés. N'oubliez pas que les Spies qui en sont touchés ne prendront pas de dégâts supplémentaires, et donc que vous devrez leur courir après plus longtemps.
- L'effet du Lait frelaté est difficile à repérer par les personnes qui en sont recouvertes (signalé seulement par une petite goutte blanche près de l'icône de vie). Si vous couvrez de Mad Milk quelqu'un en plein milieu d'une bataille, il y a de bonnes chances qu'il ne s'en rende pas compte, et donc qu'il vous fasse pleinement profiter de sa situation.
- Les soins que prodiguent le Lait frelaté peuvent vous permettre d'échapper aux situations les plus critiques.
- L'usage le plus efficace du Lait frelaté est contre les Heavys ennemis, étant donnés qu'ils sont lents et ont beaucoup de vie, donc beaucoup de soins potentiels pour vos coéquipiers.
- A cause de physiques différentes, le Lait Mutant peut être jeté plus loin que le Lait Frelaté, en faisant une arme supérieure.
Ailier et reskins
Arme | Icône de frag | Munitions | Dégâts | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Fabrication Ailier |
5 | 36 | 25 | 15-19 | 10-12 | 52 |
- L'Ailier est une arme secondaire fabriquable pour le Scout. Il est identique au Pistolet, mais n'a que 5 balles par chargeur et des dégâts 15% plus élevés.
- L'Ailier est une arme "Weapon-Heckling" meilleure que le Pistolet , infligeant des dégâts plus élevés au prix d'un chargeur plus petit.
- Plusieurs stratégies du Pistolet peuvent être utilisées avec l'Ailier, mais les joueurs devront très souvent recharger et essayer de ne jamais manquer leur cible.
- Comme le Pistolet et le Lugermorph, l'Ailier partage ses munitions avec l'Arrêt-court, il est donc peu recommandable d'équiper ces deux armes ensemble.
- Les dégâts de base plus élevés de l'Ailier, le rendent mieux adapté pour détruire des Mitrailleuses à distance, rappelez-vous que la retombée des dégâts en fonction de la distance n'affecte pas les bâtiments.
- Bien que le chargeur de l'Ailier semble un désavantage, il permet aux joueurs Scouts de mieux gérer leur maigre réserve de 36 munitions.
- Comme l'Ailier fait des dégâts plus élevés que le Pistolet, il est idéal pour achever les cibles blessées par votre arme principale
- Abusez du bonus de hauteur prodigué à vos sauts, ce dernier vous ouvrant des routes autrefois inaccessibles.
Pretty Boy's Pocket Pistol
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | A moyenne portée | A longue portée | Critique | ||
Craft Pistolet de Poche du Beau Gosse |
9 | 36 | 22 | 13-17 | 8-10 | 45 |
- Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est similaire au Pistolet. Toutefois, il sacrifie 25% du chargeur du pistolet pour la capacité de tirer 15% plus vite et de vous soigner jusqu'à 3 points de vie par tir qui atteint sa cible.
- Cette arme offre un bon compromis entre les facultés défensives prodiguées par le Lait Frelaté et les dommages d'un Pistolet. Bien qu'il ne permette pas de soigner votre équipe, il reste utile pour vous soigner et rester envie derrière les lignes ennemies, là où vous ne trouverez pas de Medic ou de Distributeur allié. Il remplit aussi la plupart des rôles du Pistolet de base, bien que moins efficacement.
- Cette arme peut-être utilisée de la même façon qu'un pistolet, cela inclut combattre à distance, finir des ennemis ammochés, ou encore détruire des constructions à distance.
- Tout comme le Pistolet, cette arme offre une béquille pour quand votre Fusil à Dispersion est à court de munitions : sa meilleure portée, cadence de tir et vitesse de rechargements en font une arme secondaire remarquable.
- Le Pistolet de Poche du Beau Gosse est pratique pour vous soigner si il vous manque quelques points de vie, utilisez-le sur des cibles inconscientes de votre présence avant de prendre la fuite complètement soigné.
- Attaquer des cibles par surprise augmente vos chances de survie de manière considérable.
- Des cibles de choix incluent le Heavy, le Soldier et le Pyro, qui possèdent des hitboxes très grosses.
- Si un affrontement tourne en votre défaveur, n'hésitez pas à vous enfuir en tirant avec, les soins prodigués pouvant faire la différence entre votre survie et votre mort.
- Si vous vous faites enflammer par un Pyro, tirez lui dessus tout en vous éloignant de lui, les soins pourront soigner les dégâts de feu.
Guillotine volante
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Chargées | Transportées | A bout portant | Critique | Temps de rechargement | |||
Craft Guillotine volante |
1 | ∞ | 50 | 150 | 6 seconds / 4.5 seconds | ||
Saignement | N/A | N/A | 40 damage over 6 seconds | N/A | N/A |
- La Guillotine Volante est une arme secondaire qui, quand lancée fait saigner l'ennemi.
- La Guillotine Volante sacrifie la cadence de tir soutenue du Pistolet pour un projectile plus puissant mais plus dur à viser. Un tir réussi fait des dommages respectables, équivalent à plusieurs tirs de Pistolet, en comptant le saignement. Toutefois, vous serez privé d'arme secondaire pendant quelques secondes, assurez vous que vos lancers touchent leur cible.
- La trajectoire de cette arme est un arc, étant un projectile, elle n'atteindra pas sa cible immédiatement, il faudra donc prédire où elle se dirige.
- Sa difficulté à la visée est compensée par sa vitesse et le fait qu'elle est très dure à voir venir, ce qui peut-être utile lors d'un affrontement.
- La Guillotine Volante ne fait aucun dégât aux bâtiments.
- Les Pyros peuvent renvoyer votre hachoir. Faites très attention, si vous vous le prenez de plein fouet, il sera en mini-crit, ce qui sera assez pour vous mettre un pied dans la tombe.
- Cette arme est très utile en mode Charge Utile, car la plupart des joueurs seront rassemblés autour du chariot et forcés de bouger lentement. De plus, le saignement annule les soins prodigués par la charge et peut faciliter un frag.
- En tandem avec la Force de la Nature, la Guillotine Volante peut rapidement tuer un joueur en plein saignement avec deux cartouches bien placées dans leur dos. Cela marche encore mieux contre les classes légères comme le Sniper, l'Ingénieur ou le Spy.
- En comptant le saignement, un seul lancer de Guillotine Volante suffit à complètement charger le boost de l'Eclateur de Tête d'Ange.
- Les lancers à très longue distance réduisent encore plus le rechargement déjà court de l'arme. Essayez d'en faire le plus possible pour maximiser vos dégâts.
Armes de Mêlée
Batte et reskins
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Standard Batte |
0.5 secondes | 35 | 105 | |
Promotionel Saxxy |
||||
Fabrication Objecteur de conscience |
||||
A déballer Batte festive |
||||
Promotionel Poêle à frire |
||||
A débloquer Batte des Enfers |
||||
A débloquer Surin de porc |
||||
Succès Necro Smasher |
||||
A déballer Passage à niveau |
||||
A déballer Batsabre |
- Quand vous utilisez la Batte, n'oubliez pas de frapper en suivant le mouvement de vos cibles, surtout contre les autres Scouts.
- Contre toutes les classes, à part le Heavy, le Soldier et le Pyro, la Batte est une arme excellente si vous êtes tout prêt d'eux. Quand un objet se déplace, plus on en est proche, plus il semble se déplacer rapidement; utilisez donc ces bonnes vieilles lois de la physique à votre avantage, et jetez vous dans les groupes d'ennemis avec la Batte tout en tapant autour de vous au hasard (gardez carrément le clic gauche enfoncé). Beaucoup de vos coups seront perdus dans le vide, mais vous tapez très vite alors vous devriez tout de même tuer quelques adversaires. C'est assez risqué, mais ça peut être dévastateur.
- Quand vous avez la Batte en main, essayez de tourner tout autour de votre victime pour la passer à tabac. Dans les autres cas, votre Fusil à Dispersion sera sans doute plus utile.
- Comparée aux autres armes de corps à corps, la Batte est assez silencieuse. Elle est donc utile pour surprendre et démanteler rapidement un groupe d'ennemis inconscients de votre présence (évitez tout de même de vous attaquer aux classes qui utilisent des explosifs, étant donné qu'elles peuvent vous toucher sans vous viser et qu'un tir direct de leurs armes peut vous tuer instantanément).
- La Poêle à frire est assez bruyante, comparée à la Batte, ne l'utilisez donc pas si vous souhaitez attaquer vos ennemis par surprise, car le bruit caractéristique permettra à vos ennemis de vous repérer plus facilement.
Marchand de Sable et reskins
Arme | Icône de frag | Intervalle d'Attaque | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | Durée du ralentissement | Temps de rechargement | |||
A débloquer Marchand de sable |
0.5 secondes | 35 | 105 | N/A | N/A | |
0.25 secondes | 15 | 45 | 1-7 secondes | 15 secondes | ||
0.25 secondes | 15 | 45 | 1-7 secondes | 15 secondes |
- La balle du Marchand de Sable ralentit l'ennemi pour une durée allant de 1 à 8 secondes, selon la distance depuis laquelle la balle a été lancée. Cette arme réduit également les points de vie du Scout de 15, pour un total de 110. Les cibles touchées ne peuvent pas sauter et sont énormément ralenties. La balle se recharge en 15 secondes, mais elle peut être ramassée par vous ou les autres Scouts équipés de l'arme pour directement la recharger.
- La balle est un projectile, elle peut donc être renvoyée par le Pyro.
- La balle reste au sol pendant 3 secondes si elle touche une cible, et 10 si elle ne touche personne.
- Le Marchand de Sable peut se montrer très utile pour votre équipe, ralentissez une cible importante, comme un Medic ou une cible sous l'influence du Kritzkrieg pour arrêter un assaut ennemi.
- Si vous êtes dans une mauvaise passe, un lancer peut vous aider à vous échapper.
- De la même manière, si vous avez l'initiative, profitez du ralentissement pour cribler votre adversaire de balles.
- Les coups critiques augmentent la durée du ralentissement, sur un serveur avec coups critiques activés, la balle aura 15% d'en faire un, les rendant plutôt communs.
- La vitesse et la trajectoire de la balle peuvent rendre la visée plutôt ardue, mais sur certains endroits, comme le pont de Badlands, il est possible de toucher facilement, la zone étant une longue ligne droite. Observez et décelez quels endroits sont les plus favorables à un tir de Marchand de Sable.
- Quand vous vous équipez du Marchand de Sable, gardez en tête que vous n'avez que 110 points de vie. Un Soldier peut vous tuer d'une seule roquette, un Demoman vous laissera avec moins de 10 points de vie en une grenade. Si survivre est une priorité pour vous, oubliez cette arme.
- Un Ingénieur isolé est une cible de choix pour le Marchand de Sable, il sera bien plus dur pour lui de se cacher derrière sa mitrailleuse si il se fait ralentir. Une fois tué, profitez en pour détruire ses constructions avec votre Pistolet.
- Évitez d'utiliser cette arme avec le Crit-a-Cola, les mini-crits et les points de vie en moins étant sûrs de vous tuer quasiment instantanément.
Home Run
Icône de frag | Arme | Dégâts | Durée | Détails | |
---|---|---|---|---|---|
Home Run |
Marchand de Sable, Atomiseur | 500 | 5 secondes | Le Scout pointe vers le ciel, se met en position, et lâche un BONK qui envoie l’adversaire à une distance ridicule. |
- Utilisez seulement cette raillerie d'attaque contre les Snipers en train de viser autre chose, les Heavies TRÈS occupés par autre chose, ou quelqu'un qui a reçu une balle critique, étant donné que l'animation de la raillerie est très longue.
- Cette raillerie peut s'avérer assez utile durant l'humiliation. Si vous êtes dans l'équipe perdante, incitez un ennemi à venir vous chercher, mais assurez vous d'avoir assez de temps pour effectuer votre raillerie avant qu'il ne vous tue. Cachez vous derrière un coin pour qu'ils ne puissent pas prévoir votre riposte. Vous pouvez aussi l'effectuer si vous êtes dans l'équipe gagnante, mais la plupart du temps l'ennemi s'échappera ou un de vos alliés le tuera à votre place.
- Si vous avec le Bonk! Atomic Punch d'équipé, buvez-le juste avant de faire votre raillerie, devant le respawn de vos ennemis ou derrière un coin. Un adversaire peut attentif viendra peut-être vous attaquer au corps à corps, espérant vous tuer rapidement, avant de réaliser (trop tard) que ses coups sont sans effet.
- Vidéos de la raillerie d'attaque Home Run :
- http://www.youtube.com/watch?v=VfMO8srGGX4
- http://www.youtube.com/watch?v=t2XHuaFyLlg
- http://www.youtube.com/watch?v=VgFKa3KmwoE
Maquereau Sacré et reskins
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Maquereau sacré |
0.5 secondes | 35 | 105 | |
Fabrication Combat à main nue |
||||
A déballer Maquereau Sacré festif |
- Le Maquereau Sacré ressemble beaucoup à la Batte lorsque vous l'utilisez, mais il est plus humiliant d'être tué avec, étant donné que chaque coup est annoncé et qu'il émet un bruit visqueux lorsqu'il frappe quelque chose.
- Il n'y a pas de grand risque à tuer des Snipers visant à la lunette avec le Maquereau Sacré, mais le bruit très spécifique que fait le poisson quand il est frappé sur quelque chose leur apprendra rapidement de quelle nature est la menace qui les attaque, et ils auront donc suffisamment de temps pour sortir leur arme de mêlée, se tourner vers vous et vous attaquer. Les Snipers avec le Bouclier du risque Darwinien auront encore plus de vie, alors tirez sur ceux qui portent une peau de crocodile.
- La question de savoir si la Batte et le Maquereau Sacré changent réellement la manière de jouer fait encore débat, mais il a été établi que leur différence majeure est l'attention que le Scout attire sur lui. Ainsi, un joueur qui connaît la position d'un de ses alliés qui vient d'être humilié sait aussi :
1. Qu'il y a un Scout ennemi quelque part, et donc quelles dispositions prendre pour le tuer (changer de classe, regarder souvent dans son dos, ...).
2. Où il se situe, ce qui permet au joueur de gagner l'effet de surprise quand il rencontrera le Scout.
3. Qu'il utilise des armes de corps à corps, et donc qu'il vaut mieux garder une arme de moyenne portée sous la main.
Si un Scout ne veut divulguer aucune de ces informations, il devra alors choisir la Batte.
- Le Maquereau Sacré n'indique pas la mention EMPOISSONEMENT! lorsqu'il déclenche la Dead Ringer.
- Les coups sur un Spy invisible seront indiqués sur le compteur de coups.
- Les coups sur un Spy déguisé ne seront pas indiqués sur le compteur de coups.
Sucre d'Orge
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Sucre d'Orge |
0.5 secondes | 35 | 105 |
- Utilisez le Sucre d'Orge pour donner des Packs de soin gratuits à votre équipe, pour chaque frag avec n'importe quelle arme que vous portez.
- Le Sucre d'Orge vous rendra votre vie après un combat au corps-à-corps.
- Prenez le avec le Lait frelaté pour vous soigner souvent si il n'y a pas de Medics ou de Packs de soin près de vous.
- La Dead Ringer, quand elle est activée, ne donne pas de Medikits. Utilisez ce fait pour reconnaître les Spies qui l'utilisent.
- Restez toujours éloigné des Soldiers et des Demomens. Avec le Sucre d'Orge, un tir direct à bout portant vous tuera instantanément.
- Le Sucre d'Orge est très utile en Mode Médiéval, car il vous donnera 2 kits de soins au lieu d'un seul, et comme les explosions sont rares en Mode Médiéval, la vulnérabilité aux explosions peut être négligée.
Bastonneur Bostonien et reskins
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Fabrication Bastonneur Bostonien |
0.5 seconds | 35 | 105 | |
Promotionel/Fabrication Lame à Trois Runes |
||||
Saignement | 40 points de dégâts pendant 5 secondes. | N/A | N/A |
- Ne ratez surtout pas votre ennemi en utilisant cette arme, ou vous vous frapperez vous-même.
- Ne gardez pas la touche d'attaque enfoncée. Appuyez dessus seulement quand l'ennemi est proche pour minimiser les chances de rater votre coup.
- Le saignement vous permet de suivre facilement les Spies.
- Cependant, le Bastonneur Bostonien est une très mauvaise arme pour la chasse aux Spies, étant donné que vous ne pouvez pas spammer avec.
- Le Crit-a-Cola peut donner des dégâts monstrueux avec cette arme, mais c'est aussi le cas si vous ratez votre cible.
- Le Bastonneur Bostonien est pratique pour appliquer la stratégie du Hit & Run. Tapez une fois l'ennemi avec, et achevez-le avec votre arme principale.
- Si vous vous frappez en étant soigné, vous augmenterez la vitesse de charge du Medic.
- Quand vous vous frappez, vous serez légèrement "lancé" vers le haut. Utilisez le Bastonneur pour des sauts plus grands.
Soleil-sur-un-Bâton
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégats | |
---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | |||
Promotionel/Fabrication Soleil-sur-un-Bâton |
0.5 secondes | 26 | 79 |
- Ne prenez cette arme que lorsqu'il y a un Pyro dans votre équipe, les Coups Critiques n'étant actifs que quand votre cible est en feu.
- Si vous voyez un adversaire en feu qui ne vous a pas vu, foncez sur lui pour le tuer.
- Si l'adversaire est près d'un Medikit ou de l'eau, ne l'attaquez pas avec le Soleil-sur-un-Bâton. Utilisez vos autres armes à la place.
L'évent-taille
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | ||
---|---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | Durée du marquage à mort | |||
Promotionel/Fabrication Évent-taille |
0.5 secondes | 4 | 13 | 15 secondes |
- Évent-taille est une arme fabricable pour le Scout. Un joueur touché par Évent-taille sera "marqué à mort", cela indiqué par la tête de mort flottant au-dessus de sa tête. Tous les dégâts qu'il subira seront des Mini-Crits. L'effet "marqué à mort" dure 15 secondes. En contrepartie, Évent-taille inflige 90% de dégâts en moins.
- L'effet de Évent-taille peut seulement être appliqué sur un seul ennemi à la fois.
- Souvenez-vous que Évent-taille est essentiellement l'équivalent en mêlée du Crit-a-Cola ; vous ne subissez pas de dégâts critiques mais vous devez quand même arriver près de votre ennemi pour le frapper, ce qui requiert un bon timing.
- Notez qu'établir des embuscades et bien manœuvrer est crucial avec Évent-taille, que vous l'utilisiez sur les lignes de front ou dans la base adverse, rappelez-vous bien que surprendre l'ennemi est la clé pour porter un coup (courir droit vers une autre classe n'est généralement pas une bonne idée).
- Alors que les techniques de hit-and-run ne sont pas recommandées dans les zones avec un fort trafic ennemi, il est quand même facile de tuer des ennemis isolés avec ; frapper un ennemi et faire du weapon heckling fera battre en retraite la plupart des classes, vous permettant de combler l'écart et de les achever.
- Évent-taille est parfait pour contrer les Spies ; même si un ennemi marqué se rend invisible avec une Dead Ringer, le symbole de tête de mort reste au dessus de leur tête, vous permettant vous et votre équipe de prévenir leur fuite.
Atomiseur
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Sur les ennemis | Sur les batîments | Sur soi-même | Critique | |||
Fabrication Atomiseur |
0.65 secondes | 28 | 35 | 10 | 84 |
- L'Atomiseur est une arme de mêlée fabriquable pour le Scout. Il lui permet de faire un troisième saut, qui lui infligera 10 dégâts une fois effectué, mais a aussi une cadence de tir 30% moins élevée et fait des dégâts 20% plus faibles contre les joueurs.
- Si l'Atomiseur fait moins de dégâts contre les joueurs, il fait les mêmes dégâts que la Batte standard contre les constructions; il peut ainsi être utilisé contre les bâtiments non-Mitrailleuse pour économiser vos munitions.
- Le triple saut de l'Atomiseur peut être utile, mais choisissez bien quand l'utiliser ! Ces 10 points de vie sont cruciaux.
- Si vous êtes sur le point de prendre des dégâts de chute après avoir utilisé votre double saut, n'ayez pas peur d'utiliser le triple saut pour vous sauver. Il est moins risqué de perdre 10 points de vie que de prendre plus de dégâts de chute.
- Cette arme est votre meilleure amie face aux Soldiers et Demomen, car grâce à elle, vous pourrez éviter leurs roquettes, grenades et bombes collantes plus facilement.
- Avec la Force-de-la-Nature equipée, vous pourrez faire un Quad Jump en combinant le triple saut de l'Atomiseur avec le contre-coup de la Force-de-la-Nature, vous pouvez faire quatre sauts à la suite ! C'est très utile les Scouts qui maîtrisent bien les Force Jumps, et qui se concentre essentiellement sur l'offense. Cela peut être utile pour atteindre un objectif plus rapidement tout en ayant un avantage de hauteur. Bien que ce soit une bonne tactique d'attaque, cela peut aussi aider à rejoindre un endroit difficile à atteindre en matière de défense.
Assassin Emballé
Arme | Icône de frag | Intervalle d'attaque | Dégâts | ||
---|---|---|---|---|---|
A bout portant | Critique | Temps de rechargement | |||
Fabrication Assassin emballé |
0.5 secondes | 11 | 32 | N/A | |
0.25 secondes | 15 | 45 | 15 secondes | ||
Saignement | 40 dégats pendant 5 secondes | N/A | N/A | N/A |
- L'Assassin emballé lance une boule similaire à la balle du Marchand de sable. La boule provoque le saignement quand elle touche un ennemi, et cela peut être utilisé pour éliminer les ennemis qui fuient quand vous n'avez pas le Pistolet équipé.
- S'il fait de faibles dégâts en mêlée, il excelle pour infliger des dégâts via le saignement. Un tir réussi par l'Assassin emballé causera aux ennemis de nombreux dégâts sur la durée s'ils ne sont pas soignés par un Medic.
- L'Assassin emballé va très bien avec les Mini-Crits du Crit-a-Cola ou du Rafraîchisseur car les dégâts de saignement seront plus puissants.
- Évitez d'attaquer des ennemis en train d'être soignées ou proches de Kits de Soins. Évitez aussi de toucher les Medics avec cette arme car leur capacité de régénération passive contre totalement le saignement, à moins qu'ils utilisent le Blutsauger.
- Essayez de viser des groupes de personnes proches les uns des autres, comme par exemple lors de la prise de points de contrôle, pour faire un maximum de dégâts.
- Il pourrait être sage d'utiliser l'Assassin emballé au lieu de la Batte standard car votre Fusil à dispersion est plus fiable à courte portée.
Ensembles d'objets
La Livraison Spéciale
Livraison spéciale | |
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Effet(s) |
Laisse une Carte de Visite sur vos victimes |
- Le bonus de 25 points de vie que vous donne cet équipement vous sera très utile lorsque vous affronterez des Scouts, des classes utilisant des explosifs, ou quand vous serez en train de brûler.
- N'oubliez pas que la seule arme à moyenne portée que vous pourrez utiliser sera l'Arrêt-court, qui reste peu efficace à longue portée. Vous serez donc obligé d'approcher de vos ennemis pour leur faire des dégâts.
- Utiliser le Lait frelaté avec l'Arrêt-court vous fera regagner votre vie, et donc rester dans la bataille encore plus longtemps, si toutefois vous arrivez à bien placer chacun de vos tirs.
- Le Maquereau Sacré a des désavantages, qui sont listés plus haut. Si vous pensez pouvoir survivre sans le bonus de vie, prenez la Batte normale, ou une autre arme de mêlée.
- Le bonus de vie que vous donne cet ensemble vous permet de survivre à quatre tirs d'Arrêt-Court à moyenne portée (Si ce ne sont ni des Crits ni des Mini-Crits).
Le Fan N°1
Fan N°1 | |
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Effet(s) |
Aucun effet |
- Tous les objet du Fan N°1 se complètent bien ensemble, encourageant le style de jeu "Hit and Run" du Scout :
- Le Rafraîchisseur vous permet de faire des Mini-Crits à un rythme rapide et constant.
- L'Ailier, bien qu'il ait un chargeur plus petit que le Pistolet, fait des dégâts plus élevés que ce dernier et va de bonne paire avec les Mini-Crits offert par le Rafraîchisseur.
- L'Atomiseur permet au Scout de s'enfuir plus rapidement et facilement grâce à son troisième saut, et, en même temps, lui permet d'atteindre des endroits inaccesibles.
- Lorsque vous utilisez l'ensemble du Fan N°1, essayez de ne pas vous engager en combat quand il y a beaucoup d'ennemis. Comme vos armes ont un chargeur plus petit, vos chances d'être pris avec un chargeur vide sont plus grandes. Ne combattre qu'un seul ennemi à la fois augmentera vos chances de survie avec le Fan N°1.
- Quand votre barre d'Excitation est complètement remplie, une des stratégies les plus préférables sont de se mettre à bout portant de l'ennemi, tirer deux Mini-Crits avec le Rafraîchisseur, puis battre en retraite tout en tirant sur l'ennemi avec l'Ailier.
Weapon Heckling
Présentation
Le Weapon Heckling désigne la capacité qu'a le Scout d'utiliser à son profit les armes de ses adversaires, et ce grâce à sa vitesse. En s'éloignant ou se rapprochant brusquement de l'ennemi et en utilisant ses armes pour s'adapter à la distance à laquelle il se trouve, il oblige l'adversaire à lui aussi changer d'armes pour continuer à infliger des dégâts, chaque arme étant plus efficace à une certaine portée. Le Scout peut donc exploiter ce fait pour parvenir à liquider n'importe quelle autre classe en combat singulier. Le concept du Weapon Heckling est expliqué plus en détail dans la vidéo d'Evildaedalus 'How to Play the Scout'. Notez que les joueurs les plus expérimentés prendront soin de rester toujours avec la même arme, alors restez prudent. Cette stratégie est également difficile à faire sans le Pistolet, mais pas impossible seulement avec le Fusil à Dispersion. Elle fonctionne également avec la combinaison Force-de-la-Nature/Pistolet, mais sera moins efficace. Enfin, elle peut aussi être utilisée avec le Marchand de sable ou le Assassin emballé, sans toutefois devenir plus simple à réaliser.
Stratégie de Heckling classe par classe:
Contre un Scout
Le Heckling est assez difficile à faire contre un Scout. S'il utilise la Force-de-la-Nature, le Fusil à Dispersion ou le Rafraîchisseur, restez éloigné de lui pour le tuer au Pistolet/à l'Arrêt-court. S'il prend le Pistolet, rapprochez-vous avec votre arme principale pour lui porter des attaques à bout portant.
Contre un Soldier
Comme pour le Lance-Flammes, le Lance-Roquettes est très puissant à courte portée, mais sur une plus longue distance, un Scout dégourdi devrait pouvoir éviter tous ses tirs. Appliquez la même tactique que pour le Pyro : tiraillez le au Pistolet, puis attaquez le avec votre Fusil à Dispersion lorsqu'il prend son Fusil à Pompe, et éloignez vous lorsqu'il reprend son arme principale. Si il décide d'utiliser uniquement son Fusil à Pompe pour vous tuer, attaquez-le par surprise par un autre angle. Si vous voyez le Soldier sortir sont Equalizer (dites-vous que tous les Soldiers l'utilisent), c'est sûrement parce qu'il ne lui reste plus beaucoup de santé, profitez-en pour l'achever avant qu'il n'arrive à vous toucher, ou qu'il n'ait atteint ses lignes. Faites attention au Soldiers qui ont l'ensemble Armement Aéroporté, ou au moins ceux qui portent le Libérateur et/ou le Tireur Réserviste car, commes les roquettes du Libérateur ont le même rayon d'explosion que le Lance-roquettes et se déplacent 40% plus vite que celles de ce dernier, vous êtes plus susceptible d'être touché. Et restez au sol quand le Soldier sort son Tireur Réserviste car tous les dégâts que vous subirez dans les 3 secondes après qu'il ait pris cette arme pendant que vous êtes en l'air seront des Mini-Crits. Et face aux Soldiers qui ont les Bottes de Combat, la Force-de-la-Nature est presque inutile.
Contre un Pyro
Le Pyro est la cible par excellence pour le Heckling, car ses deux armes, le Lance-Flammes et son arme secondaire fonctionnent à des portées totalement différentes. Le Lance-Flammes est mortel à courte portée, mais au-delà de son rayon d'action le Pyro doit utiliser son arme secondaire pour continuer à attaquer. Le Scout doit se fier à cette fenêtre d'opportunité, pour faire le plus de dégâts lorsque le Pyro est le plus vulnérable.
Harcelez le Pyro avec le Pistolet ou le Fusil à Dispersion, hors de portée de son Lance-Flammes, afin qu'il prenne son Fusil à Pompe. À ce moment, rapprochez vous soudainement et tirez lui quelques coups dans le gras avec votre arme principale. Si il prend son Lance-Flammes, éloignez vous et recommencez jusqu'à ce qu'il soit bien mort. Un Pyro avec un Pistolet de Détresse ne représente pas une menace sérieuse. Prenez garde à ne pas être touché par la fusée et l'affaire devrait être réglée rapidement. Faites tout de même attention aux Pyros ayant le Détonateur car ils peuvent faire exploser leur fusée et ont donc plus de chances de vous toucher.
Le Heckling contre un Pyro ayant le Dégraisseur est extrêment compliqué, voire impossible car il peut changer d'arme très rapidement, et encore plus s'il utilise en plus le Tireur Réserviste, cependant, vous pouvez profiter du fait que le chargeur de ce dernier soit plus petit que le Fusil à pompe pour pouvoit l'attaquer à distance : pour cela, attendez qu'il ait utilisé ces 3 tirs, puis tirez.
Contre un Demoman
Toutes les armes du Demoman peuvent vous tuer en deux tirs directs, mais aucune n'est vraiment adaptée à la courte et moyenne portée. Sautez à côté de lui pour le forcer à lancer des stickies sous ses pieds (il peut même se s'infliger à lui-même plus de dégâts que vous ne lui auriez fait) ou à sortir son arme de corps-à-corps. Dans les deux cas, replacez vous hors de portée et plombez-le alors qu'il tente désespérément de recharger son arme.
Les Demomens les plus doués garderont leur Lance-Grenades pour attaquer à courte portée, mais bien que les grenades soient difficiles à éviter, le Lance-Grenades n'a pas beaucoup de munitions chargées. Restez hors de portée, et évitez ses grenades jusqu'à ce qu'il doive recharger. Il est alors inoffensif : approchez vous-en et attaquez-le. Il essaiera alors de vous tuer avec son arme de corps à corps ou de recharger. Dans les deux cas, continuez à tirer. S'il porte une des targes (Bouclier bélier et Mirage Éblouissant), appliquez la même tactique que pour le Lance-Grenades. Quand il n'aura plus de munitions, soit il vous attaquera au corps à corps, soit il utilisera la charge pour s'échapper. Guérissez cette couardise au Pistolet.
Contre un Heavy
Le Heavy est extrêmement dangereux, et, face à son Minigun, vos chances de survie sont minimes. Pour le tuer, vous devrez alors vous reposer sur le défaut majeur de cette arme, c'est à dire le temps qu'il faut pour le faire tourner, cette technique est encore plus efficace s'il a la Bête de Bronze ou Natascha, mais dans les deux cas, faites attention à ne pas vous retrouver piégé dans son cône de tir. Faufilez vous prêt de lui quand il ne sait pas que vous êtes là, et tirez lui deux coups rapides dans le bide avec le Fusil à Dispersion. Il se tournera alors pour vous tirer dessus. Cachez-vous derrière un coin, puis attendez qu'il soit distrait par quelque chose d'autre ou qu'il relève son canon pour aller chercher un pack de soin; il y a peu de chances qu'il vous poursuive. Répétez alors les deux premiers points. Si il est assez malin pour prendre son Fusil à Pompe/Entreprise Familiale, sautez tout autour de lui pour gêner la précision de ses tirs tout en le fourrant à la chevrotine. Il y a beaucoup de chances à ce point de la confrontation qu'il reprenne son Minigun, alors suivez la tactique précédente. Si il continue à tirer avec son Fusil à Pompe/Entreprise Familiale, ou qu'il mange son Sandvich entre deux de vos attaques, abandonnez, ou vos attaques dureront jusqu'à ce qu'il vous tue, à moins qu'il utilise la Barre de Dalokohs. Faites attention si vous tirez sur un Heavy qui mange son Sandvich : vos tirs de Fusil à Dispersion seront absorbés, et vous pourriez bien vous retrouver devant lui avec un Fusil complétement déchargé. Si vous êtes sûr que le Heavy est presque mort, alors vous pouvez vous permettre de l'attaquer lorsqu'il mange.
Un Heavy avec Natascha est très difficile à affronter pour un Scout, un seul de ses tirs étant suffisant pour vous ralentir, et donc lui permettre d'ajuster ses tirs sur vous jusqu'à ce que vous mourriez. Attaquez le lorsque son arme est levée, et échappez-vous avant qu'il puisse la baisser.
Contre un Engineer
La stratégie du Heckling peut aussi être utilisée contre l'Engineer, en l'utilisant de la même manière qu'avec le Pyro et le Soldier. Mais elle est ici sans grand intérêt et ne fera que prolonger inutilement le combat. Ne le faites que si l'Engineer est en terrain découvert. Si il est près d'un tournant, il se pourrait bien qu'une Mitrailleuse à lui vous abatte dès que vous vous en rapprocherez. Si il est sur une position en hauteur, il n'aura guère de difficultés à vous viser avec son Dompteur. L'affrontement se révèlera plus difficile si il a le Flingueur, l'Hospitalité du Sud ou la Justice Frontalière. Avec le premier, il pourra construire des Mini-Mitrailleuses qui vous tireront dessus avant que vous ayez pu vous enfuir; avec le second, un coup et vous saignerez jusqu'à atteindre un état critique; avec le dernier, un tir critique gagné auparavant pourrait bien vous tuer instantanément.
Contre un Medic
La tactique à adopter contre un Medic est quasiment l'opposée de celle à adopter contre un Pyro ou contre un Soldier. Quand vous combattez un Medic, il utilisera très certainement son Pistolet à Seringues et vous tirera dessus à moyenne distance. Rapprochez-vous, évitez toutes les seringues que vous pourrez, puis attaquez le franchement. Il sortira alors son arme de cors-à-corps et tentera de vous empaler dessus. Dès que cela arrive, allez hors de portée tout en continuant de lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il ressorte son Pistolet à Seringues, et recommencez. Si il utilise encore son Pistolet à Seringues à courte portée ou si il vise vraiment très bien avec son Blutsauger, fuyez avant qu'il ne vous tue. Les Medics utilisant l'Overdose préfèreront s'enfuir plutôt que de vous combattre, rattrapez-les puis tuez-les avant qu'ils ne puissent rejoindre leurs co-équipiers.
Contre un Sniper
Étrangement, le Heckling est plus dur à utiliser contre un Sniper que contre la plupart des autres classes, étant donné que les armes du Scout sont très peu précises et puissantes à longue portée. Le Pistolet est l'arme la plus utile contre un Sniper, essayez de lui tirer dessus continuellement pour gêner sa visée et l'empêcher de vous toucher, mais cette technique est moins efficace s'il a le Campeur Aisé. N'oubliez pas qu'un tir complétement chargé du Sniper sur n'importe quelle partie de votre corps vous tuera instantanément. Vos mouvements doivent donc être parfaitement imprévisibles. Observez le Sniper pour voir si il a un bouclier (Razorback, Bouclier du risque Darwinien et Campeur Aisé) ou le Jaraté, ce qui voudra dire qu'il n'aura pas de Mitraillette pour vous attaquer à moyenne portée. Dans ce cas, il devra, à courte portée, tenter de vous toucher au Fusil de Sniper (qui y est très imprécis) ou sortir son arme de mêlée. Ces attaques seront néanmoins facile à éviter pour un Scout rapide et observateur. Faites tout de même attention aux Snipers qui ont le Jaraté avec le Bushwacka car ils pourront vous tuer en un seul coup.
Contre un Spy
Le Heckling contre un Spy est une tactique compliquée et, la plupart du temps, inutile. Retenez néanmoins que les armes du Spy sont très précises, et qu'il peut vous tuer d'une assez longue distance s'il vise bien. L'intervalle entre ses tirs est cependant assez long pour que vous puissiez vous en approcher sans recevoir trop de dégâts. La bataille sera encore plus facile si le Spy utilise l'Ambassadeur. N'attaquez pas un Spy qui est à découvert avec la Batte ou le Marchand de Sable; il pourrait bien vous poignarder par hasard. Prenez à la place une de vos armes à feu. La plupart des Spies tenteront de se rendre invisible pour éviter la confrontation directe; vous couvrez plus de terrain que les autres classes, vous êtes donc tout indiqué pour repérer un Spy qui vient de se rendre invisible. Cela est encore plus vrai si vous avez le Lait frelaté, lancez votre bouteille, et si vous le repérez, passez à l'attaque !
Voir aussi
Liens externes
- TF2 - How to play the Scout par EvilDaedalus
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