Difference between revisions of "Steel/pt-br"

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*No momento, cada classe pode chegar ao ponto E quando as pontes não estão extendidas. No entanto, precisa-se de habilidades de velocidade ou altura como [[double jumping/pt-br|saltos duplos]], [[sticky jumping/pt-br|''sticky jumping'']], [[rocket jumping/pt-br|''rocket jumping'']], a  [[Eyelander/pt-br|Eyelander]] ou o [[GRU/pt-br|GRU]]. [[Engineers/pt-br|Engineers]] podem ajudar parceiros a pular em E com um [[teleporter/pt-br|teleporter]] na ponta do outro lado, e já que Teleporters são sólidos para aliados e inimigos, classes com 100% de velocidade podem pular.
 
*No momento, cada classe pode chegar ao ponto E quando as pontes não estão extendidas. No entanto, precisa-se de habilidades de velocidade ou altura como [[double jumping/pt-br|saltos duplos]], [[sticky jumping/pt-br|''sticky jumping'']], [[rocket jumping/pt-br|''rocket jumping'']], a  [[Eyelander/pt-br|Eyelander]] ou o [[GRU/pt-br|GRU]]. [[Engineers/pt-br|Engineers]] podem ajudar parceiros a pular em E com um [[teleporter/pt-br|teleporter]] na ponta do outro lado, e já que Teleporters são sólidos para aliados e inimigos, classes com 100% de velocidade podem pular.
*No CP C, há uma porta com a inscrição: [[:File:Steel Backwards Door Name.jpg|"etavirp" ("Private/''Privado''" ao contrário)]].
 
  
 
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Revision as of 15:04, 2 March 2015

Steel
Steel Main.png
Informações básicas
Desenvolvedor(es): Desconhecido
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Diurno, ensolarado
Perigos: Abismo
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Steel overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Steel.png
Classificação dos apoiadores

Steel (Aço) é um mapa de Ponto de Controle Ataque/Defesa complexo, com jogabilidade única. Diferente da maioria dos mapas de TF2, capturar um ponto de controle modifica o layout do mapa, abrindo e fechando rotas para cada time. Como resultado, o time ofensivo tem uma grande variedade de escolhas táticas sobre como eles gostariam de invadir o ponto final. Diferente de mapas de CP lineares, Steel permite ao time atacante, BLU, capturar o ponto final não importa quantos outros pontos foram capturados. No entanto, quanto mais pontos forem capturados, mais caminhos eles ganham para o ponto de captura final, E. Devem eles usar Scouts e Soldiers para avançarem até o ponto final com as únicas rotas no começo? Devem eles capturar os outros pontos de controle e capturar mais rotas até o final? Devem eles capturar pontos extras para bloquear as rotas dos defensores? As grandes escolhas nesse mapa são muito interessantes, dando uma variedade de experiências.

Steel é um dos mapas da comunidade escolhidos pela Valve como mapas oficiais honorários devido a sua qualidade extrema.

O objetivo de Steel é para os BLU capturarem o CP E e ganhar o round. O Ponto E está sempre disponível. BLU podem capturá-lo a qualquer hora. Capturar os pontos A, B, C e D torna a captura do ponto E mais fácil!

Capturar A abre caminhos adicionais para B e E. Capturar B move a sala de spawn RED e também abre uma rota adicional para C. Capturar C extende as pontes até E. Capturar D bloqueia os RED de facilmente alcançar E, e extende trilhos nas pontes. Sem as pontes, E não pode ser alcançado por ninguém. Cuidado com o abismo!

Vídeo de introdução

Locais

Panorama do mapa.(Arquivo grande)

Áreas de Spawn

Área Inicial BLU: Uma estração de trêm no fundo do mapa. A base tem três saídas, duas para o CP A (uma baixa e outra alta), e uma para o CP B. Da orientação do spawn, o Ponto A é a direita e o Ponto B é para a esquerda.

Spawn Inicial RED: Uma pequena sala com saídas levando a A, B e E. Da orientação do spawn, A é para a esquerda, B é para a direita, e E é para frente.

Segundo Spawn RED: Após os BLU capturarem o ponto B, os RED são forçados a ir para a sala de spawn entre os pontos C e D. Da orientação do spawn, C é para a esquerda, D é para a direita e E é para frente. Após os BLU capturarem o Ponto D, a saída para E é fechada.


Pontos de Controle

Doca de Embarcação (Ponto A): Ponto A é uma doca de embarcação localizada diretamente a esquerda do spawn inicial RED. Os BLU precisam escalar uma pequena colina para chegar até o ponto no topo, enquanto algumas paredes cercando o ponto prevêm os RED de atirar diretamente no ponto. A saída mais alta da base BLU leva diretamente ao topo de uma parede. Capturar A imediatamente abre uma porta para a direita do ponto levando até B, assim como uma porta que abre lentamente diretamente no ponto que leva para D e E. A porta da sala de spawn RED para A fica selada.

Pátio de Caminhões (Ponto B): O Ponto B está localizado a direita do spawn inicial RED e é parcialmente protegido por uma pequena parede de frente para o spawn RED. Há apenas um caminho levando até B antes que A seja capturado, enquanto capturar A abre outro. A entrada RED para o ponto B leva até uma construção pequena de dois andares com uma janela no topo que dá visão para o B inteiro, exceto a metade mais perto do ponto B. A saída do spawn BLU tem uma passágem para o lado que leva até um pequeno lugar com visão e uma barraca de onde Snipers podem atacar B. Para a esquerda do ponto B e logo fora da construção perto do spawn RED há uma passagem que leva até o ponto E e então um local que leva atéa área C. Capturar B causa uma porta se abrir lentamente até o ponto C e também move o spawn RED para o lado oposto de E.

Canyon (Ponto C): O Ponto C está localizado em uma plataforma elevada a norte do ponto B. A colina levando de B cai em um canyon. Várias pedras grandes cobrem o fogo vindo de B. Há duas escadarias para se chegar em C, uma do lado de fora sem cobertura, e outra na direita, que é um pequeno tunel. Os RED têm a escolha de 2 portarias para usarem para defender, uma que inclue uma pequena parede do lado B. Capturar C causa três pontes se extenderem para o ponto E bem lentamente.

Depósito (Ponto D): O Ponto D está localizado diretamente próximo ao segundo spawn RED, e no lado oposto de C. Um pequeno corredor conecta C e D, mas para isso, deve-se passar em frente do spawn RED. Os RED também podem ver qualquer um se movendo através desse corredor por uma janela acima de sua saída para o ponto E, mas a janela é fechada quando a saída fechar. Capturar D levanta corrimões nas pontes e também sela a saída mais perto para E dos RED.

Estação de Lançamento (Ponto E): O Ponto E está localizado no centro da base, em uma pequena plataforma acima de um abismo profundo. No começo, apenas Scouts, Soldiers e Demomen podem realmente alcançá-lo, mas quando C é capturado, pontes aparecem e permitem a outras classes chegarem ao ponto. O Ponto E está disponível desde o começo do round, mas capturas todos os outros pontos pode tornar o ponto E mais fácil de se capturar.

Estratégia

Veja Estratégia da Comunidade para Steel

Tempos do Pontos de Controle

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Pontos de Controle A ×1
32 ,000
×2
21 ,333
×3
17 ,455
×4
15 ,360
×5
14 ,015
Pontos de Controle B ×1
32 ,000
×2
21 ,333
×3
17 ,455
×4
15 ,360
×5
14 ,015
Pontos de Controle C ×1
36 ,000
×2
24 ,000
×3
19 ,636
×4
17 ,280
×5
15 ,766
Pontos de Controle D ×1
36 ,000
×2
24 ,000
×3
19 ,636
×4
17 ,280
×5
15 ,766
Pontos de Controle E ×1
70 ,000
×2
46 ,667
×3
38 ,182
×4
33 ,600
×5
30 ,657


Histórico de atualizações

Atualização de 19 de agosto de 2008 (A Atualização Heavy)

  • Adicionado Steel ao jogo.

Atualização de 21 de dezembro de 2010

  • Corrigido Steel não sendo carregado corretamente, e então retornando o usuário ao menu principal.

Atualização de 26 de janeiro de 2012

  • Localizadas as strings de objetivo por time para cp_steel

Curiosidades

  • As portas que se abrem após a captura de A não são completamente seladas enquanto estão fechadas, permitindo a Pyros ficarem atrás dela e queimar inimigos.
  • No momento, cada classe pode chegar ao ponto E quando as pontes não estão extendidas. No entanto, precisa-se de habilidades de velocidade ou altura como saltos duplos, sticky jumping, rocket jumping, a Eyelander ou o GRU. Engineers podem ajudar parceiros a pular em E com um teleporter na ponta do outro lado, e já que Teleporters são sólidos para aliados e inimigos, classes com 100% de velocidade podem pular.