Difference between revisions of "Mann vs. Machine/fr"
m (Auto: EnforceCapitalization(Kritzkrieg), EnforceCapitalization(Scout), EnforceCapitalization(Soldier), EnforceCapitalization(Demoman), EnforceCapitalization(Engineer), EnforceCapitalization(Medic) (Review RC#1919621)) |
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Ici sont listées, dans le but d'aider les nouveaux joueurs, les mécaniques de base, non exhaustives et qui ne prévaudront jamais sur les préférences d'un joueur expérimenté. | Ici sont listées, dans le but d'aider les nouveaux joueurs, les mécaniques de base, non exhaustives et qui ne prévaudront jamais sur les préférences d'un joueur expérimenté. | ||
− | Une composition acceptable contient un | + | Une composition acceptable contient un Scout, un Soldier, un Engineer, un Demoman, un heavy et un Medic. |
Chaque joueur, s'il tue des robots loin du reste de son équipe, devra penser à ramasser l'argent que ceux-ci ont laissés au sol, quitte à rallonger son parcours. | Chaque joueur, s'il tue des robots loin du reste de son équipe, devra penser à ramasser l'argent que ceux-ci ont laissés au sol, quitte à rallonger son parcours. | ||
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* Le Soldier utilisera le drapeau buff, le soutien du bataillon ou le conque-érant, en fonction des situations et des compositions de l'équipe et de la vague à venir. Il est intéressant de commencer par augmenter la santé par victime du lance-roquette. | * Le Soldier utilisera le drapeau buff, le soutien du bataillon ou le conque-érant, en fonction des situations et des compositions de l'équipe et de la vague à venir. Il est intéressant de commencer par augmenter la santé par victime du lance-roquette. | ||
* Le Demoman augmentera principalement son lanceur de bombes collantes, et placera un piège de bombes collantes critique au point d'arrivée des robots. La scottisch resistance peut être une alternative viable au lanceur de base. | * Le Demoman augmentera principalement son lanceur de bombes collantes, et placera un piège de bombes collantes critique au point d'arrivée des robots. La scottisch resistance peut être une alternative viable au lanceur de base. | ||
− | * Le Heavy devra bloquer les robots géants en s'accroupissant, et rester à portée du distributeur et éventuellement du | + | * Le Heavy devra bloquer les robots géants en s'accroupissant, et rester à portée du distributeur et éventuellement du Medic. |
* L'Engineer devra placer son téléporteur du point de réapparition à un endroit sûr (ex: le sommet des containers sur Mannhattan) et respecter les préférences du heavy en ce qui concerne le placement du distributeur. La mini tourelle doit rester un gadget secondaire, qui vient après la santé des constructions. | * L'Engineer devra placer son téléporteur du point de réapparition à un endroit sûr (ex: le sommet des containers sur Mannhattan) et respecter les préférences du heavy en ce qui concerne le placement du distributeur. La mini tourelle doit rester un gadget secondaire, qui vient après la santé des constructions. | ||
− | * Le Medic devra en priorité augmenter son bouclier anti-projectile, et jouer au | + | * Le Medic devra en priorité augmenter son bouclier anti-projectile, et jouer au Kritzkrieg, en donnant une übercharge au Demoman avant le début de la vague afin qu'il puisse poser ses bombes collantes. |
== Cartes == | == Cartes == |
Revision as of 22:30, 30 April 2015
« | Gray Mann a créé une armée inarrêtable d'automates dans un seul but: détruire tout Mann Co.. Heureusement pour vous, la majorité de cette légion robotique est équipée d'armes basiques incapables de détruire un bâtiment entier. Malheureusement, ils ont aussi accès à des bombes géantes, qu'ils transporteraient jusqu'en enfer s'il le faut pour les lâcher dans une trappe à bombe de Mann Co.. Et c'est à vous de les arrêter.
— Publicité pour Mann vs. Machine
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» |
Mann vs. Machine est un mode coopératif sorti lors de la mise a jour du même nom. Dans Mann vs. Machine, une équipe de six joueurs essaye d'empêcher un groupe de robots contrôlés par l'IA de transporter une bombe jusqu'à leur base. Les joueurs peuvent acheter des améliorations pour leurs armes avec des crédits, une monnaie obtenue en éliminant des robots. Toutes les améliorations achetées durent jusqu'à la fin de la partie. Si un joueur quitte la partie puis y retourne, il conservera ses améliorations..
Les seuls succès qu'il est possible d'obtenir dans ce mode de jeu sont les succès Mann vs. Machine. Il existe une série différente de "Meilleurs Moments", et jouer à ce mode de jeu n'affecte pas les statistiques d'un joueur.
Ce mode de jeu possède actuellement trois niveaux de difficulté: Normal, Avancé, et Endurance.
Sommaire
Bande-annonce
Vidéo d'introduction
Mécaniques
L'équipe est attaquée par une horde de robots contrôlés par l'IA, et doivent les empêcher de délivrer la bombe dans leur base (comme dans le mode Charge Utile). Chaque robot détruit fournit des crédits (lorsqu'un joueur ramasse de l'argent, toute l'équipe en bénéficie). Les robots arrivent en vagues successives, et entre deux vagues, les joueurs peuvent utiliser cet argent pour améliorer leur armes à la Station d'Amélioration se trouvant dans leur base. Ils peuvent aussi acheter des capacités spéciales pour leur classe. Les améliorations achetées sont conservées tout au long de la partie, même après un changement de classe, mais ne s'appliqueront qu'à la classe pour laquelle elles ont été achetées.
Il est aussi possible d'utiliser ce stand pour remplir la Gourde Améliorante d'un joueur avec un bonus—comme une Übercharge personnelle, un bonus de critiques de cinq secondes, un réapprovisionnement en munitions—ou d'autres capacités, comme l'amélioration rapide des constructions d'Engineer ou la possibilité de se téléporter au point de réapparition. Chacune de ces Canteens possèdent trois utilisations, et doivent être remplies avec le même bonus.
La plupart des membres de la horde de robots sont de simples versions robotiques neuf classes, avec les armes de base. Cependant, il existe un certain nombre de robots spéciaux avec des capacités et des armes uniques.
Le robot transportant la bombe reçoit des bonus, dont l'importance augmente avec le temps. Un graphique sur l'ATH indique le temps restant avant l'activation de chaque bonus, illustrée par une raillerie et un bruitage spécifique. Ces bonus sont divisés en trois stages, dont les effets s'accumulent:
Stage | Bonus |
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Premier stage | Bonus défensif, partagé avec tous les robots se trouvant à proximité. |
Deuxième stage | Régénération de santé. |
Stage final | Coups critiques garantis sans limite. |
Capacités spéciales des joueurs
Scout |
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Soldier |
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Pyro |
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Demoman |
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Heavy |
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Engineer |
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Medic |
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Sniper |
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Spy |
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Gameplay
Afin de faciliter l'identification des personnages, tous les joueurs humains utilisent l'apparence RED et prendront le rôle des défenseurs, tandis que tous les robots prennent la couleur de l'équipe BLU, sur le terrain et dans la liste de notification des frags.
Les joueurs devront accomplir une mission (choisie auparavant) comprenant un nombre précis de vagues, lesquelles sont composées d'un nombre prédéterminé d'ennemis (à l'exception des robots de support, qui réapparaissent indéfiniment au bout d'un certain temps) contre lesquels les joueurs doivent se défendre.
Avant le début de chaque vague, les défenseurs sont informés de sa position dans la mission, sa composition (quels ennemis et en quel nombre), ainsi que le nombre de vagues que la mission en cours compte, via des indications graphiques. Les icônes représentant les cibles principales comporteront un nombre juste en-dessous et seront classées selon la classe ou (dans le cas des robots spéciaux) leur spécialité. Les groupes rouges indiquent des tanks ainsi que des robots géants. Les troupes de support seront indiquées comme telles et se concentreront sur l'élimination des joueurs (bien que des Scouts de support peuvent parfois tenter de transporter la bombe). Les Snipers et les Spies se verront toujours attribuer des rôles de support.
Lorsqu'au moins trois joueurs se connectent à un serveur Mann vs. Machine server, l'option démarrant la partie devient disponible. Lors de la phase de préparation précédant l'arrivée des robots, les Engineers peuvent placer instantanément leurs contructions ainsi que les améliorer au niveau 3, et les Medics peuvent remplir instantanément leur jauge d'Übercharge et fournir rapidement un bonus de santé à leurs alliés. Dés qu'un joueur annonce qu'il est prêt, un compte à rebours de 150 secondes démarre. Au fur et à mesure que d'autres joueurs se déclarent prêt, le temps restant diminue, à raison de 30 secondes par participant prêt, de 150 à 120, 90, 60 et enfin 30 secondes, selon le nombre de joueurs présents. Les joueurs rejoignant le serveur durant le compte à rebours n'augmenteront pas la durée impartie. Si tous les joueurs se déclarent prêts, la partie démarre, et le temps restant abaissé à dix secondes. Les robots feront leur entrée à la fin du compte à rebours.
Les robots ne peuvent attaquer ou être attaqués avant d'atteindre la zone de jeu où se trouvent les joueurs. Une jauge de force apparaîtra sur l'ATH des joueurs afin d'indiquer les forces restant à éliminer pour terminer la vague. Seules les cibles principales son comptabilisées. La jauge se vide au fur et à mesure que ces robots sont détruits, jusqu'à ce qu'elle soit vide, déclenchant la fin de la vague. Lors d'une vague des icônes de support peuvent apparaître pour indiquer l'arrivée d'une menace spécifique.
- Sniper - Des robots Sniper arrivent sur le champ de bataille. Ils apparaissent de la même manière que les robots ordinaires, mais s'attaqueront de loin aux joueurs. Les Snipers utilisant la lunette produiront un laser clairement visible, ce qui les rend plus facilement repérables. Il existe cependant une variante utilisant le Huntsman et ne produisant pas de laser.
- Spy - Des robots Spy se trouvent sur le champ de bataille. Contrairement aux autres robots, ils apparaissent du côté des joueurs (c'est-à-dire par derrière, de manière générale) et utilisent leur Invisibilité pour se faufiler, tout en étant déjà disguisés en joueur. Tous comme un Spy humain, ils peuvent saboter les construction d'Engineer et tenteront de poignarder les joueurs.
- Sentry Buster - Le Sentry Buster apparaît lorsqu'une Mitrailleuse inflige d'importants dégâts aux robots, et ce, lors de n'importe quelle vague. Dès son arrivée, il prendra pour cible une Mitrailleuse et tentera de s'en approcher. S'il atteint la Mitrailleuse ou perd toute sa santé, il s'arrêtera et explosera avec force au bout de deux secondes, détruisant toutes les constructions et tuant tous les joueurs se trouvant dans le rayon de l'explosion. Notez que le Sentry Buster prend toujours pour cible la Mitrailleuse la plus proche de la rampe par laquelle il arrive sur le champ de bataille.
- Tank - Des chars blindés arrivent sur le champ de bataille en empruntant une entrée spécifique. Ils n'attaquent pas les joueurs, mais avanceront implacablement vers la trappe à bombe, jusqu'à leur destruction ou leur arrivée à destination. Rien ne peut les arrêter, et ils détruiront toute construction sur leur chemin, et écraseront tout joueur se retrouvant coincé entre un objet du décor et eux. Chaque Tank contient une bombe, distincte de celle que transportent les robots ordinaires, et la déploiera s'il atteint la trappe à bombe.
Après chaque vague réussie, les défenseurs seront évalués selon la quantité de crédits ramassée (avec une note allant de F à A+). Si tous les tas d'argent ont été ramassés (note A+), une bonus supplémentaire de 100 crédits sera accordé à l'équipe. Une fois qu'une mission est terminée, une dernière évaluation donnera une note finale aux joueurs, et le serveur chargera la prochaine carte Mann vs. Machine après 20 secondes.
Mécaniques de base
Ici sont listées, dans le but d'aider les nouveaux joueurs, les mécaniques de base, non exhaustives et qui ne prévaudront jamais sur les préférences d'un joueur expérimenté. Une composition acceptable contient un Scout, un Soldier, un Engineer, un Demoman, un heavy et un Medic. Chaque joueur, s'il tue des robots loin du reste de son équipe, devra penser à ramasser l'argent que ceux-ci ont laissés au sol, quitte à rallonger son parcours.
- Le Scout jouera en priorité Lait Frelaté et évent taille, et augmentera en premier lieu le ralentissement du lait et les résistances.
- Le Soldier utilisera le drapeau buff, le soutien du bataillon ou le conque-érant, en fonction des situations et des compositions de l'équipe et de la vague à venir. Il est intéressant de commencer par augmenter la santé par victime du lance-roquette.
- Le Demoman augmentera principalement son lanceur de bombes collantes, et placera un piège de bombes collantes critique au point d'arrivée des robots. La scottisch resistance peut être une alternative viable au lanceur de base.
- Le Heavy devra bloquer les robots géants en s'accroupissant, et rester à portée du distributeur et éventuellement du Medic.
- L'Engineer devra placer son téléporteur du point de réapparition à un endroit sûr (ex: le sommet des containers sur Mannhattan) et respecter les préférences du heavy en ce qui concerne le placement du distributeur. La mini tourelle doit rester un gadget secondaire, qui vient après la santé des constructions.
- Le Medic devra en priorité augmenter son bouclier anti-projectile, et jouer au Kritzkrieg, en donnant une übercharge au Demoman avant le début de la vague afin qu'il puisse poser ses bombes collantes.
Cartes
Nom | Image | Nom du fichier |
---|---|---|
Coal Town | mvm_coaltown
| |
Decoy | mvm_decoy
| |
Mannworks | mvm_mannworks
|
Contenu inutilisé
- Des versions RED de tous les robots se trouvent dans les fichiers du jeu.
- Un robot Engineer était prévu pour ce mode de jeu, comme en attestent des fichiers cachés dans le Source Filmmaker.
Bugs
- Il arrive qu'un menu (tel que le menu de sélection de classes, d'équipe, ou d'amélioration) se bloque à l'écran, ce qui oblige le joueur à rafraîchir l'ATH (il est possible de le faire en tapant hud_reloadscheme dans la console ou en appuyant sur TAB).
- Lorsqu'un joueur est tué par un robot mort à ce moment, ou lorsqu'un Saboteur d'un robot Spy déjà éliminé est détruit, la liste de notification des frags indiquera que le robot en question se trouve en mode Spectateur. Cela est dû à la routine interne qui ré-assigne une nouvelle classe ou un nouvel équipement aux bots éliminés.
- Parfois, à la fin d'une vague réussie, l'Administratrice continuera à émettre des alertes concernant l'avancée de la bombe. Cela n'affecte pas le déroulement de la partie.
- Les bots peuvent parfois se retrouver coincés lorsqu'ils atterrissent sur le champ de bataille. Il arrive aussi, plus rarement, que le bot meure immédiatement après avoir touché le sol.
- Les robots géants peuvent parfois mourir intantanément après être tombés d'une distance respectable, quelle que soit la quantité de santé qu'il leur restait avant la chute.
- Les robots détruits alors qu'ils parlaient et les joueurs tués alors qu'une réplique liée à Mann vs. Machine était utilisée ne s'arrêteront pas. De même, les Tanks détruits alors qu'ils déployaient leur bombe continueront à produire des bruitages de bourdonnement et de sonnerie.
- Il est possible que l'Administratrice annonce que l'équipe a échoué la mission alors que ce n'est pas le cas, notamment lorsque le robot tranportant la bombe est détruit juste avant de tomber dans la trappe à bombe. La trappe sera détruite, mais le jeu considèrera que la bombe n'a pas été déployée. Dans ce cas précis, il sera impossible aux robots d'amener la véritable bombe à la trappe, car cette dernière les détruits dés qu'ils s'en approchent.
- Il existe actuellement un exploit permettant aux Demomen équipés du Bouclier bélier et ayant maximisé leur résistance au feu et aux explosions de ne pas subir le moindre dégâts lorsque exposés au feu et à des explosions.
- La touche F4 permet toujours de se déclarer prêt, même si cette commande a été attribuée à une autre touche.
Historique des mises à jour
- Ajout de Mann vs. Machine.
- Correction d'un crash client lié aux statistiques Mann vs. Machine.
- Correction d'un crash lié à des plug-ins de serveur faisant apparaître un Tank avant que la partie ne démarre.
- Mise à jour du serveur dédié afin de quitter lorsque l'on tente de démarrer une carte Mann vs. Machine avec une limite de joueurs inférieure à 32.
- Correction de la commande
mp_timelimit
empêchant le mode Mann vs Machine de redémarrer normalement lorsque les défenseurs perdent. - Correction de l'impossibilité de cliquer parfois sur la boîte de dialogue de Mann vs. Machine indiquant le nombre de vagues remportées/perdues.
- Correction de la boîte de dialogue de victoire de Mann vs. Machine restant indéfiniment à l'écran.
- Correction de la boîte de dialogue de Mann vs. Machine indiquant le résumé de la vague apparaissant au début de la première vague de robots.
- Correction de la possibilité de voir des améliorations incorrectes dans la menu d'amélioration de Mann vs. Machine.
- Mise à jour des icônes d'amélioration afin d'en supprimer les nombres.
- Correction des Sentry Busters prenant pour cible des constructions jetables.
- Correction d'un cas où le bruitage du Sentry Buster se répétait indéfiniment.
- Correction des raisons de déconnexion forcée n'apparaissant pas dans la bonne langue en mode Mann vs. Machine.
- Correction des couleurs du halo des joueurs ne dépendant pas de la santé du joueur dans certains mods de la communauté, en dehors du mode Mann vs. Machine.
- Mise à jour de la ConVar de matchmaking
tf_mm_strict
.- Une valeur de 2 dissimulera le serveur dans le navigateur, tout en permettant toujours les connections directes.
- Correction d'un bug du matchmaking dirigeant des joueurs vers des serveurs non mis à jour.
- Correction d'un bug du navigateur de serveurs montrant un nombre incorrect de joueur dans des parties MvM.
- Correction d'un bug qui empêchait la lecture de la vidéo d’introduction de MvM sur certains Macs.
- Correction du tableau des sons pré-cachés presque rempli dans des parties non-MvM.
- Ceci déclenchait les message d'erreur "error writing string table baseline" et "failed reading message net_SetConVar".
- Ajout d'une nouvelle commande
"player_ready_toggle"
pour que les joueurs se déclarent prêts.- Peut être liée à n'importe quelle touche du clavier dans le menu des Options.
- Correction de l'amélioration Régénération de métal montrant un pourcentage au lieu d'une valeur absolue
- Correction de quelques bruitage de MvM n'étant pas correctement pré-cachés.
- Ajout des sons "Taskbar Window Flash" et "Drum Roll" lorsque les utilisateurs de Windows rejoignent avec succès une partie de MvM
- Ces sons se feront entendre même si le jeu est dans une fenêtre réduite.
- Ajout de texte indiquant la difficulté ("Normal" et "Advanced") au tableau des scores de MvM lorsque dans une mission officielle Valve.
- Correction de bugs d'affichage liés aux écran apparaissant en mode MvM (lors d'une victoire ou d'une défaite).
- Correction d'un bug d'affichage qui faisait apparaître lors de parties MvM la quantité de crédits obtenue dans des parties précédentes.
- Le navigateur de serveurs indique maintenant le nom de la mission MvM dans la colonne "carte" (par exemple, "mvm_mannworks_advanced").
- Requêtes de la communauté:
- Correction d'un crash causé par l'apparition d'un Tank dans des parties non-MvM. Ajout des commandes
SetHealth
,SetMaxHealth
,AddHealth
, etRemoveHealth
à l'entité du tank. - La commande
tf_bot_add
peut dorénavant créer un bot possédant un nom personnalisé, et ajouter un bot n'étant pas concerné par la valeur detf_bot_quota
en ajoutant un nom personnalisé et"noquota"
à la commande, respectivement.
- Correction d'un crash causé par l'apparition d'un Tank dans des parties non-MvM. Ajout des commandes
- Correction d'un problème client d'affichage de l'argent lorsque des charges de Gourde sont achetées ou vendues après avoir changé de classe.
- Correction d'un problème du navigateur de serveurs où les bots d'enregistrement étaient comptabilisés comme des joueurs normaux.
- Correction d'un bug qui positionnait parfois mal la bombe lorsqu'elle est lâchée dans la trappe.
- Ajout de gardes-fous afin d'empêcher les bots de rester bloqués à certains endroits.
- Correction de l'amélioration du temps de rechargement du Fusil de sniper ne réduisant pas le délai entre un tir et l'utilisation de la lunette.
- Correction des robots Steel Gauntlet étant incapables de détruire les Mini-Mitrailleuses placées sur une pente.
- Correction du nombre de missions terminées par le leader de la partie apparaissant au lieu du vôtre dans le menu d'attente.
- Les critères de recherche de partie permettent la sélection de plusieurs missions.
- Les serveurs Mann Up renverront la notification de mission accomplie au coordinateur de jeu, afin d'assurer que les récompenses sont distribuées en cas de dysfonctionnement du service.
- Le matchmaking empêche les joueurs de rejoindre un serveur près de la fin de la dernière vague.
- Ajout d'un élément d'UI indiquant la quantité d'argent présente sur la carte.
- Ajout du nombre de tournées à l'information du tableau des scores.
- Correction de l'amélioration de bonus d'extra santé du Medigun qui le faisait diminuer plus rapidement, et non plus lentement.
- Ajout de la possibilité d'acheter une amélioration de pénétration pour l'Arbalète du Croisé.
- Correction d'un positif incorrect du succès "Carnage Mécanique".
- Ajout d'une nouvelle commande "
bot_hurt
".- Accepte les paramètres
-name [nom du bot]
,-team [red/blue/all]
,-damage [quantité]
.
- Accepte les paramètres
- Correction des boucliers du Demoman ne conservant pas leurs améliorations lors d'un nouveau round.
- Correction d'un bug qui empêchait les joueurs d'acheter plus d'une amélioration à la fois à une station d'amélioration.
- Correction d'un bug qui faisait apparaître la boîte de dialogue de victoire à de mauvais moments.
- Cette mise à jour sortie d'une manière totalement inattendue par la plupart de la communauté à provoquer une véritable ruée vers le MvM et vers l'or. L'or qui est en fait appelé australium, comme sur dommsday (voir mise à jour du Pyro), et qui reprend quelques armes telles que la poêle, le Minigun, le Medi Gun, le fusil à dispersion etc... Ces dernières sont d'une très grande valeur car la chance de les gagner est très faible (environ 5%). De plus elles ne se gagnent que en MvM.
- Il faut noter que ces armes ne se gagnent pas sur toutes les maps mais que sur les deux sorties lors de la même mise à jour : A Tale of two cities. C'est-à-dire Rottenburg et Mannhatan. Chacune de ces maps étant composées de deux missions, il faut donc en faire quatre pour complétez le tour et espérez gagner ces armes ou des killstreaks.
- En effet la troisième nouveauté de ce patch est l'ajout de killstreak. Et par conséquent de pièces pour les crafter. Ces killstreak comptent vos kills et les affichent en haut à droite à chaque kill ainsi qu'en dessous du timer tous les 5 tués avec à chaque fois une appréciation différente. Ces killstreaks rendront aussi vos armes et votre personnage légèrement différents. Un éclat pourra parcourir l'arme portant le killstreak, quand à votre personnage il pourra par exemple avoir les yeux qui s'enflamment. Il faut distinguer deux types de killstreaks : les professionnels qui ont souvent une grande valeur, surtout une fois craftés ainsi que les spécialisés qui valent généralement autour de un euro.
Lien externe
- Site Mann vs. Machine (anglais)
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