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A inteligência de cada equipe normalmente fica localizada nos fundos de seu território e em um local simétrico uma à outra, em uma área conhecida como a "sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto está com a Inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local de sua Inteligência, onde deve entrar na 'zona de captura' (indicada pelas linhas amarelas e pretas) para capturá-la com sucesso. Após cada captura bem sucedida sua equipe será recompensada com dez segundos de [[crit/pt-br|100% de chances de críticos]]. | A inteligência de cada equipe normalmente fica localizada nos fundos de seu território e em um local simétrico uma à outra, em uma área conhecida como a "sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto está com a Inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local de sua Inteligência, onde deve entrar na 'zona de captura' (indicada pelas linhas amarelas e pretas) para capturá-la com sucesso. Após cada captura bem sucedida sua equipe será recompensada com dez segundos de [[crit/pt-br|100% de chances de críticos]]. | ||
− | Se quem está levando a Inteligência for morto ou esta for largada intencionalmente, a Administradora informará esse fato às equipes pelos alto-falantes e a maleta ficará no local por 60 segundos, com um cronômetro acima indicando o tempo restante para que volte à sala da Inteligência. Durante esse tempo a Inteligência pode ser pega normalmente. Cada vez que a Inteligência é largada o cronômetro é zerado. A equipe inimiga não pode mover ou zerar a inteligência diretamente. A inteligência não pode ser levada por jogadores invulneráveis (como jogadores sob os efeitos de um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] e Scouts sob os efeitos de uma [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]) e quem está com a Inteligência não pode ficar invulnerável. Spies camuflados não podem pegar a inteligência até que tirem a camuflagem. Por outro lado, caso um Spy pegue a Inteligência seu disfarce será removido e não poderá se camuflar nem se disfarçar até que a largue ou capture. | + | Se quem está levando a Inteligência for morto ou esta for largada intencionalmente, a Administradora informará esse fato às equipes pelos alto-falantes e a maleta ficará no local por 60 segundos, com um cronômetro acima indicando o tempo restante para que volte à sala da Inteligência. Durante esse tempo a Inteligência pode ser pega normalmente. Cada vez que a Inteligência é largada o cronômetro é zerado. A equipe inimiga não pode mover ou zerar a inteligência diretamente. A inteligência não pode ser levada por jogadores invulneráveis (como jogadores sob os efeitos de um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] e Scouts sob os efeitos de uma [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]) e quem está com a Inteligência não pode ficar invulnerável. Spies camuflados não podem pegar a inteligência até que tirem a camuflagem. Por outro lado, caso um Spy pegue a Inteligência seu disfarce será removido e não poderá se camuflar nem se disfarçar até que a largue ou capture,Vale falar que se o jogador estiver de Soldier ou Demoman e ele estiver usando o Rocket Jumper (lança-foguete de treino PT-BR) ou o Stickybomb Launcher (Lança Stick-Bombs PT-BR) de treino ele não poderá carrega a maleta. |
Se quem está levando a Inteligência morre em uma parte normalmente inacessível do mapa (como cair em um abismo), a Inteligência volta imediatamente ao seu local inicial na sala da Inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas quando o tempo acabar, a partida entrará no modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]]. | Se quem está levando a Inteligência morre em uma parte normalmente inacessível do mapa (como cair em um abismo), a Inteligência volta imediatamente ao seu local inicial na sala da Inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas quando o tempo acabar, a partida entrará no modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]]. |
Revision as of 22:34, 25 January 2016
Está é a lista oficial dos modos de jogo presentes no Team Fortress 2. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três: Capture a Bandeira, Pontos de Controle e Controle Territorial. Numerosas atualizações adicionaram cinco novos modos de jogo (Carga Explosiva, Arena, Rei do Pedaço, Corrida de Cargas, Modo Medieval, Entrega Espacial, Mann vs. Máquina e Destruição de Robôs). Esses modos de jogo se espalham por 53 mapas oficiais e oferecem uma grande variedade de jogos e estilos de jogo ao Team Fortress 2.
Índice
Arena
“ | Eu digo isso a vocês com o factualismo sem eufemismos da conversa fiada: Eu amo o modo Arena.
— Abraham Lincoln, Segundo discurso inaugural, 1865
|
” |
Mapas Arena são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 ao mesmo tempo que foca o objetivo no combate entre duas equipes. Enquanto outros modos de jogo pedem uma estratégia geral da equipe, Arena foca em escolhas táticas específicas que as equipes fazem em uma única batalha. O prefixo arena_
acompanha o nome dos mapas deste modo de jogo.
O modo Arena é composto por mapas menores e que duram menos tempo. A rodada termina quando uma equipe não tem mais jogadores vivos na arena ou quando o ponto de captura central for capturado, após sua captura ser permitida. O ponto de captura central tem sua captura permitida após um minuto ter se passado na rodada atual. Rodadas comumente são rápidas e bem competitivas, com ênfase no rol de classes da sua equipe e seu plano para dominar as escolhas de classe da equipe inimiga. O modo Arena comporta tanto partidas pequenas com três jogadores de cada lado quanto grandes batalhas doze contra doze. Arena funciona de forma similar à Morte Súbita - não há como renascer e armários de reabastecimento não estão disponíveis. Normalmente há poucos kits médicos disponíveis, comumente postos longe dos locais onde há maior ação e/ou perto de locais de alto risco. Isso força as equipes a depender mais de Dispensers e Medics.
Jogadores na equipe perdedora podem ficar de fora na rodada seguinte para manter o número de jogadores nas equipes igual ou para permitir que jogadores que estejam assistindo (e que ficaram de fora por causa do limite do número de jogadores por equipe) joguem. Por outro lado, jogadores na equipe vencedora nunca ficam de fora na rodada seguinte.
O bônus de First Blood é exclusivo do modo Arena e é dado ao jogador que causar a primeira morte da partida. O bônus a ao jogador 100% de chances de críticos por cinco segundos. Note que um Spy usando um Dead Ringer dará o bônus de First Blood ao jogador que ativar sua morte falsa, caso seja a primeira "morte" causada na partida.
Mapas de Arena:
Capture a Bandeira
“ | Diga adeus à sua porcaria secreta, idiota!
Clique para escutar
— O Scout
|
” |
O modo Capture a Bandeira é composto por uma base RED e outra BLU, cada uma contendo sua própria maleta de Inteligência (também conhecida como a bandeira). O objetivo das equipes é capturar a Inteligência inimiga até alcançar o limite de capturas do jogo (limite padrão de 3 capturas) enquanto impede que os inimigos façam o mesmo.
A inteligência de cada equipe normalmente fica localizada nos fundos de seu território e em um local simétrico uma à outra, em uma área conhecida como a "sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência o jogador deve tocar a maleta inimiga. Enquanto está com a Inteligência inimiga, o jogador deve levá-la ao local de sua Inteligência, onde deve entrar na 'zona de captura' (indicada pelas linhas amarelas e pretas) para capturá-la com sucesso. Após cada captura bem sucedida sua equipe será recompensada com dez segundos de 100% de chances de críticos.
Se quem está levando a Inteligência for morto ou esta for largada intencionalmente, a Administradora informará esse fato às equipes pelos alto-falantes e a maleta ficará no local por 60 segundos, com um cronômetro acima indicando o tempo restante para que volte à sala da Inteligência. Durante esse tempo a Inteligência pode ser pega normalmente. Cada vez que a Inteligência é largada o cronômetro é zerado. A equipe inimiga não pode mover ou zerar a inteligência diretamente. A inteligência não pode ser levada por jogadores invulneráveis (como jogadores sob os efeitos de um ÜberCarga e Scouts sob os efeitos de uma Bonk! Atomic Punch) e quem está com a Inteligência não pode ficar invulnerável. Spies camuflados não podem pegar a inteligência até que tirem a camuflagem. Por outro lado, caso um Spy pegue a Inteligência seu disfarce será removido e não poderá se camuflar nem se disfarçar até que a largue ou capture,Vale falar que se o jogador estiver de Soldier ou Demoman e ele estiver usando o Rocket Jumper (lança-foguete de treino PT-BR) ou o Stickybomb Launcher (Lança Stick-Bombs PT-BR) de treino ele não poderá carrega a maleta.
Se quem está levando a Inteligência morre em uma parte normalmente inacessível do mapa (como cair em um abismo), a Inteligência volta imediatamente ao seu local inicial na sala da Inteligência. Se nenhuma equipe alcançar o limite de capturas quando o tempo acabar, a partida entrará no modo Morte Súbita.
Diferentemente dos modos de Capture a Bandeira em outros jogos, você pode capturar sem estar com sua inteligência na base.
Mapas de Capture a Bandeira:
Pontos de Controle
“ | Esse ponto não vai se capturar sozinho! Vem aqui!
Clique para escutar
— O Engineer
|
” |
Mapas de Pontos de Controle possuem dois modos de jogo principais.
Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz e o holograma da equipe no centro (pontos neutros terão uma luz e hologramas brancos). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador deve simplesmente ficar em cima do ponto até que a barra de captura ser preenchida com a cor da sua equipe. A velocidade de captura aumenta de acordo com o número de jogadores em cima do ponto, mas até um certo limite. Scouts, assim como Soldiers e Demomen (com a Pain Train equipada) contam como dois jogadores quando estiverem capturando pontos de controle. Não haverá progresso na captura quando jogadores de ambas as equipes estiverem no ponto de controle. Se todos os jogadores que estiverem capturando forem mortos ou saírem do ponto antes da captura ser completada, o progresso não será zerado imediatamente; ao invés disso, o progresso será desfeito lentamente.
Um ponto de captura pode ter um dos três estados:
Há três tipos de mapas de Pontos de Controle – Pontos de Controle padrão, Ataque/Defesa e Ataque/Defesa Medieval.
Pontos de Controle padrão
“ | Não deu pra ciscar ao redor dele, né, seu exibido!
Clique para escutar
— O Sniper
|
” |
Mapas de Pontos de Contole padrão ou Pontos de Controle Lineares são simétricos. Ambas as equipes começam com dois pontos sob seu controle e um ponto de controle central começa neutro. A equipe que capturar todos os pontos de controle vence. Mapas tradicionais de Pontos de Controle entrarão em Morte Súbita (ou terminará em empate) caso nenhuma equipe capture todos os pontos de controle quando o tempo acabar. Pontos de controle mais próximos ao local de renascimento de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
Mapas de Pontos de Controle padrão:
Ataque/Defesa
“ | Da próxima vez pergunte se pode ficar no meu ponto.
Clique para escutar
— O Demoman
|
” |
Mapas de Ataque/Defesa são assimétricos. O RED começa com todos os pontos sob seu controle. O BLU vence se capturar todos os pontos do RED. Pontos só podem ser capturados em uma ordem específica (mas alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, fazem certas exceções). O RED vence se impedir o BLU de capturar todos os pontos antes do tempo acabar. Pontos capturados pelo BLU normalmente ficam trancados e não podem ser recapturados pelo RED.
Mapas de Ataque/Defesa podem ser feitos de várias maneiras. Alguns mapas, como Dustbowl e Egypt, necessitam que o BLU capture três estágios de dois pontos de controle cada para vencer a partida. Se a equipe atacante falhar em vencer qualquer estágio, as equipes serão trocadas e os defensores virarão os atacantes, começando do estágio 1. Outros mapas, como Gravel Pit e Junction, permitem que a equipe atacante capture dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa no qual capturar qualquer ponto de controle menor (pontos A, B, C e D) dará melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como novas rotas ao ponto E ou pontes para que classes além de Soldiers, Demoman ou Enginners que dão saltos com Sentry Gun possam capturá-lo.
Mapas de Ataque/Defesa:
Ataque/Defesa Medieval
“ | Como os másculos homens do Team Fortress 2 apareceram em um campo de batalha do século X? Simples. O Soldier enfureceu um feiticeiro.
— Valve
|
” |
Ataque/Defesa Medieval faz parte do Modo Medieval, adicionado na atualização do Natal Australiano. Funciona como um mapa de Ataque/Defesa, mas com uma grande diferença: todas as armas de fogo são removidas e somente armas que são definidas como armas "velhas" ("Olde") podem ser usadas. A conversa de texto é filtrada (para inglês medieval - ou Olde English) para parecer com o idioma da era (mesmo que com uma grande imprecisão) e o mapa tem um tema medieval.
Mapas de Ataque/Defesa Medieval:
Rei do Pedaço
“ | Desde seu descobrimento em 1895, as colinas têm fascinado os reis.
— A Atualização Sem Classe
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” |
Rei do Pedaço é similar ao modo Arena. Rei do Pedaço foca em um único ponto de controle no centro do mapa, que é neutro e não pode ser capturado logo no início da rodada. As equipes devem se encaminhar ao ponto de controle e capturá-lo quando este estiver disponível. Assim que o ponto for capturado por uma equipe, seu cronômetro começará uma contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto, o cronômetro deles começará a contar enquanto o cronômetro da outra equipe congelará no tempo que estava quando o ponto foi recapturado. Uma equipe vence quando o ponto estiver sob seu controle e os três minutos tiverem acabado.
Mapas de Rei do Pedaço:
Payload
“ | Avante, grande carrinho-bomba!
Clique para escutar
— O Heavy
|
” |
Em mapas Payload, a equipe BLU deve escoltar um carrinho cheio de explosivos por uma série de checkpoints até a base RED dentro de um certo espaço de tempo. Membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho ficando perto dele - quanto mais pessoas estiverem perto do carrinho, mais rápido ele se moverá. QUalquer membro da equipe RED que estiver perto do carrinho o impedirá de avançar. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho em 30 segundos, o carrinho começará a voltar lentamente até que chegue até um checkpoint, à base BLU, em uma subida no caminho (em alguns mapas) ou até um jogador BLU ficar perto novamente. O carrinho funciona como um Dispenser nível um para a equipe BLU (e Spies inimigos disfarçados) para reabastecer vida e munição àqueles que estiverem empurrando-o. Não há reabastecimento de munição para jogadores que estiverem na parte frontal do carrinho.
Alguns mapas incluem rotas de via única do lado BLU, que às vezes estão fechados até que um ponto específico é capturado.
Alguns mapas, como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain, são divididos em três estágios que a equipe BLU deve avançar por e vencer. Estágios um e dois são compostos por 2 checkpoints e o estágio três é composto por 3 checkpoints (2 em Hoodoo), incluindo o ponto final. Os mapas Badwater Basin e Upward têm uma única rodada com 4 checkpoints, incluindo o ponto final. Avançar o carrinho ao próximo checkpoint dá ao BLU tempo extra. Avançá-lo até o último ponto de um estágio leva ao próximo estágio do mapa. Quando o carrinho chega no último ponto do último estágio a Payload explode e destrói a base RED, indicando a vitória do BLU.
Mapas de Payload:
Corrida de Payload
“ | Duas equipes. Duas bombas. Dois trilhos. E as gargalhadas começam.
— Resumo do jogo
|
” |
Diferentemente de mapas normais de Payload, mapas de Corrida de Payload dá um carrinho para ambas as equipes RED e BLU; as equipes não tem um papel específico de ataque ou defesa. Para vencer, as equipes devem simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o último ponto enquanto impede a equipe inimiga de fazer o mesmo. Assim como no modo Payload, membros de uma equipe empurram o carrinho ficando perto dele, sua velocidade aumenta de acordo com o número de membros perto dele e membros da equipe inimiga podem pará-lo ao se aproximar.
Diferentemente do modo Payload, o carrinho não voltará após qualquer duração de tempo e não há limite de tempo; o mapa só acabará quando uma equipe conseguir empurrar seu carrinho com sucesso até o último ponto. Cada carrinho funciona como um Dispenser para sua equipe (e Spies inimigos disfarçados), reabastecendo vida e munição àqueles empurrando-o. Partes do caminho poderão ter certas elevações, nas quais o carrinho voltará rapidamente até a parte inferior caso não seja empurrado constantemente.
Mapas de Corrida de Payload podem ou não ser divididos em múltiplas rodadas.
Mapas de Corrida de Payload:
Controle Territorial
“ | Nós te cercamos, pelo menos deste lado!
Clique para escutar
— O Soldier
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” |
No Controle Territorial, o objetivo é controlar todo o mapa capturando "territórios". Cada partida é selecionada aleatoriamente de seis leiautes diferentes em uma partida 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto adversário enquanto defende o seu. Após uma equipe capturar com sucesso o ponto adversário, a próxima rodada acontece em uma área diferente do mapa, que também é selecionada aleatoriamente. Após uma equipe capturar todos os quatro territórios, ela deve capturar a base da equipe inimiga. Se o ponto-base for capturado (em Hydro, tal ponto é a Antena Parabólica para o RED e a Usina Elétrica para o BLU) a equipe atacante vence a partida. Quando a próxima rodada começar, os controles de território são zerados e um novo leiaute aleatório é selecionado.
Em qualquer partida TC (exceto quando é para captura de uma base), se nenhum ponto de controle for capturado nos oito minutos, a partida entrará no modo de Morte Súbita.
Mapas de Controle Territorial:
Modo de treinamento
“ | Eu faço isso parecer fácil.
Clique para escutar
— O Sniper
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” |
Mapas de treinamento são feitos para ensinar o básico de jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com a Atualização Mac, que introduziu dois mapas oificiais de treinamento.
Brandon Reinhart indiretamente anunciou no blog oficial do TF2 no dia 28 de julho de 2010 que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento[1], porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.
Outros modos
Highlander
“ | Só pode existir um!
Clique para escutar
— O Demoman
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” |
O modo Highlander restringe o número de jogadores de cada equipe para 9 jogadores e permite apenas uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo e pode ser ativado digitando mp_highlander 1
no console.
A ideia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo e havia sido implementado em mods de servidor. O modo Highlander foi adicionado oficialmente na atualização de Atualização de 3 de fevereiro de 2010.
Minigame de duelo
“ | Vamos resolver isso como cavalheiros!
Clique para escutar
— O Spy
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” |
Um minigame lançado na Atualização da Mannconomia, o Minigame de duelo é um item de ação que pode ser comprado na Loja Mann Co., recebido via troca ou encontrado via sistema de obtenção de itens. Quando equipado no compartimento de ação, o item pode ser ativado para colocar o usuário contra alguém na equipe adversária, caso ela aceite o desafio. Até o fim da rodada, pontos são ganhos por matar ou ajudar a matar. Mortes causadas pelos dois jogadores no duelo são contabilizadas e o jogador com o maior número de pontos vence o "duelo" quando a rodada termina. Se um dos jogadores se desconectar ou sair da partida, um pequeno banimento de duelo será aplicado a este jogador. O item em si tem um máximo de 5 usos e pode ser usado em todos os mapas oficiais. Após vencer seu primeiro duelo, uma Bronze Dueling Badge é fornecida que subirá de nível para Silver, Gold e Platinum de acordo com o número de duelos que vencer. Para cada 10 vitórias um Minigame de duelo e um item aleatório são fornecidos.
Modo Medieval
“ | Então empunhem suas espadas e permaneçam vestidos, porque só vai dar pra usar roupa Medieval nas suas bundas totalmente cobertas!
— Anúncio publicitário do Modo Medieval
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” |
O Modo Medieval tinha como data-alvo de lançamento a Atualização Polycount, mas foi adiado por alguns meses e lançado juntamente com a atualização do Natal Australiano.
O modo altera a jogabilidade permitindo somente o uso de armas "velhas" e jogadores mortos, ao invés de largar sua arma, largam um kit médico pequeno.
A conversa por texto também é filtrada para "inglês medieval".
Modo de torneio
“ | Dominado, hippie! Arrume um emprego!
Clique para escutar
— O Soldier
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” |
O modo de Torneio é mais usado em servidores competitivos. Ele permite a criação de equipes personalizadas e de acompanhar o sucesso de uma equipe em particular em várias partidas. Há uma interface presente para nomear equipes e, quando as equipes estiverem organizadas, elas devem avisar que estão prontas para iniciar a partida. No modo de torneio não há limite de jogadores por equipe nem balanceamento de equipes.
Mods da comunidade
“ | Nunca traga um taco para o campo de batalha, guerra não é um jogo.
Clique para escutar (em inglês)
— O Soldier
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” |
Modificações de modo de jogo da comunidade são modos de jogo personalizados e não oficiais, produzidos por talentosos membros da comunidade. Eles variam de recriações de modos de jogo do Team Fortress Classic até modos completamente originais, além de poder mudar totalmente o funcionamento de uma classe, indo desde as mecânicas-chave até as armas usadas por ela. Alguns modos ainda adicionam novos inimigos para as equipes RED e BLU batalharem ou colocam o jogador no lugar de alguém ou algo que não poderiam jogar com em um modo oficial. Alguns mods já foram honrosamente mencionados pela Valve no blog oficial do TF2.
Conteúdo não utilizado
- Houve um modo de jogo em desenvolvimento Courier, que por motivos desconhecidos foi abandonado. Há ainda uma linha de voz da Administradora existente nos arquivos do jogo que ia ser utilizada neste modo de jogo e a classe Civilian que pode ser usado com comandos.
Próximos modos de jogo
Destruição de Robôs
Destruição de Robôs é o próximo modo de jogo que atualmente está em beta. Mesmo que ainda não tenha sido lançado oficialmente, ele pode ser jogado através da criação de um servidor beta ou pela procura de uma rodada utilizando o menu e ativando o modo beta. Até agora existe apenas um mapa oficial usando este modo de jogo. Este mapa ocorre em uma base na lua a Valve mencionado e mostrou uma arte conceitual em uma postagem anterior de atualização. O modo de jogo é semelhante ao capture a bandeira, mas tem o objetivo focado em destruir robôs inimigos e roubar seus núcleos de poder. Uma vez roubados, núcleos de poder (ao contrário de uma maleta inteligência normal) são instantaneamente colocados em um cofre, uma vez tocado. O time inimigo pode ir para o cofre de seu oponente e roubar seus núcleos de poder, voltando a desacelerar a vitória do time adversário. O mapa em si não está terminado, já que há uma falta de texturas apropriadas, mas inclui novos NPCs robô que têm novas texturas (além de alguns usando a textura de Übercarga mostrando que ele está bloqueado, mas se presume que é apenas um espaço reservado). A data que este mapa e modo de jogo serão lançados é desconhecida.
Mannpoder
Mannpoder é o próximo modo de jogo que foi anunciado junto com a atualização de Natal de 2014. Mannpoder fortemente enfatiza o uso de seus nove poderes que não estão disponíveis em nenhum outro modo de jogo no TF2. Mannpoder é o único modo de jogo que permite o uso do gancho. Mannpoder atualmente usa versões modificadas do modo ctf_ dos mapas Foundry e Gorge.
Veja também
- Lista de mapas
- Mapas personalizados
- Prefixos dos nomes dos mapas
- Tempos de pontos de controle
- Lista de skyboxes
Referências
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