Difference between revisions of "Highpass/pt-br"

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'''Highpass''' é um mapa [[King of the Hill/pt-br|Rei do Pedaço]] criado pela comunidade situado numa área industrial no deserto. Ambas as equipes atacam através de suas bases industriais, lutando para ser o rei do [[Control Point (objective)/pt-br|ponto de controle]] central localizado na ponte. Existem várias rotas para chegar até o ponto central. O design vertical e as diferenças de altura entre as áreas asseguram uma jogabilidade única.
  
'''Highpass''' é um mapa no modo [[King of the Hill/pt-br|Rei do pedaço]] criado pela comunidade que mostra uma área industrial com um deserto. Ambos times atacam as suas bases industriais, lutando para ser o Rei do [[control point/pt-br|Ponto de Controle no centro]], que é localizado no meio da ponte. Existe múltiplas rotas para se aproximar do ponto central. O design vertical as diferenças de altura entre as áreas prometem uma jogabilidade única.
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O objetivo é capturar o único ponto de controle central e mantê-lo sob controle em um período de 3 minutos, enquanto impendido que a equipe adversária faça o mesmo.
  
O objetivo é capturar o ponto central e controlá-lo por 3 minutos, enquanto defendendo do outro time de fazer o mesmo.
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A ideia geral e layout do mapa foi feito por [[User:Psy|Psy]], o criador de [[Nightfall/pt-br|Nightfall]]. O mapa foi adotado mais tarde por [[User:Bloodhound|Bloodhound]].
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Highpass tornou-se um mapa oficial na {{update link|Tough Break Update}}.
  
 
== Localizações ==
 
== Localizações ==
'''A Ponte''': No centro do mapa, uma ponte básica segura o ponto central. No topo da ponte possúi dois blocos de concreto, que serve como cobertura. Abaixo da ponte, existe um kit de saúde médio.
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*'''A Ponte''': No centro do mapa, ponte com o ponto de controle em cima. Em cima da ponte, existem dois blocos de concreto que servem como cobertura. Abaixo da ponte um kit médico médio.
  
'''O Quintal''': Cada time possúi um quintal que liga ao ponto de controle. O quintal possúi duas casas, servindo como uma preparação ou uma possição de recuo.
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*'''O Pátio''': Cada equipe tem um pátio que leva ao ponto de controle. O pátio possui duas casas, servindo como uma posição de preparação ou retirada.
  
'''As Casas Industriais''': Cada time possúi uma linha de casas industriais servindo como uma fronteira, que separa a área de combate da área de renascimento.
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*'''As Casas Industriais''': Cada equipe tem uma fileira de casas industriais que servem como separação entre as salas de renascimento e as linhas de frente.
  
[[Image:Highpass overview.jpg|thumb|top|Visão global do lado do time BLU.]]
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[[Image:Highpass overview.jpg|thumb|top|Resumo do lado BLU.]]
  
'''Renascimento''': Uma casa com duas saídas, que serve como um ponto de renascimento e ponto de começo de cada round.
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*'''Sala de Renascimento''': Uma casa com duas saídas que serve como ponto de renascimento e partida em cada rodada.
  
== Estratégia ==
 
* O quintal possúi uma plataforma de madeira com uma cobertura que pode ser usado como um convés de Sniping.
 
* Os edifícios no quintal são uma ótima oportunidade para Engineers oferecer suporte para o time com Teletransportes e Dispensers.
 
* As plataformas em cada lado da ponte pode ser usado como um convés de Sentinelas ou também como um convés de Sniper.
 
 
== Galeria ==
 
 
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<gallery perrow="9">
File:KOTH_Highpass.jpg|A ponte com o CP
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File:KOTH_Highpass.jpg|A ponte com o ponto.
File:KOTH_Highpass_bridge-below.jpg|Kit de saúde na parte debaixo da ponte.
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File:KOTH_Highpass_bridge-below.jpg|kit médico de baixo da ponte.
File:KOTH_Highpass_bridge-building.jpg|Edifício próximo a ponte.
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File:KOTH_Highpass_bridge-building.jpg|Construção ao lado da Ponte.
  
File:KOTH_Highpass_yard-above.jpg|O quintal de cima.
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File:KOTH_Highpass_yard-above.jpg|O pátio de cima.
File:KOTH_Highpass_yard-below.jpg|O quintal abaixo.
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File:KOTH_Highpass_yard-below.jpg|O pátio de baixo.
File:KOTH_Highpass_yard-house-middle.jpg|Casa no meio do quintal.
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File:KOTH_Highpass_yard-house-middle.jpg|Casa no meio do pátio.
File:KOTH_Highpass_yard-side.jpg|Lateral do quintal.
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File:KOTH_Highpass_yard-side.jpg|Visçao lateral do pátio.
File:KOTH_Highpass_yard-house-side.jpg|Casa ao lado do quintal.
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File:KOTH_Highpass_yard-house-side.jpg|Casa no lado do pátio.
  
File:KOTH_Highpass_industrialhouses.jpg|Rota do spawn para o quintal.
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File:KOTH_Highpass_industrialhouses.jpg|Rota da sala de renascimento ao pátio.
File:KOTH_Highpass_spawnarea.jpg|Área em frente do spawn.
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File:KOTH_Highpass_spawnarea.jpg|Área em frente as salas de renascimento.
File:KOTH_Highpass_spawn.jpg|Dentro do spawn.
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File:KOTH_Highpass_spawn.jpg|Dentro da sala de renascimento.
 
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== Curiosidades ==
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== Estratégia==
* O mapa contém vários sinais customisados. Por exemplo, para honrar o criador original, Psy.
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{{main|Community Highpass strategy/pt-br|l1=Estratégia da comunidade para Highpass}}
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== Temporização do tempo de controle ==
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== Histórico de atualizações ==
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'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
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* Highpass foi adicionado ao jogo.
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'''{{Patch name|1|20|2016}}'''
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* Removido adereços de detalhes desnecessários
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* Revisada as distâncias de visão
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* Transformado pinceladas em adereços
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* Revisado sugestões e saltos
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* Adicionada a entidade [[vdc:func_nobuild|nobuild]] {{lang icon|en}} nas rampas em frente a sala de renasciment
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* Melhorado o deslocamento do abismo
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* Revisado detalhes e texturas
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== Lista de alterações ==
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{{hatnote|Este é a lista de alterações do mapa antes de ter sido adicionado ao jogo.}}
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'''December 17, 2015'''
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* Highpass was released as part of the [[Tough Break Update/pt-br|Tough Break Campaign]]
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'''July 13, 2015 - RC1A'''
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* fixed clipping issues
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* optimized visleafs (-> better performance)
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'''July 11, 2015 - RC1'''
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* heightened roofing on right spawn exit
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* increased ceiling height in building on left route to mid
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* replaced a door with a gate (higher) on right route to mid
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* widened the "tunnel" room on right route to mid
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* spawn room stairs changed; players spawn closer to doors
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* added a shack to the ramps on the left path to mid
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* added a recess on the lower part of that ramps
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* removed a shortcut to the Sniper deck in the yard
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* moved small metal below Sniper deck to recess on ramps
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* fixed some nasty Sniper sight lines and unfair cover
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* improved clipping of platform (with health) on right path to mid (no jump needed anymore)
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* improved clipping on rock behind the yard's middle building
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* fixed most displacement flickering on mountains
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* fps optimization (occluders, fade distances)
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* improved clipping for explosive jumps
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* fixed missing CP unlock announcement
  
== Links adicionais ==
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* detail improvements
* [http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=20709 Highpass em TF2Maps]
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* much old detail reworked
* [https://www.youtube.com/watch?v=yQm7SY1h7Xo Flythrough no YouTube]
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* improved lighting
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* changed ground texture
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* added rotating clouds}}
  
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== Links externos ==
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* [https://www.youtube.com/watch?v=5TD2evuHkAw Desenvolvimento do mapa durante o tempo]
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* [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463803443 Highpass na Oficia Steam]
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* [https://www.youtube.com/watch?v=yQm7SY1h7Xo Resumo do mapa (B2) no YouTube]
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* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/log.html Lista de alterações com imagens] {{lang icon|en}}
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* [http://qsdev.de/dl/maps/koth_highpass/history/index.html Imagens da ponte em versões diferentes]
  
{{CustomMapNav}}
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{{Tough Break Update Nav}}
[[Category:Custom maps/pt-br]]
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{{Maps Nav}}

Revision as of 19:17, 11 February 2016

Highpass
KOTH Highpass.jpg
Informações básicas
Desenvolvedor(es): Desconhecido
Informações do mapa
Ambiente: Industrial, deserto
Cenário: Luz do dia, ensolarado
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Highpass overview.png

Highpass é um mapa Rei do Pedaço criado pela comunidade situado numa área industrial no deserto. Ambas as equipes atacam através de suas bases industriais, lutando para ser o rei do ponto de controle central localizado na ponte. Existem várias rotas para chegar até o ponto central. O design vertical e as diferenças de altura entre as áreas asseguram uma jogabilidade única.

O objetivo é capturar o único ponto de controle central e mantê-lo sob controle em um período de 3 minutos, enquanto impendido que a equipe adversária faça o mesmo.

A ideia geral e layout do mapa foi feito por Psy, o criador de Nightfall. O mapa foi adotado mais tarde por Bloodhound.

Highpass tornou-se um mapa oficial na Atualização Férias Frustradas.

Localizações

  • A Ponte: No centro do mapa, há ponte com o ponto de controle em cima. Em cima da ponte, existem dois blocos de concreto que servem como cobertura. Abaixo da ponte há um kit médico médio.
  • O Pátio: Cada equipe tem um pátio que leva ao ponto de controle. O pátio possui duas casas, servindo como uma posição de preparação ou retirada.
  • As Casas Industriais: Cada equipe tem uma fileira de casas industriais que servem como separação entre as salas de renascimento e as linhas de frente.
File:Highpass overview.jpg
Resumo do lado BLU.
  • Sala de Renascimento: Uma casa com duas saídas que serve como ponto de renascimento e partida em cada rodada.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Highpass

Temporização do tempo de controle

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Pontos de Controle ×1
8 ,000
×2
5 ,333
×3
4 ,364
×4
3 ,840


Histórico de atualizações

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Highpass foi adicionado ao jogo.

Atualização de 20 de janeiro de 2016

  • Removido adereços de detalhes desnecessários
  • Revisada as distâncias de visão
  • Transformado pinceladas em adereços
  • Revisado sugestões e saltos
  • Adicionada a entidade nobuild (em inglês) nas rampas em frente a sala de renasciment
  • Melhorado o deslocamento do abismo
  • Revisado detalhes e texturas

Lista de alterações

Este é a lista de alterações do mapa antes de ter sido adicionado ao jogo.
Diário de mudanças:

December 17, 2015

July 13, 2015 - RC1A

  • fixed clipping issues
  • optimized visleafs (-> better performance)
  • remedied some visual mistakes
  • removed/replaced high-poly props

July 11, 2015 - RC1

  • improved rollout-friendliness
  • heightened roofing on right spawn exit
  • moved middle beam of that roofing to the side
  • increased ceiling height in building on left route to mid
  • replaced a door with a gate (higher) on right route to mid
  • widened the "tunnel" room on right route to mid
  • spawn room stairs changed; players spawn closer to doors
  • added a shack to the ramps on the left path to mid
  • added a recess on the lower part of that ramps
  • removed a shortcut to the Sniper deck in the yard
  • moved small metal below Sniper deck to recess on ramps
  • fixed some nasty Sniper sight lines and unfair cover
  • improved clipping of platform (with health) on right path to mid (no jump needed anymore)
  • improved clipping on rock behind the yard's middle building
  • fixed most displacement flickering on mountains
  • fps optimization (occluders, fade distances)
  • improved clipping for explosive jumps
  • fixed missing CP unlock announcement
  • detail improvements
  • much old detail reworked
  • improved lighting
  • changed ground texture
  • added rotating clouds

Links externos