Dustbowl
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Dustbowl | |
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Informações básicas | |
Variantes: | Modo de Treinamento |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Deserto |
Cenário: | Luz do dia, ensolarado |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Dustbowl é um mapa de Ponto de Controle de Ataque/Defesa, e um remake subsequente do mapa homônimo de Team Fortress Classic. Ele e Gravel Pit foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para Team Fortress 2, além de também ter sido um dos seis mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.
Em Dustbowl, a meta dos atacantes (BLU) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois pontos de controle, A e B, que estão tomados pelos (RED). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B. A contagem do tempo é aumentada para cada captura de ponto, e, uma vez que o ponto é capturado, ele é fechado e não pode ser retomado pelos defensores.
Como todos os mapas de Ataque/Defesa, os BLU são os atacantes enquanto os RED são os defensores. Egypt e Gorge compartilham de um design similar a Dustbowl.
Índice
Vídeo de Introdução
Meta
O BLU ataca e deve capturer ambos os pontos (A e B) em todos os três estágios para vencer a partida. O RED deve impedir o BLU de alcançar essa meta.
Localizações
Observe que todas são vistas da perspective do time BLU após sair do spawn
Estágio 1, Ponto A
Ponto de Controle A dentro de uma construção pequena à esquerda.
- spawn dos Atacantes: Três saídas – Esquerda, Meio e Direita. Defensores podem atirar para dentro do spawn.
- Desfiladeiro: A passagem longa e reta da porta do meio do spawn leva direto à porta de trás do Ponto de Controle A.
- Celeiro Principal: Ao lado da porta da esquerda, contém um Health um pacote de munição grandes. A passagem leva direto para a entrada frontal do edifício do Ponto de Controle. Tem uma entrada.
- Celeiro Lateral: Perto da porta da direita do spawn, contém munição e health médios. Tem duas entradas.
- Edifício do Ponto de Controle “A”: Contém uma Health e Munição grandes. Escadas levam a um túnel de mineração que tem um Health grande e levam ao Ponto de Controle B. Tem duas entradas, além de janelas altas e sacada.
- Saídas Túnel à esquerda, túnel à direita e túnel da mina (em cima).
Estágio 1, Ponto B
O Ponto de Controle B é novamente dentro de uma construção à esquerda.
- Caminho da caverna: 3 passagens por túneis levam à segunda área.
- O Segundo piso do Túnel de Mineração de cima leva a uma porta de um caminho só (ela abre para quem está dentro do túnel, mas não para quem está fora) e saída de pneus acima e à esquerda do Ponto de Controle B. Contém um kit de Health médio e um Pacote de Munição.
- Nível do Chão no túnel da esquerda, atrás do Ponto de Controle A.
- Túnel da direita levando a caverna grande (caverna da direita) com saídas superiors e inferiors. Contém um kit de Health médio e um pacote de Munição grande.
A ponte vai da saída superior da caverna do lado direito até o portão.
- Edifício do ponto B: Contém um pacote de Health e Munição pequenos.
- Teto do Sniper: Localizado sobre o spawn dos defensores. É dividido em duas partes conectadas pela ponte do Sniper, e tem um Health e munição pequenos de um lado.
- Spawn dos Defensores: O ponto de spawn dos (time RED). Localiza-se abaixo do teto do Sniper.
Estágio 2, Ponto A
O primeiro ponto está no topo de uma construção à esquerda (da perspectiva do BLU).
- Spawn do BLU: Esta é uma construção pequena que se debruça sobre a Cova.
- Cova: Duas entradas emergem do spawn, uma levando à esquerda e outra, à direita. Defensores estão livres para entrar depois que as portas do setup abrem.
- Celeiro Grande: Do lado direito estão dois pacotes de Health e Munição. A escadaria atrás leva ao teto da construção.
- Edifício do Ponto de Controle: O Ponto de controle fica no topo do Segundo nível do edifício. Esse segundo nível tem uma pequena barraca que contém um Health e Munição grandes. O primeiro piso tem uma sala pequena e aberta que dá de cara para o spawn do BLU, com um pacote médio de Health e Munição. Tem duas entradas, e pode também ser acessada por uma janela e através de caixotes localizados na frente e à esquerda ou através de pneus, atrás e à esquerda.
- O Escritório: Fica atrás dessa área. Há duas salas: a da direita tem um pacote de Munição grande e outro de Health médio. A segunda sala tem uma janela que dá de cara para a cova.
- Poste de Sinalização: Um Health grande e uma Munição média se localizam à esquerda do Escritório.
- Saídas: Uma à esquerda e outra à direita, ambas levando ao ponto B.
Estágio 2, Ponto B
O segundo ponto de controle fica em uma plataforma próxima ao spawn do RED.
- O Túnel de Mineração: Um túnel longo e estreito que começa na parte traseira à direita do edifício do escritório.
- As saídas duplas: Estes dois túneis estão localizados paralelamente um ao outro; O túnel da esquerda leva a portas duplas, e o da direita leva às duas portas ou ao portão.
- O Portão: Bem à direita das saídas duplas está um portão de um caminho só, acessado por outro túnel. Há um pacote de Health grande no final, perto da grade.
- O Pátio: A area aberta logo na parte de fora das saídas duplas e da saída do túnel de mineração comprido. Situa-se próxima à construção do meio.
- A Construção do Meio: Uma construção grande no meio da área do pátio. No Segundo piso tem dois pacotes médios de Health e Munição. Um corredor no térreo atravessa a construção e sai do outro lado, diretamente à frente do ponto de controle final. Há também uma passagem por fora com algunas rochas grandes
- Ponto de Controle B: O ponto de controle está assentado sobre uma plataforma que fica próxima ao spawn dos defensores e é acessível por escadas de cada lado.
- Edifício do Spawn do RED: É o ponto de spawn pro time defensor, RED, e fica atrás do ponto de controle.
Estágio 3, Ponto A
O primeiro ponto de controle fica numa plataforma diretamente do outro lado da saída do BLU.
O RED tem um atalho de uma de suas salas de spawn para esse ponto. Esse atalho é fechado assim que o BLU capturar esse ponto.
- Três Saídas: Esquerda, Meio e Direita, todos os portões traseiros que abrem no início da rodada podem ser acessados pelos defensores e faze-los ir até o spawn do BLU.
- spawn do BLU: Ao sair, os jogadores podem virar imediatamente à direita e subir um longo corridor até o portão fechado da direita, ou usar as escadas da direita ou da esquerda. Ambas levam às saídas do portão duplo.
- A Doca de Carga: Uma pequena construção contendo um pacote de Munição grande e um de Health pequeno. A construção fica entre os portões e o ponto de controle e tem uma ampla janela da qual se vê os portões duplos.
- Ponto de controle A: Localizado na parte de trás da área em uma plataforma um pouco elevada.
- O Elevado: Um elevado no fim do atalho dos defensores pro ponto A. Quando o primeiro ponto de controle é tomado, a entrada do spawn do RED é trancada.
Estágio 3, Ponto B
O ponto de controle final fica na base de uma plataforma de lançamento, sob um foguete, no centro da base do RED.
- Os Becos: São as passagens estreitas que vão do ponto de controle A ao ponto de controle B. Consistem em dois níveis, com a rota principal não tendo health ou munição, e as salas laterais no andar de cima tendo alguns pacotes de health e munição.
- Térreo: Entrada lateral que leva pra parte de baixo da base até o vale embaixo da área do ponto de controle B.
- A Casa da Sacada: Tem uma ponte por sobre o beco e pacotes pequenos de health e munição. Dá de cara para o ponto de controle B.
- A Casa do Sniper: Do lado oposto da Casa da Sacada. Tem um pacote de Health médio e um de Munição grande no segundo piso. No primeiro piso, há uma trincheira com janelas olhando a parte baixa do longo beco. Há duas portas, uma no beco, outra nos fundos. Elas podem ser acessadas pelo lado de fora por defensores por um pequeno aclive.
- Ponto de Controle B: Esse é o ponto de controle final para o mapa e está situado entre as duas saídas de spawn do RED, embaixo de um foguete grande.
- Spawn do RED: Tem saídas levando a cada um dos lados do ponto de controle B.
- Sala de Equipamentos: Em frente ao ponto de controle, uma sala comprida com um pacote de Munição na frente e um pacote de Health médio nos fundos. Acessível por escadas.
- O Vale: Localizado sob a ponte final, o Vale tem uma entrada, e um lance de escadas levando à ponte.
Estratégia
Equilíbrio do Time
Como em qualquer mapa, ÜberCharge e trabalho em equipe são cruciais para avançar até a vitória ou prevenir-se da derrota.
Vá para as páginas individuais de estratégia para maiores informações sobre como jogar com as classes.
Geral
- Atacantes
- Teleporters são muito úteis para capturar o segundo ponto.
- Engineers são os mais úteis no ataque do segundo ponto de cada estágio.
- Spies podem se esgueirar nas linhas inimigos enquanto camuflados, e então capturar o ponto antes de que eles se dêem conta.
- Defensores
- Defensores têm tempos muito maiores de respawn comparados aos atacantes.
- Proteja o Segundo ponto, e fique de olho nas capturas do Spy.
- Teleporters são benéficos para a defender eficientemente o primeiro ponto.
Estágio 1, Ponto A
- Atacantes
- ÜberCharges do lado esquerdo podem chegar ao Ponto de Controle antes do fim. Os jogadores podem querer subir imediatamente as escadas para evitar tiros da Sentry Gun, que podem atrapalhá-los na porta. Por causa do ambiente fechado, um ataque de Pyro é bem eficaz aqui, particularmente se o airblast for usado para limpar o caminho.
- Sentry Guns no edifício do ponto de captura podem ser eliminadas usando Soldiers e Demomen para atirar nas janelas pelo lado de fora.
- Jogadores procurando por saídas desprotegidas podem se comunicar com o time para permitir um ataque eficaz em ambas as áreas.
- a Terceira saída. Sendo a mais distante do ponto de controle, é frequentemente ignorada. Classes com armas de longo alcance podem atirar no ponto de controle com relativa facilidade.
- Defensores
- O ataque tem apenas três saídas disponíveis: controlar e observar todos esses “gargalos” (chokepoints no original em inglês, espaços estreitos que podem ser fechados) é vital. Os pontos de observação nos celeiros, aclives e pináculos dão vantagem em relação à altura. Quaisquer avanços feitos pelo ataque às saídas devem ser avisados aos outros jogadores.
- Sentry Guns ficam melhor posicionadas dentro do sala do ponto de controle no primeiro lance de escadas e na ponte bem na entrada, por volta de uma unidade (polegada) embaixo das escadas. Isso cobre o ponto da mesma forma que a Sentry Gun da esquina, mas sem ficar tão suscetível a Pyros.
Estágio 1, Ponto B
- Atacantes
- O Ponto B deveria ser alcançado imediatamente depois da captura do primeiro ponto. Defensores estão frequentemente dispersos ou mortos e Sentry Guns estão no Nível 1. should be rushed immediately upon capturing the first point. Scouts são ideis para usar a velocidade deles nesse mapa.
- Uma base avançada no túnel de mineração provê passagem fácil para a base do inimigo pelo portão de um caminho só. Uma sentry é recomendável para prevenir emboscadas de Demomen e Soldiers nesse local. Soldiers e outras classes de longo alcance podem eliminar Sentry Guns atrás da caixa d’água, nesse ângulo atrás do portão de um caminho só.
- Defensores
- Uma base montada no túnel de mineração depois da captura do Ponto A pode frequentemente atrasar o time atacante em alguns minutos preciosos.
- Como qualquer mapa de Ponto de Controle, qualquer classe defensiva pode proteger o ponto de capturas de Spy e corridas de Scout.
- Controle as entradas para impeder avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
- Sentry Guns bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um ÜberCharge coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentry Guns estão posicionadas no local.
Estágio 2, Ponto A
- Atacantes
A cova atrai uma porrada de explosivos e tiros de Sentry Gun. As defesas estarão mais vulneráveis no começo; o tempo de respawn mais rápido permite que a pressão seja imposta continuamente
- Tente limitar o tempo que os defensores têm setup ou combine.
- Se os defensores obtém controle da cova, não se esqueça da entrada à esquerda.
- Medidas anti-spam (ataque massivo dos defensores) como Bonk, ÜberCharges e airblasts podem ajudar a abrir um caminho.
- O edifício à direita é uma ótima area para se organizar devido a seus kits de Saúde e Munição e pela proteção. Use a passagem que passa por trás e ataque os defensores de cima do teto.
- Defensores
- Os jogue de volta: tiros explosivos podem rapidamente preencher a área da cova, tornando muito difícil atravessá-la.
- O posicionamento dos Engineers são eficazes no edifício do control point e no topo da barraca sobre a cova.
- A cova é um ponto ideal para barrar ataques usando Spies e outras classes especializadas em combates a curta distância, como Pyros e Heavies.
Estágio 2, Ponto B
- Notas
- Esse ponto é apontado como um dos mais difíceis de tomar, principalmente devido à sua distância do ponto de spawn, levando a corridas solitárias descoordenadas somadas à facilidade com que duas ou três Sentry Guns podem fechar a área que rodeia o ponto de controle.
- Atacantes
- Procure em toda parte por construções de Engineer, incluindo embaixo do ponto de controle e atrás do bloco do Escritório, no ponto A.
- Defenda a area próxima ao bloco do Escritório, para prevenir ser flanqueado ou ser empurrado ainda mais para trás.
- Teleporters deveriam ser posicionados ao lado do edifício do escritório. É um longo caminho do respawn até esse ponto, o que pode remover a vantagem dos atacantes no respawn.
- O pináculo de rochas e o portão de um caminho só são as áreas comuns para organizer ataques coordenados. É sempre a melhor opção combiner essas incursões com ataques pelo meio e pelo outro lado.
- Subjugar as defesas ao redor do ponto de controle é a chave. Aplicam-se as técnicas usais de ÜberCharges, sappear e atacar à distância. Atacantes precisam estar cientes do knockback (rebote), airblast and separação por explosivos. Não se esqueça de capturar o ponto enquanto as defesas estão sendo derrubadas.
- Defensores
- Você precisa segurar o pináculo de rochas e a area sob a saída do primeiro túnel. Se atacantes se estabilizarem por trás das rochas, eles podem atacar o ponto de controle e qualquer equipamento por lá sem punição correspondente.
- Sentry Guns podem ser usadas para controlar a area ao redor do ponto da controle, e explosivos podem ser usados para segurar ou controlar a elevação acima.
- Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
- Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa captura de Spy.
Estágio 3, Ponto A
- Atacantes
- Desobstrua o lado esquerdo. Defensores à esquerda podem cobrir toda a zona de captura por detrás do pavilhão. Se uma incursão é feita do lado esquerdo, uma captura é normalmente iminente. Defensores não podem cobrir toda a área do ponto de captura do lado direito, fazendo com que capturas de Spy sejam possíveis assim que o lado esquerdo esteja desobstruído.
- Lançar explosivos pelas janelas pode ajudar a eliminar os defensores; Sentry Guns também podem ser construídas através daquelas janelas para surpreender os defensores.
- Dispensers e Teleporters próximos às linhas de frente vão ajudar o time atacante a manter a pressão.
- Defensores
- Use o atalho: Um ponto de spawn tem uma porta que se abre para um atalho para o primeiro ponto. Note que jogadores indo por essa porta enquanto os atacantes capturam o ponto vão morrer com o fechamento da porta.
- Construa saídas de Teleporter na area do atalho: Se os atacantes capturarem o ponto, a porta do atalho fechará. Tendo os Engineers montado Teleporters anteriormente, contudo, os jogadores ainda podem se teletransportar para aquela área. A saída da porta é um lugar excelente para uma Sentry Gun.
Estágio 3, Ponto B
- Atacantes
- Clear RED's closed spawn door: RED Teleporter exits can remain in this area even after the first point is captured. It is best to clear this out to be safe from surprise attacks from behind. Always confirm this with the team in case manpower is needed elsewhere.
- It is a long walk from the respawn so Teleporters are necessary. A forward base can help hold the line after the passageways are cleared.
- Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to co ordinate pushes.
- ÜberCharges are most essential for this point to break through torrents of spam.
- Defenders
- Defend the last point; do not push too far forward.
- Use the tunnel to ambush an attacking team setting up in the halfway area in the alley approaching. The team will (hopefully) be facing the opposite direction.
- The last cap is where Wrangler shines. A Sentry Gun with high health and unlimited range is an almost guaranteed win against uncoordinated teams.
- Placing a Sentry and a Teleporter on the steps of the Equipment Room can prove to be amazingly powerful. Just be aware of ÜberCharged Pyros.
- Use The Valley to sneak around the main battle and pick off enemies. Setting up a blockade here can be useful, as the area is most likely to have no defense in the heat of the battle.
- Demomen and Kritzkrieg work well for the narrow corridor between Point A and Point B.
Sentry Gun placements
- Dustbowl Sentry Gun spots:
- 2iu6-1c.png
Dustbowl first stage, first cap
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Dustbowl first stage, second cap
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Dustbowl second stage, first cap
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Dustbowl second stage, second cap
- 2iu6-1g.png
Dustbowl, third stage
Related Achievements
General
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Update history
- Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
- Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
- Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
- Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
- Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
- Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
- Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
- Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
- Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
- Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
- Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
- Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
- Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
- Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
- Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
- Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
- Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
- Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
- Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from behind built behind them.
- Updated Dustbowl with several exploit fixes.
Bugs
- On the console versions, Snipers and other classes are able to shoot through the grating and pick off enemies (see Differences between platforms).
- Inside the double gates of BLU spawn at Stage 3 between the two gates, stickies exploded alongside the wall on the outside will kill those standing inside.
Trivia
- Dustbowl is one of the maps designed after existing Team Fortress Classic maps, the others being 2Fort, Well, and Badlands. The gameplay of the original version was similar to one-sided Capture the Flag, in which one player on the BLU team must take a flag to the RED team's control points, with only one control point per stage.
- Dustbowl was the map featured in the closing scene of Meet the Heavy, with the same scene featured in Meet the Sandvich. The area featured was the area just outside BLU's spawn on first stage.
- The Cornwell company logos scattered around the map are a likely reference to Dean Cornwell, an artist who greatly inspired the visual design of Team Fortress 2.[1]
- The last cap of Dustbowl is featured as a background map in the Xbox 360 version of TF2.
Control Point Timing
All control points have the same capture times.
Pontos de Controle | Multiplicador | Segundos | ||
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Todos os pontos de controle | ×1 |
| ||
×2 |
| |||
×3 |
| |||
×4 |
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See also
Notes and References
- ↑ Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (2007), retrieved 2010-10-23.