Difference between revisions of "ÜberCharge/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Błędy: Oraz takie zjawiska są zauważane podczas efektu różnych kolorków.)
m
 
(3 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE: ÜberCharge}}
+
{{featured article tag}}
[[File:ÜberCharge.png|300px|right|Gruby podczas ÜberCharge]]
+
[[File:ÜberCharge.png|400px|right|Gruby pod wpływem ładunku ÜberCharge]]
{{update trans|''Artykuł wymaga poszerzenia o sekcje które zostały dodane w najnowszej wersji angielskiego odpowiednika.''}}
+
{{Quotation|'''Gruby''' po doświadczeniu efektów ładunku Mediguna|'''JESTEM KULOODPORNY'''|sound=Heavy_specialcompleted06.wav|en-sound=yes}}
{{Quotation|'''Gruby''' o działaniu ÜberCharge.|JESTEM KULOODPORNY!|sound=Heavy_specialcompleted06.wav}}
 
  
'''ÜberCharge''' (Z niemieckiego: Superładunek, lub Nadładunek) jest to zdolność [[Medic/pl|Medyka]]. Podczas aktywowania zapewnia nieśmiertelność lub [[Critical hits/pl|trafienia krytyczne]] przez krótki okres czasu, zależny od ilości użyć. ÜberCharge ładuje się poprzez skupienie wiązki Mediguna na koledze z drużyny (lub [[Disguise/pl|przebranym]] [[Spy/pl|Szpiegu]]).
+
'''ÜberCharge''' jest ładunkiem unikalnym dla każdej z [[Medic/pl#Bronie pomocnicze|broni pomocniczych]] [[Medic/pl|Medyka]], którego aktywacja możliwa jest jedynie przez Medyka, a naładowanie – tylko przez owe bronie, [[Crusader's Crossbow/pl|Kuszę krzyżowca]], [[Ubersaw/pl|Überpiłę]] i [[Medicating Melody/pl|drwinę Amputatora]]. Aktywacja może się odbyć tylko wtedy, gdy miernik napełni się w 100% lub – w przypadku [[Vaccinator/pl|Zaszczepiacza]] – w 25%.
  
[[HUD/pl|HUD]], który standardowo wyświetla pasek [[Ammo/pl|amunicji]], pokazuje, jak bardzo naładowany jest ÜberCharge. Gdy pasek jest w 100% naładowany, zaczyna migać, pozwalając Medykowi aktywować ładunek ÜberCharge, zapewniający Medykowi i osobie leczonej niezniszczalność przez 8 sekund (z [[Medigun/pl|Medigunem]]) lub gwarantujący trafienia krytyczne przez 8 sekund (z  [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriegiem]]). W trakcie działania ÜberCharge Mediguna oboje graczy pokrywa błyszcząca poświata w barwach ich drużyny. Podczas działania ładunku ÜberCharge Kritzkriega gracze nie zmieniają koloru, lecz ich broń zaczyna się świecić i iskrzyć w barwach aktualnej drużyny. Spoglądając na przyjaznego Medyka pojawia się okienko, pokazujące, czy posiada Kritzkrieg, wraz z procentem naładowanego ÜberCharge.
+
== Miernik ładunku ==
 +
Gdy aktywną bronią Medyka jest jego broń pomocnicza bądź do walki wręcz, na [[HUD/pl|HUD-zie]] – mniej więcej w miejscu, gdzie normalnie znajduje się stan [[ammo/pl|amunicji]] broni – wyświetlany jest miernik z ilością naładowanego ładunku ÜberCharge. Jeżeli gracz jest leczony przez sojuszniczego Medyka bądź skieruje na niego swój celownik, z grubsza pośrodku ekranu pojawia się pole w kolorze drużyny z pseudonimem Medyka, jego medigunem (bądź jego nazwą zmienioną za pomocą [[Name Tag/pl|Etykietki]]) i obecnym procentowym poziomem naładowania miernika. Te same informacje w identyczny sposób może pozyskać nieprzyjacielski [[Spy/pl|Szpieg]] bądź Medyk uzbrojony w [[Solemn Vow/pl|Uroczystą przysięgę]].
  
Wartym uwagi jest fakt, że gracz może otrzymać jednocześnie niezniszczalność od jednego Medyka, oraz trafienia krytyczne, które może otrzymać od drugiego Medyka, pozwalając im na druzgocące powstrzymanie przewagi drużyny przeciwnej.
+
== Ładowanie ==
 +
Miernik ładunku ÜberCharge napełnia się w różnym tempie w zależności od stanu pacjenta i jego zdrowia.
  
Dobry [[Spy/pl|Szpieg]] może oszukać wrogiego Medyka tak, aby aktywował na nim swój ładunek ÜberCharge, gdy jest [[Disguise/pl|przebrany]], tym samym marnując go i pozwalając mu na zabójcze działanie, podczas trwania efektu. Gdy to nastąpi, Szpieg pod wpływem ÜberCharge przyjmie kolor drużyny, w której się znajduje, wraz ze śladem leczenia w kolorze drużyny Medyka. Natomiast, kolor ÜberCharge Medyka będzie taki sam, jak jego aktualnej drużyny.
+
=== Tempo ===
 +
{{Ubercharge rate}}
  
Zmiana broni powoduje zatrzymanie niezniszczalności, lecz ładunek ciągle będzie zużywany z paska ÜberCharge.
+
==== Uwagi ====
 +
* W trakcie [[Setup time/pl|przygotowania]] tempo ładowania ÜberCharge’a jest niezależne od stanu pacjenta i trzykrotnie wyższe, niż wynosi maksymalne tempo ładowania danego mediguna.
 +
* Tempo ładowania ÜberCharge’a jest redukowane:
 +
** o 50%, jeśli:
 +
*** ilość zdrowia pacjenta jest równa 142,5% albo więcej;
 +
*** pacjent otrzymuje dodatkowe leczenie z innego źródła ([[Dispenser/pl|zasobnika]], [[Payload#Wózek|wózka z ładunkiem]] bądź innego sojuszniczego Medyka).
 +
** o 33% (tylko w przypadku Zaszczepiacza), jeśli:
 +
*** ilość zdrowia pacjenta jest równa bądź wyższa niż 100%
 +
Wszystkie powyższe kary mogą być nakładane kolejno na siebie, prowadząc do zmniejszenia tempa ładowania  ÜberCharge’a o dużo więcej niż 50%.
 +
* Jeżeli Zaszczepiacz zredukuje obrażenia otrzymane przez pacjenta, przyznana zostanie niewielka premia do naładowanego ÜberCharge’a, której wielkość zależna jest od ilości zredukowanych obrażeń.
 +
* Poziom naładowania ÜberCharge’a nie jest wymienny między medigunami, w wyniku czego na przykład naładowawszy Quick-Fixem miernik do 75%, zmiana mediguna na domyślny poprzez dotknięcie [[Respawn/pl#Szafka z zaopatrzeniem|szafki z zaopatrzeniem]] spowoduje spadek poziomu miernika do 0%, nawet po ponownej zmianie na Quick-Fix.
 +
* Leczenie przebranego wrogiego Szpiega ładuje ÜberCharge w stopniu zależnym od zdrowia przebrania Szpiega.
 +
* Leczenie sojuszników [[Crusader's Crossbow/pl|Kuszą krzyżowca]] i [[Medicating Melody/pl|drwiną]]  [[Amputator/pl|Amputatora]] ładuje ÜberCharge nieco wolniej, niż leczenie za pomocą medigunów. Natomiast drwina [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]], [[Oktoberfest/pl|„Oktoberfest”]], nie zwiększa poziomu miernika, gdyż leczony jest sam Medyk, a nie sojusznik.
  
 +
=== Bez leczenia ===
 +
* Celne trafienie we wroga [[Ubersaw/pl|Überpiłą]] dodaje 25% ładunku ÜberCharge, także wtedy gdy:
 +
** ładunek mediguna (poza Zaszczepiaczem) jest aktywny, z tym że wyjęcie broni do walki wręcz nie wstrzymuje ładunku, a jedynie jego efekty;
 +
** wróg jest pod wpływem [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego kopa]];
 +
*** Jeżeli cel jest Szpiegiem w przebraniu bądź niewidzialnym, Überpiła nie dodaje ładunku, nawet gdy cios jest ciosem śmiertelnym lub aktywującym [[Dead Ringer/pl|Dzwon zmarłego]].
 +
* [[Spinal Tap/pl|Drwina ataku Überpiły]] napełnia miernik ładunku w 25%, jeżeli początkowe machnięcie piłą było celne, oraz w pozostałych 75%, jeżeli cel zginął w wyniku drwiny. Możliwe jest chybienie początkowego machnięcia i celne wyrwanie piły z ciała (i vice versa).
 +
* Z mediguna upuszczonego w wyniku śmierci (niesamobójczej) Medyka bądź wymiany broni pomocniczej naładowany ÜberCharge uchodzi w tempie 10% na sekundę do momentu podniesienia lub spadku miernika do 0%.
 +
* Promienie [[Pomson 6000/pl|Pomsona 6000]] w momencie trafienia wysysają z celu pewien procent ÜberCharge’a, zależny od czasu lotu promieni do momentu trafienia.
 +
** Trafienie z odległości 512 jednostek Hammera powoduje stratę 10% ładunku ÜberCharge – wartość ta spada wraz z odległością, wysysając 0% przy 1536 jednostkach Hammera.
 +
*** Wyssanie ma miejsce tylko wtedy, gdy ładunek jest ładowany bądź gotowy do użycia, ale nie w momencie, gdy został już aktywowany.
 +
* [[Sudden Death/pl|Nagła śmierć]] resetuje miernik do 0%.
 +
* Pojemnik w Überpile i [[Vita-Saw/pl|Vita-pile]] napełnia się cieczą proporcjonalnie do procentu naładowania ÜberCharge’a. Po całkowitym wypełnieniu się pojemnik zaczyna [[Self-illumination/pl|świecić]] na jasnoczerwono bądź jasnoniebiesko.
 +
* Jeżeli Medyk umrze, będąc wyposażonym w Vita-piłę i mając zebrany przynajmniej jeden organ, odrodzi się z pewną częścią ładunku: do 15% za organ i do 60% przy czterech organach lub więcej. Efekt ten działa także po odrodzeniu się z inną bronią do walki wręcz.
  
==Ładowanie ÜberCharge==
+
== Aktywacja ==
[[File:ÜberCharge Regular.png|thumb|150px|right|Włączony ładunek Übercharge [[Medi Gun/pl|Mediguna]]]]
+
Będąc zapełnionym w 100% (lub 25% w przypadku, gdy medigunem jest Zaszczepiacz), miernik zacznie mrugać, a Medyk [[Medic responses/pl|wypowie specjalną kwestię]], która może ostrzec nieprzyjaciół przed ładunkiem i którą gracz jest w stanie anulować, wypowiadając dowolną inną [[Voice commands/pl|komendę głosową]]. Komenda „ÜberCharge gotowy!”, znajdująca się pod numerem 8 w drugim menu głosowym, może być wypowiedziana niezależnie od poziomu naładowania ÜberCharga’a, co pozwala wprowadzać nieprzyjaciół w błąd.
Miernik ÜberCharge wypełnia się według dwóch stawek, w zależności od poziomu zdrowia leczonego celu.
 
  
* [[Medi Gun/pl|Medigun]] ładuje się 2.50% / sekundę, gdy Medyk...
+
Wciśnięcie przycisku alternatywnego ataku (domyślnie: {{key|PPM}}), gdy ÜberCharge jest w pełni naładowany, powoduje jego aktywację, której towarzyszą efekty audiowizualne pojawiające się także u pacjenta. Zarówno Medyk, jak i jego pacjent po aktywowaniu ÜberCharge’a wypowiadają specjalne kwestie, które mogą ostrzec nieprzyjaciół i które również można anulować, wypowiadając w odpowiedniej chwili jakąś komendę głosową.
**Leczy gracza, który ma poniżej 150% własnego zdrowia (pełne [[Overheal/pl|nadleczenie]]).
+
 
** Leczy gracza z drużyny podczas [[Setup/pl|przygotowania]] (Nawet przy pełnym nadleczeniu).
+
Efekt ładunku przenoszony jest na pacjenta tylko wtedy, gdy ten jest połączony z Medykiem promieniem mediguna, co oznacza, że jeśli Medyk umrze, przerwie promień mediguna, zmieni broń lub znajdzie się zbyt daleko od pacjenta, efekty znikną z pacjenta. Aktywowawszy ÜberCharge, wartość jego miernika zaczyna maleć, co malejący czas pozostały do końca trwania ładunku. Jeśli Medyk po aktywacji ładunku zmieni broń na inną niż pomocniczą, to jego efekty przestają na niego działać. Jeżeli ÜberCharge jest aktywny tylko na jednym pacjencie, trwa około 8 sekund i zmniejsza miernik o 12,5% ładunku na sekundę. Medyk może dowolnie zmieniać swoich pacjentów i rozdzielać efekty ładunku między kilkorgiem z nich, jednakże za każdą sekundę, w trakcie której pod wpływem ładunku jest ktoś inny, niż ten, na którym ładunek został aktywowany, łączny czas trwania ładunku zmniejsza się o pół sekundy.
*** Zostało to dodane w aktualizacji z grudnia 2007 roku, aby zastąpić strategię ciągłego okaleczania się jednego z współtowarzyszy, w celu utrzymania szybkiego tempa ładowania ÜberCharge.
+
<br/><br/>
 +
{| class="wikitable grid"
 +
! class="header" | Czas trwania ÜberCharge’a
 +
! class="header" | Liczba pacjentów pod jego wpływem
 +
|-
 +
|8 sekund
 +
|0 pacjentów
 +
|-
 +
|8 sekund
 +
|1 pacjentów
 +
|-
 +
|5,33 sekund
 +
|2 pacjentów
 +
|-
 +
|4 sekund
 +
|3 pacjentów
 +
|-
 +
|3,2 sekund
 +
|4 pacjentów
 +
|-
 +
|2,66 sekund
 +
|5 pacjentów
 +
|}
 +
<br/>
 +
Wyjątkiem jest Zaszczepiacz, którego tarcza po aktywacji zostaje zarówno na pacjencie, jak i Medyku, pod warunkiem że ten drugi nie zmieni aktywnej broni na inną niż broń pomocnicza. Jeden ładunek trwa 2,5 sekundy i w chwili użycia natychmiastowo zmniejsza miernik o 25% jego maksymalnego napełnienia. Dodatkowo ładunki mogą być używane w zależności od potrzeby: albo na jednym pacjencie, albo na kilkorgu jednocześnie.
 +
 
 +
== Ładunki ==
 +
=== Medigun ===
 +
[[File:Item icon Medi Gun.png|256px|thumb|right|[[Medi Gun/pl|Medigun]]]]
 +
{{main|Medi Gun/pl|l1=Medigun}}
 +
==== Efekty wizualne ====
 +
Oczy Medyka i jego pacjenta jaśnieją na żółto lub fioletowo (w zależności od drużyny), ich ciała pokrywa świecąca powłoka w kolorze ich drużyny, odbijająca światło bardzo podobnie do wypolerowanego metalu. W widoku pierwszoosobowym pojawia się zniekształcenie w kolorze drużyny zmieniające odrobinę kolorystykę.
 +
 
 +
==== Działanie ====
 +
Medyk i pacjent stają się niewrażliwi na większość rodzajów obrażeń, w tym i od [[Environmental death/pl#Utonięcie|tonięcia]] i [[fall damage/pl|upadku]], choć nadal mogą zginąć w wyniku [[telefrag/pl|teleportacji wrogiego Szpiega]], od [[saw blade/pl|piły]], [[train/pl|pociągu]] i [[Environmental death/pl#Przepaść|spadnięcia w przepaść]]. Piłka [[Sandman/pl|Piaskuna]] nie może [[stun/pl|ogłuszyć]] gracza pod wpływem tego ładunku, ale [[compression blast/pl|strumień sprężonego powietrza]] może go [[knockback/pl|odepchnąć]], a drwiny [[Organ Grinder/pl|Jednorękiego bandyty]], [[Skewer/pl|łuków]] i [[Spinal Tap/pl|Überpiły]] mogą chwilowo unieruchomić (choć nie zabić). Takie unieruchomienie Medyka drwiną bądź zmuszenie go do [[Schadenfreude/pl|śmiechu]] [[Holiday Punch/pl|Świątecznym wigorem]] przerywa promień mediguna, zdejmując niezniszczalność z pacjenta Medyka.
  
*Medigun ładuje 1.25% / sekundę, gdy Medyk leczy gracza, który posiada 150% zdrowia, poza czasem przygotowania.
 
** Zostało to zaprojektowane, aby zachęcić Medyków do leczenia więcej niż jednego celu.
 
* Miernik [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] wypełnia się dodatkowo o 25% szybciej, niż Mediguna.
 
* Z szybszym tempem napełniania ładunku potrzeba 40 sekund, aby w pełni naładować ÜberCharge. Gdy ładowanie jest wolniejsze, zajmuje to 80 sekund.
 
**Z Kritzkriegiem, uzbieranie ładunku ÜberCharge zajmuje 30 sekund (25% szybciej) przy szybszym tempie ładowania. Gdy ładowanie jest wolniejsze, zajmuje to 60 sekund.
 
* Leczenie Szpiega (przebranego za jednego z kolegów z drużyny) również ładuje poziom ÜberCharge.
 
* Ponadto, Medyk, który używa [[Übersaw/pl|Überpiły]] przy trafieniu przeciwnika napełnia swój ÜberCharge o dodatkowe 25% (wyłączając ukrytych Szpiegów). Dotyczy to również przeciwników, którzy użyli [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk! Atomowego Kopa]].
 
**Medyk może również zdobyć 50% ładunku używając Überpiły podczas skutecznej [[Spinal Tap/pl|zabójczej drwiny]].
 
  
==Korzystanie z ładunku ÜberCharge==
+
Pod wpływem ładunku Mediguna zdrowie pacjenta przywracane jest w normalnym tempie, jednakże jeżeli w momencie aktywacji cel [[fire/pl|się pali]], to płomienie zostaną ugaszone. Po przerwaniu promienia Mediguna efekt niezniszczalności trwa sekundę, co pozwala zręcznemu Medykowi zapewnić niewrażliwość na obrażenia kilku sojusznikom naraz. Będąc pod wpływem tego ładunku, niemożliwe jest przenoszenie [[Capture the Flag/pl#Tajne materiały|tajnych materiałów]], pchanie [[Payload/pl#Wózek|wózka]] i przejmowanie [[Control point (objective)/pl|punktów kontrolnych]], chociaż w przypadku tych dwóch ostatnich możliwe jest ich blokowanie. Noszenie tajnych materiałów wpływa na ładunek Mediguna: jeżeli to Medyk je nosi, uniemożliwia aktywację ładunku; jeżeli to pacjent je nosi, nie pozwala na otrzymanie efektu niezniszczalności.
[[File:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|150px|right|Włączony ładunek Übercharge [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]]]]
 
Należy zauważyć, że gracze są odporni na wszelkiego rodzaju uszkodzenie przy zwykłym ÜberCharge, ale są nadal narażeni na efekt [[knockback/pl|odrzucenia]] z [[Sentry Gun/pl|Działka Strażniczego]] i [[Compression blast/pl|Podmuch strumieniem sprężonego powietrza]] [[Pyro/pl|Pyro]]. Może to być użyteczne dla zniwelowania skutków ładunku ÜberCharge, ponieważ Medyk znajdujący się zbyt daleko od swojego celu traci niezniszczalność swojego kolegi z drużyny.
 
  
Jeśli Medyk po aktywowaniu ładunku ÜberCharge na swoim celu skupi wiązkę ładunku na innym graczu, wówczas cel pozostanie niezniszczalny na sekundę, gdy Medyk leczy inną osobę. Medyk może to wykorzystać do utrzymania przy życiu więcej niż jednego pacjenta. (Jest to wymagane, aby odblokować osiągnięcie Druga Opinia). Jednak od momentu {{Patch name|4|1|2008}} każde rozdzielenie ładunku ÜberCharge skraca czas trwania efektu o połowę [http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=14160814&postcount=11]. {{Lang icon|en}}
+
=== Kritzkrieg ===
 +
[[File:Item icon Kritzkrieg.png|256px|thumb|right|[[Kritzkrieg/pl|Kritzkrieg]]]]
 +
{{main|Kritzkrieg/pl|l1=Kritzkrieg}}
  
Gracze pod wpływem ÜberCharge Mediguna nie mogą przejmować [[Control point/pl|punktów kontrolnych]], przenosić [[Capture the Flag/pl#Tajne materiały wroga|tajnych materiałów wroga]] (wciąż jednak mogą blokować przejmowanie punktu). Aktywowanie ładunku ÜberCharge na osobie przenoszącej tajne materiały wroga zapewni nieśmiertelność tylko [[Medic/pl|Medykowi]]. Dotyczy do również  [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonk! Atomowego Kopa]] [[Scout/pl|Skauta]].
+
==== Efekty wizualne ====
 +
Po aktywacji z broni pacjenta i Medyka wydobywają się trzaski i iskry, w promieniu Kritzkriega pojawiają się żółte iskra, a broń pacjenta przybiera kolor drużyny.
  
==Powiązane osiągnięcia==
+
==== Działanie ====
==={{class link|Scout}}===
+
Przez cały czas, gdy ładunek jest aktywny, a promień nieprzerwany, pacjentowi przyznawana jest [[critical hit/pl|premia krytyczna]], dzięki której zadawane obrażenia są o 300% większe, nie są zależne odległości i nie wpływa na nie losowy rozrzut. [[Projectile/pl|Pociski]] zachowują swoje krytyczne właściwości, nawet gdy ładunek się skończy.
 +
 
 +
==== Wady ====
 +
Mimo że tempo leczenia zostaje niezmienione po aktywacji, ani pacjent, ani Medyk nie otrzymują żadnej premii obronnej, w wyniku czego wszelkie starcia z [[Sentry Gun/pl|działkami strażniczymi]] – z natury niewrażliwymi na premię krytyczną – są równie trudne co bez ładunku.
 +
 
 +
=== Quick-Fix ===
 +
[[File:Item icon Quick-Fix.png|256px|thumb|right|[[Quick-Fix/pl|Quick-Fix]]]]
 +
{{main|Quick-Fix/pl|l1=Quick-Fix}}
 +
 
 +
==== Efekty wizualne ====
 +
Wokół pacjenta i Medyka pojawia się pierścień w kolorze drużyny, a promień Quick-Fixa zaczyna intensywniej świecić i migotać.
 +
 
 +
==== Działanie ====
 +
Tempo leczenia Medyka i jego pacjenta w trakcie otrzymywania obrażeń i krótko po zwiększa się do 100,8 punktów zdrowia na sekundę, natomiast jeśli żadne obrażenia nie zostały otrzymane w ciągu ostatnich 15 sekund, to do 302,4 punktów zdrowia na sekundę. Zarówno Medyk, jak i pacjent stają się również odporni na [[stun/pl|ogłuszenie]], [[slowdown/pl|spowolnienie]] i [[knockback/pl|odrzut]]. W przypadku gdy pacjent Medyka szarżuje, prędkość szarży jest przypisywana także Medykowi, natomiast gdy wykona skok na eksplozji, siła odrzutu oddziałująca na pacjenta oddziałuje na Medyka w identyczny sposób.
 +
 
 +
==== Wady ====
 +
Duża prędkość leczenia nie jest w stanie nadążyć za dużymi obrażeniami zadawanymi w bardzo krótkim odstępie czasu; nie oferuje też ochrony przed jednorazowymi potężnymi atakami, takimi jaki jak [[backstab/pl|dźgnięcia w plecy]], [[headshot/pl|strzały w głowę]] czy skupione w jednym miejscu bomby samoprzylepne.
 +
 
 +
=== Zaszczepiacz ===
 +
[[File:Item icon Vaccinator.png|256px|thumb|right|[[Vaccinator/pl|Zaszczepiacz]]]]
 +
{{main|Vaccinator/pl|l1=Zaszczepiacz}}
 +
 
 +
==== Efekty wizualne ====
 +
Wokół Medyka i jego pacjenta pojawia się tarcza z ikoną przedstawiającą typ [[damage/pl|obrażeń]], przed którymi ładunek zwiększa ochronę.
 +
 
 +
==== Działanie ====
 +
Zaszczepiacz jest wyjątkowym medigunem, ponieważ zamiast jednego ładunku, ma cztery, z których każdy zajmuje 25% standardowego miernika ÜberCharge i może być aktywowany jeden po drugim. Tempo ładowania ÜberCharge’a jest znacznie zwiększone, jeżeli pacjent ma mniej niż 100% zdrowia, a samo leczenie zapewnia Medykowi i jego pacjentowi 10% ochrony przed wybranym typem obrażeń: od [[Hitscan/pl|nabojów]] (a także strzał [[Huntsman/pl|Łowcy]], bełtów [[Crussader’s Crossbow/pl|Kuszy krzyżowca]] i strzykawek [[Syringe Gun/pl|Pistoletu strzykawkowego]], mimo że technicznie rzecz biorąc są one pociskami), od [[Projectile/pl|wybuchów]] i od [[Fire/pl|ognia]].
 +
 
 +
Aktywacja ładunku pochłania jednorazowo 25% miernika ÜberCharge, nakładając na pacjenta i Medyka tarczę, która zapewnia obojgu 75% ochrony przed wybranym typem obrażeń i w pełni niweluje działanie krytycznej premii. Jednoczesna liczba aktywnych tarcz jest zależna tylko od liczby ładunków Medyka, więc teoretycznie jest nieskończona, dzięki czemu na pacjenta lub na sojuszników może być nałożonych po kilka tarcz (z tym że na jednym pacjencie może być tylko jedna tarcza chroniąca przed danym typem obrażeń). Każda tarcza utrzymuje się 2,5 sekundy niezależnie od tego, czy promień Zaszczepiacza został przerwany, czy nie.
 +
 
 +
==== Wady ====
 +
Mimo aktywacji ładunku bardzo łatwo jest zabić zarówno pacjenta, jak i Medyka, wykorzystując bronie zadające obrażenia, przed którymi obecnie nie są chronieni. Dodatkowo wolniejsze tempo leczenia i zmniejszone tempo ładowania ÜberCharge’a, jeżeli pacjent ma więcej niż 100% zdrowia, utrudniają nadleczanie sojuszników, zmniejszając ich szanse na przeżycie.
 +
 
 +
=== Zwielokrotnione ładunki ===
 +
Połączenie ładunków Zaszczepiaczy kilku Medyków nie zwiększa ochrony zapewnianej przez tarcze, jednakże możliwe jest łączenie efektów ładunków różnych medigunów, na przykład domyślnego Mediguna i Krtitzkriega, dzięki czemu pacjent uzyska zarówno niezniszczalność, jak i premię krytyczną.
 +
 
 +
=== Szpiedzy ===
 +
Aktywacja ÜberCharge’a na [[disguise/pl|przebranym]] nieprzyjacielskim [[Spy/pl|Szpiegu]] zapewnia mu wszystkie efekty danego ładunku. Dopóki Szpieg (dla przykładu BLU) nie zrzuci swojego przebrania, będzie dla RED wyglądał jak ich sojusznik, natomiast dla BLU – jak zwykły Szpieg z maską, na którym użyto danego ładunku. Zrzucenie przebrania powoduje zmianę koloru efektu ładunku na właściwą prawdziwej drużynie Szpiega.
 +
 
 +
== Kusza krzyżowca ==
 +
[[File:Item icon Crusader's Crossbow.png|256px|thumb|right|[[Crusader's Crossbow/pl|Kusza krzyżowca]]]]
 +
{{main|Crusader's Crossbow/pl|l1=Kusza krzyżowca}}
 +
Leczenie bełtami [[Crusader's Crossbow/pl|Kuszy krzyżowca]] ładuje ÜberCharge o wartość zależną od dystansu, z którego uleczono sojusznika – im jest większy, tym o więcej punktów procentowych wzrasta poziom ÜberCharge’a.
 +
 
 +
== Amputator ==
 +
[[File:Item icon Amputator.png|256px|thumb|right|[[Amputator/pl|Amputator]]]]
 +
{{main|Amputator/pl|l1=Amputator}}
 +
[[Medicating Melody/pl|Specjalna drwina]] [[Amputator/pl|Amputatora]] pozwala leczyć kilkoro sojuszników naraz, ładując tym samym ÜberCharge.
 +
 
 +
== Powiązane osiągnięcia ==
 +
=== {{class link|Scout}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Scout|Batting the Doctor}}
 
| 1 = {{Show achievement|Scout|Batting the Doctor}}
 
       {{Show achievement|Scout|The Big Hurt}}
 
       {{Show achievement|Scout|The Big Hurt}}
| 2 = {{Show achievement|Scout|Doctoring the Ball}}
+
      {{Show achievement|Scout|Doctoring the Ball}}
 
}}
 
}}
  
==={{class link|Soldier}}===
+
=== {{class link|Soldier}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Soldier|S*M*A*S*H}}
 
| 1 = {{Show achievement|Soldier|S*M*A*S*H}}
 
}}
 
}}
  
==={{class link|Pyro}}===
+
=== {{class link|Pyro}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Pyro|Burn Ward}}
 
| 1 = {{Show achievement|Pyro|Burn Ward}}
Line 60: Line 163:
 
}}
 
}}
  
==={{class link|Demoman}}===
+
=== {{class link|Demoman}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Demoman|Tam O'Shatter}}
 
| 1 = {{Show achievement|Demoman|Tam O'Shatter}}
 
}}
 
}}
  
==={{class link|Heavy}}===
+
=== {{class link|Heavy}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Heavy|Photostroika}}
 
| 1 = {{Show achievement|Heavy|Photostroika}}
Line 72: Line 175:
 
}}
 
}}
  
==={{class link|Medic}}===
+
=== {{class link|Medic}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Medic|Autoclave}}
 
| 1 = {{Show achievement|Medic|Autoclave}}
Line 79: Line 182:
 
       {{Show achievement|Medic|Group Health}}
 
       {{Show achievement|Medic|Group Health}}
 
       {{Show achievement|Medic|Medical Breakthrough}}
 
       {{Show achievement|Medic|Medical Breakthrough}}
       {{Show achievement|Medic|Preventative Medicine}}
+
       {{Show achievement|Medic|Preventive Medicine}}
 
       {{Show achievement|Medic|Surgical Prep}}
 
       {{Show achievement|Medic|Surgical Prep}}
 
       {{Show achievement|Medic|Triage}}
 
       {{Show achievement|Medic|Triage}}
Line 91: Line 194:
 
}}
 
}}
  
==={{class link|Sniper}}===
+
=== {{class link|Sniper}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Parting Shot}}
 
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Parting Shot}}
Line 97: Line 200:
 
}}
 
}}
  
==={{class link|Spy}}===
+
=== {{class link|Spy}} ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Spy|Dr. Nooooo}}
 
| 1 = {{Show achievement|Spy|Dr. Nooooo}}
 
}}
 
}}
  
== Historia aktualizacji==
+
=== [[File:Mvm navicon.png|20px|link=Mann vs. Machievements{{if lang}}]] [[Mann vs. Machievements/pl|Mannosiągnięcia]] ===
 +
{{Achievement table
 +
| 1 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|German Engineering}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Mann vs. Machievements|Negative Charge}}
 +
}}
  
'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
+
== Historia aktualizacji ==
*Naprawiono błąd, który pozwalał odłączonemu Medykowi być niezniszczalnym, dopóki ładunek Übercharge nie skończy się.
+
{{Update history | '''{{Patch name|10|25|2007}}'''
 +
* Naprawiono błąd, dzięki któremu po przerwaniu połączenia z serwerem użyty przez Medyka ładunek trwał do momentu, aż serwer zdecyduje się dłużej nie próbować nawiązać ponownego połączenia z klientem.
  
'''{{Patch name|11|07|2007}}'''  
+
'''{{Patch name|11|7|2007}}'''
*Poprawiono śledzenie statystyk Übercharge.
+
* Naprawiono błędne liczenie statystyk w przypadku ładunków ÜberCharge.
  
 
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
*Poprawiono błąd, dzięki któremu po zmianie Mediguna na inną broń ÜberCharge był nadal aktywny.
+
* Zwiększono tempo ładowania ÜberCharge’ów medigunów w czasie przygotowania, tak by gracze nie musieli się ranić.
 +
* Naprawiono błąd, przez który po aktywacji ładunku i zmianie aktywnej broni miernik ÜberCharge’a nie malał, co pozwalało na nieskończenie długie ładunki.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|1|2008}}'''
 +
* Dodano nową właściwość ładunków ÜberCharge: każda zmiana pacjenta w czasie jednego aktywnego ładunku zwiększa tempo zmniejszania się miernika o 50%.
  
 
'''{{Patch name|5|5|2008}}'''
 
'''{{Patch name|5|5|2008}}'''
*Poprawiono exploit, który umożliwiał włączenie nieograniczonego ładunku ÜberCharge.
+
* Naprawiono błąd pozwalający na nieskończenie długi ÜberCharge.
  
 
'''{{Patch name|5|7|2008}}'''
 
'''{{Patch name|5|7|2008}}'''
*Poprawiono inny exploit, który umożliwiał włączenie nieograniczonego ładunku ÜberCharge.
+
* Naprawiono błąd pozwalający na nieskończenie długi ÜberCharge.
  
 
'''{{Patch name|5|21|2008}}'''
 
'''{{Patch name|5|21|2008}}'''
*Naprawiono szybkie przełączanie broni, które umożliwiało Medykom rozmieszczenie ładunku ÜberCharge bez opóźnienia.
+
* Naprawiono błąd, dzięki któremu szybka zmiana aktywnej broni pozwalała na nieskończenie długi ÜberCharge.
  
 
'''{{Patch name|8|13|2009}}'''
 
'''{{Patch name|8|13|2009}}'''
*Gracz, na którym działa Übercharge nie może zostać ogłuszony.
+
* Dodano nową właściwość: gracze pod wpływem  ÜberCharge’a Mediguna nie mogą zostać ogłuszeni.
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|10|2011}}'''
 +
* Naprawiono zawieszanie się dźwięku wyciągania Kritzkriega.
 +
 
 +
'''{{Patch name|5|5|2011}}'''
 +
* Naprawiono błąd, przez który aktywacja Kritzkriega usuwała na pacjencie efekty specjalne, jak krwawienie i Sikwondo.
 +
* Dodano do efektów usuwanych przez aktywację ÜberCharge’a Mediguna [[Mad Milk/pl|Wściekłe mleko]].
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|7|2011}}'''
 +
* {{undocumented}} Dodano pierścienie pojawiające się wokół graczy pod wpływem  ÜberCharge’a Quick-Fixa.
 +
 
 +
'''{{patch name|1|26|2012}}'''
 +
* Naprawiono błąd, przez który po aktywacji ÜberCharge’a Quick-Fixa na pacjencie poruszającym się szybciej niż [[Medic/pl|Medyk]] prędkość ruchu Medyka była zmniejszana do jego domyślnej prędkości.
 +
 
 +
'''{{Patch name|2|11|2014}}'''
 +
* Naprawiono błąd związany z zestawami [[Customize items/pl#Wyposażenie|wyposażeń]], który pozwalał na nieskończenie długi ÜberCharge.
 +
 
 +
'''{{Patch name|3|5|2014}} – łatka nr 2'''
 +
* Naprawiono błąd uniemożliwiający aktywację ładunku ÜberCharge.
 +
 
 +
'''{{Patch name|1|15|2015}} – łatka nr 1'''
 +
* Naprawiono błąd, który uniemożliwiał aktywację ładunku Quick-Fixa i Zaszczepiacza, gdy Medyk przenosił [[Capture the Flag/pl#Tajne materiały|tajne materiały]].
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ([[Gun Mettle Update/pl|Siła Charakteru]])
 +
* Zaktualizowano Pomsona 6000:
 +
** Procent wysysania ÜberCharge’a i niewidzialności jest odwrotnie proporcjonalny do dystansu przebytego przez promień Pomsona 6000, osiągając 0, przebywszy 1536 jednostek Hammera.
 +
* Zaktualizowano Zaszczepiacz:
 +
** Naprawiono błąd, dzięki któremu nawet bez aktywacji ładunku możliwe było uzyskanie przez pacjenta pełnej niewrażliwości na obrażenia krytyczne.
 +
** Odporność zapewniania przez samo leczenie Zaszczepiaczem nie zapewnia niewrażliwości na krytyczną premię.
 +
** Aktywacja ÜberCharge’a zmniejsza miernik o dokładnie ¼.
 +
** Ładunek Zaszczepiacza aktywuje na Medyku i pacjencie utrzymującą się 2,5 sekundy tarczę, która zapewnia 75% ochrony przed wybranym typem obrażeń i niweluje premię krytyczną.
 +
*** Jednocześnie może być aktywnych kilka tarcz na różnych pacjentach oraz kilka tarcz chroniących przed różnymi typami obrażeń na jednym pacjencie. Przerwanie promienia Zaszczepiacza nie usuwa tarcz.
 +
** Tempo ładowania ÜberCharge’a Zaszczepiacza jest od teraz zależne także od źródeł leczenia, z których w danej chwili korzysta pacjent.
 +
** Leczenie nadleczonego pacjenta spowalnia tempo ładowania ÜberCharge’a o 66%.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|3|2015}}'''
 +
* Upuszczone po śmierci bronie graczy zachowują stan amunicji i poziom ÜberCharge’a z chwili śmierci swojego użytkownika.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|6|2015}}'''
 +
* W trakcie przygotowania leczenie nadleczonych graczy Zaszczepiaczem nie zmniejsza tempa ładowania ÜberCharge’a.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|8|2015}}'''
 +
* Aktywacja ładunku Zaszczepiacza w trakcie wskrzeszania sojusznika w trybie [[Mann vs Machine/pl|Mann kontra Maszyny]] napełnia miernik [[Reanimator/pl|Reanimatora]] w 90%.
 +
 
 +
'''{{Patch name|7|23|2015}}'''
 +
* Zaktualizowano Pomsona 6000:
 +
** Od teraz jego promienie zabierają 10 punktów procentowych tylko, jeśli przelecą krótszy dystans niż 512 jednostek Hammera; jeżeli przelecą dłuższy, wysysają coraz mniej, do momentu przekroczenia 1536 jednostek Hammera, kiedy to wysysają 0 punktów.
 +
 
 +
'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ([[Scream Fortress 2015/pl|Scream Fortress 2015]])
 +
* {{Undocumented}} Zmiana aktywnej broni po aktywacji ładunku Zaszczepiacza usuwa efekt ładunku.
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ([[Tough Break Update/pl|Śniąteczne fatum]])
 +
* W trakcie przygotowania ÜberCharge ładuje się 3 razy szybciej.
 +
* Zaktualizowano Amputator:
 +
** Leczenie drwiną ładuje ÜberCharge.
 +
* Zaktualizowano Kuszę krzyżowca:
 +
** Leczenie bełtem ładuje ÜberCharge.
 +
* Zaktualizowano Quick-Fix:
 +
** Naprawiono błąd, przez który gracze pod wpływem ładunku Quick-Fixa wciąż byli podatni na niektóre rodzaje odrzutu.
 +
** Uniemożliwiono graczom pod wpływem ładunku Quick-Fixa przejmowanie celów mapy.
 +
* Zaktualizowano Zaszczepiacz:
 +
** Chronienie przed obrażeniami zapewnia niewielki wzrost tempa ładowania ÜberCharge’a.
 +
** Zwiększono tempo ładowania ÜberCharge’a z +50% do +67%.
 +
** Zmniejszono redukcję tempa ładowania ÜberCharge’a podczas leczenia nadleczonych pacjentów z 66% do 33% oraz zmieniono sposób jej naliczania: od teraz liczona jest od wartości powiększonej o inny atrybut Zaszczepiacza.
 +
 
 +
'''{{Patch name|4|12|2018}}'''
 +
* Naprawiono błąd, przez który leczenie Snajpera z Antyklingą zapewniało zwiększone tempo ładowania ÜberCharge’a.}}
  
 
==Błędy==
 
==Błędy==
*Istnieje bardzo niskie prawdopodobieństwo, że Medyk i jego pacjent podczas efektu ÜberCharge będą mieli osobny kolor poświaty, mimo bycia w jednej drużynie. Może być to spowodowane tym, iż czasami HUD gracza nie jest we właściwym kolorze drużyny.
+
* Wszystkie 9 klas ma unikalne tekstury bycia pod wpływem niezniszczalności Mediguna (w przeciwieństwie do przedmiotów ozdobnych, broni, [[Robots/pl|robotów MkM]] czy robotów na mapie [[Asteroid/pl|Asteroid]]), jednakże tekstury te są nieprawidłowo zmniejszane i nakładane na model, w wyniku czego każda klasa ma na sobie smugi bądź błędnie ułożone fragmenty ubioru, czego najlepszym przykładem jest Inżynier z [[RED/pl|RED]], u którego świecące na żółto gogle zsunięte są na policzki. Dodatkowo część tekstur, jak na przykład twarz Żołnierza, była używana również na modelach w Becie, przez co niektóre rzeczy wyglądają co najmniej nieodpowiednio.
  
==Ciekawostki==
+
== Ciekawostki ==
*Większość obrażeń środowiskowych ignoruje działanie ÜberCharge, ale nie dotyczy to utonięcia.
+
* Tekstury klas – a zwłaszcza ich kończyn – pod wpływem niezniszczalności Mediguna pochodzą ze wczesnych wersji „Team Fortress 2”, przez co nie są idealnie dopasowane do modeli, co świetnie widać u Inżyniera, u którego gogle przechodzą przez nos.
*GdyÜberCharge jest aktywny, Medyk może zmienić broń na inną, jak na przykład [[Übersaw/pl|Überpiłę]], i użyć ją przeciwko wrogom, aby zniwelować straty ładunku ÜberCharge.
+
* Trafienie krytycznym pociskiem lub nabojem gracza pod wpływem niezniszczalności Mediguna nie spowoduje, że ten przyjmie obrażenia, jednakże dźwięk trafienia krytycznego i napis informujący o takowym trafieniu nadal się wyświetlą.
*ÜberCharge może zostać użyty do gaszenia [[Fire/pl|ognia]] na medyku oraz osobie leczonej.
+
* Gracz pod wpływem niezniszczalności Mediguna może nadal zostać oblany [[Mad Milk/pl|Wściekłym mlekiem]] i [[Jarate/pl|Sikwondem]] (zarówno przez rzut słoikiem, jak i trafienie [[Sydney Sleeper/pl|Sydnejskim usypiaczem]]), jednakże efekty tych broni będą widoczne dopiero, gdy efekt niezniszczalności zostanie zdjęty.
*Gracz z włączonym ładunkiem ÜberCharge może zostać zabity poprzez [[telefrag/pl|telefrag]].
+
* Słowo „über” pochodzi z niemieckiego i oznacza „ponad”, „nad”, „lepszy”, natomiast „charge” oznacza w angielskim „ładunek”, zatem „Übercharge” oznacza w języku polskim „nadładunek”.
*Gdy uderzysz niezniszczalnego gracza krytycznym obrażeniem, nie ubędzie mu życia, jednak dźwięk uderzenia będzie odtworzony.
 
  
==Zobacz też==
+
== Galeria ==
*[[ÜberCharge strategy/pl|ÜberCharge - strategia]]
+
<gallery>
*[[Kritzkrieg/pl|Kritzkrieg]]
+
File:Ubercharge Demonstration Medi Gun.png|ÜberCharge [[Medi Gun/pl|Mediguna]].
 +
File:Ubercharge Demonstration Kritzkrieg.png|ÜberCharge [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]].
 +
File:Ubercharge Demonstration Quick-Fix.png|ÜberCharge [[Quick-Fix/pl|Quick-Fixa]].
 +
File:Ubercharge Demonstration Vaccinator.png|ÜberCharge [[Vaccinator/pl|Zaszczepiacza]] z ochroną przez nabojami.
 +
</gallery>
 +
 
 +
== Zobacz też ==
 +
* [[ÜberCharge strategy/pl|Korzystanie z ÜberCharge’a]]
 +
* [[Medi Gun/pl|Medigun]]
 +
* [[Kritzkrieg/pl|Kritzkrieg]]
 +
* [[Quick-Fix/pl|Quick-Fix]]
 +
* [[Vaccinator/pl|Zaszczepiacz]]
 +
{{DISPLAYTITLE:ÜberCharge}}
  
<br/>
 
 
{{Medic Nav}}
 
{{Medic Nav}}
 
 
[[Category:Gameplay/pl]]
 
[[Category:Gameplay/pl]]
 
[[Category:Medic/pl]]
 

Latest revision as of 18:45, 14 March 2022

Gruby pod wpływem ładunku ÜberCharge
JESTEM KULOODPORNY
Gruby po doświadczeniu efektów ładunku Mediguna

ÜberCharge jest ładunkiem unikalnym dla każdej z broni pomocniczych Medyka, którego aktywacja możliwa jest jedynie przez Medyka, a naładowanie – tylko przez owe bronie, Kuszę krzyżowca, Überpiłę i drwinę Amputatora. Aktywacja może się odbyć tylko wtedy, gdy miernik napełni się w 100% lub – w przypadku Zaszczepiacza – w 25%.

Miernik ładunku

Gdy aktywną bronią Medyka jest jego broń pomocnicza bądź do walki wręcz, na HUD-zie – mniej więcej w miejscu, gdzie normalnie znajduje się stan amunicji broni – wyświetlany jest miernik z ilością naładowanego ładunku ÜberCharge. Jeżeli gracz jest leczony przez sojuszniczego Medyka bądź skieruje na niego swój celownik, z grubsza pośrodku ekranu pojawia się pole w kolorze drużyny z pseudonimem Medyka, jego medigunem (bądź jego nazwą zmienioną za pomocą Etykietki) i obecnym procentowym poziomem naładowania miernika. Te same informacje w identyczny sposób może pozyskać nieprzyjacielski Szpieg bądź Medyk uzbrojony w Uroczystą przysięgę.

Ładowanie

Miernik ładunku ÜberCharge napełnia się w różnym tempie w zależności od stanu pacjenta i jego zdrowia.

Tempo

Broń pomocnicza Stan pacjenta Tempo ładowania Czas ładowania
Medigun <142,5% Zdrowie 2,50000% 40 sek.
>142,5% Zdrowie 1,25000% 80 sek.
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia 0,62500% 160 sek.
Kritzkrieg <142,5% Zdrowie 3,12500% 32 sek.
>142,5% Zdrowie 1,56250% 64 sek.
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia 0,78125% 128 sek.
Quick-Fix <142,5% Zdrowie 2,75000% 36.4 sek.
>142,5% Zdrowie 1,37500% 72.8 sek.
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia 0,68750% 145.5 sek.
Zaszczepiacz <100% Zdrowie 4,17500% 24 sek.
100% - 142,5% Zdrowie 2,80000% 36 sek.
>142,5% Zdrowie 1,40000% 72 sek.
>142,5% Zdrowie + jedno inne źródło leczenia 0,70000% 144 sek.


Uwagi

  • W trakcie przygotowania tempo ładowania ÜberCharge’a jest niezależne od stanu pacjenta i trzykrotnie wyższe, niż wynosi maksymalne tempo ładowania danego mediguna.
  • Tempo ładowania ÜberCharge’a jest redukowane:
    • o 50%, jeśli:
      • ilość zdrowia pacjenta jest równa 142,5% albo więcej;
      • pacjent otrzymuje dodatkowe leczenie z innego źródła (zasobnika, wózka z ładunkiem bądź innego sojuszniczego Medyka).
    • o 33% (tylko w przypadku Zaszczepiacza), jeśli:
      • ilość zdrowia pacjenta jest równa bądź wyższa niż 100%

Wszystkie powyższe kary mogą być nakładane kolejno na siebie, prowadząc do zmniejszenia tempa ładowania ÜberCharge’a o dużo więcej niż 50%.

  • Jeżeli Zaszczepiacz zredukuje obrażenia otrzymane przez pacjenta, przyznana zostanie niewielka premia do naładowanego ÜberCharge’a, której wielkość zależna jest od ilości zredukowanych obrażeń.
  • Poziom naładowania ÜberCharge’a nie jest wymienny między medigunami, w wyniku czego na przykład naładowawszy Quick-Fixem miernik do 75%, zmiana mediguna na domyślny poprzez dotknięcie szafki z zaopatrzeniem spowoduje spadek poziomu miernika do 0%, nawet po ponownej zmianie na Quick-Fix.
  • Leczenie przebranego wrogiego Szpiega ładuje ÜberCharge w stopniu zależnym od zdrowia przebrania Szpiega.
  • Leczenie sojuszników Kuszą krzyżowca i drwiną Amputatora ładuje ÜberCharge nieco wolniej, niż leczenie za pomocą medigunów. Natomiast drwina Kritzkriega, „Oktoberfest”, nie zwiększa poziomu miernika, gdyż leczony jest sam Medyk, a nie sojusznik.

Bez leczenia

  • Celne trafienie we wroga Überpiłą dodaje 25% ładunku ÜberCharge, także wtedy gdy:
    • ładunek mediguna (poza Zaszczepiaczem) jest aktywny, z tym że wyjęcie broni do walki wręcz nie wstrzymuje ładunku, a jedynie jego efekty;
    • wróg jest pod wpływem Bonka! Atomowego kopa;
      • Jeżeli cel jest Szpiegiem w przebraniu bądź niewidzialnym, Überpiła nie dodaje ładunku, nawet gdy cios jest ciosem śmiertelnym lub aktywującym Dzwon zmarłego.
  • Drwina ataku Überpiły napełnia miernik ładunku w 25%, jeżeli początkowe machnięcie piłą było celne, oraz w pozostałych 75%, jeżeli cel zginął w wyniku drwiny. Możliwe jest chybienie początkowego machnięcia i celne wyrwanie piły z ciała (i vice versa).
  • Z mediguna upuszczonego w wyniku śmierci (niesamobójczej) Medyka bądź wymiany broni pomocniczej naładowany ÜberCharge uchodzi w tempie 10% na sekundę do momentu podniesienia lub spadku miernika do 0%.
  • Promienie Pomsona 6000 w momencie trafienia wysysają z celu pewien procent ÜberCharge’a, zależny od czasu lotu promieni do momentu trafienia.
    • Trafienie z odległości 512 jednostek Hammera powoduje stratę 10% ładunku ÜberCharge – wartość ta spada wraz z odległością, wysysając 0% przy 1536 jednostkach Hammera.
      • Wyssanie ma miejsce tylko wtedy, gdy ładunek jest ładowany bądź gotowy do użycia, ale nie w momencie, gdy został już aktywowany.
  • Nagła śmierć resetuje miernik do 0%.
  • Pojemnik w Überpile i Vita-pile napełnia się cieczą proporcjonalnie do procentu naładowania ÜberCharge’a. Po całkowitym wypełnieniu się pojemnik zaczyna świecić na jasnoczerwono bądź jasnoniebiesko.
  • Jeżeli Medyk umrze, będąc wyposażonym w Vita-piłę i mając zebrany przynajmniej jeden organ, odrodzi się z pewną częścią ładunku: do 15% za organ i do 60% przy czterech organach lub więcej. Efekt ten działa także po odrodzeniu się z inną bronią do walki wręcz.

Aktywacja

Będąc zapełnionym w 100% (lub 25% w przypadku, gdy medigunem jest Zaszczepiacz), miernik zacznie mrugać, a Medyk wypowie specjalną kwestię, która może ostrzec nieprzyjaciół przed ładunkiem i którą gracz jest w stanie anulować, wypowiadając dowolną inną komendę głosową. Komenda „ÜberCharge gotowy!”, znajdująca się pod numerem 8 w drugim menu głosowym, może być wypowiedziana niezależnie od poziomu naładowania ÜberCharga’a, co pozwala wprowadzać nieprzyjaciół w błąd.

Wciśnięcie przycisku alternatywnego ataku (domyślnie: PPM), gdy ÜberCharge jest w pełni naładowany, powoduje jego aktywację, której towarzyszą efekty audiowizualne pojawiające się także u pacjenta. Zarówno Medyk, jak i jego pacjent po aktywowaniu ÜberCharge’a wypowiadają specjalne kwestie, które mogą ostrzec nieprzyjaciół i które również można anulować, wypowiadając w odpowiedniej chwili jakąś komendę głosową.

Efekt ładunku przenoszony jest na pacjenta tylko wtedy, gdy ten jest połączony z Medykiem promieniem mediguna, co oznacza, że jeśli Medyk umrze, przerwie promień mediguna, zmieni broń lub znajdzie się zbyt daleko od pacjenta, efekty znikną z pacjenta. Aktywowawszy ÜberCharge, wartość jego miernika zaczyna maleć, co malejący czas pozostały do końca trwania ładunku. Jeśli Medyk po aktywacji ładunku zmieni broń na inną niż pomocniczą, to jego efekty przestają na niego działać. Jeżeli ÜberCharge jest aktywny tylko na jednym pacjencie, trwa około 8 sekund i zmniejsza miernik o 12,5% ładunku na sekundę. Medyk może dowolnie zmieniać swoich pacjentów i rozdzielać efekty ładunku między kilkorgiem z nich, jednakże za każdą sekundę, w trakcie której pod wpływem ładunku jest ktoś inny, niż ten, na którym ładunek został aktywowany, łączny czas trwania ładunku zmniejsza się o pół sekundy.

Czas trwania ÜberCharge’a Liczba pacjentów pod jego wpływem
8 sekund 0 pacjentów
8 sekund 1 pacjentów
5,33 sekund 2 pacjentów
4 sekund 3 pacjentów
3,2 sekund 4 pacjentów
2,66 sekund 5 pacjentów


Wyjątkiem jest Zaszczepiacz, którego tarcza po aktywacji zostaje zarówno na pacjencie, jak i Medyku, pod warunkiem że ten drugi nie zmieni aktywnej broni na inną niż broń pomocnicza. Jeden ładunek trwa 2,5 sekundy i w chwili użycia natychmiastowo zmniejsza miernik o 25% jego maksymalnego napełnienia. Dodatkowo ładunki mogą być używane w zależności od potrzeby: albo na jednym pacjencie, albo na kilkorgu jednocześnie.

Ładunki

Medigun

Osobny artykuł: Medigun

Efekty wizualne

Oczy Medyka i jego pacjenta jaśnieją na żółto lub fioletowo (w zależności od drużyny), ich ciała pokrywa świecąca powłoka w kolorze ich drużyny, odbijająca światło bardzo podobnie do wypolerowanego metalu. W widoku pierwszoosobowym pojawia się zniekształcenie w kolorze drużyny zmieniające odrobinę kolorystykę.

Działanie

Medyk i pacjent stają się niewrażliwi na większość rodzajów obrażeń, w tym i od tonięcia i upadku, choć nadal mogą zginąć w wyniku teleportacji wrogiego Szpiega, od piły, pociągu i spadnięcia w przepaść. Piłka Piaskuna nie może ogłuszyć gracza pod wpływem tego ładunku, ale strumień sprężonego powietrza może go odepchnąć, a drwiny Jednorękiego bandyty, łuków i Überpiły mogą chwilowo unieruchomić (choć nie zabić). Takie unieruchomienie Medyka drwiną bądź zmuszenie go do śmiechu Świątecznym wigorem przerywa promień mediguna, zdejmując niezniszczalność z pacjenta Medyka.


Pod wpływem ładunku Mediguna zdrowie pacjenta przywracane jest w normalnym tempie, jednakże jeżeli w momencie aktywacji cel się pali, to płomienie zostaną ugaszone. Po przerwaniu promienia Mediguna efekt niezniszczalności trwa sekundę, co pozwala zręcznemu Medykowi zapewnić niewrażliwość na obrażenia kilku sojusznikom naraz. Będąc pod wpływem tego ładunku, niemożliwe jest przenoszenie tajnych materiałów, pchanie wózka i przejmowanie punktów kontrolnych, chociaż w przypadku tych dwóch ostatnich możliwe jest ich blokowanie. Noszenie tajnych materiałów wpływa na ładunek Mediguna: jeżeli to Medyk je nosi, uniemożliwia aktywację ładunku; jeżeli to pacjent je nosi, nie pozwala na otrzymanie efektu niezniszczalności.

Kritzkrieg

Osobny artykuł: Kritzkrieg

Efekty wizualne

Po aktywacji z broni pacjenta i Medyka wydobywają się trzaski i iskry, w promieniu Kritzkriega pojawiają się żółte iskra, a broń pacjenta przybiera kolor drużyny.

Działanie

Przez cały czas, gdy ładunek jest aktywny, a promień nieprzerwany, pacjentowi przyznawana jest premia krytyczna, dzięki której zadawane obrażenia są o 300% większe, nie są zależne odległości i nie wpływa na nie losowy rozrzut. Pociski zachowują swoje krytyczne właściwości, nawet gdy ładunek się skończy.

Wady

Mimo że tempo leczenia zostaje niezmienione po aktywacji, ani pacjent, ani Medyk nie otrzymują żadnej premii obronnej, w wyniku czego wszelkie starcia z działkami strażniczymi – z natury niewrażliwymi na premię krytyczną – są równie trudne co bez ładunku.

Quick-Fix

Osobny artykuł: Quick-Fix

Efekty wizualne

Wokół pacjenta i Medyka pojawia się pierścień w kolorze drużyny, a promień Quick-Fixa zaczyna intensywniej świecić i migotać.

Działanie

Tempo leczenia Medyka i jego pacjenta w trakcie otrzymywania obrażeń i krótko po zwiększa się do 100,8 punktów zdrowia na sekundę, natomiast jeśli żadne obrażenia nie zostały otrzymane w ciągu ostatnich 15 sekund, to do 302,4 punktów zdrowia na sekundę. Zarówno Medyk, jak i pacjent stają się również odporni na ogłuszenie, spowolnienie i odrzut. W przypadku gdy pacjent Medyka szarżuje, prędkość szarży jest przypisywana także Medykowi, natomiast gdy wykona skok na eksplozji, siła odrzutu oddziałująca na pacjenta oddziałuje na Medyka w identyczny sposób.

Wady

Duża prędkość leczenia nie jest w stanie nadążyć za dużymi obrażeniami zadawanymi w bardzo krótkim odstępie czasu; nie oferuje też ochrony przed jednorazowymi potężnymi atakami, takimi jaki jak dźgnięcia w plecy, strzały w głowę czy skupione w jednym miejscu bomby samoprzylepne.

Zaszczepiacz

Osobny artykuł: Zaszczepiacz

Efekty wizualne

Wokół Medyka i jego pacjenta pojawia się tarcza z ikoną przedstawiającą typ obrażeń, przed którymi ładunek zwiększa ochronę.

Działanie

Zaszczepiacz jest wyjątkowym medigunem, ponieważ zamiast jednego ładunku, ma cztery, z których każdy zajmuje 25% standardowego miernika ÜberCharge i może być aktywowany jeden po drugim. Tempo ładowania ÜberCharge’a jest znacznie zwiększone, jeżeli pacjent ma mniej niż 100% zdrowia, a samo leczenie zapewnia Medykowi i jego pacjentowi 10% ochrony przed wybranym typem obrażeń: od nabojów (a także strzał Łowcy, bełtów Kuszy krzyżowca i strzykawek Pistoletu strzykawkowego, mimo że technicznie rzecz biorąc są one pociskami), od wybuchów i od ognia.

Aktywacja ładunku pochłania jednorazowo 25% miernika ÜberCharge, nakładając na pacjenta i Medyka tarczę, która zapewnia obojgu 75% ochrony przed wybranym typem obrażeń i w pełni niweluje działanie krytycznej premii. Jednoczesna liczba aktywnych tarcz jest zależna tylko od liczby ładunków Medyka, więc teoretycznie jest nieskończona, dzięki czemu na pacjenta lub na sojuszników może być nałożonych po kilka tarcz (z tym że na jednym pacjencie może być tylko jedna tarcza chroniąca przed danym typem obrażeń). Każda tarcza utrzymuje się 2,5 sekundy niezależnie od tego, czy promień Zaszczepiacza został przerwany, czy nie.

Wady

Mimo aktywacji ładunku bardzo łatwo jest zabić zarówno pacjenta, jak i Medyka, wykorzystując bronie zadające obrażenia, przed którymi obecnie nie są chronieni. Dodatkowo wolniejsze tempo leczenia i zmniejszone tempo ładowania ÜberCharge’a, jeżeli pacjent ma więcej niż 100% zdrowia, utrudniają nadleczanie sojuszników, zmniejszając ich szanse na przeżycie.

Zwielokrotnione ładunki

Połączenie ładunków Zaszczepiaczy kilku Medyków nie zwiększa ochrony zapewnianej przez tarcze, jednakże możliwe jest łączenie efektów ładunków różnych medigunów, na przykład domyślnego Mediguna i Krtitzkriega, dzięki czemu pacjent uzyska zarówno niezniszczalność, jak i premię krytyczną.

Szpiedzy

Aktywacja ÜberCharge’a na przebranym nieprzyjacielskim Szpiegu zapewnia mu wszystkie efekty danego ładunku. Dopóki Szpieg (dla przykładu BLU) nie zrzuci swojego przebrania, będzie dla RED wyglądał jak ich sojusznik, natomiast dla BLU – jak zwykły Szpieg z maską, na którym użyto danego ładunku. Zrzucenie przebrania powoduje zmianę koloru efektu ładunku na właściwą prawdziwej drużynie Szpiega.

Kusza krzyżowca

Osobny artykuł: Kusza krzyżowca

Leczenie bełtami Kuszy krzyżowca ładuje ÜberCharge o wartość zależną od dystansu, z którego uleczono sojusznika – im jest większy, tym o więcej punktów procentowych wzrasta poziom ÜberCharge’a.

Amputator

Osobny artykuł: Amputator

Specjalna drwina Amputatora pozwala leczyć kilkoro sojuszników naraz, ładując tym samym ÜberCharge.

Powiązane osiągnięcia

Leaderboard class scout.png Skaut

Bez znieczulenia
Bez znieczulenia
Zabij Medyka, który jest gotowy do użycia ładunku ÜberCharge.


To boli
To boli
Ogłusz 2 Medyków, którzy są gotowi do użycia ładunku ÜberCharge.


Grzebanie przy piłce
Grzebanie przy piłce
Zabij 3 wrogów, znajdując się pod wpływem ÜberCharge'a użytego przez Medyka.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

S*M*A*S*H
S*M*A*S*H
Wysadź w powietrze 5 wrogów, będąc pod wpływem pojedynczego ÜberCharge'a.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Oddział oparzeniowy
Oddział oparzeniowy
Podpal 3 Medyków, którzy są gotowi, aby użyć ładunku ÜberCharge.
Pirotechnika
Pirotechnika
Zabij 3 przeciwników, korzystając z jednego ładunku ÜberCharge.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Demolant
Demolant
Zniszcz 5 konstrukcji Inżynierów przeciwnika podczas jednego ładunku ÜberCharge otrzymanego od Medyka.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Fotostrojka
Fotostrojka
Prześlij przeciwnikowi migawkę, na której drwisz z niego, będąc niezniszczalnym.


Naczelny Sowieta
Naczelny Sowieta
Bądź pod wpływem ładunku ÜberCharge 50 razy.
Blok radziecki
Blok radziecki
Grając w obronie i będąc pod wpływem standardowego ÜberCharge'a, zablokuj ruch wrogiego Grubego, który również jest niezniszczalny.

Leaderboard class medic.png Medyk

Oparzenia III stopnia
Oparzenia III stopnia
Pomóż w spaleniu 5 przeciwników za pomocą jednego ładunku ÜberCharge użytego na Pyro.


Wybuchowa asysta
Wybuchowa asysta
Pomóż w wysadzeniu 5 przeciwników za pomocą jednego ładunku ÜberCharge użytego na Żołnierzu.


Podwójna ślepa próba
Podwójna ślepa próba
Użyj ładunku ÜberCharge w ciągu 8 sekund od aktywacji podobnego ładunku przez Medyka drużyny przeciwnej.


Grupa trzymająca zdrowie
Grupa trzymająca zdrowie
Razem z 2 innymi Medykami użyjcie jednocześnie 3 ładunków ÜberCharge.


Przełom w medycynie
Przełom w medycynie
Pomóż w zniszczeniu 5 konstrukcji za pomocą jednego ładunku ÜberCharge użytego na Demomanie.


Medycyna zapobiegawcza
Medycyna zapobiegawcza
Zablokuj przejęcie punktu kontrolnego z pomocą członka drużyny, na którym użyłeś ładunku ÜberCharge.


Przygotowanie chirurgiczne
Przygotowanie chirurgiczne
Przygotuj ładunek ÜberCharge przed zakończeniem etapu przygotowania.


Selekcja
Selekcja
Użyj ładunku ÜberCharge na członku drużyny na mniej niż sekundę przed trafieniem krytycznym ładunkiem wybuchowym.
Poczujesz małe ukłucie
Poczujesz małe ukłucie
Pomóż w zabiciu 3 przeciwników, za pomocą jednego ładunku ÜberCharge użytego na Skaucie.


Krótka trauma
Krótka trauma
Pomóż w zabiciu 2 przeciwników w walce wręcz za pomocą jednego ładunku ÜberCharge użytego na Grubym.


Lekarz rodzinny
Lekarz rodzinny
Użyj ładunku ÜberCharge na 5 znajomych ze Społeczności Steam.


Wizyta domowa
Wizyta domowa
Przyłącz się do gry, w której jest już twój znajomy, a następnie użyj na nim ładunku ÜberCharge.


Efekt placebo
Efekt placebo
Zabij 2 przeciwników nie ginąc, mając gotowy ładunek ÜberCharge, lecz nie używając go.


Druga opinia
Druga opinia
Użyj ładunku ÜberCharge na 2 członkach drużyny jednocześnie.


Król traumy
Król traumy
Użyj 3 ładunków ÜberCharge w czasie krótszym niż 5 minut, pomagając w tym czasie w zabiciu 5 przeciwników.

Leaderboard class sniper.png Snajper

Strzał na pożegnanie
Strzał na pożegnanie
Strzel przeciwnikowi w głowę w momencie, gdy jego nieśmiertelność się kończy.
Überektomia
Überektomia
Zabij Medyka, który jest gotowy do użycia ładunku ÜberCharge.

Leaderboard class spy.png Szpieg

Doktor Nooooo
Doktor Nooooo
Dźgnij w plecy Medyka, który jest gotowy do użycia ładunku ÜberCharge.

Mvm navicon.png Mannosiągnięcia

Niemiecka inżynieria
Niemiecka inżynieria
Zniszcz 15 robotów, używając Mannierki z ładunkiem „ÜberCharge”.
Ładunek negatywny
Ładunek negatywny
Podczas jednej fali ataku zabij 5 Medyków gotowych do użycia ÜberCharge.

Historia aktualizacji

Aktualizacja z 25 października 2007
  • Naprawiono błąd, dzięki któremu po przerwaniu połączenia z serwerem użyty przez Medyka ładunek trwał do momentu, aż serwer zdecyduje się dłużej nie próbować nawiązać ponownego połączenia z klientem.

Aktualizacja z 7 listopada 2007

  • Naprawiono błędne liczenie statystyk w przypadku ładunków ÜberCharge.

Aktualizacja z 20 grudnia 2007

  • Zwiększono tempo ładowania ÜberCharge’ów medigunów w czasie przygotowania, tak by gracze nie musieli się ranić.
  • Naprawiono błąd, przez który po aktywacji ładunku i zmianie aktywnej broni miernik ÜberCharge’a nie malał, co pozwalało na nieskończenie długie ładunki.

Aktualizacja z 1 kwietnia 2008

  • Dodano nową właściwość ładunków ÜberCharge: każda zmiana pacjenta w czasie jednego aktywnego ładunku zwiększa tempo zmniejszania się miernika o 50%.

Aktualizacja z 5 maja 2008

  • Naprawiono błąd pozwalający na nieskończenie długi ÜberCharge.

Aktualizacja z 7 maja 2008

  • Naprawiono błąd pozwalający na nieskończenie długi ÜberCharge.

Aktualizacja z 21 maja 2008

  • Naprawiono błąd, dzięki któremu szybka zmiana aktywnej broni pozwalała na nieskończenie długi ÜberCharge.

Aktualizacja z 13 sierpnia 2009

  • Dodano nową właściwość: gracze pod wpływem ÜberCharge’a Mediguna nie mogą zostać ogłuszeni.

Aktualizacja z 10 stycznia 2011

  • Naprawiono zawieszanie się dźwięku wyciągania Kritzkriega.

Aktualizacja z 5 maja 2011

  • Naprawiono błąd, przez który aktywacja Kritzkriega usuwała na pacjencie efekty specjalne, jak krwawienie i Sikwondo.
  • Dodano do efektów usuwanych przez aktywację ÜberCharge’a Mediguna Wściekłe mleko.

Aktualizacja z 7 lipca 2011

  • [Nieudokumentowane] Dodano pierścienie pojawiające się wokół graczy pod wpływem ÜberCharge’a Quick-Fixa.

Aktualizacja z 26 stycznia 2012

  • Naprawiono błąd, przez który po aktywacji ÜberCharge’a Quick-Fixa na pacjencie poruszającym się szybciej niż Medyk prędkość ruchu Medyka była zmniejszana do jego domyślnej prędkości.

Aktualizacja z 11 lutego 2014

  • Naprawiono błąd związany z zestawami wyposażeń, który pozwalał na nieskończenie długi ÜberCharge.

Aktualizacja z 5 marca 2014 – łatka nr 2

  • Naprawiono błąd uniemożliwiający aktywację ładunku ÜberCharge.

Aktualizacja z 15 stycznia 2015 – łatka nr 1

  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał aktywację ładunku Quick-Fixa i Zaszczepiacza, gdy Medyk przenosił tajne materiały.

Aktualizacja z 2 lipca 2015 (Siła Charakteru)

  • Zaktualizowano Pomsona 6000:
    • Procent wysysania ÜberCharge’a i niewidzialności jest odwrotnie proporcjonalny do dystansu przebytego przez promień Pomsona 6000, osiągając 0, przebywszy 1536 jednostek Hammera.
  • Zaktualizowano Zaszczepiacz:
    • Naprawiono błąd, dzięki któremu nawet bez aktywacji ładunku możliwe było uzyskanie przez pacjenta pełnej niewrażliwości na obrażenia krytyczne.
    • Odporność zapewniania przez samo leczenie Zaszczepiaczem nie zapewnia niewrażliwości na krytyczną premię.
    • Aktywacja ÜberCharge’a zmniejsza miernik o dokładnie ¼.
    • Ładunek Zaszczepiacza aktywuje na Medyku i pacjencie utrzymującą się 2,5 sekundy tarczę, która zapewnia 75% ochrony przed wybranym typem obrażeń i niweluje premię krytyczną.
      • Jednocześnie może być aktywnych kilka tarcz na różnych pacjentach oraz kilka tarcz chroniących przed różnymi typami obrażeń na jednym pacjencie. Przerwanie promienia Zaszczepiacza nie usuwa tarcz.
    • Tempo ładowania ÜberCharge’a Zaszczepiacza jest od teraz zależne także od źródeł leczenia, z których w danej chwili korzysta pacjent.
    • Leczenie nadleczonego pacjenta spowalnia tempo ładowania ÜberCharge’a o 66%.

Aktualizacja z 3 lipca 2015

  • Upuszczone po śmierci bronie graczy zachowują stan amunicji i poziom ÜberCharge’a z chwili śmierci swojego użytkownika.

Aktualizacja z 6 lipca 2015

  • W trakcie przygotowania leczenie nadleczonych graczy Zaszczepiaczem nie zmniejsza tempa ładowania ÜberCharge’a.

Aktualizacja z 8 lipca 2015

Aktualizacja z 23 lipca 2015

  • Zaktualizowano Pomsona 6000:
    • Od teraz jego promienie zabierają 10 punktów procentowych tylko, jeśli przelecą krótszy dystans niż 512 jednostek Hammera; jeżeli przelecą dłuższy, wysysają coraz mniej, do momentu przekroczenia 1536 jednostek Hammera, kiedy to wysysają 0 punktów.

Aktualizacja z 28 października 2015 (Scream Fortress 2015)

  • [Nieudokumentowane] Zmiana aktywnej broni po aktywacji ładunku Zaszczepiacza usuwa efekt ładunku.

Aktualizacja z 17 grudnia 2015 (Śniąteczne fatum)

  • W trakcie przygotowania ÜberCharge ładuje się 3 razy szybciej.
  • Zaktualizowano Amputator:
    • Leczenie drwiną ładuje ÜberCharge.
  • Zaktualizowano Kuszę krzyżowca:
    • Leczenie bełtem ładuje ÜberCharge.
  • Zaktualizowano Quick-Fix:
    • Naprawiono błąd, przez który gracze pod wpływem ładunku Quick-Fixa wciąż byli podatni na niektóre rodzaje odrzutu.
    • Uniemożliwiono graczom pod wpływem ładunku Quick-Fixa przejmowanie celów mapy.
  • Zaktualizowano Zaszczepiacz:
    • Chronienie przed obrażeniami zapewnia niewielki wzrost tempa ładowania ÜberCharge’a.
    • Zwiększono tempo ładowania ÜberCharge’a z +50% do +67%.
    • Zmniejszono redukcję tempa ładowania ÜberCharge’a podczas leczenia nadleczonych pacjentów z 66% do 33% oraz zmieniono sposób jej naliczania: od teraz liczona jest od wartości powiększonej o inny atrybut Zaszczepiacza.

Aktualizacja z 12 kwietnia 2018

  • Naprawiono błąd, przez który leczenie Snajpera z Antyklingą zapewniało zwiększone tempo ładowania ÜberCharge’a.

Błędy

  • Wszystkie 9 klas ma unikalne tekstury bycia pod wpływem niezniszczalności Mediguna (w przeciwieństwie do przedmiotów ozdobnych, broni, robotów MkM czy robotów na mapie Asteroid), jednakże tekstury te są nieprawidłowo zmniejszane i nakładane na model, w wyniku czego każda klasa ma na sobie smugi bądź błędnie ułożone fragmenty ubioru, czego najlepszym przykładem jest Inżynier z RED, u którego świecące na żółto gogle zsunięte są na policzki. Dodatkowo część tekstur, jak na przykład twarz Żołnierza, była używana również na modelach w Becie, przez co niektóre rzeczy wyglądają co najmniej nieodpowiednio.

Ciekawostki

  • Tekstury klas – a zwłaszcza ich kończyn – pod wpływem niezniszczalności Mediguna pochodzą ze wczesnych wersji „Team Fortress 2”, przez co nie są idealnie dopasowane do modeli, co świetnie widać u Inżyniera, u którego gogle przechodzą przez nos.
  • Trafienie krytycznym pociskiem lub nabojem gracza pod wpływem niezniszczalności Mediguna nie spowoduje, że ten przyjmie obrażenia, jednakże dźwięk trafienia krytycznego i napis informujący o takowym trafieniu nadal się wyświetlą.
  • Gracz pod wpływem niezniszczalności Mediguna może nadal zostać oblany Wściekłym mlekiem i Sikwondem (zarówno przez rzut słoikiem, jak i trafienie Sydnejskim usypiaczem), jednakże efekty tych broni będą widoczne dopiero, gdy efekt niezniszczalności zostanie zdjęty.
  • Słowo „über” pochodzi z niemieckiego i oznacza „ponad”, „nad”, „lepszy”, natomiast „charge” oznacza w angielskim „ładunek”, zatem „Übercharge” oznacza w języku polskim „nadładunek”.

Galeria

Zobacz też