Mann Manor
Mann Manor | |
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Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Ataque/Defesa |
Nome do arquivo: | cp_manor_event
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Adicionado em: | Atualização de 27 de outubro de 2010 (Scream Fortress) |
Variantes: | Mountain Lab |
Desenvolvedor(es): | Valve Tim "YM" Johnson Alex "Rexy" Kreeger |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Dia das Bruxas |
Cenário: | Noite, nublado |
Perigos: | Abóboras explosivas, Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça, buraco |
Pyrovisão: | Sim |
Compatível com bots: | Sim |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×6 • ×9 • ×1 |
Caixas de munição: | ×4 • ×6 • ×2 |
Especial: | • |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Selo de Mapa | |
Classificação dos apoiadores |
“ | E também, o que é isso atrás de você? Ah, é só alguém bebendo uma garrafa de água com gás. Ah, espera, é um esqueleto! [som de porta rangendo]
— A Atualização Scream Fortress
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” |
Mann Manor é um mapa de Pontos de Controle Ataque/Defesa criado pela comunidade. É um mapa noturno que se passa no interior e arredores da mansão antiga e decadente de Redmond Mann. Ele compartilha elementos de outros mapas de Dia das Bruxas, além de possuir elementos de jogabilidade que eram únicos quando foi lançado, tal como o Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça, um chefão neutro que surge periodicamente no ponto sendo disputado e ataca todos os jogadores impiedosamente. Adicionalmente, mantendo a tradição do espírito do Dia das Bruxas, abóboras explosivas aparecem pelo mapa e abóboras de Dia das Bruxas podem cair de jogadores mortos.
Este mapa introduziu os Presentes Assombrados de Dia das Bruxas originais. Antes da atualização Scream Fortress VII, Presentes Assombrados apareceriam em locais aleatórios, um por vez, individualmente para cada jogador – apenas o jogador para o qual o presente surgiu o veria e seria notificado. Ao coletar o presente, o jogador receberia uma máscara de saco de papel com base em uma classe.
Desde o Scream Fortress VII, máscaras de Dia das Bruxas podem ser obtidas ao completar Merasmissões (contratos de Dia das Bruxas) ou pelo sistema de Transmutação de Dia das Bruxas. Os Presentes Assombrados também foram substituídos por Gárgulas Fantasmas coletáveis, as quais interagem com a Gárgula de Almas da mochila do jogador (obtida durante o Scream Fortress VII ou eventos de Dia das Bruxas posteriores) e concede pontos ao jogador, os quais tanto aumentam o valor "Almas coletadas" quanto contam para completar Merasmissões.
Mann Manor foi lançado como um mapa desenvolvido pela comunidade oficial com a Scream Fortress devido a ter ganho o Art Pass Contest do site TF2Maps.net.
Índice
Locais
Nota: Caso tenha dificuldades para encontrar os locais listados aqui, veja a seção Mapa legendado para ver a posição exata marcada no mapa.
Ponto de Controle A
- Base da BLU: A base da BLU é uma sala retangular pequena com três saídas, duas na frente através de portões de grade e uma à direita em direção a uma casa pequena que leva ao Pátio.
- Ponto de Controle: O primeiro ponto de controle fica aninhado junto à instalação da RED. Atrás dele há uma plataforma elevada onde inimigos voltando à batalha podem aparecer. Apesar deste ponto de controle levar mais tempo para ser capturado do que o de qualquer outro mapa, sua proximidade à base dos atacantes e distância da base dos defensores geralmente significa que a BLU tem facilidade para capturá-lo. Quando o ponto é capturado, o atalho usado pela equipe RED é fechado.
- Túnel: Um arco de pedra fornece um kit médico médio e um caminho elevado que ambas as equipes podem percorrer.
- Galpão: A casa após o túnel contém um kit médico e uma caixa de munição grandes, sendo assim um local popular de Sentinelas.
- Armazém: O prédio de dois andares pequeno diretamente em frente ao ponto que se conecta ao pátio da base da BLU.
- Pátio: O pátio do lado de fora da base da BLU, o qual leva ao Armazém e ao gargalo principal.
Ponto de Controle B
- Ponto de Controle: O segundo ponto fica dentro de uma estrutura de madeira que pode ser vista da entrada principal da base da RED. Várias curvas e beiradas do lado de fora da base servem como numerosos locais para Sentinelas e vistas de longo alcance fazem dela uma área popular para Snipers. Uma beirada elevada no lado mais afastado do prédio serve como um ninho de Snipers excelente, porém também é um ponto de entrada fácil para a base para Soldiers e Demoman praticantes de saltos explosivos. Os defensores nesta área costumam permanecer perto da base da RED, usando-a para forçar os inimigos a se aproximarem antes de atacarem. Entretanto, isto costuma levar a capturar fáceis quando os atacantes conseguem passar.
- Penhasco: O penhasco sobre o Túnel é um local popular para Snipers atacantes. É possível saltar do Penhasco para a casa pequena perto da beirada rochosa.
- Casa Pequena: A casa situada perto do galpão do ponto de controle. Sua entrada é virada para os atacantes e oferece boa cobertura.
- Entrada da Base: A entrada da base possui duas escadas em ambos os lados, uma levando a uma vista do pátio e à entrada do andar superior da base da RED e a outra levando ao ponto A.
Ponto de Controle C
- Ponto de Controle: O ponto de controle final se encontra no coração da instalação da RED, rodeado por três lados por um buraco. A sala grande pode ser acessada por quase todas as direções, incluindo por cima - um buraco grande no teto permite que Soldiers e Demomen façam chover explosivos nos Engineers da RED se os defensores não controlarem a área. Como o ponto de controle é cercado por uma queda mortal, uma tática efetiva de Pyros da defesa é sair diretamente da base para o ponto e empurrar inimigos para fora do ponto com suas rajadas de ar - se não caírem no buraco, eles são mandados para o outro lado do mesmo.
- Túneis da Entrada Inferior: Dois túneis partem da entrada principal. O caminho mais longo leva diretamente ao ponto de controle final, enquanto o outro leva à sala de comando.
- Túneis da Entrada Superior: Acima da entrada pricnipal fica um túnel que leva ao andar superior.
- Andar Superior: O andar superior leva a uma sacada acima do ponto e a um corredor contendo uma ´serie de escadas que levam ao ponto.
- Sala de Comando: A sala ao final de um dos túneis da entrada principal. Uma de suas paredes é uma janela enorme pela qual é possível observar o ponto.
- Base da RED: Uma base de dois andares. O andar de baixo possui duas saídas, uma à direita e uma à esquerda do Ponto C, enquanto a saída de cima possui escadas que descem até o ponto C e escadas que leval ao Andar Superior.
Mapa legendado
1. Pátio 2. Armazém 3. Casa 4. Túnel 5. Galpão 6. Penhascos 7. Túneis da Entrada Inferior 8. Túneis da Entrada Superior 9. Andar Superior (cercando o ponto de controle final)
Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça
Mann Manor foi o primeiro mapa a possuir um inimigo como o Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça – uma entidade enorme e hostil que persegue e mata membros de ambas as equipes. Ele tem muita vida, pode ferir gravemente qualquer jogador em um só golpe e se move tão rápido quanto o Scout. Adicionalmente, o Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça é capaz de contornar obstáculos e subir terrenos inclinados, porém é incapaz de saltar. Logo, derrotá-lo requer uma boa quantidade de esforço e cooperação de múltiplos jogadores de qualquer uma das equipes.
O Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça surge no ponto que estiver sendo disputado. Ele escolhe e persegue um jogador determinado aleatoriamente para ser o "ALVO", matando quaisquer jogadores azarados que acabem ficando entre ele e seu alvo. O jogador marcado como o ALVO é notificado por uma mensagem em sua tela e pode ser identificado pelo ícone de crânio e ossos cruzados flutuando sobre sua cabeça, similar ao efeito de um jogador marcado para a morte. Um jogador é designado como o ALVO até que ele morra, se afaste o suficiente do Cavaleiro, sobreviva por 30 segundos ou entre em uma área inacessível para o Cavaleiro, como a sala de reabastecimento; caso algum destes ocorra, outro jogador é designado aleatoriamente como o ALVO. Adicionalmente, um jogador pode acertar um jogador inimigo com uma arma corpo a corpo a fim de fazer com que aquele inimigo passe a ser o ALVO.
Estratégia
"Sun Tzu não chega nem perto de nós!" A página da estratégia da Comunidade deste mapa é um esboço. Por conta disso, ela não está completa. Você pode ajudar o Projeto de Estratégia da Comunidade da Wiki de Team Fortress expandindo-o. Observações: Nenhuma |
Tempos dos Pontos de Controle
Pontos de Controle | Multiplicador | Segundos | ||
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Pontos de Controle A | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Pontos de Controle B | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Pontos de Controle C | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Conquistas relacionadas
Scarechievements
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Ghostchievements
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Histórico de atualizações
- Adição de mapa: Mann Manor.
Atualização de 28 de outubro de 2010
- Melhoria das colisões para impedir que jogadores saiam da área jogável e corrigir várias brechas relacionadas a beiradas.
Atualização de 29 de outubro de 2010
- Correção de jogadores que estão assistindo a aliados sendo capazes de coletar o Presente Assombrado de Dia das Bruxas em Mann Manor.
Atualização de 3 de novembro de 2010
- Correção de Engineers sendo capazes de construir sob o ponto de controle final em Mann Manor.
Atualização de 27 de agosto de 2013
- Correção da capacidade de construir em vigas.
Atualização de 18 de outubro de 2024
- Correção de localização inválida da Gárgula de Almas no mapa Mann Manor.
Curiosidades
- Mann Manor se encontra na cidade de Manne-upon-Thames.
- Mann Manor foi onde nasceram Redmond, Blutarch e Gray Mann.
Galeria
Capturas de tela
Retratos
Retrato da Administradora (ou uma parente), visto apenas por meio de
noclip
.Pintura de Gravel Pit.
Pintura de Badlands.
Pintura de Badwater Basin.
Pintura de Granary.
Pintura de Dustbowl.
Artes conceituais
Segredos
Há nove patos de borracha escondidos pelo mapa, além de outros animais 9tais como uma aranha e um sapo).
O endereço IP de 2fort2furious na parede em frente à base da BLU.
O espantalho do lado de fora da área jogável que usa uma Cartola Medonha branca.
Links externos
- Scream Fortress (em inglês)
- Tópico do mapa (em inglês) no TF2Maps.net (em inglês)
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